[IWD1] Fragen zur Installation

Harutsune

Neo-Euphemist 2.0
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Ich bekomme die nächsten Tage "IWD1 mit allen Addons" - wobei ich nicht genau weiß, was das bedeutet, ein alter Freund hat's liegen, und ich kann es haben, sobald er vorbeikommt..
Sicher bin ich, daß "Herz des Winters" und "Trials of the Luremaster" dabei sind, die anderen sind noch ungewiß - wie verhalten die sich?

Über HdW war zu lesen, es wäre eine Fortsetzung, und man könne/müsse eine recht starke Truppe haben, um es spielen zu können. Es soll aber auch einige Neuerungen wie Highlighting mitbringen - klingt zum Teil wie eine Mission-Mod, zum anderen Teil wie TdB. Nun frage ich mich: mitinstallieren, oder erst wenn ich das Hauptspiel durch habe? :confused:
Gleiche Frage zu den anderen Addons, soll ich die gleich mitinstallen? Was machen die eigentlich genau?
Und gibt es empfehlenswerte Mods für einen Erstdurchgang?

Dann war doch noch diese komische Sache, daß das Gruppenlevel die Stärke der Gegner bestimmt - wie genau funzt das?

*Kekse* :)
 

Sir Darian

Ritter des Helm
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Sicher bin ich, daß "Herz des Winters" und "Trials of the Luremaster" dabei sind, die anderen sind noch ungewiß (...)
Ich kenne keine anderen Addons dazu. :hae:
Wenn dann noch was dabei ist, müsste das bereits in den Moddingbereich fallen. :)

Ich würde Dir raten, alles auf einmal zu installieren.
HoW bringt vor allem eine ordentliche grafische Verbesserung des gesamten Spieles mit. Mir kam HoW eher wie ein Addin als ein Addon vor, also wie ToSC und BG1. Neue Gebiete, höhrere EXP Cap...
TotL muss wohl eher ein Addon sein, aber das kann ich nicht mit Sicherheit sagen, so weit bin ich nicht gekommen. Mir hat IWD insgesamt nicht so zugesagt. Optisch schon, der Soundtrack ist der beste überhaupt für meinen Geschmack, aber das Spiel selber... naja, ist halt Geschmackssache, schau es Dir einfach an.

Gleiche Frage zu den anderen Addons, soll ich die gleich mitinstallen? Was machen die eigentlich genau?
Wie gesagt, ich kenne keine anderen Addons. :hae:

Dann war doch noch diese komische Sache, daß das Gruppenlevel die Stärke der Gegner bestimmt - wie genau funzt das?
Das war doch bei BG1 auch schon so. Wenn Du einer Gruppe Räuber im Mantelwald begegnest, und Deine Gruppe besteht aus zwei Charakteren des vierten Levels, dann hast Du zwei Räuber mit normalen Pfeilen als Gegner. Besteht Deine Gruppe aber aus sechs Charakteren der sechsten Stufe, dann hast Du sechs Räuber mit Eispfeilen als Gegner.
Oder habe ich Dich jetzt missverstanden? :wunder:
 

Harutsune

Neo-Euphemist 2.0
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Aah, also ist HoW doch ein Addin, das das Basisspiel aufwertet - das wollte ich hören.. :cool:
Es ist im Netz immer wieder die Rede von umsonstigen Addons, die ich allerdings nicht recht finden kann, resp. Infos darüber.. :hae:

Wegen Levels: man liest immer mal wieder, daß Gruppen einen Stufe-1-Char mitschleppen, um den Gruppenlevel gering zu halten - dazu hätte ich gern eine Erklärung. Ich habe zu Beginn meiner BG-Karriere mal IWD2 gespielt, bin dann aber mit meiner Hüter-Gruppe an drei weißen Drachen oder sowas gescheitert, weil die sich im Vergleich zu BG intelligent verhalten haben (hey, für mich hat's gereicht..).. :)
 

Sir Darian

Ritter des Helm
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Aah, also ist HoW doch ein Addin (...)
So erschien es mir zumindest.

HoW wurde damals verkauft, TotL war kostenlos im Netz veröffentlicht worden.
Vielleicht ist einfach TotL damit gemeint. :hae:
 

Dabus

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Das sind beides AddIns.

Nach HoW geht es über einen Typen, der in der Nähe des Baums des Druiden in Kuldahar steht.
TotLM starte, wenn man einen Typen in der Schänke des ersten HoW-Gebiets anspricht.
 

Wedge

Wedgetarian
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Das mit dem Lv1-Char ist ne IWD2-Cheaterei. Das hat nämlich D&D3rd, ergo sinkende XP nach Gruppendurchschnittslevel. Wenn man also nen Lv1 Char mitschleppt, drückt der den Durchschnitt und man bekommt mehr XP. ^^
 

Harutsune

Neo-Euphemist 2.0
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Achso, beruhigend, auf so'ne Sperenzien habe ich nämlich gar keinen Bock.. :)

Kann es sein, daß es keine oder kaum NPC gibt? Sogar Yiya haben eine selbstgebastelte Truppe, und das sieht denen überhaupt nicht ähnlich.. :confused:

Heute abend kommt es, bin schon am Soundsets umbasteln.. ;)
 

Sir Darian

Ritter des Helm
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Kann es sein, daß es keine oder kaum NPC gibt?
Keine NPCs, ausschliesslich eine selbst erstellte Gruppe ist ein Main Feature von IWD.
Habe ich erwähnt, dass es mir nicht so gefiel wie BG1? ;)
 

Harutsune

Neo-Euphemist 2.0
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Na gut, da kann es andere schlimmer treffen als mich.. ;) ..installiere gerade.. :cool:

Portraits und Soundsets sind schon fertig - schade daß die Sounds nicht wirklich dem BG-Schema entsprechen.. :c:

Was wäre denn eine ausgewogene/schlagkräftige Truppe, die es auch locker bis zum Ende schafft? Ist es überhaupt anzuraten, eine volle sechs-Mann-Crew zu basteln? In BG würde ich ja zu 4-5 tendieren. Machen mehr als ein Hinterhältler Sinn? :)

Harutsune - weiß noch nicht - K, D..
John Constantine - Wald-Kleriker
Riddick - K/D
Alice - keine Ahnung
Katrina - M/Kl
Ichabod - Magier, Hexer?

Schade daß es keinen Barden zu geben scheint, würde ein Druide Sinn machen? Wird Zeit, daß mir mal *ein* Druide Freude bereitet.. ;)
 

Wedge

Wedgetarian
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Wieso gibts keine Barden? Dabus' 6er Bardentruppe auf HoF ist doch ein legendärer Thread. :D

Ansonsten ist IWD ein DungeonCrawler. Halbwegs optimierte Chars helfen, aber ansonsten ist es genauso leicht wie BG, wenn man die Regeln kennt. Von daher: Frontsau, Medic und Feuerballmachine sind wohl ratsam, den Rest kann man sich aussuchen.


Ich find es storytechnisch btw. besser als BG1. Sehr viel gestraffter und intensiver. IWD2 ist da sogar nochmal besser und rangiert bei mir storytechnisch über der gesamten BG-Reihe.
 

Arkain

Taffer
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Storytechnisch ist IWD sehr viel besser, ja. Allerdings killt das Gameplay das Spiel immer son bisschen für mich, weils einfach zu viel Dungeoncrawling wird.

Wegen Gruppe:
Hexer gibt es nicht im ersten Teil, im zweiten machen sie Magier fast überflüssig. R/C funktioniert hier richtig und nicht wie in BG. Du kriegst also nur die Druidenzauber dazu, wenn der Rangerteil sie erhalten hat. Außerdem kriegst du nie Grad 7 Druidenzauber. Zweiwaffenkampf gibts übrigens nicht, das wird beim Ranger simuliert, indem du ohne Schild kämpfst und nen Angriff mehr hast. Die Angriffsgrenze liegt übrigens bei 5.
Zu deiner bisherigen Aufstellung:

F/T ist fast überflüssig, nimm nen Dieb und schul ihn zum Magier um oder so, wenn du genug Punkte vergeben hast. Einerseits kann der Charakter zwar sehr stark rocken, weil z.B. Stärke mit in den HHA gerechnet wird, aber im Endeffekt fand ich nen F/T (den ich auch dabei hatte) nicht so bombe. Außerdem kann er ohne Mods keine fünf Punkte verteilen, was seine Angriffe pro Runde arg einschränken kann.
R/C ist wie gesagt etwas, das man sich gut überlegen sollte.
Bla
M/C hab ich in IWD noch nicht ausprobiert. Gut, ich hab nen F/M/C solo durchgeführt, aber der war halt auch solo. Kann wahrscheinlich sehr stark werden.
Reine Magier braucht man eigentlich nicht. Magier rocken weit weniger als in BG und sind dank unglaublich wenigen Bannzaubern (Dispel Magic und das wars) auch nicht so wichtig wie zuvor. Erkenntnismagie gibts auch kaum. Der Magier wird meist der Gruppenbuffer, mit Gefühlszaubern oder so. Auf den hohen Stufen kann man auch ein paar gute Zauber einsetzen, aber das kann auch ein Barde. Nur wegen Grad 9 Zaubern solltest du übrigens keinen (reinen) Magier mitnehmen, denn es gibt nur zwei: PW Kill und ne Beschwörung.

Meine Empfehlung: schau, dass du nen Druiden (am besten F/D oder so) reinpackst. Druiden rocken in beiden Teilen. Barden ebenfalls, unter anderem, weil sie verschiedene Lieder bekommen. Im ersten Teil levelt der Barde sogar sehr schnell und kann so levelabhängige Zauber sehr gut einsetzen. Außerdem haben sie ein paar spezielle Dialogoptionen. Ich würde aber darauf achten nicht mehr als zwei arkane Caster zu haben, sonst wirds eng mit den Schriftrollen. Du solltest übrigens auch auf die Gesinnung achten. Kleriker z.B. können je nach Gesinnung verschiedene Zauber. Chaotische können irgendeinen Berserkerzauber, böse können zerstörerische und giftige Zauber, dafür aber nicht rezzen. Und wenn du z.B. einen gesetzestreuen Kleriker, aber eine chaotisch böse Gruppe hast, dann wird einer der besten Buffs nur dem Kleriker helfen, da der die Gesinnung anschaut und dann Bonis (z.B. Extraangriff) verteilt.
Wenn du auf höchstem Schwierigkeitsgrad spielst gibts übrigens doppelte Exp für alles.

Die Gruppe, die ich das erste Mal zum Sieg geführt habe enthielt:

Paladin
R/C
F/D
F/T
F/M
Bardin

Damit bin ich ganz gut gefahren, große Probleme gab es selten. Ich hätte mir aber stellenweise mehr Exp gewünscht, denn sowohl R/C als auch F/D haben erst sehr spät die echt coolen Zauber gekriegt. Irgendwann im Addon hab ich dann auf HoF gestellt (das geht bei IWD1 auch bei laufendem Spiel jederzeit) und bin so noch ans Cap gekommen. Das liegt übrigens bei 30. So ähnlich wie mit Exp Cap Remover bei BG, also nicht X/Y/Z fürn dreiklassigen, sondern 30/30/30. Das Spiel hört nur bei 30 auf.
 
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Harutsune

Neo-Euphemist 2.0
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Hm, sehr unterscheiden sich unsere ersten Gruppen dann ja nicht:

K
W/Kl
K/D
Bardin
M/Kl
M-?

Also meinst Du, ich sollte den K zum K/Dr machen, und den K/D abschaffen? Und Riddick dann zum Dosenheiligen machen - dann schmeißt Pie mich *sicher* raus.. :p
Die Auswahl beim Magier-Spezi war auch leicht unbefriedigend - die Erklärungen zu den einzelnen Spezis lauten in etwa 'läuft mit Strom'.. /:
Was mach ich nun am besten mit Ichabod, wenn reiner Magier es nicht bringt? Rein von der Figur her kann er weder hauen noch klauen.. klar zaubern auch nicht, aber irgendwas ist ja immer.. ;)
 

Olome Keratin

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Meine Standard-Gruppe für IWD I (IIer nie gespielt, auch wenn er hier rumliegt, keien Lust auf *noch* eine D&D-Version) besteht aus 6 einklassigen Charakteren:
Krieger (Paladin oder Waldi)
Dieb
Kleriker
Barde
Druide
Magier

Damit bin ich durch Normal-IWD ganz gut durchgekommen, bei mehrklassigen Chars kanns zwischendrin etwas haargwerden, aber du schaffst das wohl auch. Die Addons habe ich allerdings nicht gespielt, da war mir die Lust vergangen. :D
 

Harutsune

Neo-Euphemist 2.0
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Grm, dann ist der erste wohl doch ganz anders als der zweite Teil.. da hieß es unisono, daß man mit möglichst vielen Mehrklassigen unterwegs sein sollte, weil man sonst per Gruppenlevel auf zu harte Gegner trifft (acht Jahre alte Infos..).. :)

Und wie sieht's mit der Gruppenstärke aus? Habe ich wie in BG einen massiven Vorteil für jeden Sot, den ich nicht besetze? :hae:
 

Olome Keratin

Gleichgewichtiger
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@Haru: I und II sind unterschiedliche AD&D-Versionen. Daher gibt es da natürlich große Unterschiede. Du kannst deine Gruppe aber glaub ich eh nicht exportieren, von daher egal.:p
Für den Ier empfehl ich dir schon, 6 Charaktere mitzuschleppen. Es ist ein Dungeoncrawler, also Party-Interaktion gibts nicht, an Quests gibt es quasi nur die Mainquest und das Spiel besteht aus kämpfen, kämpfen und, richtig, kämpfen. Wenn das dann durch weniger Charaktere noch besonders eintönig wird, Prost Mahlzeit.;)
 

Harutsune

Neo-Euphemist 2.0
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Im Dungeon bin ich nur Stratege - wer plappert fliegt raus (frag mal Xan mit seinem unerträglichen Freundschaftspfad..).

Im Moment tendiere ich zu 5-6 Single-Classlern.. :)
 

Arkain

Taffer
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Hm, sehr unterscheiden sich unsere ersten Gruppen dann ja nicht [...]

Also meinst Du, ich sollte den K zum K/Dr machen, und den K/D abschaffen? [...]
Die Auswahl beim Magier-Spezi war auch leicht unbefriedigend - die Erklärungen zu den einzelnen Spezis lauten in etwa 'läuft mit Strom'.. /:

Ja, unsere Gruppen sind sich nicht so unähnlich. Ich wusste allerdings nicht, wie nen R/C in IWD funktioniert, sonst hätte ich den eventuell weggelassen (dass ich ihn nicht mitten im Spiel ersetzt habe spricht aber wieder für ihn ;) man sollte halt keinen Supercaster erwarten, der auf Anhieb einen Druiden in der Gruppe ersetzen könnte). Aber nen reinen Magier habe ich z.B. auch ganz bewusst nicht drin gehabt. Der F/M kann zwar nicht so glänzen wie mans aus BG kennt, ist aber trotzdem weit sinnvoller als ein normaler Magier. Die werte Dame hat jedenfalls wirklich viel Zeit im direkten Kampf verbracht und relativ wenig gezaubert, wenn man von nen paar Buffs zum Ausgleich der fehlenden Rüstung mal absieht.

Na ja, nicht unbedingt. Ich habe beim spielen nur den Eindruck gehabt, dass der F/T nicht so praktisch ist, wie man denken könnte. War dann der Larry, der spitze Waffen bekommen hat, um den Gegner in den Rücken zu pieksen. Mit klassischem HHA geht das ganz gut (man kann auch eine Bastardversion der Version aus D&D 3.X nutzen, aber der geht nur ein einziges Mal pro Gegner und macht maximal auch nur 12w6 oder so - mit maximierten Dieb, kannste also beim mehrklassigen Charakter total vergessen). Eine Idee wäre halt einen Dieb zu nehmen, den man zum Magier macht, wenn man nur auf Schlösser knacken und Fallen entschärfen aus ist, so ähnlich wie mans von Nalia und Imoen kennt. Wohlgemerkt hatte mein fieser kleiner Halbling durchaus seine gewissen Momente, z.B. allgemein gegen Caster, weil ich irgendwann ein Schwert gefunden habe, dass Stille beim Schlag bewirken konnte. Und auch sonst hat er manche Gebiete alleine ausgeräumt - aber nur, weil ich das explizit wollte, da er sonst irgendwie nie so wirklich viel zu tun hatte. Mit der ganzen Gruppe gerade alles niederzumähen wäre wohl etwas fixer, wenn auch riskanter, gewesen. Aber gut, das ist ja nicht ungewöhnlich.
Ich würde schlicht empfehlen einen Druiden mitzunehmen, da sie wirklich nicht schlecht sind. Nicht so stark wie in IWD2 (dieser Eindruck kommt wohl daher, dass es im alten Regelwerk tatsächlich Grad 4 Druidenzauber gibt, die sagenhafte 2-20 Dmg machen und dann noch nen Rettungswurf erlauben...), aber eigentlich immer nützlich bis sehr gut. Allein, dass man jetzt sowohl draußen, als auch drinnen nen Blitzzauber hat (bzw. draußen dann sogar zwei), der alle paar Runden triggert fand ich sehr gut.

Vergiss Magierspezialisten. Mit Addon ändern sich die verbotenen Schulen und zwar so, dass sehr viele Spezialisten gleich zwei davon haben. Das wiegt die paar Slots imho nicht auf, zumal Magier ja eh nicht so overpowered wie in BG(2) sind. Du könntest höchstens einen Spezialisten ohne Addon anfangen (z.B. Beschwörer), der dann verbotene Schulen wie in BG hat (also nimmt man einen Beschwörer, weil Erkenntnismagie eh sinnlos ist). Der lernt dann alle Zauber, die es so gibt und dann kommt das Addon. Schulen ändern sich, ihn juckts nicht. Evtl. kann er sogar den Rest lernen, weil seine vorherige verbotene Schule nicht zur neuen Auswahl gehört. Dass das total bescheuert ist und einen Run durchs Spiel oder einen Cheatexkurs bedingt erwähne ich mal nur am Rande.

Und wie sieht's mit der Gruppenstärke aus? Habe ich wie in BG einen massiven Vorteil für jeden Sot, den ich nicht besetze? :hae:

Slots die du nicht besetzt fressen halt keine Exp. Da man nach AD&D Regeln levelt kriegt man Exp wie in BG und PS:T. Ne feste Menge pro Quest/Gegner (variiert je nach Schwierigkeitsgrad), die dann verteilt wird.
Was du da über den zweiten Teil gehört hast wird ganz schöner Blödsinn gewesen sein, denn da kann man sich sehr schnell Richtung Nutzlosigkeit multiclassen. Eigentlich sind Multiclasscharaktere ohne Rosinenpickerei da generell nicht so pralle.
 
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Harutsune

Neo-Euphemist 2.0
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Aahja, sehr aufschlußreich, auch daß Kleriker bisher nur Teil eines Nebensatzes waren - sind Waldis denn nun generell eher sucking, oder hattest Du einfach mehr von ihm erwartet?

Ok, ein paar Teilentscheidungen sind getroffen: Natürlich ist es nur mir anzulasten, daß ich noch keinen befriedigenden BG-Durchgang mit nem Druiden oder Barden zustande gebracht habe, hier sollen sie dabei sein.. ich selbst werde einen Kämpfer darstellen, keine Dose, es gibt leider nicht gerade eine Fülle an Kits für ihn. Wie sieht's denn mit dem HHAler aus - hat der auch einen so abartig schlechten ETW0, daß sich das pieksen als Single-Classler nicht rentiert? Würde dieser vom Kämpfer-Anteil in gewohnter Weise profitieren? Ich möchte mit Riddick nicht dauerhaft Mitleid haben müssen.. Ok, JC kann hier also nicht den Mähdrescher geben wie in BG, mache ich ihn dann einfach zum Kleri? Bleibt noch der Problemfall Ichabod: coolster Hexer der Schwertküsten, ich kann ihn mir nicht gut waffenschwingend vorstellen.. dazu meine leicht verklärte Sicht auf den M/Kl in BG.. worth considering..?

Haru - Kämpfer()
John - Kleriker?
Ridd - Stecher? Dieb?
Alice - Barde!!
Kati - Druide!!
Ichabod - M/Kl?

Ich würde ja auch gern mit einem weniger unterwegs sein, mehr Vitamine für jeden, aber bei meiner Standard-Streichliste würden dann Barde und Druide wegbleiben.. hm, vllt verzichte ich auf den Stecher? Und mache Ichabod zum M/D wegen Kisten und Fallen? :)
 

Arkain

Taffer
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Ich habe einfach mehr erwartet, da ich so einen Charakter bisher halt nur in BG gespielt habe und er da recht anders ist, z.B. hat der IWD Druide kein Steinhautäquivalent. Waldis an sich sind nicht schlecht. Eigentlich sind sie theoretisch auch die besseren Kämpfer, da man ohne Schild einen Angriff mehr hat, der Kämpfer muss bis zum fünften Sternchen warten. Ein Waldi fängt also auf Level 1 mit Waffen, die zwei Sterne haben gleich mit 2.5 Angriffen an (zumindest im Nahkampf), das macht ihn lange Zeit zu einem starken Charakter. Aber da es keinen Zweiwaffenkampf gibt tauscht er diesen Bonusangriff halt gegen nen Schild, der schon mal bis zu fünf Punkte AC ausmachen kann. Der Kleriker ist halt der Kleriker. Er ist Heiler, Buffer und Debuffer (dank den ganzen Buff/Debuff-Kombinationszaubern sogar vergleichsweise nen Tick mehr als in BG). Teils funktioniert er aber auch schlicht und ergreifend anders als mans aus BG kennt. So hat man nen paar bekannte Buffzauber nicht, dafür hat man die wenigstens als guter wiederum zwei Schildzauber, die einen dann wieder ne kurze Zeit unverwundbar machen - was sehr gut im Notfall und generell im Nahkampf ist (und wie geil das bei nem Charakter am Cap mit Kriegerklassenanteil kam sich mit etwas Mühe bestimmt ~30 Runden unverwundbar casten zu können muss ich wohl nicht erwähnen).
Die Frage ist nun, ob man einen R/C einen R -> C (einfach nein, weil der dann eigentlich gar keinen Vorteil aus der anderen Klasse zieht, wenn er nicht gerade ohne Schild rumrennt oder spät umgeschult wird) oder einen F -> C vorzieht. Während der umgeschulte Kämpfer halt nach "kurzer" Zeit als Kämpfer ein etwas kampfsichererer Priester ist, hat der R/C alle typischen Multiclassschwächen, irgendwann bis zu Grad 6 Druiden- und Klerikerzauber (wenn die Klassen irgendwo im 20erbereich rumschwirren jedenfalls) und mehr Startoffensive für weniger Verteidigung. Schwach ist er nicht, aber auf keinen Fall so stark wie mans aus BG kennt. Übrigens sind Insektenzauber in IWD auch nicht mehr so gut, wie mans aus BG kennt ;)
Wenn du unbedingt einen Dieb haben willst, der mit Waffen kämpft, dann nimm den F/T. Ein reiner Dieb wäre total banane. Fallen stellen oder Illusionen bannen gibts nicht in IWD, der HHA mit Xw6 Dmg ist ab nem gewissen Punkt (weil eben Stärke mitmultipliziert wird, wenn man stattdessen den klassischen HHA nimmt) eigentlich nur noch Gurkenkram (und lässt sich eh nur einmalig pro Gegner anwenden, na herzlichen Glückwunsch) und im Kampf taugt er auch nicht allzu viel. Von Kämpfer auf Dieb umzuschulen ist die Alternative, aber die halte ich auch nur für begrenzt sinnvoll und die umgekehrte Variante kann man eigentlich auch sein lassen und aus ihm lieber nen Caster machen (Ausnahmen bestätigen die Regel: wenn man sich z.B. drei Level Dieb zu Beginn gönnt und dann bspw. Schlösser perfekt knacken kann bevor man zum Kämpfer wird ist das gewiss nicht ganz sinnfrei, aber dann braucht man wieder nen anderen Dieb für die Fallen...). Für wirklich sinnvoll halte ich den Utilitydieb, der sobald als möglich Magier wird. Magier leveln anfangs schnell und Schurkenklassen sowieso, das passt ganz gut. Und dass Magier auf Level 1 bis ~5 nicht soooo den großen Nutzen haben ist ja auch bekannt.
M/C habe ich wie gesagt in der Kombination in IWD bisher nicht ausprobiert. Abhängig davon auf welchem Diff du spielst steigt er halt unterschiedlich schnell auf und wird entsprechend langsam stärker. Theoretisch ist es ein recht starker Charakter, aber das ist fast alles mit genug Exp. Mit BG kann mans aber absolut nicht vergleichen, dazu fehlen die ganzen Rapezauber, die Magier in BG so kräftig rapen lassen und in Kombination mit anderen Klassen noch etwas mehr Rape hinzufügen. Andererseits sind haben Kleriker, wie oben erwähnt, ihre eigenen etwas anderen Stärken in IWD, die vielleicht nicht an Kettenzaubereien, Zeitstops oder Notfallgespamme rankommen, aber auch nicht zu verachten sind. Blöderweise braucht der Charakter dafür ne Menge Exp. Und wenn man nicht irgendwann auf HoF spielt oder die AddOnteile einfach ignoriert, sollte man nicht damit rechnen, dass ein Multiclasscharakter so unglaublich hoch aufsteigt. Zumindest nicht vorm Endkampf. Das war stellenweise halt ein Problem, das ich seinerzeit hatte, da ich lauter Mischlinge hatte, die alle irgendwann ihr Level Up Tempo drosselten. Während der Paladin also mit Level 10 und entsprechenden Werten rumlief hatten die anderen meinetwegen nen Kämpferteil der auf Level 6 oder 7 rumkrebste (und schlimmer noch, während ein reiner Caster auf Level sonstwas gewesen wäre und schon 1-2 Grade mehr zur Verfügung hätte - besonders die göttlichen Caster, wie wir wissen - hatte ich statt sagen wir Grad 5 Klerikerpower nur Grad 3 und, wenn überhaupt, vielleicht ein, zwei Grad 4 Slots zur Verfügung). Es hatte schon seinen Grund, dass die Bardin einer meiner besten Caster war, da sie als Bardin sowieso schnell levelte, auch noch reinklassig war und dementsprechend auch viel Nutzen aus den nicht allzu seltenen levelabhängigen Zaubern ziehen konnte.

Am Ende liegts an dir was du möchtest, ich schreibe lediglich meine Empfehlungen aufgrund meiner Erfahrungen auf. Reinklassige Charaktere kommen sicherlich ebenso gut durch wie ne totale Multiclassgruppe. Ich habe seinerzeit eine sehr kriegerlastige Gruppe gehabt, weil in IWD einfach sehr viel gekämpft wird. Da ist es schon cooler auf ne gute Angriffsrate und hohe HP-Polster zurückgreifen zu können. Aber man kann das Spiel sicherlich auch mit nem schnöden Kämpfer, nem einsamen Magier oder sonstwas durchspielen. Es geht alles irgendwie, wie du weißt.
 
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