Hm, ohne Handbuch, das könnte lustig werden, also wenn ich was vergesse...
Meine Zauber des Grades 6 sind meist recht gleich:
Schutz vor mag. Waffen:
Ich glaub, da sind wir uns einig.
Schutz vor mag. Energie:
Vielleicht nicht unbedingt nötig, aber imho schon sehr wichtig, zumal der auch hält und hält und hält und man damit auch Gruppenmitglieder schützen kann.
Wahrer Blick:
Wenn man natürlich einen Inquisitor, einen Priester des Helm und einen Dieb mit Illusionen entdecken: 100 in der Gruppe hat, kann man ihn sich sparen, aber bevor ich wertvolle Kleriker-Zauber des immerhin 5. Grades verschwende - z.B. Massenheilung ist einfach nur genial - bringe ich sowas lieber meinem Hexer bei. Beim Solo ist das natürlich absolut notwendig.
Verb. Hast:
Lerne ich mit Hexern immer und auch meine Magier haben den teilweise sogar mehrfach memoriert: Ein Kämpfer mit zwei Waffen kommt damit auf 7 Angriffe pro Runde - und das noch ohne Großmeisterpatch und spezielle Waffen, mit Patch und den Handschuhen aus der Wachenden Festung kann man sogar 10 Angriffe erreichen, damit hat man einen 23-ründigen Wirbelwind und haut einfach alles platt.
Auch für den Hexer selbst ist der Zauber recht praktisch (z.B. im Solo), da er damit 10 Meteoriten pro Runde werfen kann und auch beschworene Kreaturen - z.B. ein Planetar - beschleunigen kann.
hm, der 5. Zauber...
Da nehm ich idR Magie durchdringen
(?), da man einen Schutzzauber bannt und dabei gleich noch die MR senkt, z.B. gegen Drachen ist der Zauber sehr gut. Die Vorteile gegenüber dem Grad 8 Zauber Pierce Shield
(tjaja, jetzt das Handbuch ) sind folgende: Zum einen hat Magie durchdringen eine Zauberdauer von 6, kann also mit Robe von Vecna und Amulett der Macht sofort gezaubert werden, wobei die 2 Sekunden, die von der Zauberdauer 8 noch übrigbleiben, bei verb. Beschleunigung schon manchmal entscheidend sind.
Zum anderen hat man häufig schnell keine Grad 8 Zauber mehr zur Verfügung, bei schweren Kämpfen - wie z.B. Drachen - sind die bei mir normalerweise nach den komb. Notfällen mit Abi-Dalzims sehr schnell weg.
Ich geh einfach mal die anderen Grad 6 Zauber durch (Ich versuch, sie zu übersetzen, aber alle deutschen hab ich nicht im Kopf):
Aaskriecher beschwören: Kein Kommentar...
Kugelblitz: Wäre ne Alternative, zumal bei dieser Zusammenstellung kein Schadenszauber dabei ist.
Elementare: Werden von Klerikern/Druiden beschworen, die Magier-Version dauert viel zu lange.
Notfall: Ein einziger Zauber? Das lohnt sich nicht wirklich...
Death Fog: Die Wolkenzauber sind imho ziemlicher Schrott, sie verletzen eigene Leute und bleiben ewig da, sowas schränkt einen immer sehr in der Bewegungsfreiheit ein.
Todeszauber: Selten sinnvoll, dann aber richtig, die meisten Gegner, die man damit erledigen kann, überleben keine zwei Schädelfallen. Wird bei mir entweder von Magiern oder von Schriftrollen gezaubert.
Auflösung: Finger des Todes ist sehr viel besser, der Rettungswurf ist erschwert und die Ausrüstung bleibt liegen.
Fleisch zu Stein: s. Auflösung.
Kugel der Unverwundbarkeit: Nette Spielerei, ist was für Magier, Hexer haben schlicht zu wenige Zauber zur Auswahl.
Unsichtbarer Pirscher: Ganz nett, Kriegerskelette und MKs Schwerter bringen imho sehr viel mehr.
Ablenkung: Neee.... muss ja nun nicht sein... Allgemein muss man Illusion häufig mit ner Zauberimmunität: Erkenntniszauber koppeln, da sie sonst vom Wahren Blick, den jeder Depp benutzt, weggebannt werden.
Wort der Macht: Stille: Eigentlich echt nicht schlecht, kein Rettungwurf, Flächeneffekt, müsste man mal wissen, wieviele gegnerische Magier Wortlos Zaubern können... besonders gegen Kleriker praktisch.
Ich hab ihn trotzdem sehr sehr selten benutzt...
Zauber zurückwerfen: Lohnt sich nicht wirklich...
Stein zu Fleisch: Für sowas gibt es den Ring der Erdbeherrschung und diese grünen Schriftrollen...
Nishruu beschwören: Ach ne, muss nun wirklich nicht sein... bei schweren Kämpfen haben immer genug Leute konventionelle Waffen.
Tensers Umwandlung: Hat mich nie wirklich überzeugt, ein Magier kann damit immernoch nicht wirklich gut kämpfen, da er nicht mehr Angriffe pro Runde bekommt, ein Kämpfer/Magier hat nur was von den HP, ein Hexer braucht sowas sowieso nicht, da dem idR nicht die Zauber ausgehen und er mit ihnen sehr viel mehr Schaden anrichten kann. Auch kann er sich mit ihnen besser schützen als mit den HP.
Wyvern beschwören: Wer braucht sowas? Für niedrigstufige Magier vielleicht ganz nett, sonst nicht wirklich...
P.S.
uiuiui, wieder langer Post von Gala, den schaff ich jetzt wohl nicht mehr...