Liste der Sprüche für den Hexenmeister

Melian

Maia
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Toll. Auf diese Liste hat die Welt gewartet. :D

Du hast die wahl.

Wir können dir

a) einen Tempel bauen

b) eine Religion nach dir benennen

c) ein Space-Shuttle nach dir benennen

d) dir einen Burger bei BurgerKing widmen

e) dich auf dem Scheiterhaufen verbrennen :D

Der Rechtsweg ist ausgeschlossen! :rolleyes:
 

Kalgie

Tribunals-Drache
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Eigentlich ist alles an der Liste perfekt,aber zu Lvl.9 würde ich noch Meteorenschwarm tun. Wenn man noch Listen zu Lvl.10 will:

- Drachenodem - Seehhr mächtiger Zauber,kann schnell gesprochen werden und kann bis zu 200 Scahden machen;wenn das jemand überlebt wird er auch noch vom Kampf weggeblasen.Dadurch gewinnt man noch Zeit.

- Deva herbeizaubern - Ob gute oder böse Deva,beide können ziemlich heftig draufhauen und sind Endgegner-Killer.Besonders gegen Amelissan sind zwei Devas besonders mächtig.

- Verbesserte Beschleunigung - Mit Absolute Immunität und anderen Schutzzaubern besonders starker Zauber. Auch mit Zeitstopp und Kampfzaubern wie Meteorenschwarm und Drachenodem fetzt der Zauber ziemlich.
 

Erian

Anla'Shok
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Das ist eine Diskussion, für die ich mir immer wieder gerne Zeit nehme. :)


Grad 1:
Wenn du da was gutes suchst, nimm Alp, der Rettungswurf dagegen ist ab der 12. Stufe um 6 erschwert, das verjagt sogar Feuerriesen öfter mal.

Grad 2:
Hm, Furcht bannen ist imho verdammt wichtig, mit nem Dieb in der Gruppe würde ich dafür Klopfen rausschmeißen.

Grad 3:
Feuerball ist imho schlechter als die Schädelfalle, da diese mag. Schaden anrichtet (Feuerresis helfen nicht), der geringere Radius eher vorteilhaft ist und vor allen Dingen der Schaden auf Stufe 20+ doppelt so hoch, beim Feuerball ist mit 10W6 Schluss.
Vorsicht ist jedoch bei der Schädelfalle geboten: Die Reichweite ist sehr gering und der Hexer riskiert, sich selbst zu sprengen, wenn er sie nicht voll ausnutzt.

Hast und Verlangsamen würde ich gegen nen Vampirgriff austauschen, der ist - besonders mit Robe von Vecna - sehr sehr nützlich.

Grad 4:
Wenn die Gegner so nah am Hexer sind und so oft treffen, dass sich ein Feuerschild lohnen würde, hat man was falsch gemacht. ;)
Der geringere Kettenzauber ist besonders am Anfang sehr hilfreich, zum einen hat man noch Zauber 'in Reserve' wenn die anderen weg sind, zum anderen verdoppelt er immerhin den Schaden in der einen Runde.

Grad 5:
Passt schon, Chaos würde bei mir wahrscheinlich dem zauberschild zu Opfer fallen.

Grad 6:
Oh, da gibts einiges zu sagen, dass mach ich aber dann morgen. ;)
 

Gala

Labyrinth-Leichnam
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Gala

Labyrinth-Leichnam
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Zu dieser Liste muss ich doch mal ein bisschen kommentieren. :rolleyes:



1: Man braucht eigentlich nur Magic Missle.

Magic Missle - Muss man haben :up:

Freundschaft + Identify - Nützlich

Alp - Wie schon gesagt, der erschwerte Rettungswurf macht diesen Spell wirklich gut, zumal für einen Level 1 Spruch.

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Grease - Hmm den habe ich dauernd genommen, um die Gegner so richtig gut festzuhalten (gemeinsam mit Web). Nutzt auch bei Spinnen. Kann man natürlich sofort für Cromatic Orb weglassen, wenn man den lieber hat. Oder eben für irgend was anderes.

Schutz vor Bösem - Kriegt man eh durch Staff of the Magi

Cromatic Orb - Wirkt nur bei geringeren Gegnern, wirkt bei diesen irgendwann wie Auflösung, bin ich kein Fan von



2: Mirror Image sollte dabei sein.

Mirror Image - Unverzichtbar. Schützt in BG2 sogar gegen viele Flächenzauber und gegen den Wing Buffer der Drachen (was eigentlich falsch ist). :up:

Melfs Acid Arrow - Gegen Magier einfach nur unglaublich gut. Triff ihn mit einem Acid Arrow und er kann erstmal hochziehen, was er will - er kommt einfach nicht zum zaubern.

Resist Fear - Wie schon gesagt wurde: Verdammt wichtiger Notfallspruch, zumal es auch gegen Morale Failure schützt.

Vocalize - Im Solo kann man durchaus darauf verzichten, aber als Truppenhexer wird man das Wort der Macht an die Hilflosen Kleriker und Druiden abtreten, die sich eben NICHT schützen können.

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Klopfen - Im Solo unverzichtbar, als Truppenhexer völlig sinnlos.

Blur - Warum ist dieser Spruch so beliebt ? +1 auf Rettungswürfe und ein bisschen AC, hält nicht besonders lange an - IMHO nicht so der Bringer. Vor allem, wann hat man schon Zeit, Mirror Image *UND* Blur zu zaubern.

Stinking Cloud - Im Gegensatz zu Web kann man sich hiervor nicht selbst schützen, und man kann keine eigenen Spinnen reinschicken.



3: Eigentlich Dispel Magic, aber...

Remove Magic - Gerade als Solo - wer braucht da Dispel Magic ? Auch als Truppenhexer setze ich Remove Magic immer wieder ein, während Dispel Magic... naja müssen halt dann die Anderen können oder man muss notfalls mal ne Spruchrolle verbraten.

Skull Trap - Gerade im Solo dem Fireball deutlich vorzuziehen, zumal man den ja auch vom Zauberstab bekommt. Mit Robe von Vecna und Amulet der Macht kommt die Falle SOFORT und macht irgendwann ordentliche 20d6 Schaden. Man kann sich mit 'Protection from magical damage' vor Selbstverletzung schützen.

Melfs Magic Meteors - Treffen als +6 Waffen auch mit 'Absolute Immunity' geschützte Magier, mit verbesserter Beschleunigung 10 Angriffe pro Runde.

Flame Arrow - Nützlich in Verbindung mit verbesserter Beschleunigung. Trolle kann man btw auch mit Acid Arrows oder jeder beliebigen Waffe mit Feuer-, Säure- oder Giftschaden erledigen.

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Haste - Tja, schwer zu sagen. Eigentlich kann das auch der Hilfsmager der Truppe übernehmen, denn mehr als maximal zweimal pro Tag kann man es eh nicht einsetzen. Hatte ihn trotzdem dauernd. War vielleicht Unsinn.

Vampiric Touch - Heilung bzw Extra Hitpoints ! Das ist schon ziemlich verführerisch. Vielleicht aber auch nur Liebhaberei meinerseits.

Dispel Magic - In letzter Zeit bin ich auf den Trichter gekommen, das Remove Magic vielleicht nicht so allgemein ist, aber eben bedenkenlos in vielerlei Situationen eingesetzt werden kann. Also Solohexer ist Dispel Magic sowieso Unsinn.

Fireball - Gibts auch vom Zauberstab (aber: nur 6d6 Schaden, während selbstgemachte 10d6 Schaden machen).



4: Stoneskin. Den braucht man einfach.

Stoneskin - Einer der Sprüche, die man absolut haben muss. :up:

Greater Malison - Auf höheren Stufen absolut unverzichtbar, aber man kann sich damit Zeit lassen.

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Spider Spawn - Kann durch Netze laufen. Aber: die Phase Spiders teleportieren sich dauernd durch die Gegend, ohne das man es verhindern könnte oder steuern könnte, wohin sie teleportieren (nämlich dauernd zur Truppe statt zum Gegner), und selbst die Schwertspinnen sind doch sehr bald sehr schwach. Nur: Als Solomagier braucht man möglichst früh Alliierte - da ist Spider Spawn doch überlegenswert.

Feuerschild (rot) - Schützt auch vor Feuerschaden (50%), desshalb überlegenswert, zumindest als Solohexer.

Polymorph Self - Gerade als Solohexer absolut unverzichtbar. Als Gelee ist man eben mit 100% Magieresistenz vor allerlei Ungemach aus Fallen geschützt.


Die Auswahl auf den höheren Stufen sieht aber ganz gut aus, die Sprüche der 5. Stufe etwa finde ich schlicht perfekt. :up:
 

Gala

Labyrinth-Leichnam
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2.

Vocalize kann man nur auf sich selbst wirken. Wenn Andere das können, nutzt das einem nix. Wirklich wichtig fand ich ihn bei Dämonen.

In D&D3 bzw NWN ist der Spruch für Hexer btw überflüssig, weil man da zur Not eben direkt wortlos zaubern kann (verbraucht dann aber einen Slot höher als sonst).


3.

Naja, Geschmackssache. Feuerball ist sicher einfacher zu benutzen.

NUR beim Evoker ist der Feuerball typisch, alle anderen Magierspezis brauchen den jetzt nicht zwangsweise.

4.

Allgemeines Problem: Außer Stoneskin und Greater Malison kann hier nichts so richtig überzeugen. Also kann man sich eigentlich auch mal weniger überzeugende Sachen holen, die später nicht mehr so reinhauen.

Spider Spawn - Klar, das wäre ein Opfer, um kurzfristig weniger Probleme zu haben. Hab ich ja gesagt. Am Ende nur noch als Kanonenfutter brauchbar, um Magier ihrer Sprüche zu erleichtern.

Polymorph Self - Doch, den finde ich beim Solohexer richtig gut.

Man braucht die 100% Magieresistenz eigentlich DAUERND bei all den Fallen, oder wenn man gegen Leichname kämpft etc etc etc..

Es ist auch ne leichte Art und Weise, um mal eben Str 18/00 zu kriegen, wenn man sich an ner verschlossenen Tür beweisen muss, die mal wieder draußen liegt (ihr wißt schon - Alkatha). Den Spruch muss man zwar drinnen zaubern, aber die Verwandlung draußen ist ja ne ganze Weile lang möglich und entgeht den Crowled Wizards vollkommen. Und dann noch ein Draw Upon Holy Might... und beten, das es diesmal reicht.

Diese Gnolle haben glaube ich ne Waffe mit Feuerschaden, wenn man sonst nichts hat, um Trolle zu erledigen (naja eher unwahrscheinlich).

Außerdem, wer sagt das ich Shapechange als Level 9 Spruch wählen werde ? :D Außerdem kommen die zu spät, wenn ich Level 9 Sprüche habe, brauche ich den gar nicht mehr so dringend.

5.

Habe ich doch gar nicht kommentiert ?!?

In meiner eigenen Liste ist Spell Shield nur drin, weil man den eh so spät bekommt, das es dann auch nicht mehr drauf ankommt. Zu einem hochleveligen Hexer passt Spell Shield dann halt besser als das andere Zeug.

6.

Naja, bloss um beschworene oder geringere Gegner loszuwerden, finde ich Death Spell ein wenig Verschwendung, zumal du ja auch noch Finger of Death hast, der dasselbe tun kann (okay nur einen Gegner).

Was ich hier allerdings absolut nicht verstehe, ist die Tatsache, das du satte 6 Sprüche aufzählst. Das kann nicht sein, man kann maximal 5 pro Stufe lernen.

7.

Zwei Sequencer ? Wie du meinst. Ansonsten kein Kommentar notwendig.

8.

Symbol Stun: Naja, selbst mit Vecna noch ewig lange zu casten und wirkt auf Truppenmitglieder. Dann lieber Symbol, Fear und man kann die eigene Truppe schützen.

Gut ist auch Pierce Shield gegen die extraharten Gegner wie Demogorgon der sich von Lower Resistance nicht beeindrucken läßt, zumal du kein Pierce Magic hast.

9.

Gestaltwandlung: Macht zwar echt Spass :D, braucht man aber nicht unbedingt, IMHO.
 

Erian

Anla'Shok
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Hm, ohne Handbuch, das könnte lustig werden, also wenn ich was vergesse... :rolleyes:;)

Meine Zauber des Grades 6 sind meist recht gleich:

Schutz vor mag. Waffen:
Ich glaub, da sind wir uns einig. ;)

Schutz vor mag. Energie:
Vielleicht nicht unbedingt nötig, aber imho schon sehr wichtig, zumal der auch hält und hält und hält und man damit auch Gruppenmitglieder schützen kann.

Wahrer Blick:
Wenn man natürlich einen Inquisitor, einen Priester des Helm und einen Dieb mit Illusionen entdecken: 100 in der Gruppe hat, kann man ihn sich sparen, aber bevor ich wertvolle Kleriker-Zauber des immerhin 5. Grades verschwende - z.B. Massenheilung ist einfach nur genial - bringe ich sowas lieber meinem Hexer bei. Beim Solo ist das natürlich absolut notwendig.

Verb. Hast:
Lerne ich mit Hexern immer und auch meine Magier haben den teilweise sogar mehrfach memoriert: Ein Kämpfer mit zwei Waffen kommt damit auf 7 Angriffe pro Runde - und das noch ohne Großmeisterpatch und spezielle Waffen, mit Patch und den Handschuhen aus der Wachenden Festung kann man sogar 10 Angriffe erreichen, damit hat man einen 23-ründigen Wirbelwind und haut einfach alles platt.
Auch für den Hexer selbst ist der Zauber recht praktisch (z.B. im Solo), da er damit 10 Meteoriten pro Runde werfen kann und auch beschworene Kreaturen - z.B. ein Planetar - beschleunigen kann.

hm, der 5. Zauber...
Da nehm ich idR Magie durchdringen (?), da man einen Schutzzauber bannt und dabei gleich noch die MR senkt, z.B. gegen Drachen ist der Zauber sehr gut. Die Vorteile gegenüber dem Grad 8 Zauber Pierce Shield (tjaja, jetzt das Handbuch ;)) sind folgende: Zum einen hat Magie durchdringen eine Zauberdauer von 6, kann also mit Robe von Vecna und Amulett der Macht sofort gezaubert werden, wobei die 2 Sekunden, die von der Zauberdauer 8 noch übrigbleiben, bei verb. Beschleunigung schon manchmal entscheidend sind.
Zum anderen hat man häufig schnell keine Grad 8 Zauber mehr zur Verfügung, bei schweren Kämpfen - wie z.B. Drachen - sind die bei mir normalerweise nach den komb. Notfällen mit Abi-Dalzims sehr schnell weg.


Ich geh einfach mal die anderen Grad 6 Zauber durch (Ich versuch, sie zu übersetzen, aber alle deutschen hab ich nicht im Kopf):
Aaskriecher beschwören: Kein Kommentar... :rolleyes:
Kugelblitz: Wäre ne Alternative, zumal bei dieser Zusammenstellung kein Schadenszauber dabei ist.
Elementare: Werden von Klerikern/Druiden beschworen, die Magier-Version dauert viel zu lange.
Notfall: Ein einziger Zauber? Das lohnt sich nicht wirklich...
Death Fog: Die Wolkenzauber sind imho ziemlicher Schrott, sie verletzen eigene Leute und bleiben ewig da, sowas schränkt einen immer sehr in der Bewegungsfreiheit ein.
Todeszauber: Selten sinnvoll, dann aber richtig, die meisten Gegner, die man damit erledigen kann, überleben keine zwei Schädelfallen. Wird bei mir entweder von Magiern oder von Schriftrollen gezaubert.
Auflösung: Finger des Todes ist sehr viel besser, der Rettungswurf ist erschwert und die Ausrüstung bleibt liegen.
Fleisch zu Stein: s. Auflösung.
Kugel der Unverwundbarkeit: Nette Spielerei, ist was für Magier, Hexer haben schlicht zu wenige Zauber zur Auswahl.
Unsichtbarer Pirscher: Ganz nett, Kriegerskelette und MKs Schwerter bringen imho sehr viel mehr.
Ablenkung: Neee.... muss ja nun nicht sein... Allgemein muss man Illusion häufig mit ner Zauberimmunität: Erkenntniszauber koppeln, da sie sonst vom Wahren Blick, den jeder Depp benutzt, weggebannt werden.
Wort der Macht: Stille: Eigentlich echt nicht schlecht, kein Rettungwurf, Flächeneffekt, müsste man mal wissen, wieviele gegnerische Magier Wortlos Zaubern können... besonders gegen Kleriker praktisch. :D Ich hab ihn trotzdem sehr sehr selten benutzt...
Zauber zurückwerfen: Lohnt sich nicht wirklich...
Stein zu Fleisch: Für sowas gibt es den Ring der Erdbeherrschung und diese grünen Schriftrollen...
Nishruu beschwören: Ach ne, muss nun wirklich nicht sein... bei schweren Kämpfen haben immer genug Leute konventionelle Waffen.
Tensers Umwandlung: Hat mich nie wirklich überzeugt, ein Magier kann damit immernoch nicht wirklich gut kämpfen, da er nicht mehr Angriffe pro Runde bekommt, ein Kämpfer/Magier hat nur was von den HP, ein Hexer braucht sowas sowieso nicht, da dem idR nicht die Zauber ausgehen und er mit ihnen sehr viel mehr Schaden anrichten kann. Auch kann er sich mit ihnen besser schützen als mit den HP.
Wyvern beschwören: Wer braucht sowas? Für niedrigstufige Magier vielleicht ganz nett, sonst nicht wirklich...

P.S.
uiuiui, wieder langer Post von Gala, den schaff ich jetzt wohl nicht mehr... :rolleyes:;)
 

Erian

Anla'Shok
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Noch ein Wort zu Spell-Sequencern:
Der ganz Kleine ist eher Spielerei, aber hin und wieder ganz nett. (Mist, keine Grad 1 Zauber mehr... gut, dass ich da noch diese zwei mag. Geschosse hab ;))
Kettenzauber ist imho einfach nur der Hammer, drei Flammenpfeile hauen so dermaßen rein... :D:D
Zauberauslöser benutz ich idR entweder, um schnell Schutzzauber hochzuziehen (Grad 6 gibts ja einige) oder aber um für Notfälle drei Kriegerskelette zu haben, die ich mir dann hin und wieder einfach al Leibwache um sich selbst beschwöre.

Hm, wir scheinen hier jetzt so ne Art Freistunde zu haben, ich hab wohl doch noch Zeit. :)

Also ein Comment zu den Comments zu meinem ersten Comment: ;)

Du hast bisher noch kein Furcht widerstehen gebraucht? Bei mir läuft bei
Drachen und Dämonen regelmäßige die halbe Gruppe, sowas ist mehr als nur nervig.
Wortloses Zaubern: Naja, das ist einfach einer der Zauber, die sehr sehr hilfreich sind... wenn man ihn denn mal braucht, was eher selten vorkommt. :rolleyes:
Schwebender Schädel: Wenn man den direkt in die Gegner platziert (also nicht als Falle benutzt), klappt der eigentlich immer. Die Reichweite ist auch kein echtes Problem, wenn man gegen Fernkämpfer angeht, ist das sowieso egal, bei Nahkämpfern zaubert man ihnen den Schädel in den Weg, damit sie reinlaufen. Besonders lustig wirds, wenn man ein, zwei Frontkämpfer vor magischer Energie schützt (einer kann ja auch den Spiegelumhang tragen) und dann munter Schädel in den Nahampf zaubert. :D Die Erfahrung hat gezeigt, dass dieser Spruch sehr viel durchschlagskräftiger als ein Feuerball ist.


Edit: Wenn ich mir den Thread so anschaue, kann ich mir kaum vorstellen, dass sich mehr als drei User die Mühe machen, ihn zu lesen. :D
 

Erian

Anla'Shok
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Aber wofür benutzt du Todeszauber und in was für Gruppen? Wenn du magierlastige Gruppen spielst, können das Magier übernehmen, bei kämpferlastigen Gruppen sind diese Gegner sowieso keine Gefahr, da kann man dann die Kämpfer notfalls hasten, bei einem Solo-Spiel ist man sehr schnell so stark, dass man solche Gegner z.B. mit Schädelfallen erledigt. Leider hab ich hier keinen SK, kann also nicht nachschauen, wieviele HP z.B. nen Erdkoloss hat...
 

Kalgie

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Tschuldigung,Deva ist Priester-Zauber. Für Magier gibt es halt das Planetar. Is genauso gut.
 

Erian

Anla'Shok
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@Kalgie
Planetar ist sehr viel besser. ;)

@Xandarth
Die beschworenen Kreaturen haut man ab ner gewissen Stufe innerhalb kürzester Zeit alle um, die sind idR keine Gefahr. Nervig sind vielleicht mal die Pirscher bei Dracnis, aber für solche Sonderfälle gibts ja Schriftrollen und den Helm im Unterreich, der einmal täglich Todeszauber wirken kann.
Das schöne an der Schädelfalle ist, dass mit sie relativ gut einsetzen kann, ohne seine Leute zu gefährden, weil der Explosionsradius nicht so hoch ist.
 

Nuadhu

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was haltet ihr vom Kältekegel? Macht doch ordentlich Schaden das Ding .. zumal für einen Solohexer
 
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