Zwerg nur Geschicklichkeit 17

Grombrindal

White Dwarf
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Ich musste soeben festellen das Zwerge maximal Geschicklichkeit 17 haben können. In der Beschreibung steht dass sie -1 auf Char und +1 auf Kon haben, aber es steht nichts von Geschicklichkeits abzug. Ist das ein Bug oder ist das normal
 

Darghand

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Ich find's zwar grad nicht, aber wenn du einen Blick ins Handbuch wirfst, wirst du feststellen, dass das völlig normal ist.

Mit Wampe und kurzen Armen isses eben nicht soweit her mit der Geschicklichkeit. Außerdem is' beim Schlösserknacken immer der Bart im Weg, daher ist der Abzug auf Dex. ganz natürlich. :fies:
 

Tingil

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@Grombrindal: Neben den normalen Boni und Mali gibt es noch Mindest- und Höchstwerte für die verschiedenen Rassen.
 

Icthelion Crey

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Verhält sich genau gegensätzlich zu den Max-Werten bei Elfen : Die Haben Max Con 17 und Max Dex 19. Aus diesem Grund sind Elfen-Archer und Zwergen-Berserker auch so beliebt ;)
 

Tingil

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@Icthelion: Nein, genau das ist das falsche Beispiel :D, da Elfen -1 auf KO und +1 auf GE bekommen.

Diese Regeln stammen natürlich aus dem P&P und dort sind die Attribute eines Charakters die Ergebnisse von Würfen mit 3W6. Sie bewegen sich also zwischen 3 und 18. Das ist bevor man irgendeine Rasse ausgewählt hat. Um eine Rasse wählen zu können, muß man nun von vorn herein bestimmte Mindest- und Höchstwerte haben. Elfen müssen z.B. mindestens ST 3, GE 6, KO 7, IN 8, WE 3 und CH 8 haben und dürfen höchstens 18 bei allen Werten haben. Damit ein Charakter ein Zwerg sein kann, benötigt er hingegen mindestens ST 8, KO 11 und GE, IN, WE und CH 3 und darf in allen Attributen, außer GE und CH, höchstens 18 haben. Bei GE und CH darf er nur 17 haben.
Nachdem diese Anforderungen erfüllt sind, werden die Werte modifiziert.
 

Knight

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Aus den gleichen Gründen erklärt sich auch, warum Halblinge auf maximal 17 Weisheit begrenzt sind. Die mangelnde Transparenz in BG2 hinsichtlich dieser Dinge, liegt an der komplett auf den Kopf gestellten Charaktergenerierung. Während man im PnP mit dem Auswürfeln der Werte anfängt, wird in BG2 sowohl Rasse, als auch Klasse und Kit, die sämtlichst bestimmte Minimalattribute bedingen, vor dem Würfeln gewählt. Die einzelnen Attribute werden dann automatisch auf den Minimalwert angehoben. Ein Zwerg etwa bekommt KON 11, auch wenn der Wurf nur 5 war, ein Paladin CHA 17, auch wenn der Wurf nur 7 war. Damit geht neben der Transparenz auch ein wesentlicher Balancefaktor verloren.
 

Maus

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@Knight: ist das in D&D 3 jetzt so, mit dem automatischen Aufwerten auf die Mindestwerte? In AD&D 2 hab ich das so verstanden, dass man eine Klasse, Rasse, Kit nur spielen kann, wenn man die Mindestattribute erwürfelt hat. Wenn nicht, hat man Pech gehabt oder der SL lässt einen nochmal würfeln.
 

Dyara

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In D&D3 wird nicht mehr gewürfelt (so habe ich das zumindest verstanden), sondern man hat ´ne bestimmte Anzahl von Punkten, die man verteilen kann. Danach gibt´s dann die Boni/Mali für die unterschiedlichen Rassen.

Daß es unsinnig ist, erst Rasse UND Klasse festzulegen und danach zu würfeln, ist klar. Genauso unsinnig finde ich´s aber auch, erst zu würfeln und dann die Rasse festzulegen... schließlich ist die Rasse ja zuerst da (bei der Geburt) und die Eigenschaften kommen später (während der Heranwachsens und aufgrund der Rasse). Ganz zum Schluss kommt dann die Klasse (aufgrund der Rasse und der Eigenschaften). So fände ich´s zumindest logisch (aber AD&D hat ja nicht immer was mit Logik zu tun :D).
 

Maus

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@Dyara: Naja, die Voraussetzungen für die Rasse sind ja recht niedrig, wenn die jemand nicht schafft, lass ich ihn natürlich nochmal würfeln...
 

Tingil

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@Maus: In der 3rd Edition gibt es keine Mindest- und Höchstwerte mehr. Da kann man z.B. auch mit CH 12 Paladin werden, aber man ist eben kein guter Paladin, weil viele Dinge beim Paladin vom CH abhängen.

@Dyara: In den Standard-Regeln der 3rd Edition wird sehr wohl noch gewürfelt und zwar 6x mit 4W6, wobei der niedrigste W6 jeweils ignoriert wird und man nochmal würfeln darf, wenn alle Modifikatoren zusammen weniger als 0 ergeben oder der höchste Wert unter 14 liegt. Das Point-Buy-System ist nur eine Variante, die im Spielleiterhandbuch vorgestellt wird. Die vorgegebene Punktmenge liegt dort allerdings bei 25 und nicht bei 30 wie bei NwN. Diese Variante gibt dem SL jedoch auch die Möglichkeit, die Punktmenge zu variieren und die Charaktere damit seiner Kampagne anzupassen. Ein SL, der eine kampflastige Kampagne leitet, wird diese Punktzahl hochsetzen, jemand, der hingegen eher Wert auf's Rollenspiel legt, wird sie vielleicht sogar noch herabsenken.
 

Knight

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@Maus
Für AD&D ist es so, wie Du schon meinst. Freilich wird wohl nur sehr selten die sehr strenge Methode 1 benutzt, bei der nur einmal pro Attribut gewürfelt wird. In der Regel wird der SL eine der alternativen Methoden erlauben, bei denen mehrfach gewürfelt, ausgewählt oder umverteilt werden kann. Oder er nimmt eine per Hausregel modifizierte Variante.

Soweit ich weiß, wird auch in der 3rd Edition noch gewürfelt, aber da ich dieses System nie als PnP gespielt habe, kann ich Dir das wirklich nicht genau sagen. Warte mal auf Tingil, der weiß da Bescheid.

@Dyara
Das ist keine Frage der Logik, sondern der Balance. Würde man die Mindestvoraussetzungen immer automatisch vergeben, dann entstünde untereinander ein zu großes Ungleichgewicht. Halbmenschen haben Minimalwerte von 7-11 gleich in mehreren Attributen, gegenüber dem einheitlichen Minimalwert von 3 bei Menschen. Ein PnP System braucht jedoch eine einheitliche und ausbalancierte Grundlage. Für AD&D ist das der 3W6 Wurf und die daraus resultierende 3-18 Attributwertspanne.
 

Erian

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@Dyara
Hab ich dich richtig verstanden, dass du vorschlägst, die Wahl der Klasse von dem Würfelergebnis abhängig zu machen? :confused:
 

Dyara

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Naja, das ist ja schon in AD&D so (nur BG geht den umgekehrten Weg), so was besonderes ist meine Idee also nicht (und in anderen CRPGs wie etwas Wizardry ist das schon immer so gewesen). Im Gegensatz zu AD&D finde ich es halt nur logischer, daß die Rasse nicht auch noch von der Würfelei abhängt, sondern daß umgekehrt die Würfelei von der Rasse abhängt (weil ja die Rasse eigentlich VOR den Eigenschaften feststeht).
 

Erian

Anla'Shok
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Hm, ich hab nicht aufmerksam genug gelesen... :rolleyes:

Nun muss ich sagen, dass ich es keineswegs für Unsinn halte, nach der Wahl der Rasse und Klasse zu würfeln, ganz im Gegenteil: In einem Rollenspiel ist es imho sehr viel entscheidender, was man spielen will als was für Werte man hat. Was mach ich denn, wenn ich gerne einen elfischen Bogenschützen spielen möchte, meine erwürfelten Eigenschaften aber nicht reichen?
 

Knight

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@Erian
Das wird kaum passieren. Die Minimalattribute der Klassen und Kits sind i.d.R. so gehalten, daß sie, sofern nicht gerade nach Methode 1 gewürfelt wird, meist erfüllt werden können. In anderen Varianten hast Du mehrere Würfe und kannst das beste Ergebnis behalten. Die Minimalattribute für Deinen Elf Bogenschützen etwa wären: STR 9, DEX 6, CON 7, INT 8, CHA 8. Das schafft man ja sogar nach Methode 1 mit Leichtigkeit. Es ist auch nicht Sinn und Zweck von Minimalanforderungen, den Spieler von einer bestimmten Klasse abzuschneiden. Auch der SL hat hieran regelmäßig kein Ineresse, es sei denn, jeder aus seiner Gruppe will unbedingt mit der stärksten Klassen/Kit Kombination in´s Abenteuer gehen.

Der eigentliche Sinn des Konzeptes, erst nach dem Würfeln Rasse, Klasse und Kit zu wählen, liegt darin, dem Spieler von "Übercharakteren" fernzuhalten. Auch mehrere 3W6 Würfe bringen selten mehr als 1-2 wirklich hohe Werte, und so soll es auch sein. Die Charaktere sollen realistisch bleiben und eben nicht immer alle wichtigen Attribute maximieren können. Wählt man aber zuerst die Klasse, dann kommt es zu Ergebnissen wie in BG2, wo kaum ein Kämpfertyp ohne STR, DEX und CON auf 18 das Haus verläßt. Ich weiß gar nicht mehr wie oft hier im Forum schon zu lesen war: "Ein Paladin ist deshalb gut, weil man bei der Generierung häufig ein Gesamtergebnis von 90 oder besser erzielt". Das ist ein gutes Beispiel für die Mißstände, die ein solches Konzept schafft.
 

Erian

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Nun ja, der Paladin ist vielleicht ein besseres Beispiel: Um ihn spielen zu können, muss man schon ein ziemlich gutes Ergebnis haben. (CHA mind. 17?)

...und wenn der SL den Spieler spielen lässt, was er will, kann man auch gleich erst Rasse und Klasse festlegen und Würfelwürfe wiederholen, die den Anforderungen nicht reichen. ;)

Die BG2-super-spitzen-Übercharaktere ;) kommen wohl eher daher, dass man beliebig oft würfeln sowie die Eigenschaften beliebig tauschen kann. Desweiteren hat man keine ernsthaften Nachteile, wenn man als Kämpfer mit WIS, CHA und INT 3 (oder gar 1 :D) rumläuft... wenn man davon absieht, dass es sich mitunter lohnt, INT auf 11 zu setzen, um zwei Treffer von Gedankenschindern zu überleben... :rolleyes:

Naja, letztendlich kann jede Gruppe ja selbst entscheiden, welche Regeln sie übernimmt. ;)
 

Knight

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@Erian
Das kann man in dieser Weite nicht verallgemeinern.

Was den Willen des Spielers angeht, so kann, wie oben schon gesagt, ein Interesse des SL bestehen, den Spieler bei bestimmten, besonders starken, Klasse/Kit Kombinationen einzugrenzen. Wäre z.B. ich SL und ein Spieler wollte einen Paladin Ritter (STR 15, DEX 15, CON 15, INT 10, WIS 13, CHA 17) spielen, dann kann er das gern tun, aber er soll diese hohen Werte auch bitte schön korrekt erwürfeln. Jammerte er darüber, daß er das nicht schafft, würde ich ihm sagen: "Dann spiele ein anderes Paladinkit oder nimm einen Kämpfer Ritter". In beiden Fällen sind die Schwellen deutlich geringer. Auch wenn man als SL grundsätzlich auf den Spieler einzugehen hat, heißt das nicht, ihm beim Powergaming zu unterstützen.

Eine generelle Freiheit der Spieler bei der Rassen/Klassen/Kit Wahl, kann man im übrigen nicht mit der vorherigen Wahl dieser Dinge gleichsetzen. Nehmen wir wieder den Paladin als Beispiel und setzen weiter voraus, es wird nach der toleranten Methode 4 gewürfelt (d.h. man würfelt 12 x 3W6, wählt die 6 besten dieser 12 Ergebnisse aus und weist sie dann seinem Charakter nach eigener Wahl auf die jeweiligen Attribute zu). Sagen wir die 6 besten Resultate sind 17, 15, 13, 13, 11 und 10. Dann muß der Spieler, will er einen Paladin spielen, den 17er Wert auf Charisma verwenden und den 15er und 13er Wert auf Stärke und Weisheit. Will er das nicht, weil er den 17er Wert für Konstitution verwenden will, dann muß er sich halt mit einem Kämpfer begnügen.

Setzt man hingegen die Klasse, wie von Dir vorgeschlagen, als gegeben voraus und würfelt ggf. unzureichende Werte nochmal aus, dann könnte der Spieler sagen: "Ich nehme die 17 für KON, die 15 für DEX und die 13 für INT. Die anderen 3 Attribute reichen nicht, also würfele ich sie noch einmal". Selbst im ungünstigstem Fall erhielte er dann als entgültiges Resultat einen Charakter von 13 STR, 15 DEX , 17 KON, 13 INT, 13 WIS und 17 CHA. Das ist nichts anderes als ein ermogeltes Ergebnis. Solche Betrügereien verhindert die "zuerst würfeln, dann wählen" Methode in AD&D schon im Ansatz. Will der Spieler eine bestimmte Rasse/Klasse spielen, dann muß er im Vorfeld richtig verteilen.

Was nun die Charaktergeneriegung von BG2 und ihre freie Umverteilung von Punkten angeht, so ist das sicherlich auch von Übel, wenn man sich dadurch einen 18, 18, 18, 3, 3, 3 Kämpfer zurechtschneidert. Auf solches Powergaming braucht man wohl nicht weiter einzugehen. Was mir aber im letzten Beitrag vorschwebte, ist nicht der "3 x 18, 3 x 3 Charakter", sondern der 5 x 18, 1 x 8 Charakter". Und dieser kommt eben nur durch die automatische Anpassung der Minimalattribute zustande. Setz Dich mal in BG2 hin und würfle an einem menschlichen Kämpfer. Obwohl auch hier ein Minimalwert von 9 auf Stärke vergeben wird, wirst Du wohl eine ganze Woche würfeln können und liegst im Vergleich zum Würfeln an einem Paladin immer um ein Dutzend Punkte in der Gesamtsumme hinten. Genau auf diesen Unterschied beziehe ich mich, denn eigentlich darf es vor dem Würfeln nichts ausmachen, ob man nun Paladin, Kämpfer oder sonst irgendetwas spielen will.
 

Erian

Anla'Shok
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Hm, was kann man in dieser Weite nicht verallgemeinern?

Ich würde übrigens nicht erst die Werte auf 17, 13, 15 setzen und dann den Rest würfeln lassen, sondern den Spieler nach der Wahl der Klasse die 12 Würfe machen und die 6 Ergebnisse nach seinem ermessen verteilen lassen. Dass er damit die Vorraussetzungen erfüllen muss, ist völlig klar, erfüllt er sie nicht, muss er nochmal würfeln - und zwar den gesamten Wurf, wodurch sich das System nicht wirklich von dem Original unterscheidet.
Ehrlich gesagt würde ich ihm in begrenztem Maße auch zugestehen, schlechte Würfe zu wiederholen, die die Voraussetzungen erfüllen - ein Paladin mit STR 15, DEX 5, KON 6, INT 4, WIS 13 und CHA 17 ist schon etwas ... eigenartig... :rolleyes:

Dass der Paladin im Endeffekt besser abschneidet als der Kämpfer halte ich dabei für völlig in Ordnung, er gehört (imho) nun mal zu einer Elite. Und von seinen Kampffertigkeiten ist er einem Krieger noch lange nicht ebenbürtig.

Ich halte die Möglichkeit für Powergaming bei Regeln für völlig irrelevant, denn letztendlich kann man es nicht völlig verhindern, muss es aber auch nicht: Wer sich den Spaß durch PG verderben will ist selbst schuld, schadet es anderen Mitspielern kann der Meister immer einen Riegel vorschieben. Und meiner Erfahrung nach tut es dem Rollenspiel idR sehr gut, wenn die Helden (was sie ja immer noch bleiben sollen ;)) kompetent sind und ihre teilweise recht spektakulären Aktionen nicht an ihren Fähigkeiten scheitern.
 

Knight

Amiga-Professor
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Für nicht in dieser Weite verallgemeinerungsfähig, hielt ich Deine Aussage zur generellen Austauschbarkeit von Klassenwahl und Würfeln, sowie zur primären Schuld der Umverteilung von Punkten bei der BG2 Charaktererstellung an den erzielten Übercharakteren.

Wenn Du den Spieler im Fall der Nichterfüllung den gesamten Wurf wiederholen läßt, birgt das die Gefahr, daß im Falle des Nichtgefallens des Würfelergebnisses auf diese Weise mutwillig mehrere Versuche erschleicht. Das wäre ein ungerechtfertigter Vorteil gegenüber anderen Spielern, denn es ist im PnP gerade nicht der Sinn, beliebig oft würfeln zu dürfen. Die Grundmethode des Regelwerks läßt diese Gefahr gar nicht erst entstehen. Ich sehe keinen Sinn darin, sie erst zu ändern und die daraus entstehenden Balanceprobleme dann durch Hausregeln und SL Entscheidungen wieder zu reparieren, um so mehr deshalb, weil durch diese Umstellung gegenüber der Originalregel hinsichtlich des Ergebnisses nichts gewonnen ist.

Werte wie die von Dir genannten 6, 5 und 4 im Paladinbeispiel kommen bei Verwendung von Methode 4 praktisch nicht vor. Wenn man 12 mal würfeln und die besten Ergebnisse behalten kann, sind die kleinsten Werte meist um 9 angesiedelt. Im ürbigen ist dieser Charakter gar nicht möglich, da ein Paladin eine Minimalanforderung von KON 9 hat.

Die Begründung, der Paladin müsse besser stehen weil er zur Elite gehört, gehe ich nicht mit. Alle Klassen in AD&D halten sich hinsichtlich ihrer Stärke in Waage. Diese Balance muß auch beim Würfeln eingehalten werden. Daß der eine Spieler mit Glück einen besseren Charakterer bekommen kann als ein anderer, ist völlig klar und im Sinne der Vielseitigkeit auch gut so. Es sollte aber kein Spieler schon durch die Wahl seiner Klasse Vorteile beim Auswürfeln der Attribute haben.

Hinsichtlich der "Kompetenz" der Helden, sehe ich das ebenfalls nicht so großzügig. Ein Charakter sollte in die Spielwelt einfügen und nicht als Übermensch schlechthin dastehen. Wenn man sich einmal ein paar bekannte Figuren in den Forgotten Realms ansieht, so merkt man schnell, daß eine Ausmaximierung von Attributen der Spieler nicht in´s Bild paßt. Was vor allem auffällt ist, daß absolute Spitzenwerte eine Seltenheit sind. Wenn ein Spieler dann mit Werten herumläuft, die einige der größten Helden oder Bösewichter in den Realms deklassieren, dann trifft das nicht eben meinen Geschmack. Um das zu verhindern, ist die Charaktererstellungsmethode im Regelwerk durchaus geeignet und daher sollte auch daran festgehalten werden. Gibt die Spielwelt hingegen Anlaß zu einer Stärkung, dann mag das auch geschehen und geschieht zumindest in den offiziellen Spielwelten auch, siehe etwa "Dark Sun", wo Charaktere, aber im Gegenzug auch Gegner und übrige Bewohner, hinsichtlich ihrer Attribute deutlich aufgewertet sind.
 
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