Die Clans der Vampire

Andorian

Schwinge der Nacht
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Da ich und einige andere hier nicht so mit den Clans vertraut sind, möchte ich die Weisen dieser Hallen hiermit bitten eine kurze Beschreibung der Clans zu posten und uns damit ein wenig an ihrem umfangreichen Wissen teilnehmen zu lassen. ;)
 

Cordovan

Malkavianer Antitribu
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Malkavianer

„Die Sache von Wichtigkeit ist,
Dich an Deinen eigenen Haaren hochzuziehen
Dein innerstes nach außen zu kehren
Um die ganze Welt mit neuen Augen zu betrachten."

Peter Weiss, Die Verfolgung und
Ermordung des Jean-Paul Marat,
durchgeführt von den Insassen der Anstalt
Charenton unter der Führung
Des Marquis de Sade

Was kann man über Malkavianer anderes sagen, als daß sie verrückt sind? Nichts! Natürlich sind sie verrückt. Diejenigen die es noch nicht waren als sie den Kuß empfingen, werden es spätestens danach, weil Malkavs Fluch sich in ihnen ausbreitet. Sie klammern sich nicht an die Ufer des Verstandes sondern tauchen mit Wonne in den Irrsinn ein *jaja ich kann ein Lied davon singen wollt Ihr es hören – lalalalala....* Diejenigen die unvorbereitet in die Verwirrtheit treten und das abdriften in die Gestörtheit nicht akzeptieren wollen, werden unvollstellbare Qualen erleiden – einige vermögen dem Wahnsinn zu wiederstehn *jedenfalls für kurze Zeit*, andere allerdings frißt das Tier bei lebendigem Leibe von innen auf. Man muß sich immer vor Augen halten, daß Verstand und Realität so weich und formbar sind wie Ton und es gleichviel Spaß macht, mit beiden zu spielen.
Ein altes malkavianisches Sprichwort fordert: „Wenn du dem Wahnsinn verfällst, dann laß dich treiben.“ ...und so halten sie es...
Die Welt ist ein Irrenhaus und viele von Ihnen fühlen sich als die einzigen, die in der Lage sind, klar zu sehen, weil sie Experten darin sind, aus dem Haus des erzwungenen klaren Verstandes auszubrechen.
In Wahrheit sind wir alle verrückt! Bloß sie geben es zu – im Gegensatz zu den anderen...

Die fünf Stufen der Entwicklung eines Malkavianers:

1. Narr: Jungvampire... vor kurzen hat sie der Fluch Malkavs ereilt und sie leiden noch immer an den ersten Erscheinungsformen des Wahnsinns.
2. Wahnsinniger: Je stärker der Fluch zu wirken beginnt, desto größer wird die Seelenpein und dies projezieren sie auf andere Vampire und Menschen. Sie spielen ihre Streiche die oftmals grausam sind und von vielen nicht so einfach ignoriert werden können.
3. Irrer: Die erste positive Entwicklung in der Existenz eines Malkavianers besteht darin den eigenen Schwachsinn zu akzeptieren und gegen ihn anzukämpfen.
4. Verrückter: In sehr seltenen Fällen begreifen Sie in blitzartigen Momenten der Einsicht, daß ihr Wahnsinn nur ein Werkzeug ist, um die Barrieren der großen Weltillusion zu durchbrechen. In diesem Stadium sollte man einem Malkavianer nicht im Wege stehen, da seine Kräfte ein Stadium höchsten Ausmaßes erreicht haben und ihre Streiche verheerende Auswirkungen auf ihre Opfer haben.
5. Narr: Hey! Das hatten wir doch schoneinmal! Dies ist der Zeitpunkt, wo Sie erkennen, daß alles, was Sie wußten, falsch war und Sie ganz von vorne anfangen. Dieses Stadium unterscheidet sich in nichts vom gleichnamigen ersten Stadium...

Ich hoffe, daß ich Euch verwirrt habe... ;)

Gehabt Euch wohl!

Ciao! Cordovan



[Editiert von Cordovan am 02-03-2001 um 01:36]
 

Marisa Szantovic

Clan Tzimisce
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Lasst mich euch ein wenig von meiner Familie erzählen...

Die Tzimisce

Unholde werden wir zu Unrecht genannt... Dieses Gerücht stammt sicher daher, dass wir es auf eine ganz besondere Art und Weis beherrschen, unsere Diener gehorsam zu lehren. Unsere Ghoule sind weit über Transylvaniens Grenzen hinaus berühmt... Unsere Guardien Ghouls (Szlachta) sind schon mächtige Kämpfer und Scouts.. versehen mit Spikes und Rüstungen aus Knochen.. geformt aus ihnen selbst. Fast unbesiegbar sind jedoch unsere Vozhd... Jeder einzelne ist geschaffen aus 15 Menschen, Tieren oder Vampiren. Die Panzer unter den übernatürlichen Wesen...

Dazu befähigt sind wir durch eine unserer Clandiziplinen: Vicissitude (zu deutsch Fleischformen) Ich verate jetzt ein Geheimnis, wenn ich sage, dass es sich hierbei eigentlich um gar keine Disziplin im eigentlichen Sinne handelt.. unter eingeweihten Vampiren wird erzählt, dass unser Urvater sich zu weit in die Umbra vorgewagt hat.. dort ist er auf ein Wesen, einen Dämonen, gestoßen der sich fortwährend verändert hat... gar schrecklich war sein Anblick. Dieser Dämon infizierte Tzimisce durch Berührung und pflanzte sich so in ihm ein (vorzustellen wir bei Spezies oder Alien) verschonte ihn aber... dieses Virus tragen seitdem alles Tzimisce in sich. Und die sogenannt Disziplin ist nichts anderes als eine Krankheit.. (es ist die einzige Disziplin für die man Tzimisce-Blut trinken muß um sie zu erlernen) Einen Tzimisce erkennt man immer sehr leicht an seiner übernatürlichen, künstlichen Schönheit (solange er noch jung ist) oder an seinem grotesk entstelltem Körper. Viele erlauben sich den Spaß täglich neue Gestalten aus ihren eigenen Knochen und ihrem Fleich zu formen....

Transylvanien ist unsere Heimat! Wir sind immer auf zwei Hände voll der geheiligten Erde angewiesen. Ohne sie können wir das Land nicht verlassen und nirgends Ruhe finden. Unser bekanntestes Mitglied war übrigens Vlad Tepes genannt Dracula...

Ganz Transylvanien ist unter unseren mächtigsten Vertretern aufgeteilt.. den Voivoden. Würden sie besser zusammenarbeiten, dann hätten unsere Feinde - die Tremere - es niemals geschafft soviel Einfluß zu gewinnen. Aber die Tzimisce schätzen eben nichts mehr als ihr Land, ihre Burg.. und die verteidigen sie mit allem was ihnen zur Verfügung steht. Übrigens auch Magie... die Art nennt sich Koldun und ist eine Art auf Verteidigung ausgerichtete Elementarmagie... somit sind wir neben den Tremere die einzigen Clans die magiekundig sind. Sie haben sie uns gestohlen die Magie.. und daraus ist eine bis heute andauernde Clanfeindschaft entstanden.

(Fortsetzung folgt)
 

Ashera Darkwing

Engel der Nacht
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Wenn ihr glaubt die Tzimisce oder die Malkavianer seien schlimm oder gefährlich so lasst mich euch vor einen noch viel schlimmeren Clan warnen und zwar vor den Jüngern des Sets oder wie sich selbst nennen vor den Setiten.


Die Setiten oder Jünger des Set

Es gibt nur wenige von unseren Geblüt, die einem Jünger des Set freiwillig Gastfreundschaft gewähren würden, und das aus gutem Grund. Die Setiten, wie sich selbst nennen, sind Diener der Dunkelheit und des Inbegriffs der Verderbnis. .Die Setiten sind einer der verhaßtesten Clans, wenn nicht der verhaßteste. Sie sind die Verderbheit selbst. Sie sind Meister der Korruption, und können die Schwächen anderer erkennen und sie für ihre Zwecke ausnutzen Das Endziel des Clans ist es, die Menschheit und die Kainiten gleichermaßen ihrer Ethik zu berauben und so ein Übermaß an Sklaven für sich und ihre dunklen Herren zu schaffen.

Setiten arbeiten auf heimtückische Weise. Sie glauben daran, dass man jemanden am besten korrumpiert, indem man ihm genau das gibt, was er will und zusieht, wie Begierde noch stärkere Begierde gebiert. Sie nähren in den Scharen ihrer Anhänger Ekstase und Völlerei und machen ihre Beute unauffällig von den Freuden, die nur die Setiten zu bieten haben. Wehe dem Sklaven mit einem Setiten als Herrscher, wehe allen, die in ihre süßen Netze gehen. Die Jünger Sets tun, was sie tun, mit religiösem Eifer und können deshalb noch gnadenloser sein als die unmenschlichen Tzimisce.


Setiten steigen innerhalb der eigenen Reihen auf indem sie andere durch deren eigenen Schwächen unterwerfen oder Kaniten wie auch Menschen in hohen Positionen korrumpieren und manipulieren.. Je höher die Anzalhl der Gefolgsleute eines Setit ist um so höher ist sein Ansehen und der Respekt, den er geniesst.

Die Legenden nennen Set oder manchmal Suthek als Clansgründer. Im alten Ägypten, so sagen sie zumindest, war Set ein großer Krieger und Jäger. Er jagte wie ein Tier in den Wüstennächten und wurde von Sterblichen als Gott der Nacht verehrt. Er hieß derlei Verehrung willkommen und genoss die Achtung seiner Mitkainiten. Aber schließlich wurde er ausgestoßen. Hier werden die Geschichten wirr; manche sagen, Osiris habe Set verbannt, während andere sagen, Horus habe ihn besiegt. Jedenfalls schwor Set seine Herrschaft wieder zu errichten, diesmal aber aus der Dunkelheit heraus. Und in seinen Fußstapfen folgten seine Kinder.

Set verschwand 33 n. Chr. und versprach, eines Tages zu seinen Jüngern zurückzukehren. Daher arbeiten die Setiten daran, die Welt für die Rückkehr ihres Meisters vorzubereiten. Bisher hatten sie nur mäßigen Erfolg. Sie heißen die große Verbreitung von Krankheiten und die Ungleichverteilung der Götter gut; je unglücklicher jemand ist, desto wahrscheinlicher wird er jede Gelegenheit ergreifen, sein Schicksal zu wenden.


Die Jünger des Set wählen ihre Kinder in der Regel unter ihren menschlichen Geflogsleuten aus. Einst erhielten nur Ägypter von den Sititen den Kuss, doch während des letzten Jahrhunderts wurdeder Kuss auch an einige Nichtägypter weitergegeben.


Einige Abtrünnige Jünger Sets wurden in den Sabbat aufgenommen. Aus deren Bruten entstanden die Schlangen des Lichts. Die Setiten und the Serpents of the Light, die Jünger des Sets innerhalb des Sabbats, verbindet eine tiefe Feindschaft.
Sie unterscheiden sich angeblich von den Jüngern des Seth unendlich bis auf eine Sache. Beide wollten die Camarilla und deren Herrscher fallen sehen. Sie suchen ihre Wahrheit in der Gewalt.

Die meisten Seititen leben in und mit den Untergrund der Welt, denn Dinge wie Waffen, Drogen, Sex erkannten diese schon immer als Mächte an, welche sie gut in ihren Sinne zu gebrauchen wussten.

Der Hauptgrund warum sich Setiten sich hauptsächlich in der Camarilla und ähnlichen aufhalten ist es es den Fluch ihres Meisters geheim zu halten, andere versuchen auch anderen Clans die Fehler aufzuzeigen welche ihre Antedeluvian begangen haben, da sich die Jünger Sets für etwas besseres halten was noch durch ihre Herkunftsgeschichte gesteigert wird. Sie glauben ernsthaft von alten dunklen Göttern abzustammen.

Ihre Clansdisziplinen sind Präsenz, Serpentis und Verdunkelung und ihre Schwäche ist das Licht in jeder natürlichen Form zumBeispiel richtet das Sonnenlicht bei ihnen den doppelten Schaden an. Selbst normales Licht empfinden sie als sehr unangenehm. Der Clan der Ventrue ist in den Augen der Setiten der Hauptfeind. Sie hassen die Ventrue schon alleine dafür das sie Rom nach Ägypten hetzten.

Geschichte

Nun hier ist ihre Enstehungsgeschichte und sie glauben wirklich daran. Lächerlich nicht wahr, auch wenn sie viel Phantasie aufgebracht haben:

Ihre Geschichte und Blutlinie stammt von dem Kriegsgott des antiken Ägypten Set ab. Er wurde als Mensch geboren am Fuße des Nils vor fast 7000 Jahren. Set war ein großer Jäger und Krieger. Sein einziger Gegner war sein älterer Bruder Osiris. Beide waren die Urenkel des mächtigsten Gottes Ra. Ra war ein Herrscher voll Eifersucht. Als er erfuhr das Geb und Nut weitere Kinder erzeugten, fühlte er sich in seiner Macht geschwächt.


Set und Osiris wuchsen zu Männern heran und heirateten wie ihr Vater Geb ihre Schwestern. Isis und Nephthys, Osiris und Isis zeugten Horus. Set und Nephthys hatten keine Nachkommen. Mit der Zeit wurde Ra älter und sein Geist verfiel. Aufgrund des Nachwuchses und somit Verrat an ihn, befahl er Geb und Nut zu töten. Geb wurde lebendig verbrannt und Nut wurde nach ihrem Tod zerstückelt und den Geiern zum Fraß vorgeworfen. Nach dem Aufsteigenden Osiris Kult wurden Nut und Geb als Götter verehrt. Geb als Gott der Erde und Nut als Wächter des Himmels. Set kämpfte gegen seinen Elternmörder an. Diesen Loyalitätsbruch konnte Ra nicht verzeihen. Somit verbannte er ihn in die Wüste. Osiris hatte daraus gelernt und verhielt sich ruhig. Osiris bekannte sogar seine Loyalität zu dem Schlächter seiner Eltern. Und Ra honorierte es. Mit Ra´s Ableben wurde Osiris zum Herrscher Ägyptens. Osiris ehrte seinen Vater welcher heute immer noch als Sonnengott Ra bekannt ist.

Set erfuhr im Exil von Ra´s Tod und kehrte nach Hause. Dort fand er seine Schwester-Frau im Bett seines Bruders Osiris, welche ihm einen Sohn schenkte mit dem Namen Anubis.

Set war immer tolerant und erhebt nur die Frage das die Brüder das Land aufteilen sollten. Set würde die obere Hälfte erhalten, welche nur aus Sand und Wüste besteht. Sein Bruder Osiris könnte Herrscher über die untere Hälfte von Ägypten sein, zu dem auch die ertragreichen Gebiete des Nil Deltas sich befinden.

Osiris jedoch verwies ihn aus Ägypten. Set verließ sein Land aus Haß und Schmerz. In Assyrien lebte er einige Zeit unter dem Namen Sutekh. Während dieses Exil fand ihn sein Sire. Ein Vampir. Ein Kind Kains der zweiten Generation. Er brachte Set in die Stadt wo Kindren der 2. Und 3. Generation lebten. Set neue Schwestern und Brüder behandelten ihn aufgrund seines eigenen Verhaltens nicht gut. Set versuchte weitgehend den Kontakt zu meiden. Er war immer noch der Krieger.

Während dieser frühen Zeit erfuhr Set das Sonnenlicht ihm Schaden zufügt. Jedoch nicht nur das. Jegliches grelle Licht wirkte sehr unangenehm auf ihn. Die Sonnenstrahlen verursachten schlimme Schäden. Set glaubte daran das dies die Rache sei von Ra dem Sonnengott.

Set verließ des Nachts öfters die Stadt um mehr zu erfahren und zu lernen. Während einer dieser Nacht lehnten sich die Kindren der 3. Generation gegen ihre Sire auf. Als Set zurückkehrte schwor er sich Rache an der 3. Generation als er vor der Leiche seines Sires kniete. Dies war der Beginn eines Kampfes welcher heute als Jyhad bekannt ist. Viele kennen den Ursprung nicht mehr. Jedoch kämpfen die meisten in Set´s Namen in diesem heiligen Krieg.

Set wußte das er eine Armee bräuchte und wollte die besten Krieger, welche er nur in seinem Heimatland bekommen wurde. Ebenfalls könnte er eine alte Rechnung mit seinem Bruder Osiris schließen.

Osiris wurde bei den Antedeluvian immer interessanter wegen seiner tyrannischer Herrscherart.

Somit war Osiris ebenfalls eine Kindren als Set ihn herausforderte. Der Kampf war verbissen und hart. Set kam jedoch als Sieger hervor.und zerriß Osiris Körper in 14 Stücke welche er in ganz Ägypten verstreuen ließ.

Er tötete auch Anubis und Horus, aber in seiner Gnade ließ er Isis und Nephthys am Leben.

Seine grenzenlose Gnade brachte ihm den Tod. Isis wuchs in Set´s Abwesenheit zu einer mächtigen Zauberin auf. Sie hauchte Horus neues Leben ein. Er war die erste bekannte Mummie. Osiris Körper wurde zusammengesammelt und durch Isis unheilvolle Zauberkraft zum Leben erweckt. Wie ein General schickte sie ihre erschaffenen Diener in die Schlacht. Set vernichtete Osiris zum zweiten Mal und tötete Isis. Horus blieb schwer verletzt liegen. Ebenso auch Set.

Viele Jahrzehnte später erwachte Set aus dem Torpor und mußte erfahren das der Glaube des Ra nun Amon-Ra genannt wird. Viel von dieser Kraft des Sonnengott - Kultes wurde von der Mummie Horus manipuliert. Set´s verstoßenen und unsterblichen Neffen. Verraten von der eigenen Familie schwor sie Set Rache an Isis und dem Kult des Amon-Ra wie auch dem Kampf gegen die 3. Generation, den Mördern seines Sires.

Nach 2000 Jahren standen die meisten Pharaonen hinter Set. In der Stadt Tanis wurde ihm zu Ehren ein Tempel errichtet. Die Pharaonen nannten sich selbst "Seti in seinen Ehren". Der Kult der Isis wurde von seinem Neffen Horus geleitet. Immernoch geschwächt konnte er einen weiteren Kampf nicht überstehen.

Sein unsterblicher Geist wurde in die Unterwelt verbannt.

Im Lauf der Zeit konnte niemand Set´s Triumpf aufhalten. Jedoch wurde er stark geschwächt durch die ständigen Konfrontationen mit Kindren der 3. Generation und Werwölfen.

Während dieser Zeit wurde Horus neu geboren und erkannte die Schwäche von Set. Durch den letzten Verrat an sein Heimatland überfiel er Ägypten mit einer Armee von Libyern. Set konnte in letzter Minute aus der Stadt fliehen.

Horus ernannte sich zum Ägyptischen Herrscher.

Unter der Mummiens Hand wurde Amons-Rar Kult wieder ins Leben zurückgerufen. Der Kult der Isis wurde ebenfalls wieder aus der Asche erhoben.

Set schwor sich, wie auch seine Feinde ihn verraten haben, Friede und Ruhe in der Mitte seiner Feinde zu vernichten. Chaos und Intrigen und pure Angst sollen in den Gesichtern seiner Feinde stecken.

Und jedes seiner Kinder das er schuf weinten mit ihm und schworen sich den Kampf weiterzuführen.



Meinungen über

Assamiten: Auch sie kennen den Zorn der Verfolgten. Sie sind unsere Geschwister, so sehr sie es auch leugnen mögen.

Baali: Kinder.

Brujah: Diese Zeloten sind gewaltige Streiter, letztlich aber sind sie wie mangelhafte Töpferware. Ihr Zorn wird sie zerspringen lassen.

Gangrel: Füttere einen Hund mit Fleisch, das er begehrt, und er wird Dir die Hand lecken. So ist es auch mit den Gangrel.

Kappadozianer: In ihrem besessenen Interesse an vergessenem Wissen liegt sowohl eine Gefahr als auch eine Gelegenheit. Kultiviere sie, denn sie gäben hervorragende Chronisten für den Ruhm der Herrschaft Seths ab.

Lasombra: Ja, sie verstehen die Dunkelheit. Ihnen fehlt nur das Wissen um seinen Namen...

Malkavianer: Wie kann man einen Wahnsinnigen versuchen ? Diese meidet man am besten.

Nosferatu: Wäre da nicht ihre selbsterklärte Hoffnungslosigkeit, sie könnten gefährlich sein. Letztlich richten sie nur sehr wenig aus.

Ravnos: Sie höhnen und stolzieren einher und stehlen und tun so, als nähmen sie nichts ernst. Aber sie können das Monster nicht leugnen, das tief in ihnen lauert.

Toreador: Bedenkt man all ihr rechtschaffenes Gerede über die spirituelle Reinheit der Kunst, so ergeben sie sich doch recht bereitwillig ihren Sünden.

Tremere: Ah, die neuen Spieler betreten das Schlachtfeld des Jahrtausends. Wir müssen einen angemessenen, großzügigen Empfang für sie vorbereiten.

Tzimisce: Die Herren geben viel auf ihre Macht und Unabhängigkeit und schwelgen in dem, was sie als Stärkebezeugungen im Luxus betrachten. Welch Ironie, daß sie uns fast schon gehören.

Ventrue: Liebe zur Macht und die Empfindlichkeiten des Übersättigten; die Ventrue haben Bedürfnisse, und wir bieten immer gerne Linderung.




Ich hoffe ihr habt einen kurzen Einblick in das Wesen der Jünger des Set erlangt.
[Editiert von Ashera Darkwing am 18-03-2001 um 19:54]
 

Ashera Darkwing

Engel der Nacht
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Ein kleiner Überblick über die Vorsintflutlichen und die Gründer der Blutlinien

Angloi Ater
Aus Vermischung von Baali und Lasombra entstand diese Blutlinie und als ihr Ahnherr gilt Azanael.


Assamiten:
Der Vater der Assamiten ist Hapim. Sein Kind Ur-Shulgi ist der Schöpfer der Assamiten-Magier
Laut der Legende der Assamiten gab Kain den Kuss an einem König und einer Königin weiter, deren Existenz Haqim beendet und mit dessen Blute er sich selbst zum Vampir machte um die Kinder Kains zu bekämpfen.
Die Assamiten behaupten, dass Haqim der 2. Generation angehört.
Haqim entwickelte die Disziplin Quietus und Ur-Shulgi Thaumaturgie.


Baali
Die Sache mit den Schöpfer der Blutlinie der Baali ist etwas verwirrend. Es gibt dort mehrere Varianten.
Nach der einen Quelle tötete Ashur Anhänger eines Dämonenkultes und warf sie in einen Brunnen, dann übergoss der die Leichen mit seinen Blut und erschuf so die Kinder die die Baali gründeten Molch, Nergal und noch ein drittes vermutlich weibliches Kind.
Nach einer anderen Varianten schenkte Ashur Shaitan den Kuss, der daraufhin die Baali ins untote Leben ruf.
Nach der dritten infiltrierten vier Salubri einen sterblichen Kult von Satanisten, von dem sich die Kainiten bedroht fühlten. Einer von ihnen, Karesh, ein Kind Saulots, fiel ab und verriet die anderen und die Baali nahmen alle gefangen und stahlen den Kuss. Nach dieser Geschichte war es die Absicht Saulot, dass die Baali den Kuss bekommen. Nach der Geschichte ist der Urbaali Shu, der der 4. oder 5. Generation (durch Amaranth) angehören musste, sein Erzeuger ist einer der Salubri, entweder Madiel, Vekis oder Javaniel. Die Baali praktiziren ihre eigene Disziplin Daimonium.

Blutsbrüder
Tremere antitribu und Tzimisce erschuffen die Blutsbrüder. 1872 soll es die ersten gegeben haben. Die Blutsbrüder sind inzwischen nicht mehr in der Lage den Kuss weiter zu geben, also Nachkommen zu haben.
Das Ritual dazu ist ein koldunisches der 5ten Stufe.
Kein Blutsbruder hat eine Generation unter der 8. Die Blutsbrüder besitzen ihre eigene Diszilin namens Sanguinus

Brujah
Brujah, ein Abkömmlings Irads, wurde von seinem eigenen Kind Troile (Troilus) diableriert. Brujah ist somit der Stammvater der Wahren Brujah, und der Verräter Troile der der Brujah.
Von Brujah stammt die Disziplin Temporis.

Gangrel
Die Schöpferin der Gangrel ist Ennoia, ein Kindes Enochs oder Irads. Nach den Überlieferungen der Gangrel ist sie eine Tochter Liliths, die von Wölfen großgezogen wurde. Ennoia wird auch nachgesagt, dass sie bevor sie dem Kuss erhielt die Werwölfe als auch die Sinti und Roma geboren haben soll.
Der Gestaltenwandel wurde allerdings schon von Kain entwickelt.

Gangrel antitribu
Die Trennung der Gangrel antitribu in Land- und Stadtgangrel kommt aus der Feindschaft zweier Sabbatgangrelahnen. Stadtgangrel haben Verdunklung und Geschwindigkeit als Disziplin

Gargylen oder Gargoyles
Die Gargylen wurden von Goratrix (4. Gen. Tremere) entwickelt, weil die Tremere Kapftruppen brauchten. Die ersten Gargylen wurden aus Gemischen von Tzimisce, Gangrel und Nosferatu – Blut erschaffen. Das Ritusal zum Erschaffen eines Gargyl ist eins der 5. Stufe. Die Diszipli Visceratika entstand aus Ritualen, die die Tremere mit den Gargylen wirkten. Der Gargylenflug, der den Gargylen eigen ist, ist eine Abwandlung von „Bewegung durch den Geist“

Giovanni
Augustus Giovanni, ein Kind von Kappadozius, wurde um 945 geboren und empfing 1005 den Kuss. Er wurde wegen der nekromantischen Begabung seiner Familie ausgewählt. Die Giovanni waren von Anfang an eine eigene Blutlinie. Am 14.04.1444 (Isaak-Verschwörung, siehe Giovanni Chroniken I) diablerierte er Kappadozius, der das über sich ergehen ließ und dessen Geist nicht von Augustus aufgenommen wurde, sondern er ging gehen Himmel. Bei den Giovanni gibt es einige Unterfamilien: Beryn, Dunsirns, Ghbertis, Putanescas (südamerikanische Nekromanten, nomineller Gründer Pochtli, 6. Gen.), Rossibinis, Milliner (Gründer Francis Milliner, 9. Gen.?). Die Giovanni führten einen vernischtenden Feldzug gegen die Kappadozianer und Lamien. Die Giovanni entwickelten die Nekromantie.

Kappadozianer
Der Schöpfer der Kappadozianer ist Kappadozius. Er wurde am 14.04.1444 von Augustus Giovanni, einen seiner eigenen Kinder, diableriert. Er wurde unter anderen auch Ashur und Lucian genannt. Er entwickelte die Disziplin Mortis.

Kiasyd
Die Kiasyd entstammen einem Experiment im 6. Jahrhundert welches eine Gruppe von Lasombra mit dämonischem Blut und einer Gruppe von Wechselbälgern durchführte. Daraus entstand die Disziplin Mytherceria. Geführt werden sie Marconius von Straßburg.


Die Kinder des Osiris
Die Kinder des Osiris stammen von Khetamon, einem Kinde des Osiris ab. Osiris selbst gehörte wahrscheinlich der
4. oder 5. Generation an.
Sie sollen 1998 ausgestorben. Mit ein Grund für ihr Aussterben mag es gewesen sein, dass die Kinder des Osiris selbst den Kuss nicht weitergeben können, und so darauf angewiesen sind e Vampire aus anderen Clans und Blutlinien für sich zu gewinnen.
Osiris erschuf die Disziplin Bardo.

Laibon
Fakir Al Sadi, vermutlich ein Gangrel, gründete diese afrikanische Blutlinie. Er erschuf die Disziplin Ambombwe.


Lamien
Lamia, eine Angehörige der 5. Generation ist die Erzeugerin der ausgestorbenen Lamien. Lazarus, ein Kinde Kappadozius, schenkte auf Befehl seiner Erzeugers Lamia den Kuss. Lamia war es die auf die Giovanni deren Clanmakel herrauf beschwor. Lamia entwickelte die Disziplin Deimos.

Lasombra
Lasombra, ein Kind von Irad, ist der Schöpfer der Lasombra und wurde so wie es zur Zeit aussieht 1405 vernichtet. Die Disziplin Schattenspiel wurde von ihm entwickelt.

Malkavianer
Malkav der Magier bekam den Kuss von Enoch und liegt Gerüchten zu folge im Nahen Osten. Nur Saulot soll es vermocht zu haben seinen Wahnsinn zu lindern. Er soll der Zwillingsbruder von Arikel sein. Er schuf die Disziplin Irrsinn.

Memosyne
Die Blutlinie der] Memosyne hat angeblich Aristotele de Laurent gegründet. Allerdings ist er sehr wahrscheinlich aber nur ein Malkavianer.

Nosferatu
Absimilard, eine Kinde Zillahs ist der Erzeuger der Nosferatu.
Er soll ein gegenseitiges Blutsband zu Arikel gehabt haben oder noch haben. Nach einer Legende der Nosferatu stammen die Nosferatu von einzigen Kind Absimilards ab, dass er nicht blutsgebunden hatte, die nur die Schöne vom Fluss genannt wird. Sie floh und Gründete die Nosferatu und die Nictuku, seine restlichen Kinder, sollten sie jagen.

Ravnos
Ravnos Sargatanes ist der Vorsintflutliche der Ravnos. Er wurde 1999 in der Woche der Alpträume vernichtet.. Bei seiner Vernichtung schleuderte er auf seine Nachkommen einen Fluch und bis auf ca. 100 Ravanos starben sie alle. Laut den Legenden der Ravnos gab Kain selbst Ravnos den Kuss und Ennoia ist nur ein abtrünniges Kind von Ravnos und nicht ein Kind Enochs oder Irads.
Die Disziplin Schimären wurden von ihm entwickelt.

Salubri
Saulot, ein Kind Irads, gründete die Salubri und gilt auch nach einer der verschieden Entstehungsgeschichten als Gründer der Baali. Er wurde 1133 von Tremere diableriert. Er soll als erster Golconda erreicht haben. Sein Kind Samiel gründete die Salubri-Krieger. Saulot entwickelte die Disziplin Valeren (Heiler), die heute als Obeah bekannt sind und Samiel Valeren (Krieger).
Die Salubri antitribu wurden einen Salubri-Krieger der 7. Generation der aus der Starre erwachte geschaffen.. Sie sind eine Sabbatblutlinie.

Die Sendboten des Todes
Die Senboten des Todes sind Kappadozianer, die Hinter einem Vorhang gefangen waren. Ihre Anführerin ist Unre, ein Kind Japeths, der wiederum ein Kind Kappadozuis' ist. Mit Hilfe Japeths, der als Kapuziner bekannt ist, befreite Unre die Sendboten des Todes, die sich dem Sabbat anschlossen. Es soll nur 25 Mitglieder geben, die alle sehr alt und sehr mächtig sind. Die Sendboten praktizieren Nekromantie und haben ihre eigenen Rituale und ihren eigen Pfad, der Mortis entspricht, entwickelt.


Setiten oder die Jünger des Set
Set, der Gründer des Setiten (Jünger des Set), empfing von Zillah den Kuss. Er schuf auch die sieben Verderbermumien im 1. Jahrhundert vor Christus. Um 30. v.Chr. verschwand er und versprach wieder zu kommen. Die Setiten-Krieger berufen sich auf Set als Krieger. Set gilt als jüngster der ursprünglichen Vorsintflutlichen.
Serpentis und die Setiteneigene Thaumaturgie stammt von Set allerding sehen die Setiten die Sache meistens etwas anders.


Toreador
Die Gründerin der Toreador heißt Arikel, gerüchteweise hat es wegen ihrer Bamherzigkeit einer der 2. Generation, ihr Erzeuger, geschafft zu entkommen. Sie soll ein gegenseitiges Blutsband zu Absimilard gehabt haben oder noch haben und ausserdem soll Malkav ihr Zwillingsbruder sein.

Tremere
Der nominelle Gründer der Tremere ist Tremere, der im Jahre 1022 zusammen mit 7 seiner engsten Mitarbeiter sich zu Vampiren machte. Das Ritual wurde von Goratrix vernichtet. Die Tremere stammen von diesen 8 Kainiten ab. Goratrix schaffte mit Hilfe von Tzimisce-Blut das Geheimnis der Unsterblichkeit zu lüften. Mitglieder der 7 Anhänger: Goratrix, Etrius, Meerlinda. Tremere diablerierte 1133 Saulot und seit dem verfolgen die Tremere gnadenlos die Salubri. Tremere soll sich verändert haben und jetzt wie eine Art Wurm aussehen. Auch wenn es Thaumaturgien schon früher gab, wurde sie erst richtig durch die Tremere praktiziert und entwickelte sich stark weiter.
Goratrix fiehl von den Tremere ab und lief zum Sabbat über, wo er sein eigenes Haus Goratrix (die Tremere antitribu) gründete. Die Tremere haben alle antitribu 1997 oder 1998 vernichtet. Angeblich war selbst der Überlauf von Goratrix' von Tremere geplant.

Tzimisce
Mekhet ist ein Kind Irads der Erzeuger der Tzimisce. Angeblich wurde er im 15. Jahrhundert von Lugoij Eidbrecher diableriert, aber er wurde nicht vernichtet, sondern lebt in New York. Ursprünglich hatten die Tzimisce keine Fleischformen, sondern Beherrschung. Die Tzmisce, die kein Fleischformen praktizieren, nennen sich selbst Tzimsce des alten Landes. Außerdem gibt es auch noch die Tzimsce Koldun, die die koldunische Hexerei praktizieren. Fleischformen wurde durch ein Kind Mekhets, Andeleon, aus dem Tiefumbra eingeschleust.

Ventrue
Veddharta, ein Kind Enochs, ist der Schöpfer des Clans der Ventrue. Es wird vermutet, das er ders erstee der Vorsintflutlicher ist.


Bratovitch – Tzimisce: entstammen der gleichnamigen Wiedergängerfamilie und haben Stärke statt Auspex.

Iokastianer sind eine Malkavianerblutlinie.

Lhiannan:
Die ausgestorbenen Lhiannan stammen wahrscheinlich von den Gangrel ab und hatten ihre eigene Disziplin Ogham.

Nagaraja:
Die Nagaraja entsprangen vor langer Zeit einem Experiment einer Gruppe von Magi der Euthanatos-Tradition. Sie müssen (oder sind fähig) Fleisch essen und haben einige Macht über die Geister und ihre Unterwelt.

Phuri-Dae Ravnos:
Phuri-Dae Ravnos stammen aus den gleichnamigen Stamm und haben oft Auspex anstatt Seelenstärke.

Samedi
Baron Samedi soll die Samedi gegründet haben. Wahrscheinlich sind sie Nachfahren der Kappadozianer, Sie haben ihre eigene Disziplin Thanatosis.

Teyaven:
Telyaven sind Tremere, die sich in Litaun von den Tremere abkappselten und eigene Thaumaturgiepfäde entwickelten. Sie sind alle vernichtet.

Die Töchter der Kakophonie:
Die Töchter der Kakophonie stammen wahscheinlich von einen Toreador (oder Malkavaniern) ab, dere sich mit Feen einließ. Sie haben ihre eigenen Disziplin Melpominee.

Arithmaner
Arithmaner sind weibliche Gangrel antitribu, die durch ein schamanistisches Ritual dazu werden. Sie sind nicht fähig eigene Nachkommen zu zeugen und sollen 1998 ausgestorben sein.



So mehr fällt mir gerade nicht ein. Falls noch jemanden was einfällt kann sie oder er es ja ergänzen :)
[Editiert von Ashera Darkwing am 18-03-2001 um 20:03]
 

Ashera Darkwing

Engel der Nacht
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Die Töchter der Kakophonie

Die Töchter der Kakophonie sind eine sehr junge Blutlinie, von deren Auftreten es keinerlei Aufzeichnungen vor dem Jahr 1700 gibt. Musik und Gesang sind für sie Werkzeuge, mit denen sie die Seelen anderer berühren können. Durch ihre gesangliche Kunst singen sie Arien von unirdischer Schönheit, lassen unsterbliche Verse entstehen und verstehen es auch in untoten Herzen große Emotionen zu wecken.

Keiner weiß wie diese Blutlinie entstand, und niemand kennt ihren Begründer. Durch die Schönheit ihrer Verse werden die Toreador häufig als Stammclan vermutet, aber wiederum scheint manches darauf hinzudeuten, das Feen oder andere Vampireclans Ursprung dieser Linie sind, die der Musik bis zum Wahnsinn verfallen ist in dieser Hinsicht den Malkavianern ähnelt und auch sonst scheinbar irgendwie mit ihnen zusammen hängt. Obwohl die Mythen von Feen und Meerjungfrauen als Ursprung dieses Clans rational gesehen sehr unwahrscheinlich klingen, so sind jene die ihrer Kunst gelauscht haben in dieser Hinsicht unsicher. Zumindest wäre sie eine Erklärung für die verklärte Entrückung dieser Kainskinder.

Die Töchter der Kakophonie finden die Geschehnisse des Dshihad relativ uninteressant und kümmern sich kaum darum. Sie verbringen die Nächte vielmehr damit, ihre Kunst weiter zu entwickeln und durch Übung Vollkommenheit zu erreichen. Einige Töchter nehmen die Möglichkeit war, für andere Vampire zu singen und ihre Kunst ist sehr gefragt - auch wenn es Gerüchte gibt, das ihr Gesang bei den Zuhörern Furcht und Wahnsinn hervorbringen kann. Wie dem auch sei, wenn sie singen, machen sie die Zuhörer verrückt. Ihre Stimmen sind so mächtig, daß sie damit sogar töten können.

Die meisten Mitglieder dieser Blutlinie beanspruchen für sich, Mitglieder der Camarillia zu sein - hier finden sie die besten Möglichkeiten, Gönner und Auftrittsmöglichkeiten zu finden, aber die Zugehörigkeit zu einer Sekte kann sich wandeln wie der Wind. Musik ist alles im Unleben: Blut, Leben und ihr Liebhaber.

Normalerweise schenken die Sirenen nur solchen Frauen den Kuss, die ein besonderes sängerisches oder rethorisches Talent besitzen und sich in der sterblichen Welt oft einen Namen als gute Sängerinnen gemacht haben. Jede Art von Musik ist in ihren Reihen vertreten, von rundlichen, stimmgewaltigen Operndivas über Gitaristinnen und Pianosängerinnen bis hin zu Frontfrauen von Punk- oder Jazzbands reicht das Spektrum der potentielle Kinder dieser Linie. In irgendeiner Form lebt der Funke der Inspiration in ihnen, ein Funke der die Ausdruckskraft überspringen läßt, auch schon vor dem Kuss. Viele wurden der sterblichen Welt entrissen und zu Untoten gemacht, bevor sie eine große Karriere begonnen hatten und wahren Ruhm erlangen konnten über ihre kleinen Anfangserfolge hinaus. Es wird gesagt, das es einst männliche Mitglieder in ihren Reihen gab, die sich selbst als eigene Blutlinie bezeichneten und sich "Söhne der Misharmonie" nannten, aber bei der letzten Säuberung innerhalb der Sirenen wurden alle männlichen Mitglieder und auch die Kastraten vernichtet.


Abstammung: wahrscheinlich eine Blutlinie der Toreador, die aus dem Kontakt mit Feen entstand (oder Malkavianer)

Disziplinen: Melpominee, Präsenz, Seelenstärke

Clansschwäche: Hören ständig eine Melodie (Geisteskrankheit)

Spitzname: Sirenen



[Editiert von Ashera Darkwing am 06-03-2001 um 21:21]
 

Ashera Darkwing

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Die Brujah allgemein

Karthago war Utopie. Es ist ein ewiger Traum. Vor tausenden von Jahren schufen wir Brujahs eine Stadt in der Kainskinder und Sethskinder harmonisch zusammen leben konnten. Wir griffen nach den Sternen, nur um sehen zu müssen, das andere eifersüchtig ob dieser Pracht wurden. Sie betrogen uns und zerstörten diesen Traum. Nun sind wir entzweit, und wir sind nicht mehr die Philosophen und Gelehrten von damals. Nun sind wir nur noch die Schachfiguren unserer Ahnen. - ein neugeborener Brujah

Die Brujah sind die ultimativen Kriegerscholaren und streben stets nach Vollkommenheit des Körpers wie des Geistes. Die Ahnen des Clans erinnern sich noch an das Goldene Zeitalter und sprechen voll Gram vom verlorenen Karthago. Es ist das Endziel der Brujah, einen noch besseren Ort zu schaffen, einen, an dem Vampire aller Art friedlich und gedeihlich existieren können.

Leider schmerzt keine Wunde schlimmer als ein verleugneter Traum. Der Untergang Karthagos scheint ihren Groll nur noch vertieft zu haben, und die Weigerung der anderen Clans, über den Status Quo hinaus zu gehen, hinterlässt in ihrem Mund einen bitteren Nachgeschmack. Also kämpfen sie. Sie bekämpfen die Ventrue, weil sie Karthago zerstört haben, sie bekämpfen die Tremere, weil sie Saulot vernichtet haben - die Liste scheint endlos; und die Brujah lieben es, für eine gute Sache zu streiten.

Derzeit werden die Brujah zu einem gespaltenen Clan. Sie sind untereinander uneins, wie man einen Wandel am besten herbeiführt oder welches Ziel sie denn nun verfolgen sollen. Manche bevorzugen die Schaffung einer friedlichen Gesellschaft, wo Menschen und Kainiten friedlich koexistieren; andere wollen in den Schatten bleiben, untereinander gleich, aber Menschen überlegen. Zusätzlich geben Clansmitglieder jetzt als Vorbereitung auf die Schlachten, die sie kommen sehen, ebenso vielen Bewaffneten wie Denkern und Philosophen den Kuss weiter. Der Clan, der an Harmonie glaubt, zersplittert unter dem Gewicht seines eigenen Wandels.

Die Infrastruktur des Clans macht zwar einen Verfallsprozess durch, doch im Notfall werden Brujah einander zur Seite stehen. Die meisten Erzeuger behandeln ihre Kinder mit mehr Respekt, als andere Clans ihn an den Tag legen. Die Brujah sind Außenstehenden gegenüber traditionell misstrauisch, aber wer in ihrer Gunst steht, hat loyale Freunde.


Trifft man einen Brujah, fragt man sich, wie dieser Clan wohl zu seinem traditionellen Namen gekommen ist, denn er besteht in neuerer Zeit fast nur noch aus Punks, Skins, Anarchen und Rebellen. Doch früher entsprach er ganz dem Namen, den man ihm gab; und auch heute sollte man sich nicht vom Äußeren der Brujah täuschen lassen. Auch wenn sie sehr kampfbereit sind, sind sie doch durchweg gebildet, und es gibt noch so einige, die dem alten Weg folgen und versuchen, die immense Kraft der Jüngeren zu bündeln

Obwohl die Brujah ständig versuchen, die komplette Gesellschaft über den Haufen zu werfen und sehr leicht reizbar sind, so helfen sie sich doch, wenn es nötig ist. Der Clan ist ebenfalls nur locker zusammengefügt und hält nur gelegentliche Treffen ab. Ausbrüche von unerlaubter Frechheit werden den Brujah nachgesehen und man gewährt ihnen einen Spielraum, der keinem anderen Clan zugestanden wird, kennt man doch ihre Qualitäten als Kämpfer.

Brujah wohnen, wo immer sie wollen, bleiben aus Gewohnheit jedoch selten länger als einen Monat an einem Platz. Ihr Aussehen variiert, sie versuchen, so rebellisch wie möglich auszusehen. Die Neugeborenen sind im Normalfall ebenfalls Rebellen, die nur selten durch ihr Heranwachsen als Vampir begleitet werden; ihr Sire hilft ihnen nur nach Lust und Laune. Brujah schaffen oft ein ganzes Rudel auf einmal, da sie nicht immer die Einverständnis ihres Prinzen haben, Childer zu schaffen, und das System besteht einfach darin, dass mehr überleben, wenn mehr da sind.

Der Nachteil der Brujah ist, dass sie um einiges öfter in Raserei verfallen, als es andere Clans tun. Das bestreiten sie jedoch - so lange, bis sie so gereizt sind, dass sie die Raserei überkommt.
 

Ashera Darkwing

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Die Brujah

Spitzname: Pöbel

Erscheinungsbild
Brujah tragen oft schwarze Lederjacken, und Stiefel, mit Ketten und Gürtel verziert, oder lange Ledermäntel. Vor allem die Anarchen und die Idealisten kleiden sich wie Punks oder Rocker. Aber alle sehen hart und gefährlich aus, und so stellen sie auch ihr Äusseres dar. Es kann ruhig ausgefallen wirken, und je krasser desto besser. Auf ihre eigene Art sind Brujahs eben eitel.

Zufluchten
Wo immer sie auch bleiben wollen. Willst du ihnen sagen, sie sollen verschwinden!?
Es ist nicht ungewöhnlich, dass der ganze Clan zusammen unter einem Dach lebt.

Hintergrund
Im Gegensatz zu den wahren Brujah sind eher heißblütige Kämpfer in ihren Reihen zu finden als grosse Denker und Philosophen. Brujahs sind nicht dumm wie andere denken mögen, sondern sehr intelligent. Dass heisst aber noch lange nicht, dass sie Intellektuelle sind. Sie interessieren sich einfach nicht für Politik...


Clan – Disziplinen: Celerity Potence Presence


Clan - Schwäche
Brujahs sind sehr leicht zu reizen, und schnell auf 180°. Sie leugnen und streiten diese Tatsache vehement ab, bis es ihnen zu viel wird. Dann sollte keiner mehr in ihrer Nähe sein, denn er würde schneller tot sein, als er Amen sagen könnte... Sie leben immer am Rand der Raserei, denn das Biest in ihnen ist stark.

Organisation
Organisation!? Der Clan ist zu sehr gespalten, als dass er organisiert wäre. Er hat keine förmlichen Treffen.
Brujah leben nach dem Motto "Keiner kann meinen kleinen Bruder anfassen ausser mir!", d.h. wenn jemand Stress mit einem Brujah hat, hat er Ärger mit dem gesamten Clan. Es ist der Clan, der den grössten Zusammenhalt untereinander hat. Ob Anarch, Idealist, Inconoclast oder Abtrünniger, Brujahs schliessen sich zusammen um einen gemeinsamen Feind zu vernichten. Ist diese Bedrohung erst einmal abgewendet, geht jeder wieder seine eigenen Wege. Das liegt daran, dass Brujahs in erster Linie Brujahs sind, bevor sie zur Camarilla oder Sabbat gehören.

Zitat
"Denk für dich selbst oder stirb. Mit beiden Möglichkeiten bin ich zufrieden!"

Meinungen über:

Assamiten: Wenn du dem Tod ins Angesicht lachst, pass auf, dass kein Dolch in deinem Rücken steckt... Es sind Attentäter, und keine Krieger...

Gangrel: Sie sind sehr gute Kämpfer; sie kämpfen für das, an was sie glauben. Deshalb verdienen sie unseren Respekt. Vielleicht schliessen wir uns eines Tages ihrer Sache an, wenn sie die Camarilla verlassen. Vielleicht verlassen wir die Camarilla auch zuerst.

Giovanni: Keine Ahnung, was sie vorhaben, aber wenn es mit den Geistern der Toten zu tun hat, kann es nicht gut sein.

Lasombra: Schlag zuerst zu und stell hinterher die Fragen, wenn du dich mit ihnen einlassen musst!

Malkavianer: Total verrückt und durchgedreht, aber sie hassen dich nicht gleich wegen deiner Abstammung.

Nosferatus: Ugh! Aber sie wissen fast alles, und das macht sie wertvoll. Ausserdem können diese armen Bastarde nie genug Freunde haben, also helft Ihnen wo ihr könnt, wenn es kein zu grosses Problem ist.

Ravnos: Fass mein Gras an, und ich reiss dich in Stücke, Euroarsch!

Toreador: Haben die eigentlich schon mal irgendwann wirklich was getan oder knallen sie sich bloss selbst jede Nacht ab!? Ausserdem geht mir Ihre künstlerische Farce auf die Eier! Abgesehen davon: Wenn du einen männlichen Torrie siehst, kannst du davon ausgehen, dass er schwul ist...

Tremere: Wer ist wohl schlimmer!? Sie oder diese verdammten Schlangen!? Pass auf dein Blut auf, wenn sie in der Nähe sind...sie haben irgentwas vor. Die Frage ist nur, was!

Tzimisce: Schlag sie zu Brei oder lass sie in Ruhe. Dem einzigen Tzimisce den ich je getroffen hab konnte man mehr vertrauen als manchen unserer Camarilla-Brüder...

Ventrue: DER FEIND!! Verdammte aristokratische Faschisten....sie haben unseren Traum zerstört! Aber die Zeit der Vergeltung kommt näher...

Caitiffs: Wir sind der einzige Clan, der diese armen Teufel als gleichberechtigt behandelt, und wir haben wohl die meissten geschaffen...behandelt sie wie Freunde!

Camarilla: Das kleinere der beiden Übel...nur eine Frage der Zeit, bis wir einfach abhauen!

Sabbat: ACTION! Aber: was ist eigentlich so schlimm am Sabbat!? Sie hassen Autorität genauso wie wir...das Problem dabei ist nur, dass sie die Maskerade nicht interessiert!
 

Ashera Darkwing

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Wahre Brujah

Vieles über sie ist nicht bekannt, aber das wenige, was wir über sie wissen, ist das:
Diese Kainskinder sind extrem selten. Sie stammen direkt von Brujah ab, und nicht wie die anderen Brujah von Troile.
Brujah, ein Abkömmlings Irads, wurde von seinem eigenen Kind Troile (Troilus) diableriert. Brujah ist somit der Stammvater der Wahren Brujah, und der Verräter Troile der der Brujah.

Spitzname: Hexer

Erscheinungsbild:
Die Erscheinungsformen dieses Clans sind sehr unterschiedlich unter den Ahnen, die oftmals wenigstens 300 Jahre alt sind. Oft kleiden sie sich so wie zu Lebzeiten.

Die jüngeren Kainskinder stammen aus den unterschiedlichsten sozialen Schichten.
Universitäts-Abgänger sind genauso wie Sportler in ihren Reihen zu finden.
Die Mitglieder dieses Clans kleiden sich eher konservativ, nicht wie die "normalen" Brujahs.


Zufluchten
Ihre Zufluchten befinden sich entweder bei denen Ihrer Ahnen, oder in der Nähe von Universitäten.

Hintergrund
Wahre Brujah sind immer Intellektuelle, zumindest bis zu einem gewissen Grad.
Viele waren nichts geringeres in ihrem früheren Leben als Lehrer oder Professoren.

Clan – Disziplinen: Potence, Presence und statt Geschwindigkeit Temporis

Es gelang Troile zwar, das Blut Brujahs zu stehlen, nicht aber ihre wertvollste Disziplin – Temporis. Nun wird diese Fähigkeit von den Wahren Brujah streng gehütet, da jene die sie beherrschen, die Zeit selbst beeinflussen können. Zeit und Raum stellen für sie keine Grenzen. Ob sie den Tag innerhalb weniger Sekunden beenden um die Nacht willkommen zu heißen oder Gegnern das Fürchten zu lehren indem sie diese in einer Zeitlupen ähnlicher Geschwindigkeit sich bewegen lassen. Ihr Gefühl die Stränge der Zeitlichen Dimensionen zu benutzen ist einzigartig. Selbst die Reise zurück in die Vergangenheit soll nicht unmöglich sein...
Temporis:Time Atunement, Internal Recursion, Lapse, Clotho's Gift, (Kiss of Lachesis?)

Temporis – Vampire Storytellers Handbook
Page 44-46

1. Time Atunement - Vampire can sense time altering powers, and has an internal clock. Sensing is Per + Temporis at 9 – power level at 1 mile per point of Per or Per x 10 yards for Celerity.

2. Internal Recursion- Man + Empathy- Willpower
Target continues to perform the same action over and over. Successes determine duration, 1 turn to 1 day. Target may breaks out if disturbed.

3. Lapse - Stam + Intimidation – Willpower -
Vampire slows down the target next turn one turn per success. Target at half dice pool and Str based damage halved. Characters with multipe actions may lose half, round down, and avoid penalties.

4. Subjective suspension - Stam + Occult – 6 -
Costs 2 blood. Must see object (Per + Alertness for fast moving) and object frozen with no energy until physically disturbed, then resumes. Successes determine duration 1 turn to 1 day.

5 Clotho’s Gift - Stam + Occult - 7
Costs 3 blood, for next (1/2 Temporis rounded down) turns character gets successes additional actions. May use other Disciplines and Temporis 1-4 but does 1 unsoakable lethal damage each time.


Clan - Schwäche
Das Blut von Brujah hat einige seltsame Eigenschaften...z.B. ist es fast unmöglich, Blutsbänder damit zu formen.
Wahre Brujah haben schon spekuliert, dass es der Geist von Brujah selbst in ihnen verhindert, denn er war dafür bekannt, jegliche Form der Bindung oder Abhängigkeit zu verabscheuen.
Soll ein anderes Kainskind an einen wahren Brujah gebunden werden, so muss dieses neun mal von dessen Blut trinken, und nicht nur drei mal.
Soll hingegen ein Brujah gebunden werden, so muss er nur drei mal trinken...eine weitere Sackgasse.

Organisation
Der Teil der wahren Brujahs unter den Brujahs ist so klein im Vergleich zu anderen Clans, dass sie sehr eng miteinander verbunden sind.
Sie haben fast gar keine förmlichen Treffen, der Clan ist so strukturiert, dass nur ein Elder und seine Brut in einer Stadt leben, wenn überhaupt.

Diese wahren Brujahs maskieren sich oft als intellektuelle Brujahs, um mehr unerkannt unter den Kainskindern
wandern zu können. Sie sind Beobachter, und mischen sich nur selten in vampirische Angelegenheiten ein. Die Geschicke der Menschheit interessiert sie nicht im mindesten.

Zitat
"Wir müssen unsere anderen Brüder unter Kontrolle bringen, so wie wir uns selbst kontrollieren, und wir müssen sie zurück zu den alten Pfaden führen..."


Meinungen über:


Brujah: Diese verlorenen Kinder müssen zurück gebracht werden, nicht mit Zerstörung, sondern mit dem Trennen der Guten von den Bösen. Unser Programm ist nicht fehlgeschlagen...es ist gelungen, so wie wir es uns nie hätten träumen lassen können...Es ist einfach nur die Tatsache, dass sie jetzt außer Kontrolle sind...

Ventrue, Malkavianer, Toreador: Sie haben Karthago zerstört...Wir werden nur die nötigste Interaktion mit ihnen führen...und wir werden unsere Karten niemals offenlegen. Falls Ihre Ahnen die Wahrheit erahnen, dann...

Tremere: Dieser Clan ist *lustig.* Kein anderer Clan präsentiert soviel Bereitschaft, um mit anderer Leute Gedanken zu spielen. Unsere elementaren Fähigkeiten lassen sie verzweifeln, und ihre Manipulationen irritieren uns. Ihr müsst nur aufpassen, dass keiner von Ihnen euer Blut bekommt...

Nosferatu:Passt auf diese auf. Wenn sie die Wahrheit herausfinden, könnten sie diese an andere verkaufen. Eine Schande, denn sie haben schon soviel gelernt!

Gangrel: Sie haben uns in der Vergangenheit geholfen. Aus Karthago zu fliehen und vor der Inquisition. Respektiert sie.

Die Camarilla: Eine perfekte Möglichkeit, die Bewegungen unserer Feinde zu beobachten. Vergesst nicht, dass es in beide Seiten funktioniert.

Der Sabbat: Eine Verschwendung. Sie glauben, mit Ihren Methoden sich selbst von den Herren ihrer Herren befreien zu können...Diese Gruppierung ist eine davon, die ausgelöscht werden müssen.

Setiten: Vertraut ihnen nicht. Sie sind unsere Cousinen, aber sie sind in Ihrer eigenen Dunkelheit verloren.
[Editiert von Ashera Darkwing am 07-03-2001 um 19:24]
 

Ashera Darkwing

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Die Geschichte der Brujahs

Die Brujahs waren nicht immer Rebellen. In früheren Tagen versuchten sie zu verstehen, nicht zu zerstören.
Die Zeit von Karthago war ein einziges Klagelied. Ihrr Traum war zerstört, ihre Pläne offengelegt. Viele von ihnen wurden von Jägern, und dem Jyhad vernichtet, und so fielen sie der Hoffnungslosigkeit anheim, und kümmerten sich nicht weiter.

Einige wenige trauerten jedoch nicht. Sie waren zornig, suchten Rache und Vergeltung. Diese Brujahs waren die Basis des Hohen Konzils des Clans Brujah. Sie trafen sich im geheimen in den Ruinen von Karthago, und formten Ihre Pläne der Rache.

Jedesmal, als sie ihren Träumen leben einhauchten, kamen die anderen neidischen Clans und zerstörten das, was sie aufgebaut hatten. Selbst mit Ihren grossen Kräften der Elemente, Präsenz und Potence-verbesserten Stärke, konnten sie es nicht verhindern, denn sie hatten keine Krieger, um die anderen Clans zu bekämpfen.

Es wurde ein Plan geschmiedet, um Ihnen diese Krieger zu geben. Von diesem Zeitpunkt an, wurde ein Programm für Brujah-Krieger geschufen. Die, die den Kuss empfingen, waren von heißem Geblüt, von Muskelstärke und erfüllt mit dem Geist eines Kämpfers. Sie sollten Ihre Ahnen verteidigen. Ihnen wurden die Kräfte der Elemente nicht weiter gelehrt, sondern stattdessen lehrte man sie, sich mit der Geschwindigkeit des Lichtes zu bewegen...
Das Konzil glaubte, die Kombination aus Geschwindigkeit und Stärke, würde Ihren Sprösslingen die Möglichkeit geben, sie zu verteidigen. Und so wurde eine Krieger-Klasse innerhalb des Clans geschaffen. Jene, die Kinder gegen die Bestimmungen des Konzils erschufen, wurden angeklagt, die dritte Tradition missachtet zu haben, und wurden entweder vernichtet, oder aus dem Clan ausgeschlossen und standen nicht länger unter dem Schutz des Clans.
Es steckte mehr hinter dieser Politik als es den Anschein hatte. Größtenteils waren es die Kinder von Troile, und nicht die von Brujah, die die Fähigkeit der Geschwindigkeit erlernten. Und deshalb waren es auch mehr, die aus diesen Rängen entsprangen. Als Resultat über die folgenden Jahrhunderte hinweg, sank die Anzahl der "wahren" Brujahs, und die Zahl derer, die von Troile stammten, stieg stetig an.

Diesen Kindern wurde nichts von den ursprünglichen Fähigkeiten beigebracht, und sie wurden zu wahren Meistern der Geschwindigkeit. Ihnen wurde ausserdem eingetrichtert, jedes Kainskind zu zerstören, dass die Kräfte der Elemente anwendete, die Ihnen als eine Form der Blutmagie beschrieben wurde.

Die Jahre vergingen, und die Krieger-Kinder der Brujahs wurden immer populärer, und das Hohe Konzil der Brujahs verschwand ausser Sicht, um nicht zum Ziel für andere Clans zu werden. Die Ventrues, Malkavianer und die Toreador, sie alle glaubten, die Ahnen des Clans Brujah waren geflohen oder untergegangen, und somit waren sie nicht länger ein Faktor in der Politik der Kainskinder.

Die anderen Clans bemerkten zwar die Veränderung der Brujahs, zollten ihr jedoch nicht allzu viel Aufmerksamkeit. Oft zu deren Unglück, als diese neuen Brujahs verrückt wurden und alles in Reichweite zerstörten. Seit dem Fall von Karthago waren die Brujah immer am Rand der Raserei. Manche glaubten, dies sei der Zorn von Troile, der in seiner Blutlinie wiederhallt. Das Hohe Konzil betrachtete diese Tatsache als unglücklichen Nebeneffekt der neuen Fähigkeit dieser Kinder. Ein Nebeneffekt, der dazu führen könnte, diesen Vorteil in den Kriegen der kommenden Jahrhunderte zu verlieren.

Diese Situation blieb für tausend Jahre bestehen. Das Hohe Konzil, an sicheren Plätzen versteckt, beobachtete, wie ihre Krieger-Kinder in der Welt der Kainiten wüteten, stetig wuchsen und Ihre Generationen verbeserten. Das Konzil kümmerte sich nicht darum; dem Konzil war die Faszination ihrer Kinder für die Anarchen-Bewegungen egal. Die folgenden Kämpfe und Geplänkel sahen sie als Test und als gute Vorbereitung.
Sicher, als der Sabbat entstand, hätten sie alle ihre abtrünnigen Kinder eingesammelt und wären gegen die Ventrues und die anderen Clans gezogen. Nur stand dem eines im Weg: Die Inquisition.

Die Faszination ihrer Kinder, die Verleugnung ihrer Schicksale, führten die Sterblichen der Inquisition zu ihnen. Jenen bösen, alten, die im Hintergrund blieben wie Puppenspieler. Warum sollte die Inquisition die Puppen vernichten, wenn sie stattdessen die Puppenspieler vernichten konnten?

Mit Feuer, Pfählen und Sonnenlicht suchten und zerstörten die Sterblichen die wahren Brujahs einem nach dem anderen. Ihre Geheimhaltung in der Welt der Kainiten war lange Zeit Ihr Schild. Nun wurde diese zu dem Schwert, dass gegen sie benützt wurde, da sie nicht einmal nach ihren Kriegern rufen konnten.

Und so geschah es, dass die Größe des hohen Konzils verschwand. Ihre Pläne für die Zukunft waren nur noch Blätter, die im Wind der Geschichte umherflatterten. Ohne die subtile Kontrolle des Konzils über ihr Benehmen wüteten ihre Kinder ungeprüft in den nächsten Dekaden...der Sabbat, die Kriege des Jyhad...all dies würde mit Hilfe des Hohen Konzils abgeschwächt worden sein.

Nicht alle Mitglieder des Konzils wurden vernichtet. Eine kleine Schar derer, die die Wahrheit kannten, konnten den Flammen entkommen. Sie flohen in ihre Verstecke, und sahen die Vernichtung des hohen Konzils als den zweiten Fall von Karthago an. Sie verloren viel von ihrem Lebenswillen, und fielen in Starre.

Die Zeiten vergingen, und ihre Trauer liess nach, selbst in Starre. Die übriggebliebenen des Konzils erwachten, und schauten sich in der Welt um. Die Zeiten hatten sich geändert seit den dunklen Zeiten der Inquisition. Neue Imperien entstanden und zerfielen wieder zu Asche. Es gab neue Gedanken und Philosophien, die ans Licht gebracht werden mussten.

Als erstes musste die Kontrolle über ihr Experiment wiederhergestellt werden. Dies war verkompliziert dadurch, dass der Sabbat existierte. Nicht länger gab es nur einen Clan der Brujah, sondern nun gab es auch noch Brujah-antitribu. Jene Kinder, die sich in den Kopf gesetzt hatten, sich selbst von der Tyrannei zu befreien. Und hier spiegelten sich die wirklichen Ideen des hohen Konzils wieder, nämlich Freiheit und Selbstverwirklichung.
Einmal mehr wurden die Träume eines Brujahs durch andere Clans zerschmettert. Die Tzimisce und Lasombra eigneten sich die Kontrolle der Träume von Freiheit an, und verwandelten diese in Anarchie und Chaos.

Selbst die Krieger-Kinder der Brujahs splitteten sich in diverse Gruppierungen auf. Die Iconoclasten waren die chaotischen und zerstörerischen Krieger, die das Experiment schaffen sollte. Auf der anderen Seite standen die Idealisten, die dem Konzil sehr suspekt waren. Viele von Ihnen wurden als Angehörige des "Vermächtnisses von Veddartha" bezeichnet, und ihre Versuche, alle Brujahs zu kontrollieren, wurde als "Ventrue-Syndrom" verschrieen.
Es waren die Individualisten, die das hohe Konzil am meissten überraschten. Selbst noch nach über 2000 Jahren schien der Geist der wahren Brujahs erneut aufzuflackern und zu erstarken in ihren chaotischen Kindern. Viele der Individualisten wurden im Geheimen von dem hohen Konzil unterstützt. Und am vielversprechendste war, dass sie ganz subtil in eine Art Praktikum eintraten - ein Praktikum, bei dessen Ende sie über die wahre Geschichte des Clans der Brujah wussten, und dies führte schließlich zu ihrem ganzen Vermächtnis.
 

Ashera Darkwing

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Ventrue - der Clan der Könige

Allgemeine Informationen über die Ventrue

Die Ventrue haben den Ruf, ehrenhaft und geschmackvoll zu sein. Seit undenklichen Zeiten sind die Ventrue der Clan der Führer, die alte Traditionen durchsetzen und das Geschick der Kainskinder bestimmen wollen. Früher wurden Ventrue aus den Reihen des Adels, der Kaufherren oder anderer Machthaber erwählt. Heute rekrutiert sich der Clan aus wohlhabenden Familien mit "altem Geld", skrupellosen Konzernaufsteigern und Politikern. Wo auch immer sie herkommen, Ventrue wahren die Stabilität und sorgen in der Camarilla für Ordnung. Andere Kainskinder halten das oft für Arroganz oder Geiz, aber für die Ventrue ist ihre Hirtenrolle eher Belastung als Ehre.

Ventrue unterstützen die Maskerade, denn sie haben das Gefühl, daß in ihrem Schutz alle Vampire so gut wie möglich existieren können. Nach ihrer Ansicht sind andere Clans naßforsch und ungestüm.
Anderen Vampiren geht es zu sehr um Bequemlichkeit, und so geben sie gerne ein ewiges Morgen für ein wenig Vitae heute Nacht. Ohne die Ventrue gäbe es keine Maskerade, ohne die Maskerade keine Vampire. So tragen die Ventrue das Gewicht der Welt auf ihren Schultern. Sie tragen diese Last mit verkniffener Oberlippe und etwas Noblesse obliege. Niemand sonst könnte die Kainskinder in den Nächten der drohenden Gehenna führen - zumindest behaupten sie das gerne. Schließlich hängt ihr Ruf davon ab.

Ventrue sehen sich als Adlige und kämpfen darum, den Stand derer zu erhalten, die ihnen unterstehen. Sie sind die Könige, Ritter und Barone von heute. Auch wenn der Kampf sich von den Schlachtfeldern in Aufsichtsratsbüros und von Tjostelisten in Wahlbezirke verlagert hat, setzt der Clan Ventrue ihn fort. Junge Ventrue führen die Truppen mit ihren Handys und Limousinen, während die Clansahnen den Horizont nach Bedrohungen absuchen, die sich dort wie Sturmwolken zusammenbrauen.

Viele Liegenschaften der Camarilla werden von Ventrue beaufsichtigt, und die Blaublütigen geben nur ungern Untrerfangen aus der Hand, um deren Erhalt sie sich eifrig bemüht haben. Ein guter Ruf und persönliche Errungenschaften bringen einen Ventrue weit, aber all das zählt nicht, wenn der Vampir seinen Einfluß nicht aufrecht erhalten kann.

Andere Vampire verleumnden die Ventrue oft und verteufeln sie, doch sind es die Blaublütigen, an die sich diese anderen Vampire wenden, wenn etwas schief läuft. Ventrue kultivieren, beeinflussen und kontrollieren die Medien der Sehtskinder, ihre Polizei, Politik, das Gesundheitswesen und die Medizin, das organisierte Verbrechen, die Industrie, die Finanzwelt und sogar die Kirche. Wenn ein anderer Vampir Hilfe braucht, können die Ventrue sie gewähren - für einen angemessenen Preis.

Natürlich zieht es Ventrue zur Oberschicht der Sehtskinder, wo ihre Kultiviertheit ihnen gute Dienste tut. Auch wenn sich Ventrue in denselben Gesellschaftsschichten bewegen wie die Toreador, verschwenden sie ihre Existenz nicht mit Frivolität und hohlem Geschwätz. Die Ventrue tragen stolz die Privilegien der Führungsrolle und stoisch die damit verbundene Last. So war es; so wird es immer sein.


Wichtige Fakten

Spitzname:Blaublütige

Sekte: Die eleganten, aristokratischen Ventrue sind die Herren der Camarilla. Der Clan legte den Grundstein der Camarilla, und er lenkt und drängte sie in ihren dunkelsten Stunden. Selbst heute entstammt die Mehrzahl der Prinzen dem Clan Ventrue. Anders möchten es die Ventrue auch nicht.

Erscheinungsbild: Ventrue legen Wert auf klassisches Erscheinungsild. Sie bewegen sich auf eingefahrenen Gleisen und bewahren sich oft den Stil, den sie zu Lebzeiten trugen. Oft kann man an der Kleidung eines Ventrue die Epoche ablesen, aus der seine Kleidung stammt. Junge Ventrue neigen zu Modeströmungen vom "hippen" Stil bis hin zum Anzug mit Krawatte. Ventrue sind elegant und stilvoll, aber nur selten nach der allerneuesten Mode oder überelegant gekleidet. Schließlich muß man auffallen, ohne aufzufallen.

Zuflucht: Nur das Beste ist gut genug. Ventrue haben ihre Zuflucht gemeinhin in Gutshäusern oder prachtvollen Landsitzen. Ventrue- Vampire entstammen oft aus wohlhabenden Familien, und ihre Zuflucht kann sogar ein Stammeshaus der Familie sein. Eine alte Ventrue- Tradition besagt, daß jedes Mitglied des Clans bei jedem anderen Zuflucht finden kann, ohne daß sich dieses weigern darf. Diese Tradition wird selten in Anspruch geommen, denn der Zuflucht suchende Vampir schuldet dem, der ihm Beistand leistet, danach einen großen Gefallen. Nichtsdestoweniger hat dieser Brauch mehr als einem Blaublütigen das Unleben gerettet.

Hintergrund: Ventrue stammen traditionsgemäß aus den Reihen der erfolgreichen Geschäftsleute oder der High Society, doch in den heutigen Nächten nimmt sich der Clan auch anderweitig auffälliger Persönlichkeiten an. Alter, Weisheit und Erfahrung spielen eine sehr große Rolle beim Kuß der Ventrue, und ein Blaublütiger schenkt den Kuß niemals aus einer Laune heraus. Manche Ventrue schaffen Neugeborene nur aus ihrer eigenen Familie, eine perverse Form des Ritterschlages. Andere Kainskinder witzeln, die Ventrue seien inzestuös, während die Ventrue darauf beharren, daß nur das Sahnehäubchen der Gesellschaft gut genug ist für die Mitgliedschaft in ihrem Clan.

Clandisziplinen: Beherrschung, Präsenz, Seelenstärke

Clan-Schwäche: Der Geschmack der Ventrue ist erlesen bis hin zur Exclusivität, und jedes Blaublut kann nur bestimmtes Blut Sterblicher trinken. Dies wird bei der Charaktererschaffung festgelegt. Beispielsweise könnte sich ein bestimmter Ventrue nur von Jungfrauen, blonden Männern, nackten Kindern oder Klerikern ernähren. Der Charakter wird kein anderes Blut trinken, selbst wenn er verhungert oder unter großer Belastung steht. Vampirblut können Ventrue normal trinken.

Organisation: Die Ventrue eines bestimmten Gebietes treffen sich oft, auch wenn ihre Versammlungen eher Salons oder Debattierclubs ähneln und oft mehr geredet als gehandelt wird. Natürlich ist dieser weitschweifige Diskurs der einzige "zivilisierte" Weg, ein Problem zu lösen, und impulsive oder überstürzt handelnde Kainskinder leiden oft unter der Rigidität ihres Clans. Jüngere, ungeduldigere Ventrue haben manchmal schon die Besitztümer und die Position eines "alten Herrn" offen für sich gefordert, was als Gipfel des Verrats und der Unmanierlichkeit empfunden wird - es sei denn natürlich, der Emporkömmlig gewinnt.

Blutlinien: Das Erbe bedeutet dem Clan viel, und die Kinder und Enkel von Lichtgestalten werden vom Rest des Clans hoch geschätzt (oder beneidet). Eine dunkle Seite hiervon ist, daß die Ventrue antitribu des Sabbat keinen Feind so hassen wie die Kainskinder ihres Stammesclans. Sabbat- Ventrue sind die dunklen Ritter dieser Sekte, die geschworen haben, die Fehler ihrer Blutlinie zu versühnen, indem sie die Gebote des Sabbat hochhalten. Sie bilden den Großteil der Templer und Paladine des Sabbat.

Zitat: "Ich habe die Last der Führung der Verdammten zu tragen, nicht du. Du tätest aber gut daran, dich zu fragen, ob dein Unleben den Kainskindern nützt oder schadet. Ich habe mir meine Meinung schon gebildet."


Meinungen


Meinungen des Clans Ventrue über andere Clans
Meinungen der genannten Clans über die Ventrue

Assamiten:
Einst war dies ein Clan von Adel, aber sie haben ihrer Ehresntsagt und begehen jetzt mutwillig Diablerie.

Auch wenn sie uns erlauben, in den Städten, die sie kontrollieren, unsere Riten zu praktizieren, waren es doch die Blaublütigen, die auf die Idee kamen, uns den Fluch des Clans Tremere aufzuerlegen.


Bruhjah:
Alte Wunden quälen den Mob. Diese Dickköpfe pflegen ihren verschütteten Haß noch intensiver als die Harpyien. Dennoch müssen wir tolerant sein - jahrhundertelanges Versagen muß schwer zu ertragen sein.

Diese faschistischen Arschlöcher sind totae Hypokriten, genau wie jeder andere, der mit ein bißchen Macht angeben kann. Hütet euch vor unserer Revanche, Wichser!


Gangrel:
Sie sind so vertrauenswürdig und nützlich wie gut abgerichtete Hunde. Wir schicken sie aus, wenn es Zeit zur Jagd ist, dann rufen wir sie inden Zwinger zurück, wen subtilere Aufgaben anstehen. So spielt jeder die ihm zugewiesene Rolle.

Ihre törichten Machtspielchen halten die anderen beschäftigt, und so dulden wir sie für den Augenblick.


Giovanni:
Niemand ist so niederträchtig wie der, der die Säulen der Stabilität zugunsten seiner eigenen abartigen Interessen einebnen möchte.

Sie verbringen viel Zeit damit, ihr Märtyrerimage zu pflegen, statt sich um Dinge zu kümmern, die wirklich zählen; ihnen fehlt eine Richtung.


Jünger des Seth:
Ihre Verbindung mit den Schlangen ist mehr als passend, denn ihr Gift infiziert jeden, de sie mit ihrer Gegenwart beflecken. Laßt sie nicht in Eure Domänen.

Sie mögen uns nicht, denn sie können nicht akzeptieren, daß wir älter und von edlerer Abkunft sind als sie. Warte, nur allzu bald wird ihr Regime uns nicht mehr verfolgen.


Lasombra:
Seit ewigen Zeiten duellieren wir uns mit diesen selbsternannten Hütern. Es ist ein schwacher Trost zu sehen, daß sie mit ihrem Sabbat nicht erreichen können, was wir mit der Camarilla geschafft haben. Alle Kapriolen und aller blutiger Spott der Welt können ihre Unfähigkeit nicht verbergen.

Ihre Schwäche verwässert ihr Potential. Sie vertun ihren Fluch, indem sie inmitten der Sterblichen herumhängen.


Malkavanier:
Der Preis, den sie für ihre angeblichen Erkenntnisse zahlen, übersteigt den Nutzen bei weitem. Lernt dennoch von ihnen, so viel ihr könnt.

Sie werden es nie verstehen, egal, wer es ihnen zu erklären versucht. Nun, sagt nicht, wir hätten euch nicht gewarnt.


Nosferatu:
Diese bemitleidenswerten Kreaturen zahlen noch immer die Schuld zurück, die ihre Erzeuger vor so vielen Nächten auf sich luden, auch wenn sie selbst nichts dafür können.

Der alte Kaiser steht im Garten und wirft Schatten, so überflutet ihn der Mond, der Kaiser träumt/ In die vergoldeten Paläste strömen Ratten ...


Ravnos:
Laßt im Umgang mit diesen vulgären Betrügern die Weisheit der alten Könige walten.


Verbeuge Dich, wenn Du mußt, mach einen Kratzfuß, wenn es sein muß, und schlitze ihnen die Kehle auf, um ihr Blut zu trinken, wenn Du kannst.


Toreador:
Ihre große Leidenschaft muß wirklich ein Fluch sein, denn Kainskindern fehlt die Fähigkeit zu schaffen, was sie nur kraftlos beobachten können.

Jedes Meisterwerk braucht einen Rahmen, jede Büste ihre Säule. Das verstehen die Ventrue und erfüllen ihren Zweck in bewundernswerter Weise.


Tremere:
Es ist gut, daß sie Stabilität schätzen, ansonsten könnten ihre Missetaten ihre Nützlichkeit überwiegen.

Diese Kreaturen sind Kontrollfreaks, haben aber kein Verständnis für die Nuancen der Macht.


Tzimisce:
Es gibt noch welche? Wie süß!

Wenn man schon die falsche Wahl trifft, kann man seinen Fehler wenigstens mit Würde ertragen. Die Vetrue verkörpern vieles, was an den Verdammten edel ist, und deshalb werden wir ihnen, wenn die Zeit gekommen ist, sie zu vernichten, erlauben, ehrenvoll und auf die harte Tour zu sterben.


Caitiff:
Man kann sich weder seine Eltern noch seinen Erzeuger aussuchen, also werft ihnen nur vor, was sie wirklich verschuldet haben.


Camarilla:
Sie ist gleichermaßen unsere Ehre und unsere Bürde.


Sabbat:
Der infantile, ungebärdige Sabbat hat keinerlei Hoffnung mehr auf Erlösung.
 

Ashera Darkwing

Engel der Nacht
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22.02.2001
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Die Lasombra

Allgemein

Die Lasombra, elegant, aber raubtierhaft, halten sich im Ernst für den Gipfel des kanitischen Daseins. Sie glauben fest an das göttliche Recht und die Herrschaft des Stärkeren und bringen den Kainiten, die ihnen (ohne eigenes Verschulden) unterlegen sind, wenig Geduld, oft aber viel Mitleid entgegen. Der Lasombracharakter ist eine merkwürdige Mischung aus noblesse oblige und gesunder Verachtung. Die Lasombra suchen aktiv überall nach Macht, wo sie zu finden ist, von den Kreuzgängen der Klöster bis zu den Korridoren der Paläste, doch sie erstreben nicht die Titel und den Ruhm, die die Herrschaft mit sich bringt. In der Tat ziehen die meisten Lasombra die Rolle des Königmachers dem Königstitel vor.

Die Lasombra sind Meister der Dunkelheit und des Schattens. In der Tat sehen viele Kainskinder die Lasombra als Zerrbilder der Ventrue und umgekehrt. Einst waren Lasombra Adlige, aber die chaotische Geschichte der Kainskinder und die Gründung des Sabbat ließen die meisten von ihnen ihrer Herrschaft den Rücken kehren. Heute geben sich die Lasombra ganz der Verdammnis des Vampirdaseins hin.

Die Lasombra sind die Führer des Sabbat. Sie sind elegant, aber raubtierhaft und halten sich für den Gipfel des Kainitischen Daseins. Dieser Clan glaubt fest an das göttliche Recht und die Herrschaft des Stärkeren. Und haben wie der Clan Ventrue einen Hang zu Führungspositionen. In der Tat sehen viele Kainskinder die Lasombra als Zerrbilder der Ventrue und umgekehrt, was sie zu erbitterten Rivalen macht .Statt die Befehlsgewalt um ihrer selbst Willen anzustreben, ergreifen die Lasombra die Zügel der Macht aus dem festen Glauben heraus, daß niemand sie besser führen kann. Wie diese Macht aussieht, ist egal; was zählt, ist, daß die Entscheidungen von denen getroffen werden, die dazu am besten befähigt sind. In früheren Zeiten waren die Lasombra, wie die Ventrue , vom Schlag des europäischen Adel- vom reichen Adelsfamilien und Herrscherhäusern, vom Geldadel und Handelsbaronen.

Diese Meistermanipulatoren unter den Kainiten sahen ganz Europa nur als Schachbrett, auf dem sie und ihre Gegner spielen- und der Untergang von Königreichen war nur von abstraktem Interesse (Zitat:"Laßt den Ventrue ihre Throne; wir herrschen aus dem Schatten heraus"). Seit Entstehen der Kirche haben die Lasombra mit ihr zu tun und sind auch, nicht unwesentlich, an der Verbreitung des Christentums beteiligt gewesen. Ihre Hand steckte hinter den Kreuzzügen- wohl ein Versuch, den Meuchelmördern des Clans Assamite Herr zu werden (aber ohne dauernden Erfolg, wie uns die Geschichte lehrte). Doch in den heutigen Nächten haben die Lasombra dieser göttlichen Institution den Rücken gekehrt. Aber der Clan hat viel von den Riten und Ritualen der Kirche in seine Kultur und die des Sabbat eingebracht, welche aber mehr eine Parodie auf die christliche Doktrin darstellen.

Sie sind Hauptbegründer des Sabbat: Mord, Raserei, Raublust-warum sollte man diese Dinge fürchten, wenn man zum Vampir bestimmt ist? Jedoch versuchen die Lasombra nicht, wie ihre Tzimisce-Kollegen, allem Menschlichen zu entsagen, sondern es zu ihrem Gefallen zu formen. Die Lasombra glauben, daß sie als Vampire eine neue, weiterentwickelte Menschenrasse darstellen, die mit den kleingläubigen menschlichen Ethikbegriffen nicht belastet sind. Die Sethskinder sind nur Vieh, die Maskerade also sinnlos und somit auch die Camarilla, mit ihren verkorksten Ahnen. Sollen die Muttersöhnchen vom Clan Ventrue doch im Sonnenfeuer des Märtyrertums brennen; die Lasombra sind mit dem zufrieden, was sie sind. Sie "leben" ihr untotes Dasein voll aus und wehe denen, die in ihre Fänge geraten. Da wundert es auch kaum, daß Sabbat- Lasombra, die gerade den Kuß erhalten haben, großen Spaß an mutwilliger Zerstörung und vulgärer Verderbtheit zeigen, wie sie eine solche Philosophie erlaubt. Diese Verderbtheit spiegelt sich auch in ihrer Meisterdisziplin "Schattenspiele" wieder, mittels derer sie eine "lebende" Dunkelheit, die Substanz hat, heraufbeschwören und nach Lust und Laune manipulieren.

Die Lasombra behaupten, daß diese "Dunkelheit" der Stoff sei, aus dem die vampirischen Seelen sind, die durch den Kuß gleichermaßen gestärkt und verderbt wurden. Die Mitglieder des Clans Lasombra, selbst begeisterte Manipulatoren, weigern sich standhaft, den antiquierten Launen der Vorsintflutlichen nachzugehen (sie behaupten, sie hätten ihren Gründer erschlagen), jedoch sind sie erbarmungslose Krieger im großen Dschihad und glauben fest daran, gewinnen zu können. Und durch ihr Talent in Sachen Manipulation und Führungsqualitäten, sind sie häufig Rudelführer im Sabbat. Doch neben den ungestümen, fast schon rebellischen Lasombra gibt es aber noch die Vertreter aus der "alten Welt"- vor dem Sabbat. Im Gegensatz zu den jüngeren Lasombra halten sie noch "Kontakte" zur Kirche aufrecht, auch wenn sie sich als das "Werkzeug des Teufels" sehen. Einige der ältesten Mitglieder des Clans Lasombra verachten gar die Sabbat- Lasombra und gehören zu den entschiedensten Befürwortern der Camarilla, auch wenn ihnen diese nicht viel Vertrauen entgegen bringt. Auch gehören einige ältere Exemplare den Inconnu an und wie die Camarilla- Vertreter leben solche Kreaturen einsam und gefährlich, denn natürlich fürchten die Sabbat- Lasombra diese mächtigen Kainskinder, die sich ihnen entgegenstellen, sehr und nichts eint rivalisierende Lasombra so wie das Gerücht, in ihrer Mitte befände sich ein antitribu. Doch eins haben meist alle Lasombra gemeinsam: Mit dem dunklen Adel geht Stolz Hand in Hand und nur sehr wenige Lasombra erkennen andere Vampire als gleichgestellt oder gar übergeordnet an.

Spitzname: Hüter (wie in "meines Bruders...")

Clan-Disziplinen: Beherrschung, Schattenspiel, Stärke

Sekte:
Die Lasombra haben gemeinsam mit den Tzimisce den Sabbat gegründet. In ihm haben sie die Rolle der Priester übernommen.

Erscheinungsbild:
Die Lasombra haben meistens einen sehr guten Geschmack. Sie sind Herrscher und das zeigen sie auch.

Zuflucht:
Die Jüngeren des Clans leben meist bei ihrem Rudel. Die Alten halten jedoch an ihren Traditionen fest, und unterhalten meist Familienpaläste oder andere prunkvolle Zufluchtsorte.

Hintergrund:
Der Clan hat nur Interesse an starken und gebildeten Mitgliedern. Sie sind geschickt im Manipulieren von anderen und das fördern sie auch.


Clan-Schwäche:
Die Kainskinder des Clans Lasombra haben eine Schwäche, die jedem Vampir in allgemeinen nachgesagt wird: Sie haben kein Spiegelbild. Viele Kainiten behaupten, die Lasombra seien für ihre Eitelkeit verflucht worden, doch Fakt ist, daß kein Spiegeldbild von spiegeldenen Oberflächen. oder Glassplitter. (z.B. Fenster, Wasser, Glassplitter, Gewässern etc.) zurück geworfen wird. Diese merkwürdige Anomalie erstreckt sich sogar auf die Kleidung, die sie tragen und mitgeführte Gegenstände. Dies läßt sie natürlich leichter "auffliegen" und deswegen haben sie ein Ritual entwickelt, mit dem sie, wenigstens kurzzeitig, diesen Effekt aufheben können- doch was eine Schwäche ist , kann sich auch oft als eine Stärke herausstellen. Zusätzlich nehmen Lasombra aufgrund ihres Hangs zur Dunkelheit zusätzlichen Schaden durch Sonnenlicht.

So erstmal ein kleiner Einblick. Rest folgt später irgendwann einmal!
 
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