Ah, achsooooo. Das Compilieren übernimmt WeiDU für dich. Wenn du dir einen Mod anschaust, den du runter geladen hast, dann fidnest du die beiden Dateien setup-xyz.exe und setup-zyx.tp2 quasi überall. setup-xyz.exe ist nichts andere als weidu.exe umbenannt und in der tp2 stehen die Aktionen drin die weidu ausführen soll.
Das kann z.B. so aussehen:
Code:
BACKUP ~AC_QUEST/backup~
AUTHOR ~geheimer.herrscher@gmx.de~
VERSION ~1.0~
AUTO_TRA ~AC_QUEST/TRA/%s~
LANGUAGE ~Deutsch~ ~german~ ~AC_QUEST/TRA/german/setup-AC_QUEST.tra~
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////////////////////////////////////
BEGIN ~Ascalons Questpack: Inhalte fuer BG 1~
COPY ~AC_QUEST/cre/ACQ11001.CRE~ ~OVERRIDE/ACQ11001.CRE~
SAY NAME1 ~Agnus~
SAY NAME2 ~Agnus der Weisse~
SAY INITIAL_MEETING #4936
SAY DAMAGE #12584
SAY DYING #12585
SAY SELECT_COMMON1 #4936
SAY SELECT_COMMON2 #4939
SAY SELECT_COMMON3 #4940
WRITE_ASCII 0x280 ~ACQ11001~
WRITE_ASCII 0x2cc ~ACQ11001~
WRITE_ASCII 0x248 ~ACQ11001~
WRITE_ASCII 0x250 ~USEITEM~
WRITE_ASCII 0x258 ~WTASIGHT~
ADD_CRE_ITEM ~AX1H01~ #0 #0 #0 ~NONE~ ~WEAPON1~ EQUIP
ADD_CRE_ITEM ~CHAN04~ #0 #0 #0 ~NONE~ ~ARMOR~
ADD_CRE_ITEM ~SHLD03~ #0 #0 #0 ~NONE~ ~SHIELD~
ADD_CRE_ITEM ~HELM12~ #0 #0 #0 ~NONE~ ~HELMET~
ADD_CRE_ITEM ~potn14~ #1 #0 #0 ~NONE~ ~INV1~
ADD_CRE_ITEM ~potn52~ #1 #0 #0 ~NONE~ ~INV2~
COMPILE ~AC_QUEST/D/ACQ11000.D~
COMPILE ~AC_QUEST/BAF/ACQ11002.BAF~
EXTEND_BOTTOM ~AR0602.bcs~ ~AC_QUEST/BAF/AC0602.BAF~
Alles das über dem Doppelstrich sind wohl selbsterklärend. Danach kommt:
Code:
BEGIN ~Ascalons Questpack: Inhalte fuer BG 1~
Zeigt, dass hier eine Komponente beginnt, die abgefragt wird.
Code:
COPY ~AC_QUEST/cre/ACAGNUS.CRE~ ~OVERRIDE/ACAGNUS.CRE~
Hier wird die Datei "ACAGNUS" in den Overrideornder geschoben. Die Buchstaben "AC" vorne sind übrigens eine Art Signatur von mir, andere Modder nutzen B! oder J# oder ähnliches. Das dient vor allem der Kompatibilität. Wenn Jastey auch eine Figur namens Agnus reinbringen will dann nennt sie ihre Kreatur eben J#AGNUS.CRE und überschreibt meine nicht damit.
Code:
SAY NAME1 ~Agnus~
SAY NAME2 ~Agnus der Weisse~
SAY INITIAL_MEETING #4936
SAY DAMAGE #12584
SAY DYING #12585
SAY SELECT_COMMON1 #4936
SAY SELECT_COMMON2 #4939
SAY SELECT_COMMON3 #4940
WRITE_ASCII 0x280 ~ACQ11001~
WRITE_ASCII 0x2cc ~ACQ11001~
WRITE_ASCII 0x248 ~ACQ11001~
WRITE_ASCII 0x250 ~USEITEM~
WRITE_ASCII 0x258 ~WTASIGHT~
Hier wird der Kreatur erst der Name zugewiesen, dann ein paar Sound. DAs # zeigt an, dass die Sounds bereits in der Dialog.tlk zu finden sind. In dem Fall ist es das typische Zwergenset (Euer Gewäsch geht mir langsam auf die Nerven!).
Mittels WRITE_ASCIII werden ihm dann noch eine Dialogdatei, eine Deathvariable und ein paar Scripte zugefügt.
Code:
ADD_CRE_ITEM ~AX1H01~ #0 #0 #0 ~NONE~ ~WEAPON1~ EQUIP
ADD_CRE_ITEM ~CHAN04~ #0 #0 #0 ~NONE~ ~ARMOR~
ADD_CRE_ITEM ~SHLD03~ #0 #0 #0 ~NONE~ ~SHIELD~
ADD_CRE_ITEM ~HELM12~ #0 #0 #0 ~NONE~ ~HELMET~
ADD_CRE_ITEM ~potn14~ #1 #0 #0 ~NONE~ ~INV1~
ADD_CRE_ITEM ~potn52~ #1 #0 #0 ~NONE~ ~INV2~
Das Inventar wird gefüllt.
So, jetzt wird es interessant.
Code:
COMPILE ~AC_QUEST/D/ACQ11000.D~
COMPILE ~AC_QUEST/BAF/ACQ11002.BAF~
EXTEND_BOTTOM ~AR0602.bcs~ ~AC_QUEST/BAF/AC0602.BAF~
Hier wird die D-Datei, also der Dialog von unserem Agnus, kompiliert. Wenn es keine Fehler gibt wird daraus eine .dlg-Datei gemacht, die im Override-Ordner landet und die States werden der dialog-tlk hinzugefügt.
Dann wird aus der ACQ11002.BAF eine BCS Datei gemacht.
Und zuletzt wird einem Areascript noch ein Teil hintenangefügt.
So kompiliert man im Schnelldurchgang.