Hm. Meine generische Gruppe sieht so aus:
- Ein reiner arkaner Caster. Davon kann es nur einen geben, denn für zwei reicht das Equipment einfach nicht aus, insbesondere Zauberzeitreduzierung ist extrem selten. Es bringt daher am meisten, alles in einen wirklich guten Magier zu stecken und nicht in einen Haufen halbgarer Möchtegerns. Das wäre in Deine Fall der Drachenjünger.
- Zwei Nahkämpfer, davon einer mit Magier- und einer mit Klerikeranteil. Das können sowohl Dual- als auch Multiclass sein; Multiclass ist meistens deutlich stärker. Mit manchen Mods (z.B. der IWD-Spellprogression) würde ich auf diese Slots auch sowas wie R/C, Paladin oder Waldläufer setzen. Ich limitiere mich hier allerdings immer auf maximal eine Dualclass, wegen der Umschulungsphase. Der Kämpfer/Illusionist würde hier reinfallen.
- Mindestens ein halber Dieb. Reine Diebe spiele ich ungern, denn auf sich allein gestellt macht ein Dieb meistens keine gute Figur: Wenig HP, schlechter THAC0, schlechte AC, wenig Angriffe, nur 1 Punkt pro Waffe (und selbst wenn man z.B. Säbelrassler ist, bekommt man nicht alle Boni von seinen Waffenpunkten - den Bonusangriff gibt's z.B. nicht). Meistens treffe ich hier eine Grundsatzentscheidung: Will ich den Diebesanteil mit irgendwas Synergieren lassen? Dann wirds eine Multiclass, meistens F/T oder F/M/T, andernfalls eine Dualclass, die mit dem Dieb anfängt. Im letzteren Fall nehm' ich nur die für mich relevanten Fähigkeiten mit (i.d.R. Schlösse und Fallen) und schule um, sobald mir die Werte gut genug sind. Je nach dem worauf Du hinauswillst, kann der Säbelrassler(5)->Magier hier schon ausreichen.
- Der Rest besteht aus wonach auch immer mir gerade ist, außer ich bin wirklich auf "Legacy of Bhaal + Taktikmods"-Powergaming aus.
Das wars im Wesentlichen. Mit der Rumpfgruppe kommt man durch alles durch, den Rest fülle ich dann mit allem wonach mir gerade ist. In meinen Augen 'fehlt' Dir also noch ein Kleriker/Krieger-Hybride. Letztlich kann man den aber auch durch irgendwas anderes substituieren. Du wirst allerdings nicht genug Magierequipment für den Säbelrassler->Magier und den Drachenjünger finden (für Kämpfer/Magier ist Zauberzeitreduzierung weniger wichtig).
C/T spiele ich eigentlich nie, weil die beiden Klassen nicht sonderlich gut Synergieren. Im Nahkampf hat der Char trotz der Klerikerbuffs Probleme, irgendwas stärkeres als Trashgegner überhaupt zu treffen, es bleibt ewig bei einem Angriff pro Runde, das Rüstungsproblem und außerdem noch recht wenig HP, kaum Waffenpunkte und selbst wenn kann man nur einen Punkt pro Waffe ausgeben, also ists essig mit Bonusangriffen und auch Zweiwaffenkampf ist damit kein pures Vergnügen. Zaubern als Blocker hat so seine Tücken und auch Backstabs kann man in der Rolle eher vergessen. Wenn ich den Dieb als Dieb spiele, mit Backstab, Verstecken, Backstab ... kann der Kleriker nicht zaubern, wenn der Kleriker zaubert kann der Dieb nicht Backstabben. Beim blocken kann er weder das eine noch das andere. Im Endeffekt schaltest Du mit einem C/T als Blocker konsequent die starken Seiten beider Klassen aus. Der Char hat ein paar nette Seiten (gebuffte DEX-Boni für Diebesskills z.B.) aber die wiegen in meinen Augen nicht die Nachteile auf. Wenns halt einen F/C/T gäbe ...
Davon ab kann man natürlich mit seinem C/T blocken, am besten geht das aber mit einem (Teil)Magier. Steinhaut, Spiegelbilder, Schutz vor Magischen Waffen und Schutzmantel werten die Blockerfähigkeiten doch ziemlich auf. Ja, die AC ist ein bisschen schlechter, aber das wird durch die Schutzzauber locker überkompensiert.
Eine Nummer kleiner als ein F/C wären z.B. ein C(11)->F oder ein M(?)->F (gibt hier mehrere mögliche, sinnvolle Umschulungslevel), der wäre nur nicht direkt ab start als Nahkämpfer geeignet und kann kein Zwerg sein (außer man moddet sich das ...). Sowohl Magier als auch Kleriker bekommen früh Buffs, von denen ein Kämpfer das ganze Spiel über gut profitieren kann und der EXP-Verlust für den Kämpferanteil ist langfristig nicht so furchtbar hoch. Dazu kann man ein Kit für mehr Spellslots oder z.B. Boon of Lathander (Bonusangriff) wählen.
Wenns ein reiner Kämpfer werden soll, möchte ich den Berserker empfehlen, für die Immunitäten während der Raserei.
Wenn Du so sehr auf Zwerge stehst, wäre evtl. doch ein F/C was für Dich, damit fielen nur Äxte aus und Hämmer würden weniger sinnvoll. Der Char könnte aber sehr gut die Blockerrolle mit übernehmen, zumindest ab BG2: AoF, Verteidiger Osthafens in die Offhand, Klerikerbuffs für STR, DEX und CON (d.h Boni auf AC und HP), Schutzzauber gegen diverse Schadensarten, später noch Zähigkeit und Regeneration. Offensiv könnte er z.B. den Flegel der Zeitalter nutzen (guter Schaden) und bekommt irgendwann durch Buffs langanhaltend Maxstärke und Maxschaden sowie die immense Schadenssteigerung durch Critical Strike.
Fall es doch ein Paladin oder Waldläufer werden soll: Schau mal, ob Du dich für einen Mod begeistern kannst, der denen die Spellprogression aus IWD gibt. Beide Klassen sind in BG frustrierend schwach gegenüber thematisch ähnlichen Klassenkombis (also solchen, die Kleriker-, Kämpfer- oder Druidenanteile vereinen), die bessere Spellprogression aus IWD ebnet das ein wenig ein und macht sie zu fast vollwertigen Hybriden. 'Fast' weil sie dennoch später Zauber bekommen, am Ende nur Grad 6 erreichen und bei den HLAs eingeschränkter sind.
T->D (gibts das eigentlich von selbst oder ist das gemoddet? Hab's nie ausprobiert ...) leiden prinzipiell an vielen der Probleme der C/T: Schlechter THAC0, wenig HP, wenig Angriffe, wenig Waffenpunkte und kaum Möglichkeiten, sie sinnvoll zu verteilen. Dazu sind ihre Zauber insgesamt schlechter und sie haben all die Selfbuffs, die dem C/T wenigstens ein bisschen Erleichterung beim THAC0 verschaffen, nicht. Wenn Du irendeinen Char brauchst, der halt einfach den Diebespart mit übernehmen muss, passt das schon, aber viel Synergie wirst Du auch hier nicht erleben.
Das Problem bei den Druidenzaubern in BG ist auch nicht so sehr ihre Zauberzeit, sondern eher dass die meisten an sich nicht gut sind. Klar, ein paar Leckerlies gibt es, aber im Vergleich zum Kleriker ist der Druide eher die Sparversion. Effizienztechnisch würde der bei mir auf die Ersatzbank wandern, für den Fall das mal so gar kein Kleriker dabei ist.
Eine Idee wäre hier der Schamane. Längst nicht so gut wie der Hexer, unterwältigende Bonusspells und die Entscheidung Geister<>Zaubern ist ein wenig unelegant gelöst, aber ich würde ihn dennoch als brauchbaren Char ansehen. Die Geister haben oft überraschendes Blockerpotential, vor allem weil sie später schnell wieder neu beschworen werden, und das Spellrepertoire ist ausreichend um die paar guten Druidenspells mitzunehmen.
Barden sind, wie Du schon sagst, ineffizient. Zum Identifizieren kann der Drachenjünger auch einfach den Zauber lernen, so viel gutes gibt es auf Grad 1 ja eh nicht. Sie können Zaubern, was ein großer Vorteil ist, und sie Leveln fix, so dass sie im Hinblick auf Zauber den M/X-Multiclass 'ne ganze Weile überlegen sind, aber sonst haben sie nix zu bieten. Würd' ich also auch eher nicht mitnehmen.
1.: Ist als Klasse ok, wenn auch etwas einseitig. Afaik kann man die Verlangsamung mit einem Ring der Handlungsfreiheit verhindern. Ich würde eher auf irgendeine Kämpfer-Kleriker-Kombination setzen, mich mit AoF + Easthavens Defender schützen und dafür eine bessere Offensive bekommen - wenn die Gegner früher Tot sind machen sie schließlich auch weniger Schaden. Ausrüstungstechnisch würde ich dazu raten, hier auf Crom Fayer in der Offhand zu gehen und eine Wurfaxt für den Char zu reservieren, insbesondere bevor man Handlungsfreiheit hat - falls die überhaupt funktioniert. Für Kämpfe gegen Golems sollte man auf jeden fall einen zweiten Hammer zurücklegen.
2. Wie oben angemerkt: Ich halte diese Klassenkombi für nicht wirklich sinnvoll. Wenn das Dein einziger Klerikerslot ist, würde ich hier schlicht einen normalen Kleriker reinpacken. Andernfalls würde ich hier einen Priester des Lathander spielen, der dann auf Stufe 11 zum Kämpfer umgeschult wird. Oder einen Paladin, falls Du dich für die IWD-Spellprogression begeistern lässt.
3. Kämpfer-Magier-Kombis sind meistens ziemlich stark, hiermit machst Du definitiv nix falsch.
4. Finde ich fragwürdig. Die Boni des Säbelrasslers sind für den Magier ziemlich schnell ziemlich egal. Ich weiß leider nicht, ob er in den EEs endlich die normalen Boni für Waffenpunkte bekommt, aber selbst wenn wird er später im Nahkampf nix mehr treffen, denn die natürliche THAC0-Progression von Dieben und Magiern ist gruselig, das gleichen die paar Boni hinten und vorne nicht aus. Wenns hier nur darum geht, kurz wen zum Schlösserknacken und Entschärfen heranzuzüchten: Joa, kann man so machen, aber aus Synergiegesichtspunkten ist der Char nicht so toll. Ich würde eher zu F/T oder F/T/M wechseln, wegen der besseren Synergien und weil für den F/T/M Zauberzeitreduzierung weniger wichtig ist, d.h. die vorhandenen Items besser reichen.
5. Ein Hexer mit etwas weniger Spells pro Tag und ein paar irrelevanten Boni. Der Char ist stark weil der Hexer enorm stark ist, das Kit ist eher eine Behinderung.
6. In BG1 gut, wird nach hinten raus aber immer schlechter. Es gibt keinen Statboni auf den Pfeilschaden, weniger Optionen für Bonusangriffe und die Verzauberung der Pfeile capt bei +4, im Gegensatz zu +5 für die meisten anderen Waffenarten. Es ist nichtmehr so schlimm wie vor den EEs, denn mittlerweile bekommt er immerhin den Bonusangriff durch Grandmastery (einer der Vorteile der Klasse bringt also endlich was - yay!), aber er wird immer noch vom Kensai, thematisch einer Nahkampfklasse, auf die Plätze verwiesen, der Kollege kann nämlich Wurfäxte mit seinen tollen Boni nutzen, bekommt Statboni und Levelt nebenbei noch schneller ... . Auch das ist eine Char, für den ich zur IWD-Spellprogression raten würde: Mit mehr Druidenzaubern ist der Char deutlich nützlicher. So oder so wird der Schadensoutput hier allerdings immer mäßig bleiben; der Char ist insbesondere gegen kleines Trashgegnerzeugs gut.