[Release] ZeLink

Jarl

Senior Member
Registriert
28.04.2006
Beiträge
972
Ja, stimmt. Ich auch.
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
, das ist @Austin :)
Wow, ich hatte schon gehofft, dass es so ist. Dann haben wir mit @Austin einen weiteren Künstler mehr in unseren Hallen. :cool:

Die Decription BAM kann von der BG2-Engine nicht dargestellt werden (Graphik zu groß? neuartige EE-BAM?)
Wäre möglich. Ich habe es, glaube ich, im originalen Bg2 nie versucht, das Elfische Heilige Wasser im Inventar anzusehen ... Das Icon, dass sich die beiden Items teilen ist zumindest noch identisch und sieht aus, wie vorher.

Bei 1) hatte ich bisher nicht die Erfahrung, dass das in der klassischen Engine wirklich zu einem Absturz führt. Dieses "Symbol im falschen Format, Spiel stürzt ab" kenne ich ausschließlich von der EE.
Mir fielen eigentlich nur 2 Mods ein, die etwas mit Itemgrafiken, bzw Symbolen machen:

Das neue 1pp und cdTweaks. Ersteres wurde, wenn ich es richtig verstanden hatte, kürzlich für die EE-Reihe kompatibel gemacht?

Könnte es vielleicht auch ein BIF-Fehler sein? Davon hatte ich bereits auch schon Vorkommnisse beim Beterten von Gebieten aus Tangle Isle und TDD.
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
@Austin At this point, first of all ... Many, many thanks for taking the trouble - as you did with BG1-NSC for SoA - to edit this mod! It's a lot more fun and also very playable. :)
(An dieser Stelle erst einmal ... Vielen, vielen Dank, dass Du Dir, - wie schon bei BG1-NSC for SoA die Mühe gemacht hast, diese Mod zu bearbeiten! Da macht sie gleich um vieles mehr Freude und ist auch gut spielbar.)
 

Taimon

Infinity Engineer
Registriert
25.11.2001
Beiträge
1.501
An Assertion failed in InfScreenInventory.cpp at line number 9909
Ich hab's noch nicht nachgestellt, aber das ist auf jeden Fall beim Rendern der Item-Beschreibung, wo die Description-BAM des Items angezeigt wird.
(2) Die Decription BAM kann von der BG2-Engine nicht dargestellt werden (Graphik zu groß? neuartige EE-BAM?)
Ja, etwas in der Richtung wird es sein. Die Engine versucht es zu rendern, aber dabei geht was schief.
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Hm, da fallen mir wie gesagt, die Grafik-Mod 1PP und einige Komponenten aus CDTweaks ein ... die verändern das Aussehen von Gegenständen und wurden soweit ich weiss kürzlich EE-fähig gemacht ...
Oder es ist ein weiteres Problem mit Generiazing Biffing ...

Ich versuche es mal einzugrenzen, indem ich die neueste (aktuelle) Version von 1pp weglasse.
 

Taimon

Infinity Engineer
Registriert
25.11.2001
Beiträge
1.501
Ein --change-log des Items (miscau.itm) und der Description-BAM (cmisc7e.bam) wäre sicher hilfreich.
Auch mal schauen, ob es Probleme mit der Anzeige in NearInfinity gibt.
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Wenn meine jetzige Installation fertig ist, überprüfe ich, ob das Problem weiterhin besteht. Sollte es dann noch sein, versuche ich, die Daten bereitzustellen, @Taimon.
Zumindest werde ich dann wissen, ob ich 1pp ausschließen kann oder nicht.
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
@Austin da fällt mir eine Frage wieder ein:

Der Fehler mit den Schadenspunkten, die das Masterschwert Link immer zugefügt hat, wenn der Modus gewechselt, oder es ab/angelegt wurde - und die Du erfolgreich behoben hast ... kam das zufällig von dieser Eigenschaft des Schwertes?
+6 damage vs. undead, shapeshifters, & all extra-planar beings (demons, planetars, etc.) & to chaotic evil opponents

Die jetzige Masterschwert-Version verfügt nicht über diese Eigenschaften, die in der Beschreibung des Schwertes vorkommen, also hatte ich mich gefragt, ob sie vielleicht der Grund für den Schaden bei Link waren und deshalb entfernt werden mussten.
 

Austin

Junior Member
Registriert
20.04.2021
Beiträge
27
@Austin da fällt mir eine Frage wieder ein:

Der Fehler mit den Schadenspunkten, die das Masterschwert Link immer zugefügt hat, wenn der Modus gewechselt, oder es ab/angelegt wurde - und die Du erfolgreich behoben hast ... kam das zufällig von dieser Eigenschaft des Schwertes?
+6 damage vs. undead, shapeshifters, & all extra-planar beings (demons, planetars, etc.) & to chaotic evil opponents

Die jetzige Masterschwert-Version verfügt nicht über diese Eigenschaften, die in der Beschreibung des Schwertes vorkommen, also hatte ich mich gefragt, ob sie vielleicht der Grund für den Schaden bei Link waren und deshalb entfernt werden mussten.
Guten Tag! Ich habe drei Zeilen aus der Liste der Schwert-Effekte entfernt, die zum Absturz des Spiels geführt haben - anscheinend waren sie falsch konfiguriert. Ich habe die anderen Eigenschaften nicht geändert, Sie können alle Parameter des Schwertes in Near Infinity überprüfen. Da ich mit den Einstellungen der Dinge nicht sehr vertraut bin, habe ich versucht, nichts an anderen Einstellungen des Schwertes zu ändern, und nur das entfernt, was den kritischen Fehler verursacht hat. Leider haben viele der vom Smiling Imp hergestellten Gegenstände Effektprobleme und viele funktionieren nicht. Im BG1NPCs-in-BG2 Mod habe ich einen der Gegenstände (Lanfear-Halskette) repariert, aber es hat mich viel Mühe gekostet, die Auswirkungen des Gegenstands zu untersuchen. Daher bin ich leider noch nicht bereit, alle Elemente in beiden Mods zu reparieren. Ich könnte die Hilfe von jemandem gebrauchen, der die Auswirkungen der Elemente so korrigieren kann, dass sie mit den Beschreibungen übereinstimmen. Wenn dies fehlschlägt, ist es möglicherweise einfacher, Artikelbeschreibungen zu bearbeiten und irrelevante Informationen zu entfernen. Aber auch das hätte viel Studien- und Verifizierungsarbeit erfordert. Daher habe ich mich vorerst auf andere Aufgaben konzentriert und die Objekte in der Form belassen, in der sie sich befinden.
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Guten Tag! Ich habe drei Zeilen aus der Liste der Schwert-Effekte entfernt, die zum Absturz des Spiels geführt haben - anscheinend waren sie falsch konfiguriert.
Ah ja, dann war das Problem dort und ich hatte mit meiner Vermutung recht ... ich bin wirklich mehr als froh, dass Du es erfolgreich beheben konntest. :up:

Leider haben viele der vom Smiling Imp hergestellten Gegenstände Effektprobleme und viele funktionieren nicht.
Oha, das kenne ich auch sehr gut von Erebusant aus seinen Mods "Dark Side of the Swordcoast" und "Secret of the Bonehill" ...

Ich könnte die Hilfe von jemandem gebrauchen, der die Auswirkungen der Elemente so korrigieren kann, dass sie mit den Beschreibungen übereinstimmen.
In diesem Gebiet kenne ich mich zwar nicht so gut aus - wie mit dem Modden allgemein, aber es ist mir inzwischen nach ein paar Versuchen gelungen, die Eigenschaften wieder so einzufügen, dass sie richtigen funktionieren und ohne, dass mein BGT abstürzt.

Dazu habe ich als Laie einen kleinen Trick genutzt, der mir auch schon bei dem Holy Water aus "Dark Side of the Swordcoast" sehr geholfen hatte - entgegen der Beschreibung hatte es keinen Effekt auf Untote, wenn es geworfen wurde.
Mein Trick bestand darin, einfach den Effekt des Elfischen heiligen Wassers auf das Holy Water zu übertragen (kopieren).

Hier hatte ich es genauso gemacht:

Da der Zweihänder "Flamme des Nordens" (SW2H12) genauso +6 gegen chaotisch böse Wesen macht, habe ich mir einfach den Effekt kopiert und auf Zlink1.itm übertragen.
Allerdings habe ich die Eigenschaften nur in den Standardmodus des Masterschwertes integriert.
Den Effekt "Use EFF file (177) aus SW2H12 musste ich dann insgesamt 6 mal in die Eigenschaften von Item Ability 0 des Masterschwertes einfügen und dann noch 5 mal die Race - und GENERAL-Werte in IDS Target und IDS Value anpassen.
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
@Austin Wenn Du möchtest, stelle ich Dir gerne meine überarbeitete Version zur Verfügung.
Wie gesagt, ich hatte die Eigenschaften nur im Standard-Modus eingefügt - ich denke, das war auch so beabsichtigt.
 

Anhänge

  • ZLINK1.ITM
    1,5 KB · Aufrufe: 1

Austin

Junior Member
Registriert
20.04.2021
Beiträge
27
Vielen Dank! Sobald es ein paar weitere Updates für diesen Mod gibt, werde ich diese Datei zur neuen Version hinzufügen!
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Sehr gerne! Freut mich, dass ich helfen konnte.
Lass Dich nur nicht hetzen - ich finde es schon toll, dass Du sowohl Zlink, als auch BG1-NSC for SoA noch bearbeitest. :up:

Wenn Du möchtest, kannst Du, wenn es soweit ist, eine neue Version nehmen:
Hier habe ich die Eigenschaften auch der Fernkampf-Option eingefügt. So wollte ich die Sache etwas ausbalancieren:

Standard-Angriff: Normaler Nahkampfschaden + die Boni gegen die genannten Monster/gegen chaotisch böse
Bann-Angriff: Bannt magischen Schutz, wenn das Schwert trifft, aber die Boni gibt es hier aus Balance-Gründen nicht - und dass das wechseln der Schwert-Modi nicht zu kurz kommt! ;)
Fernkampf-Modus: Magisches Geschoss, dass weit weniger Schaden anrichtet, als der Nahkampf, aber hier wieder mit den Boni gegen chaotisch böse und die genannten Monster
 

Anhänge

  • ZLINK1.ITM
    1,8 KB · Aufrufe: 1

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Da ich nun auch TDD wieder fest in meiner Sammlung habe, ist es so, dass es mit Zlink dann zwei Begegnungen im 2. Level von Irenicus' Dungeon (AR0603) nahe des Ausgangs gibt:
TDD fügt den einen Ettin (DUNGETTN.cre) ein, den Irenicus als Wachposten eingesetzt hat - dieser Ettin ist zuerst neutral und wird erst feindlich, wenn das Gespräch beendet ist.
Nun fügt Zlink ganz in der Nähe des Ettins 2 Stalfos-Ritter (Skelettkrieger) ein, die von Dark Link angeführt werden - die Stalfos sind schon zu Beginn feindlich, während Dark Link wie der Ettin erst nach seinem Dialog feindlich wird ...
Komischerweise (weil Irenicus ja mit Ganon verbündet ist), greifen die beiden Stalfos den Ettin an, wenn er noch neutral ist - das passiert, wenn man getarnt ist, also der Ettin seinen Dialog nicht bringen kann und nicht feindlich wird.

Könnte man die Stalfos vielleicht so einstellen, dass sie den neutralen Ettin nicht angreifen - oder Dark Link und seine beiden Helfer eher näher an den Ausgang verschieben? Wäre vielleicht auch besser, nicht zu viele Feinde auf einmal zu haben, da der Ettin, wenn er feindlich wird, noch zwei Oger herbeiruft, die ihn unterstützen.
Als neue Position käme vielleicht z=2977 y=2024 in Frage.
 

Austin

Junior Member
Registriert
20.04.2021
Beiträge
27
Ok, ich werde es im nächsten Update beheben! Vielen Dank, dass Sie das Problem gemeldet haben!
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
@Austin Vielen Dank Dir, dass Du Dir die Arbeit machst, diese Mod noch zu verbessern! :up:
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
@Austin Für meine jetzige Installation habe ich die Gegner aus ZLink etwas abgeändert - nichts großes, ich habe eigentlich nur ihre Lebenspunkte etwas an ihren Originalen angeglichen - so wie sie jetzt sind, sind sie ziemlich übertrieben. Ich habe es so gemacht, dass sie nun eindeutig weniger Lebenspunkte haben und die Kämpfe gegen sie fairer sind, aber dass sie dennoch weiterhin mehr Lebenspunkte haben, als ihre Originale - ein Moblin, der eigentlich ein abgewandelter Hobgoblin ist, hat weiterhin mehr etwas mehr Lebenspunkte als ein Ork, der schon einiges mehr als ein Hobgoblin hat.
Genauso haben die Geldarms nun nur ein wenig mehr Leben als ihre Original-Vorlagen, die Ankhegs.
Was ich noch korrigiert hatte, waren die Bezeichnung "Paladin" bei den Moblin und Goriya ... Moblins sind nun "Fighter" und Goriya "Ranger"
Wenn Du möchtest und denkst, dass das auch für Smiling Imp ok wäre, würde ich Dir meine korrigierten CRE für die neue Version zur Verfügung stellen. ;)

Bei den Stadttoren von Athkatla kommt es zu einer Begegnung mit mehreren Moblins, Goriyas und ihrem Anführer King Moblin (ein weiterer Grund, warum ich die Lebenspunkte etwas angepasst hatte - das wäre ansonsten nur schwer schaffbar).
Komischerweise scheint dieses Ereignis manche Dinge alle anderen Begegnungen aus anderen Mods zu blockieren - Der Bote aus Fishing for Trouble, Kender aus TDD und der Pirat aus CTB (die alle vor ZLink installiert wurden) sind plötzlich nicht mehr bei den Stadttoren aufzufinden.
Interessanterweise kann man aber den Messenger aus BG1-NSCs for SoA wie vorgesehen bei den Stadttoren treffen! (Wurde nach ZLink installiert)
Flydian, der eigentlich die Quest mit Handelstreff geben sollte, spricht die Gruppe auch nicht mehr von selbst an ...

Könnte es daran liegen, dass Zlink das Gebiet so überschriebt, dass alles aus früheren Mods gelöscht wird, bzw. Scripte entfernt werden?
 

Austin

Junior Member
Registriert
20.04.2021
Beiträge
27
Ja, für die korrigierten Kreaturendateien wäre ich dankbar, vielen Dank!

Bezüglich des Standorts des City Gate - ich habe die tp2-Datei überprüft und es stellte sich wirklich als falscher Befehl heraus. Anstelle von
Code:
COMPILE ~ZELINK\SCRIPTS\AR0020.baf~
müssen Sie
Code:
EXTEND_TOP ~AR0020.bcs~ ~ZELINK\SCRIPTS\AR0020.baf~
angeben, sonst wird das Skript komplett neu geschrieben und andere Blöcke werden gelöscht. Ich habe es behoben, das Mod-Archiv wurde aktualisiert! Herzlichen Dank!
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060

Anhänge

  • zlink2.CRE
    1,2 KB · Aufrufe: 1
  • zlink3.CRE
    1,2 KB · Aufrufe: 1
  • zlink5.CRE
    1,2 KB · Aufrufe: 1
  • zlink6.CRE
    904 Bytes · Aufrufe: 1
  • zlink8.CRE
    904 Bytes · Aufrufe: 1
  • zlink12.CRE
    2,1 KB · Aufrufe: 1
  • zlink10.CRE
    5,6 KB · Aufrufe: 1
  • zlink14.CRE
    2,1 KB · Aufrufe: 1
  • zlink28.CRE
    2,5 KB · Aufrufe: 1
  • zlink48.CRE
    2,2 KB · Aufrufe: 1
  • zlink51.CRE
    2,2 KB · Aufrufe: 1
  • zlink57.CRE
    3,1 KB · Aufrufe: 1
  • zlink55.CRE
    2,3 KB · Aufrufe: 1
  • zlink52.CRE
    2,4 KB · Aufrufe: 1
  • zlink59.CRE
    1,2 KB · Aufrufe: 1
  • zlink60.CRE
    1,6 KB · Aufrufe: 1
  • zlink64.CRE
    1,1 KB · Aufrufe: 1
  • zlink67.CRE
    1,1 KB · Aufrufe: 1
  • zlink69.CRE
    1,1 KB · Aufrufe: 1
  • zlink74.CRE
    1,2 KB · Aufrufe: 1
  • zlink73.CRE
    3,1 KB · Aufrufe: 1
  • zlink78.CRE
    1,5 KB · Aufrufe: 1
  • zlink93.CRE
    1,6 KB · Aufrufe: 1
  • zlink94.CRE
    1,3 KB · Aufrufe: 1
  • zlink95.CRE
    1,8 KB · Aufrufe: 1
  • zlink98.CRE
    2,3 KB · Aufrufe: 1
  • zlink99.CRE
    1,3 KB · Aufrufe: 1

Austin

Junior Member
Registriert
20.04.2021
Beiträge
27
Das Archiv mit der Mod wurde aktualisiert, die Cre-Dateien wurden ersetzt! Danke!
 
Oben