Frage zur Charakterbildung

Cairn

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Hallo !
Ich habe eine Frage :
Ich bin Elf als Kämpfer und Zauberkundiger .
(Stärke 12 , Konstitution 10 , Geschicklichkeit 10 , Intelligenz 15 , Weisheit 15 , Charisma 13 ) . Ich dachte mir , das seine ganz gute Werte .
ABER : ich kann nur 2 ( !! ) Zauber lernen , und nur einen ausüben ( bei der Charaktererstellung konnte ich nur 2 wählen ) .
Ist das normal ? Kommt mir sehr wenig vor . Ich hatte das Spiel schon kurz als Kämpfer / Druide angespielt , dachte aber als Zauberer kann ich mehr zaubern und jetzt das , denn sogar als Druide hatte ich 3 Zauber zur Verfügung! Oder habe ich was falsch gemacht ? Kann man mehr Zauber lernen / anwenden , wenn man Stufen steigt ?
Vielen Dank im voraus
Euer Cairn
 

Gala

Labyrinth-Leichnam
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Die Werte sind schlecht, und ja, man hat weniger Zauber als Magier als als Druide.
 

Antracis der Rote

Forumsbakterium
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Tag auch,
keine Panik, das ist vollkommen normal. Du bist ja erst ein harmloser Level 1-Zauberer. ;)


Als Zauberer bekommst Du mit jedem Stufenanstieg mehr Slots für Zauber, die Du auswendig lernen und dann sprechen kannst. Da Du allerdings als Kämpfer und Zauberkundiger aufsteigst, bekommst Du natürlich erstmal langsamer Zauber, weil der Stufenaufstieg länger dauert.
Neue Zauber erhälst Du über Schriftrollen, die Du findest, klaust oder auch kaufst. ;)

Bei Priestern und Druiden ist das etwas anders: Auch sie bekommen bei jedem Aufstieg neue Slots für Zauber zum Auswendiglernen. Allerdings bekommen sie neue Zauber von ihrem Gott eingegeben, wenn sie einen gewissen level erreichen - können also nicht von Schriftrollen lernen.

Grüße
Anti
 

Malik ibn Harun

Sohn der Wüste
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Das stimmt schon so. Deine Werte sind zwar nicht gerade optimal (lass sie trotzdem so;)), aber das hat nichts mit der Zauberzahl zu tun.

Als Level 1 Magier kann man nunmal nur einen Zauber Grad 1 am Tag sprechen, Druiden haben den Vorteil, dass ihnen Weisheit einen Bonus auf die Zauberzahl/Tag geben, deshalb die Zahl von 3 gleich am Anfang.

Edit: *schluchz*
 

Gala

Labyrinth-Leichnam
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Also nochmal ne ausführlichere Antwort:

Der K/M ist wohl die stärkste Klasse in ganz BG. Am Anfang ist er aber wie die meisten starken Klassen eher etwas schwachbrüstig.

Optimale Werte wären z.B.

Str ? 15 - Stärke braucht man für den Nahkampf, und zum Tragen. Werte unter 18/nn machen da allerdings nicht wirklich viel aus. Str 17 etwa gibt schon nur noch +1 auf Angriff und Schaden.
Als K/M wird man allerdings zumindest am Anfang von BG1 eher nicht in den Nahkampf gehen wollen - denn man hat extrem wenig Hitpoints und steigt nur relativ langsam auf.
Wirklich häufig in den Nahkampf mit dem K/M geht man wohl erst in BG2, und dort findet man genug Stärkegürtel, das auch für den K/M was abfallen sollte.

Dex 19 - Hier sollte man unbedingt das Maximale geben. Denn ein K/M wird sich erstmal auf Bogen spezialisieren und folglich von dem +3 Bonus auf Dex 19 (+2 für Dex 18 und 17) profitieren.

Con 17 - Ein K/M hat verdammt wenig Hitpoints, ergo will er so viel Con haben wie möglich.

Int 18 - Je mehr, desto besser. Erniedrigt die Chance, das Spruchlernen fehlschlägt. Ab Int 19 kann man unbegrenzt Sprüche lernen.

Wis 10 - braucht der K/M in keiner Beziehung.

Cha 10 - braucht der K/M in keiner Beziehung (Elfen haben aber immer mindesten Cha 8).


Du kannst natürlich deine schlechten Werte beibehalten und damit spielen - aber sei gewarnt, die NPCs in deiner Truppe werden durchgängig deutlich bessere Werte haben und es kann schon ziemlich frustrieren, wenn ausgerechnet der eigenene Charakter das schwächste Partymitglied ist.

Die Gegner in BG haben übrigends auch Traumwerte.

Wenn dirs zuviel Gewürfel ist, kannst du mit dem Gatekeeper die Werte direkt setzen.
 

Durin

Schlachtenwüter
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Doch, die Intelligenz hat was mit den Zaubern zu tun. Nicht die, du du kennst, aber hohe Intelligenz (Weisheit beim Kleriker) bringt Bonus- Zauberslots.
 

Starmage

Harfnermagier
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Sorry Durin, aber in AD&D bringt hohe Intelligenz leider keine extra Slots für Zaubersprüche. Sie bestimmt nur die Wahrscheinlichkeit mit der Zauber von Schriftrollen gelernt werden können und die maximle Anzahl an Zaubern im Zauberbuch pro Grad.

Die einzige Möglichkeit an mehr Zauberslots zu kommen besteht im Stufenanstieg, in der Verwendung von magischen Gegenständen (in BG1 gibt es glaube ich sogar einen solchen Ring der die Anzahl der Zauber am ersten Grad verdoppelt) oder die Wahl eines Spezialisten. Die haben nämlich einen Slot pro Grad extra!
 

Durin

Schlachtenwüter
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Hm, aber bei meiner Priesterin .... aso, für Priester gibt's das, aber für Magier nicht. Aha. Naja, was aber noch nicht erwähnt wurde ist der Maximale Spruchlevel bei den Magieren (wird ja erst in BG2 interesant). Ich kopier mal rein, was es so mit Intelligenz und Weisheit auf sich hat:


-----------------------------------------
Intelligenz:
Die Intelligenz beeinflußt die Menge, die sich ein Zauberkundiger merken kann. Sie ist die
wichtigste Fähigkeit für Magier, Kleriker und Druiden. Sie steht für die Fähigkeit sich
etwas zu merken und logisch denken:

<table>

<tr><td>Intelligenz <td>Max.Stufe <td>Spruch lernen <td> Max.Sprüche
<tr><td>12 <td> 6 <td> 50% <td> 7
<tr><td>13 <td> 6 <td> 55% <td> 9
<tr><td>14 <td> 7 <td> 60% <td> 9
<tr><td>15 <td> 7 <td> 65% <td> 11
<tr><td>16 <td> 8 <td> 70% <td> 11
<tr><td>17 <td> 8 <td> 75% <td> 14
<tr><td>18 <td> 9 <td> 85% <td> 18
<tr><td>19 <td> 9 <td> 95% <td> alle
</table>



Die Weisheit:
Das Wissen beeinflußt die Resistenz gegen Magie und ist das Hauptattribut
eines Zauberkundigen wie z.B. Priester. Je höher der Wert, desto mehr Sprüche kann der
Charakter zusätzlich lernen:

<table>
<tr><td>Weisheit <td> Magische Abwehr* <td>Bonus-Sprüche
<tr><td>13 <td> -1 <td>.
<tr><td>14 <td> -1 <td>.
<tr><td>15 <td> +1 <td> 2
<tr><td>16 <td> +2 <td> 2
<tr><td>17 <td> +3 <td> 3
<tr><td>18 <td> +4 <td> 4 </table>
* gilt für geistige Attacken
 

Oli

Abenteurer
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@ Durin

Also an dem zitierten Text hab ich doch gleich mal was auszusetzten :p

1) Für einen Kleriker und Druiden ist Intelligenz eigentlich schnuppe! Sie bekommen immer sofort alle verfügbaren Sprüche eines Grades von ihrem Gott zur Verfügung gestellt. Sie haben daher keine Probleme mit einem möglichen Maximum und sie müssen sich auch keine Gedanken um das Fehlschlagen des Lernens machen.

2) (eher ein Hinweis) Der Bonus auf "Geistige Abwehr" ist in Baldurs Gate nicht implementiert (obwohl diese Werte sogar in den Tabellen des Handbuches stehen :rolleyes: )

3) Die Liste der Bonussprüche ist etwas komisch, da steht ja gar kein Grad dabei... Für BG gelten auf jeden Fall folgende Boni:

WIS 13: 1x 1.Grad
WIS 14: 2x 1.Grad
WIS 15: 2x 1.Grad, 1x 2.Grad
WIS 16: 2x 1.Grad, 2x 2.Grad
WIS 17: 2x 1.Grad, 2x 2.Grad, 1x 3.Grad
WIS 18: 2x 1.Grad, 2x 2.Grad, 1x 3.Grad, 1x 4.Grad
WIS 19: 3x 1.Grad, 2x 2.Grad, 1x 3.Grad, 2x 4.Grad

Das sind natürlich alles Absolutwerte!
 

Chinasky

Dirty old man
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Gala hat die so ziemlich perfekten Werte für den Kämpfer/Magier beschrieben: Also Str., Dex, Konstitution und Intelligenz hoch, Charisma und Weisheit sind weniger wichtig (Weisheit höchstens, um bessere Rettungswürfe gegen Zauber zu haben, die den Geist beeinflussen - wo wie Beherrschung usw. - was aber in BG1 nur seehr selten vorkommt).
Allerdings würde ich einen Charakter, der so wie Gala beschrieben überall Traumwerte hat, für schon etwas owerpowert halten. Dein Charakter hat allerdings auf wichtigen Kämpfer-Attributen definitiv zu wenig Punkte - es wäre also sinnvoll, ein paar Punkte beim Charisma und bei der Weisheit abzuknapsen, um sie in Stärke und Geschicklichkeit zu packen. Was die Konstitution angeht, so ist's halt die Frage, wie man die defensiven "Nehmerqualitäten" bewertet: Viele Lebenspunkte sind sicherlich nett, aber wenn man nie getroffen wird, dann kommt man auch mit wenigen aus. ;)
10 Konstitution ist allerdings auch an der unteren Schmerzgrenze.

Hhmmm - ich würde sagen, Du solltest selbst entscheiden, ob Du einen wirklich brutal starken Charakter heranziehen willst - dann solltest Du nochmal würfeln und schauen, ob da nicht etwas bessere Ergebnisse erzielt werden können. Oder ob Du ein echtes Rollenspiel spielen willst, wo man eben auch mal als nur durchschnittlich gebauter Held die Welt rettet, wenn man's nur geschickt genug anstellt.

Ob man nun als Magier/Kämpfer mit dem Bogen angreift oder in den Nahkmapf geht, ist auch wieder Geschmackssache. Als alter Diablo-Zocker bin ich's ebenfalls so gewöhnt: die Sorc bekommt am Anfang einen Bogen: Hauptsache, man wird selbst nicht getroffen... ;)
Aber meine BG-Charaktere, die meist zum Magier umgeschulte Kämpfer waren, haben immer schön in vorderster Reihe gestanden, denn immerhin gibt's ne ganze Menge Schutzzauber, vom anfänglichen "Schild" bis zur späteren "Seelenrüstung" (ich rede nur von BG1). Dazu einen Helm auf, ein Schild vorgehalten und eventuell noch ein paar nette magische Rüstungsteile - und man kann als Kämpfer/Magier sehr wohl im Nahkampf seine Lorbeeren einsammeln...
Andererseits hat der Elf die Möglichkeit, schon zu Anfang 19 Punkte auf Geschicklichkeit zu packen, da ist es freilich sinnvoll, zum Bogen oder zur Armbrust zu greifen. Naja, Gala hat in allem recht, nur sollte darauf hingewiesen werden, daß man auch mit einem nicht perfekten Char viel Spaß an BG1 haben kann, meiner Erfahrung nach sogar mehr...
 

Cairn

Junior Member
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Wahnsinn Ihr seid echt alle schnell , vielen herzlichen Dank !
Vielleicht fang ich doch nochmal an !
Auf jeden Fall bin ich schon schlauer !
Ein schönes Wochenende Cairn
 
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