Berserker - Waffenwahl

Sakul

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Hallo erstmal, ich heiße Sakul und bin neu im Forum !

Ich bin gerade dabei, Baldur´s Gate1 durchzuspielen (mir fehlt nur noch das letzte Kapitel und Durlag´s Turm) und möchte meinen Charakter auch in Baldur´s Gate 2 verwenden.

Mein Charakter ist ein Halb-Elf Kämpfer (derzeit Stufe 8) mit ****große Schwerter ** Bögen.
Ich spiele BG1 mit 6 Gruppenmitgliedern und möchte dies auch in BG2 tun.


Ich habe gehört, dass man die Waffen "Punkte" neu verteilen und ein "Kit" wählen kann, wenn man seinen Charakter nach BG2 importiert.

So, hier beginnen meine Probleme !
Mein Kämpfer verwendet momentan den Krummsäbel Frostbrand+3 und einen Schild +1 /+4 gegen Geschosse.
In BG2 gibt es ja den "Kampf mit 2 Waffen". Das hört sich in meinen Ohren genau richtig für einen Halb-Elfischen Kämpfer an ! ;)

Jedoch, die Waffenspezialisierung hat sich in BG2 geändert, oder täusche ich mich ?

Da es die Spezialisierung "große Schwerter" nicht mehr gibt, bin ich ratlos.
Gefallen würden mir folgende Waffenarten: Bastardschwert, Axt, Hammer, Flegel, Katana, Krummsäbel !

Welche Waffen würdet ihr mir empfehlen ?

Ich habe vor, mit diesem Charakter auch TOB zu spielen und eine meiner Waffen sollte ein Schwert sein!

So, aber nun zu meinen Fragen !

1) Lohnt sich die "Großmeisterschaft", also ***** auf eine Waffenart ?
2) Wie viele Punkte sollte ich in den Kampf mit 2 Waffen investieren ?
3) Welche Monster außer Golems sind nur mit Stumpfen Waffen zu besiegen ?
4) Wie komme ich auf 5 Angriffe pro Runde ? (ohne CHeats)
5) Wirken sich die Siebenmeilenstiefel auf die Schlaggeschwindigkeit aus ?

Danke schon im Voraus für eure Hilfe :)
 

Olome Keratin

Gleichgewichtiger
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Begrüßung vergessen;): Herzlich willkommen in diesen Heiligen Hallen!:)

Erstmal zu den nummerierten Fragen:

1. Es gibt einen Mod namens True Grandmastery, der sie so umsetzt, wie es nach AD&D eigentlich beabsichtigt war. Ohne dieses wird in BG 2 eine abgeschwächte Variante verwendet, die vor allem keinen Zusatzangriff gewährt. Die genauen Boni bei beiden Varianten kann ich dir nicht sagen.

2. So viele wie möglich. Unter 3 Punkten hast du relativ starke Abzüge, grade auf die Zweithand, sodass sich da Zwei-Waffen-Kampf nicht unbedingt lohnt. Genaue Werte weiß ich wieder nicht.

3. Viele Golems gehen auch mit anderen als stumpfen Waffen. Wenn ich mich recht entsinne, hatte man das problem nur bei Lehmgolems, allerdings bin ich mir da unsicher, weil ich meistens nur mit stumpfen Waffen rumgerannt bin.

4. Also definitiv nur als Krieger/Mönch. Genau kann ichs dir nicht sagen, aber es gibt einmal Angriffe/Runde nach Stufen, dann gibt es Waffenspezialisierung (hier ist die Frage: True Grandmastery oder nicht). Dann gibt es Buffs wie Hast, ab ToB Wirbelwindangriff oder eben die Siebenmeilenstiefel (siehe 5).

5. Eigentlich war beabsichtigt, dass die Siebenmeilenstiefel nur die Laufgeschwindigkeit erhöhen, was allerdings durch das Setzen eines Hast-Flags gelöst wurde, wodurch auch die Zusatzangriffe wie bei Hast gewährt werden. Es gibt einen Tweak, mit dem man die Siebenmeilenstiefel zu reinen Geschwindigkeitserhöhern verwandeln kann, so wie ursprünglich beabsichtigt.

Zu Waffenspezialisierungen:

In BG II sind die Waffenspezialisierungen immer auf einzelne Waffen, also Hellebarden, Flegel, Bastardschwerter, Zweihänder, Kurzschwerter etc. zugeschnitten. Außerdem gibt es noch 4 sogenannte Waffenstile: Einhandkampf (im wesentlichen +1 auf RK bei Einhandwaffe ohne alles), Zweihandkampf (Boni vergessen, nie benutzt;)), Schwert und Schild-Kampf (Zusatz-RK gegen Geschosse, quasi nutzlos) und Zwei-Waffen-Kampf, der die Mali auf den Einsatz von zwei Einhandwaffen in beiden Händen senkt (sehr nützlich).
Auf diese Waffenfertigkeiten darfst du alle deine Punkte neu verteilen.

Von deinen angedachten Waffenarten:
- Bastardschwerter besser nicht, gibt praktisch keien wirklich guten im Spiel, vor allem später
- Katanas gibt es wenige, aber zumindest ein gutes
- ein richtig gutes Krummsäbel gibt es erst vergleichsweise spät bzw. ist schwierig, es früh zu kriegen
- am besten sind sicherlich Flegel, Hämmer, Äxte in dieser Reihenfolge
- wenn eins unbedingt ein Schwert sein soll, überleg dir, ob Langschwerter oder Kurzschwerter nicht auch gehen. Dann hast du mehr Auswahl. Krummsäbel oder Katanas gehen aber auch.

So, ich hoffe, geholfen zu haben. :)
 

Arkain

Taffer
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1. Die Auswirkungen von Großmeisterschaft in BG2 und den restlichen IE Spielen (bzw. BG2 mit True Grandmastery) kann man hier sehen. Das wichtigste ist wirklich der Bonusangriff.
Es lohnt sich schon generell, aber ohne TGM ist es weniger wichtig und stark.

2. Wenn du Großmeisterschaft erlangen willst 2. Wenn nicht, dann... hängts von dir ab. Du kriegst bis Level 39 (40 ist das Cap mit ToB) 17 Waffenpunkte. Drei gegroßmeisterte Waffen, Rest Kampfstil. Der Unterschied liegt bei 2 ETW0 weniger (bzw. mehr) mit der Nebenhand. Ohne TGM gibt Großmeisterschaft +2 ETW0, mit +3. Das ist also ziemlich ausgeglichen. Aber anders als der Kampfstil gibt sie dir auch einen Schadensbonus, was dazu führt, dass du mehr Schaden pro Runde machst.

3. Eigentlich gibts das im normalen Spiel nur bei Lehmgolems, die gegen anderes immun sind. Ansonsten macht man höchstens mehr Schaden, aber auch das dürfte außer bei Sandgolems falsch sein. Skelette nehmen auch mehr Schaden durch stumpfe Waffen, aber Skelette sind... Skelette. Ich habe die Resistenzen gerade nicht im Kopf.

4. Mit TGM ist das einfach. Zwei Basisangriffe (1 + 0.5 auf je Level 7 und 13) hast du standardmäßig. Einen weiteren gibts mit Zweitwaffe. Dann hast du noch einen halben mehr durch Spezialisierung, also zwei Punkte. Das sind dann 3.5. Durch TGM hättest du einen ganzen mehr, also 4.5. Es gibt relativ spät (je nachdem, wie mans sieht - es ist mit niedriger Gruppe halt schwerer die Kämpfe zu schaffen) Handschuhe, die ebenfalls einen halben Angriff geben. Damit haste dann 5. Mit Verbesserte Hast entsprechend 9 bzw. 10.
Ansonsten gibts ein Kurzschwert und einen Krummsäbel, die einen Bonusangriff geben. Sind gute Offhandwaffen, allerdings lediglich +2. Ein Ninja-To gibts auch, aber das können nur Mönche und Schurken jenseits des SoA Caps nutzen.

5. Nein. Die Stiefel verdoppeln die Geschwindigkeit. Ohne irgendwelche Bugfixes gewähren sie eine Art krüppelige Hast, die eine Krumme Angriffszahl (z.B: 3/2) zum nächsthöheren ganzzahligen Ergebnis aufwertet (z.B. 2). Mit dieser ursprünglichen Version stackt die Laufgeschwindigkeitsverbesserung normaler Hast nicht.

Wegen der Waffen:
- Bastardschwerter sind nicht so selten, wie gerne gesagt wird. Es gibt einerseits ein unglaublich gutes im Endgame und andererseits ein paar brauchbare im weniger abgefahrenen Bereich
- Flegel sind wie ich find eine Superwahl
- Äxte sind ebenfalls sehr gut, sowohl von Flegeln als auch Äxten findet man sehr früh brauchbare, lange nutzbare Exemplare. Beim Flegel isses sogar der beste des Spiels, da am Ende noch mal upgradebar
- Hammer ist ebenfalls eine gute Wahl
- für Katanas habe ich überhaupt nichts übrig und CF halte ich für overrated. Direkt schlecht sind sie aber nicht unbedingt. Es gibt nur bessere Waffen um Schaden zu machen
- bei den Krummsäbeln ists schwierig. Einerseits gibts den erwähnten mit Bonusangriff und es gibt spät noch einen sehr guten. Aber das wars. Es gibt nicht mal andere mittelmäßige Säbel mit irgendwelchen Effekten außer +X. Trotzdem keine schlechte Wahl
- Olomes Hinweis mit Lang- und Kurzschwertern ist nicht dumm, denn es gibt einerseits viele Langschwerter und andererseits in beiden Waffengattungen durchaus brauchbare Unikate

Ich würde auf jeden Fall auf Flegel gehen. Danach würde ich mich entscheiden zwischen Axt und Hammer. Wenn eines gemaxt ist, entweder das andere nachziehen, oder eine andere Waffengattung wählen (da man ja schon etwas mehr Erfahrung mit den verfügbaren Exemplaren hat ist das wohl recht einfach). Mit Flegel, Axt und Hammer kann man jedenfalls wenig falsch machen, wenn man nicht gerade für diese Waffengattungen einen anderen Charakter dabei hat. Wenn unbedingt ein Schwert dabei sein soll, würd ich über Langschwerter oder Bastardschwerter nachdenken.

Ich hab da gestern übrigens noch ne Rechnung gemacht, in der auch nicht- TGM und TGM verglichen wird. Die könntet du dir ja zu Gemüte führen, wenn du willst. Dickere Spoiler als hier sollten nicht dabei sein.
 
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Olome Keratin

Gleichgewichtiger
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@Arkain: Ich überleg ja grad, ob es überhaupt sinnvoll ist, dass ich auf solche Frageposts noch antworte. Wenn ich glaube, irgendwas zu wissen, merk ich am Ende eh nur, dass es allenfalls halb richtig war.:p
Und das gute Bastardschwert ist ausToB, oder? Da hab ich nicht alles im Kopf, für SoA war das mit den Bastardschwertern doch richtig, oder?
 

Arkain

Taffer
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In SoA gibts das ein oder andere +2 bzw. +3 Schwert (z.B. auch eins mit Elementarschaden). Die sind wenigstens nicht schlecht (oder effektlos, wie die meisten Krummsäbel und eigentlich alle Ninja-Tos außer dem gewissen einen). Das andere ist aus ToB, richtig.
 

Sakul

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Vielen Dank für eure Hilfe !

Jetzt ist alles klar. Ich werde den TGM-Mod installieren und mich wahrscheinlich auf Bastardschwerter und Hämmer spezialisieren. Wobei: ist das Schwert "Feindbann" eine gute Waffe ?

Eine letzte Frage noch:
Es gibt, soweit ich weiß einen Hammer, den man werfen kann. Angenommen, mein Charakter ist auf Hämmer spezialisiert, trifft er dann mit dieser Wurfwaffe besser ?

Nochmals danke für eure hilfreichen Antworten :)
 

Olome Keratin

Gleichgewichtiger
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Ja, müsste er, wobei ich ehrlich gesagt nicht weiß, ob dann Geschossmodifikator Geschicklichkeit oder Nahkampfmodifikator Stärke genommen iwrd.
 

Arkain

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Feindbann ist eine unheimlich gute Waffe, da (verbesserte Version vorausgesetzt) mit genügend Angriffen ein sehr guter Heilungseffekt bzw. ein gutes temporäres HP-Polster zustande kommt.

Natürlich trifft man mir Wurfäxten und -hämmern besser, wenn man die zugehörige Waffenfertigkeit hat, ist ja auch bei regulären Fernwaffen der Fall. Den Hammer kannste allerdings knicken, der ist exklusiv für Zwerge.
 

Rote Zora

Pfefferklinge
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Flegel und Streitkolben sind die selbe Fertigkeit, nicht wahr? Denn Streitkolben gibt es auch einige mächtige, und einen in SoA beinahe unverzichtbaren. Allerdings ist das immer auch eine Gruppenfrage: Wenn man Korgan dabei hat, braucht der HC nicht auch Äxte zu können (obwohl es schade um eine gewisse Wurfaxt ist, die nur gute Chars werfen dürfen). Langschwerter gibt es einige sehr nützliche (eines davon ist zwar recht früh, aber nicht leicht zu bekommen, aber sehr nützlich gegen die Horden von Untoten in SoA). Zweihandschwerter gibt es durchaus auch sehr hübsche. Wobei das hübscheste eine Paladinwaffe ist, aber ein ziemlich fieses das ein wenig nach Fisch riecht, hat mir lange sehr gute Dienste geleistet. Hier ist wieder die Frage, hat man Minsk dabei, kann man ihn sowohl bei den Bihändern als auch bei den Flegeln recht weit bringen, und sich als HC auf was anderes spezialisieren.

ZORA
 

Arkain

Taffer
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Flegel und Morgensterne sind die selbe Fertigkeit. Streitkolben sind eine eigene Kategorie.
 

Tigerle

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Bei Flegel/Morgensternen ist die Situation sogar so, dass es soviele gute gibt, dass man nichts verkehrt macht, wenn man gleich zwei herumlaufen lässt, die sich darauf spezialisieren. Also z.B. Minsk und denem HC.
Wobei man den Flegel der Zeitalter, möglicherweise die beste Waffe im Spiel, auch noch viel zu früh bekommt.
 

Toran

Schattenritter
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Aber erst in der Wachenden Festung wird der Flegel der Zeitalter komplettiert. Und diese Feste ist nichts für schwache Gruppen. ;)
 

Arkain

Taffer
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Die erste Ebene ist nicht zu schwer und passt sich dem Level an, in der zweiten kann man den Kopf finden. Das größere Problem ist, dass man den letzten Kopf erst spät in ToB kriegt.
 

Olome Keratin

Gleichgewichtiger
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Was wahnsinnig tragisch ist, da man dann halt nur eine +3-Waffe in SoA und eine +4-Waffe die meiste Zeit in ToB hat.:eek: Sowas von schlecht.:p
 

Arkain

Taffer
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Na ja, wenn man bedenkt, dass der Bonusschaden des vollständig ausgebauten Flegels bei insgesamt bis zu +16 liegt und der der +3 Version bei +7 ist das schon etwas tragisch, da der Sprung von +3/+4 auf +5 eben so gewaltige Boni mitbringt, deren Relevanz durch die nur noch kurze Spielzeit allerdings fraglich werden könnte. Könnte. Denn das Ding ist immer sehr gut.
 
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Olome Keratin

Gleichgewichtiger
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@Arkain: Aber außer bei Taktik-Mods braucht man sich doch um solche vergleichsweisen Kleinigkeiten nicht wirklich zu kümmern, oder? Ich finde, das Wichtigste bei Waffen ist, ob sie treffen, der Schaden ist zweitrangig. Wenn ich einen Gegner treffen kann, krieg ich ihn auch früher oder später klein. Ob ich dafür jetzt 5 oder 10 Angriffe brauche, ist nicht so wichtig.
 

Arkain

Taffer
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Außer bei KI Mods braucht man auch kaum Taktik um irgendwas zu gewinnen (was ich übrigens irgendwo auch auf gutes Schadensvermögen der Gruppe bei gleichzeitigem schlechteren Schadens- und Defensivermögen der Gegner zurückführen würde). Dennoch sorgt mehr Schaden dafür, dass der Gegner schneller tot ist. Schneller tot bedeutet weniger Schaden für mich. Ob ein Magier noch dazu kommt nen Zeitstop abzuziehen, oder ob er die Runde davor umfällt ist ein gewaltiger Unterschied.
Dafür ist eben Schaden wichtig. Der setzt sich zusammen aus der Möglichkeit den Gegner zu verwunden, der Chance ihn zu treffen, der Anzahl der Angriffe und den tatsächlichen Schadenswerten, zu denen alles mögliche gehört. Resistenzen vollkommen ignorierend sehe ich durchaus einen nicht kleinen Unterschied darin, ob ich mit 10 Angriffen mit der +3 Version maximal 130 + X (wobei X der Rest ist, der in die Schadensberechnung einfließt) Schaden verursachen könnte, während mit der +5 Version maximal 220 + X drin wären.
Ich würde also nicht behaupten wollen, dass es sich bei Schadensunterschieden um eine Kleinigkeit handelt. Man könnte sagen, dass es in diesem Fall eine Kleinigkeit ist, da eine sowieso sehr starke Waffe einfach konstant noch stärker wird und man auch so schon einiges damit ausrichtet, ja. Und es ist auch so, dass man sich nicht durch Schadensberechnungen davon abhalten lassen sollte irgendwelchen Charakteren die Waffen in die Hand zu drücken, die sie der eigenen Meinung nach benutzen sollen. Abgesehen davon könnte man die Ansicht, dass nur die bloße Verwundungs- und Treffmöglichkeit relevant sind, die Anzahl der nötigen Schläge hingegen eher nicht, auch extrem fortführen. Dann würden Kits wie z.B. der Kensai wesentlich uninteressanter und Mönche wären plötzlich starke Krieger. Andere lustige Implikationen die teils total dem allgemeinen Konsens widersprächen, den ich oft aus Postings rauslese, sind natürlich auch dabei.

Ich spiele natürlich mittlerweile eigentlich gar nichts mehr ohne KI Verbesserungen, wo sie möglich sind. Da achtet man viel mehr drauf Gegner möglichst schnell umzuholzen, da sie relativ schnell gefährlich werden können. Da freut man sich dann richtig, wenn solch starke Verbesserungen, wie sie in diesem Fall vorliegen, machbar sind. Witzigerweise ist die "staying power" genau das, was einen starken Gegner zu einem schweren Gegner macht und wohl der Hauptgrund, warum imho bei Modkämpfen die kriegerischen Gegner vom Fokus her wesentlich uninteressanter als die magisch begabten sind.
 

Olome Keratin

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@Arkain: Ja, es macht natürlich schon einen Unterschied aus. Ich spiel allerdings meistens so, dass ich bei langen Kämpfen die Oberhand behalte, deswegen ist mir das ziemlich egal. Liegt aber wohl an meinem Spielstil und ist nicht verallgemeinerbar.
 
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