[Tutorial] Wie weise ich einem NPC ein anderes Kit zu?

Mumme

Verhüllter Enthüller
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Hier kommt eine kurze Anleitung, wie man einem NPC ein neues Kit zuweisen kann. Ich kam darauf, weil ich einerseits gerne all die wunderbaren neuen Kits von Knight mal ausprobieren wollte und mir andererseits ein MP-Spiel ohne Dialoge und Nebenquests einfach keinen Spass macht. Außerdem gibt es noch etliche NPC-Kombinationen, die ich noch nie ausprobiert habe.

Das folgende Vorgehen hat zumindest funktioniert, um Jaheira ein Insektenmeister und Minsk ein Verwüster werden zu lassen. Vielleicht gibt es bei anderen Klassen Probleme, keine Ahnung. Solche Probleme oder andere Anmerkungen und Ergänzungen können gerne hier gepostet werden.

Als Infinity-Editor habe ich DLTCEP verwendet, weil ich zu faul war Java runter zu laden um NearInfinity zu installieren. Das beschriebene Vorgehen hat für KK Special Edition funktioniert, aber es müsste auch für eine normale BG2-Installation oder andere KK-Versionen funzen.

Hier also die Anleitung:

1. Generiere im MP-Modus einen Charakter mit der entsprechenden Klasse und den entsprechenden/gewünschten Eigenschaften. Exportiere diesen Charakter als CHR-Datei.
2. Starte DLTCEP und lege unter Settings/Change settings die chitin.key im entsprechenden BGII-Verzeichnis fest. (Hier kommen bei mir einige Fehlermeldungen, dass bestimmte IDS-Dateien nicht gefunden werden. Hatte aber keine weiteren Auswirkungen.)
3. Wähle den Menüpunkt Edit/Creature und lade in dem geöffneten Editor über Load external creature die CHR-Datei aus dem characters-Verzeichnis. Hier sollte unbedingt darauf geachtet werden, die Datei nicht schreibgeschützt zu öffnen, sonst kann sie später nicht gespeichert werden und eine Menge Arbeit ist umsonst gewesen.
4. Starte ein zweites Mal DLTCEP um eine Referenzdatei ansehen zu können. Starte wieder den Dialog Edit/Creature und wähle über Load creature ein CRE-Datei des entsprechenden NPC’s aus. Meist gibt es davon mehrer. Hier muss die CRE-Datei mit einer ähnlichen Anzahl von XP gewählt werden.
5. Ändere folgende Einstellungen unter General properties entsprechend der Vorgaben in der Referenzdatei
a. Die ID-Werte für long name and short name
b. Reaction
c. Gold, Moral, Moral recovery, Moral break
6. Passe evtl. unter Stats&Skills die Charakterwerte an
7. Unter Resistances sollte i.A. nichts geändert werden, es sei denn der NPC soll entsprechende spezielle Resistenzen haben, die unabhängig von der Klasse sind.
8. Unter Icons&Scripts müssen die richtigen Icons, evtl. Farben, und auf jeden Fall die Skripte und der Name der Death-Variablen angepasst werden.
9. So jetzt kommt richtig Arbeit, da dem NPC die richtigen Soundsets zugewiesen werden müssen. Hierbei muss man Sound für Sound durchgehen und unter String reference die entsprechende ID der Referenzdatei eintragen. [flüster](Edit: Hier die schnellere Lösung. Die Sounds der Referenzdatei exportieren und anschließend in der neuen Datei importieren. War ja irgendwie logisch.)[/flüster]
10. Unter items&spells, effects, unused ist i.A. nichts zu tun. Kann sein, dass man hier für bestimmte Klassen etwas machen muss, oder wenn der NPC bestimmte Innates haben soll. Weiss ich aber nicht so genau.
11. Anschließend kann man die Datei mit Save creature as ... als CRE-Datei in ein eigenes Verzeichnis abspeichern. Wenn man die Datei vorher schreibgeschützt geöffnet hat, darf man sich jetzt ins Knie beißen. ;)
12. Die original CRE-Dateien des entsprechenden NPC muss man dann sichern und man benennt die selbst erstellte CRE-Datei so wie die originale CRE-Datei und kopiert sie ins override-Verzeichnis. Wenn es keine CRE-Datei des NPC im override-Verzeichnis gibt, benennt man diese so, wie der Eintrag in DLTCEP unter Load Creature heisst, also z.B. Minsc7 oder Aerie6 oder Valyg8. Wie jetzt exakt die Auswahl erfolgt, welche der CRE-Dateien im Spiel genommen wird, weiss ich nicht. Vielleicht hat ja jemand einen schlauen Kommentar dazu.
13. Es muss ein neues Spiel gestartet werden, oder zumindest ein Spielstand bevor man den NPC das erste mal trifft, verwendet werden.


Der so erstellte NPC hat 89000 XP. Um höherstufige NPC's zu erstellen, muss man etwas mehr machen. Das poste ich vielleicht später nochmal.

Kommentare und Anmerkungen sind willkommen. ;)
 
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Maus

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Die Zahlen hinter den cre-Namen sind m.E. die Stufe der Charaktere. Ausgewählt werden dann diejenigen, die ungefähr deinem Level enstprechen, wenn du das erste Mal das Gebiet betrittst, in dem der Charakter steht.
 

Blue

Kleptomanische Hexe
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Orginal CRE Dateien extra sichern.
Orginal Datei des gewünschtes NPCs mittels Programmen verhunzen...geht schneller *g*
Char ganz wie gewohnt aufnehmen....siehe da...er/sie iss mutiert....

Ich mach die EXP/Level alle noch auf 100/1 (also die die er hat auf 100 und gesamt auf das war er eben laut Orginal in der Stufe hat) und lass den Char im Spiel aufleveln.
Dann stimmen die Werte auch alle schön.

Verhunzte Dateien extra noch mal sichern für spätere weitere Genversuche....:D
(kurzfassung meines Vorgehens....)
 

Mumme

Verhüllter Enthüller
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Blue, das Umändern hat bei mir nicht so gut funktioniert. Wenn ich z.B. Valygar zum Samurai mache, muss ich die entsprechenden Eigenschaften und Innates für diese Klasse kennen (Immunität vor Furcht z.B., KI: Stärke, usw. ) und ich muss wissen, welche Waffengattungen er darf und welche nicht, wie die Resistencen und die RW dieser Klasse sind usw, usw, usw. Für mich war es da wesentlich einfacher eben mal einen entsprechenden Char zu generieren und dann die Werte entsprechend dem o.g. umzuändern.

Allerdings habe ich das mit dem Aufleveln nie probiert. Bekommt er dann auch automatisch sowas wie Immunität vor Furcht oder vor Gift, was manche Kits haben?

Das mit den Sounds geht jetzt auch viel schneller. Hab ich oben rein editiert.

Maus, was ist, wenn es z.B. nur eine minsc7.cre im override-Verzeichnis gibt, wird dann automatisch diese genommen, oder greift er auf das interne Original für minsc10 zurück?

Edit: Huch, Blue, Du bist aber fix mit antworten, ich bin doch noch garnicht fertig mit editieren. :D

Ach ja: :)
 
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Blue

Kleptomanische Hexe
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Stimmt.
Einen "Vorlagen-Char" oder sowas muss man irgendwie haben zum abgucken, oder sich sehr sehr gut auskennen....leider gabs dieses Topic nich als ich das zum ersten mal gemacht hab.
Viel rumtesten war das da noch :)

Da das bei mir aber eh alles Lvel 1 NPCs werden kann man einfach einen HC der gewünschten Klasse erstellen, mit den gleichen Werten und abkupfern.
 

Caswallon

Chronist
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Beim Aufleveln werden die Boni, die der Charakter durch Leveln erhält (Waffenpunkte, CON-Bonus, Diebesfähigkeiten, besondere Fähigkeiten, Zauberslots) der Kitdefinition entsprechend korrekt verteilt - wenn man sich nicht sicher ist, ist das für die levelabhängigen Fähigkeiten eine gute Variante, finde ich.

Das Spiel sucht in dem Fall minsc10.cre. Wenn es die nicht im Override findet, nimmt es die aus den BIFs. Daß im Override eine minsc7.cre vorhanden ist, ist ihm ziemlich egal - die sucht es schließlich nicht.

Cas
 

Blue

Kleptomanische Hexe
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Es fehlt einfach ein Mod in dem man schon vorher jeden NPC eine wie auch immer Wunschklasse zuordnen kann *bg*
Natürlich Erklärungen inbegriffen....warum zB Vicci als Hexe daher kommt....oder Edwin als was...??
Hm...sinnvoll. Eindeutig. :D

Wenn ich vorher nich ganz sicher bin welche CRE Datei PC wohl haben wollen wird, je nach dem wann ich den Mutanten aufnehme dann, bastel ich kurzerhand alle CRE Dateien entsprend um :)
Werden alle zu Level 1 NPCS, mit anderer Klasse aber mit unterschiedlich EXP zum leveln eben.
Je mehr das Spiel selber macht desto weniger kann ich vermurksen.....:D
Von oben genannter Logik abgesehen....
 

Mumme

Verhüllter Enthüller
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Hmm, oder noch besser die NPC's müssten sich im Aufnahmedialog ein wenig anpreisen "Wie hättet Ihr mich denn diesmal gerne? Ich könnte ein astreiner Verwüster sein, so mit Axt und Schild und immer druff, oder vielleicht ein fieser hinterhältiger Pirscher - anschleichen und HA ausführen und trotzdem noch halbwegs vernünftiger ETW0, oder wie wärs mit einem stolzen Katana-schwingenden Samurai?" Das wäre doch komfortabel, oder? :D ;)

Jepp, mach ich ähnlich Blue, einfach die Anfangs erstellte CRE-Datei kopieren und entsprechend umbenennen und dann im Spiel per Konsole die XP setzen.

Übrigens scheint es bei der Auswahl der CRE-Datei nicht nach der Stufe des HC, sondern nach den XP zu gehen. Obwohl mein Meuchler Stufe 11 hatte, wurde valyg9 ausgewählt und nicht valyg11.
 
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