[Modding] Modding Tutorials

Aeri

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Hey there!

Ich würde mich gerne ein wenig mit dem Modding befassen.
Ein wenig Erfahrung im scripten habe ich, mir fehlt es schlichtweg am Einstieg in das Ganze.

Google hat mir bisher leider nur geholfen Mods zu finden, Tutorials um selbst Mods zu schreiben scheinen da eher selten :-/

Wenn jemand von euch Ahnung und/oder Links zu folgenden Themenbereichen hat wäre ich äußerst dankbar:

- NPC erstellen und in der Spielwelt platzieren
- Gesprächsoptionen für NPCs
- Quests (Generell, quest objectives etc.)
- Maps (neue Maps erstellen, alte Maps recyceln, Loot platzieren, etc)

Mit freundlichen grüßen,
Aeri
 

Ascalon

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Jarl

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Tutorials zu teils etwas spezielleren Themen gibt es hier

Mein Einstieg ins Modding war damals das NPC-Tutorial von Octavian. Ich kann nur empfehlen, das einmal durchzuackern, weil beim NPC-Modding so ziemlich jeder Moddingbereich mal angesprochen wird ;)

EDIT: Achja: Für Areas brauchst du DLTCEP und folgendes umfangreichesTutorial ;)

und wie Ascalon schon sagte, hier sind genug Modder im Forum aktiv, die sicher die alle aufkommenden Fragen gerne beantworten :)

Gruß Jarl
 
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Aeri

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Danke dafür :)

Nun gehts erstmal dran die story zu papier zu bringen und asuzuarbeiten.
Ich stelle fest, dass die Schwierigkeit eher darin besteht sich zurückzuhalten :-P
 

Ascalon

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Das ist das schwerste, ja. Aber sei dir versichert: Die Fans werden es dir danken. ;)
 

Aeri

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Ich nutze den Thread einfach mal für weitere Fragen, hoffe das stört euch nicht.

Ich würde gerne eine zweite BGT installation auf meinem Rechner installieren damit ich mir mein laufendes Spiel nicht zerschieße.
Dazu wäre es jedoch notwendig die vorhandenen Registry Einträge zu löschen.

Läuft dann meine BGT installation noch oder ists dann auch aus damit?
Gibt es eine andere möglichkeit BGT ein zweites Mal zu installieren?
 

Ascalon

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An der Registry musst du gar nichts machen. Du kopierst einfach den BGII-Ordner und änderst im neuen Unterverzeichnis in der baldur.ini die Pfadzuweisungen. Das neue Spiel musst du dann über die BGMAIN.EXE starten, aber sonst machst du gar nichts.
 

Aeri

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Hmm muss der code irgenwie compiled werden oder reicht es wenn ich die entsprechende Dateiendung verwende und alles simple in notepad++ reinhämmer?

Die tutorials sind zwar alle wunderbar und ich denke es ist wirklich garnicht so schwer erste schritte zu tun, wenn man denn den aller ersten schafft ^^
 

Ascalon

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Du erstellst .d und .baf Dateien und lässt das ganze dann mittels einer tp2-Datei compilieren. was genau ist das Problem?
 

Aeri

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Das Problem ist, dass die meisten Tutorials wohl nur das reine coden beschreiben.
Ich lerne sowas am besten durch ausgiebiges Testen weswegen ich mir ersteinmal eine Testumgebung aufbauen wollte.

Die Programmiersprache ist mir leider nicht bekannt, von daher weis ich nicht welche Software ich brauche (hab mir jetzt erstmal weidu runtergeladen... ) Was ich aus Tutorials jedoch gesehen habe erinnert mich aber doch irgendwie an LuA script, von daher garnicht mal so schwierig ^^

Ich bin es nicht gewöhnt code erst zu compilen, das ist für mich also quasi Neuland :-/
 
Zuletzt bearbeitet:

Ascalon

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Ah, achsooooo. Das Compilieren übernimmt WeiDU für dich. Wenn du dir einen Mod anschaust, den du runter geladen hast, dann fidnest du die beiden Dateien setup-xyz.exe und setup-zyx.tp2 quasi überall. setup-xyz.exe ist nichts andere als weidu.exe umbenannt und in der tp2 stehen die Aktionen drin die weidu ausführen soll.

Das kann z.B. so aussehen:

Code:
BACKUP ~AC_QUEST/backup~
AUTHOR ~geheimer.herrscher@gmx.de~

VERSION ~1.0~

AUTO_TRA ~AC_QUEST/TRA/%s~

LANGUAGE ~Deutsch~ ~german~ ~AC_QUEST/TRA/german/setup-AC_QUEST.tra~

////////////////////////////////////
////////////////////////////////////
         
BEGIN ~Ascalons Questpack: Inhalte fuer BG 1~

COPY ~AC_QUEST/cre/ACQ11001.CRE~ ~OVERRIDE/ACQ11001.CRE~
SAY NAME1 ~Agnus~
SAY NAME2 ~Agnus der Weisse~
SAY INITIAL_MEETING #4936
SAY DAMAGE #12584
SAY DYING #12585
SAY SELECT_COMMON1 #4936
SAY SELECT_COMMON2 #4939
SAY SELECT_COMMON3 #4940
WRITE_ASCII 0x280 ~ACQ11001~
WRITE_ASCII 0x2cc ~ACQ11001~
WRITE_ASCII 0x248 ~ACQ11001~
WRITE_ASCII 0x250 ~USEITEM~
WRITE_ASCII 0x258 ~WTASIGHT~
ADD_CRE_ITEM ~AX1H01~ #0 #0 #0 ~NONE~ ~WEAPON1~ EQUIP
ADD_CRE_ITEM ~CHAN04~ #0 #0 #0 ~NONE~ ~ARMOR~
ADD_CRE_ITEM ~SHLD03~ #0 #0 #0 ~NONE~ ~SHIELD~
ADD_CRE_ITEM ~HELM12~ #0 #0 #0 ~NONE~ ~HELMET~
ADD_CRE_ITEM ~potn14~ #1 #0 #0 ~NONE~ ~INV1~
ADD_CRE_ITEM ~potn52~ #1 #0 #0 ~NONE~ ~INV2~

  
COMPILE ~AC_QUEST/D/ACQ11000.D~
COMPILE ~AC_QUEST/BAF/ACQ11002.BAF~
EXTEND_BOTTOM ~AR0602.bcs~ ~AC_QUEST/BAF/AC0602.BAF~

Alles das über dem Doppelstrich sind wohl selbsterklärend. Danach kommt:

Code:
BEGIN ~Ascalons Questpack: Inhalte fuer BG 1~

Zeigt, dass hier eine Komponente beginnt, die abgefragt wird.

Code:
COPY ~AC_QUEST/cre/ACAGNUS.CRE~ ~OVERRIDE/ACAGNUS.CRE~

Hier wird die Datei "ACAGNUS" in den Overrideornder geschoben. Die Buchstaben "AC" vorne sind übrigens eine Art Signatur von mir, andere Modder nutzen B! oder J# oder ähnliches. Das dient vor allem der Kompatibilität. Wenn Jastey auch eine Figur namens Agnus reinbringen will dann nennt sie ihre Kreatur eben J#AGNUS.CRE und überschreibt meine nicht damit.

Code:
SAY NAME1 ~Agnus~
SAY NAME2 ~Agnus der Weisse~
SAY INITIAL_MEETING #4936
SAY DAMAGE #12584
SAY DYING #12585
SAY SELECT_COMMON1 #4936
SAY SELECT_COMMON2 #4939
SAY SELECT_COMMON3 #4940
WRITE_ASCII 0x280 ~ACQ11001~
WRITE_ASCII 0x2cc ~ACQ11001~
WRITE_ASCII 0x248 ~ACQ11001~
WRITE_ASCII 0x250 ~USEITEM~
WRITE_ASCII 0x258 ~WTASIGHT~

Hier wird der Kreatur erst der Name zugewiesen, dann ein paar Sound. DAs # zeigt an, dass die Sounds bereits in der Dialog.tlk zu finden sind. In dem Fall ist es das typische Zwergenset (Euer Gewäsch geht mir langsam auf die Nerven!).

Mittels WRITE_ASCIII werden ihm dann noch eine Dialogdatei, eine Deathvariable und ein paar Scripte zugefügt.

Code:
ADD_CRE_ITEM ~AX1H01~ #0 #0 #0 ~NONE~ ~WEAPON1~ EQUIP
ADD_CRE_ITEM ~CHAN04~ #0 #0 #0 ~NONE~ ~ARMOR~
ADD_CRE_ITEM ~SHLD03~ #0 #0 #0 ~NONE~ ~SHIELD~
ADD_CRE_ITEM ~HELM12~ #0 #0 #0 ~NONE~ ~HELMET~
ADD_CRE_ITEM ~potn14~ #1 #0 #0 ~NONE~ ~INV1~
ADD_CRE_ITEM ~potn52~ #1 #0 #0 ~NONE~ ~INV2~

Das Inventar wird gefüllt.

So, jetzt wird es interessant.

Code:
COMPILE ~AC_QUEST/D/ACQ11000.D~
COMPILE ~AC_QUEST/BAF/ACQ11002.BAF~
EXTEND_BOTTOM ~AR0602.bcs~ ~AC_QUEST/BAF/AC0602.BAF~

Hier wird die D-Datei, also der Dialog von unserem Agnus, kompiliert. Wenn es keine Fehler gibt wird daraus eine .dlg-Datei gemacht, die im Override-Ordner landet und die States werden der dialog-tlk hinzugefügt.

Dann wird aus der ACQ11002.BAF eine BCS Datei gemacht.

Und zuletzt wird einem Areascript noch ein Teil hintenangefügt.

So kompiliert man im Schnelldurchgang.
 

Aeri

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Vielen Dank Ascalon!

Das erklärt natürlich jetzt einiges :)

Ich denke ich werde übers Wochenende mal einen kleinen Dummy bauen und testen, ob ich es schaffe ihn in das Spiel zu bekommen.
Mit deinen Links und der Anleitung zum compilen dürfte das eigentlich klappen.
 

Jastey

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Und schon ist der nächste geködert und wird nicht mehr so schnell loskommen! :fies:

Aber im Ernst: Viel Spaß und immer fragen.
 

Aeri

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So! Ich habe meine erste kleine "Mod" fertig gebastelt.
Beim Installieren gab es zunächst zwar einige kleine Fehler die jedoch auf Schusseligkeit zurückzuführen waren und schnell ausgebessert werden konnten.

Es handelt sich dabei um einen simplen NPC der im Brückenviertel in Athkatla stehen soll.
Dieser hat nur einen kleinen Dialog und die Option die Party zu joinen (oder auch nicht).

Leider erscheint der NPC nicht an der gewünschten Stelle, obwohl die Installation reibungslos abläuft.
Ich habe einen Spielstand geladen bei dem ich das Brückenviertel noch nicht betreten habe.

Anbei mal die entsprechenden Dateien, vielleicht könnt ihr mir ja sagen wo der Fehler liegt:

testi-setup.tp2: http://paste2.org/p/1520678
CoTesti.d: http://paste2.org/p/1520679
AR0500.baf: http://paste2.org/p/1520681

Hoffe ich habe nichts vergessen, danke für eure Hilfe!

Grüßli Müsli

ps: als mein Prefix habe ich als "Co" gewählt, in Anlehnung an meinen regelmäßig verwendeten Nick.
 

Ascalon

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Es wäre einfacher nachzuvollziehen wenn du deinen ganzen Mod hochlädst.
 

Ascalon

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Bei mir erscheint sie problemlos.
 
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