Mumme
Verhüllter Enthüller
- Registriert
- 15.05.2003
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Hier kommt eine kurze Anleitung, wie man einem NPC ein neues Kit zuweisen kann. Ich kam darauf, weil ich einerseits gerne all die wunderbaren neuen Kits von Knight mal ausprobieren wollte und mir andererseits ein MP-Spiel ohne Dialoge und Nebenquests einfach keinen Spass macht. Außerdem gibt es noch etliche NPC-Kombinationen, die ich noch nie ausprobiert habe.
Das folgende Vorgehen hat zumindest funktioniert, um Jaheira ein Insektenmeister und Minsk ein Verwüster werden zu lassen. Vielleicht gibt es bei anderen Klassen Probleme, keine Ahnung. Solche Probleme oder andere Anmerkungen und Ergänzungen können gerne hier gepostet werden.
Als Infinity-Editor habe ich DLTCEP verwendet, weil ich zu faul war Java runter zu laden um NearInfinity zu installieren. Das beschriebene Vorgehen hat für KK Special Edition funktioniert, aber es müsste auch für eine normale BG2-Installation oder andere KK-Versionen funzen.
Hier also die Anleitung:
1. Generiere im MP-Modus einen Charakter mit der entsprechenden Klasse und den entsprechenden/gewünschten Eigenschaften. Exportiere diesen Charakter als CHR-Datei.
2. Starte DLTCEP und lege unter Settings/Change settings die chitin.key im entsprechenden BGII-Verzeichnis fest. (Hier kommen bei mir einige Fehlermeldungen, dass bestimmte IDS-Dateien nicht gefunden werden. Hatte aber keine weiteren Auswirkungen.)
3. Wähle den Menüpunkt Edit/Creature und lade in dem geöffneten Editor über Load external creature die CHR-Datei aus dem characters-Verzeichnis. Hier sollte unbedingt darauf geachtet werden, die Datei nicht schreibgeschützt zu öffnen, sonst kann sie später nicht gespeichert werden und eine Menge Arbeit ist umsonst gewesen.
4. Starte ein zweites Mal DLTCEP um eine Referenzdatei ansehen zu können. Starte wieder den Dialog Edit/Creature und wähle über Load creature ein CRE-Datei des entsprechenden NPC’s aus. Meist gibt es davon mehrer. Hier muss die CRE-Datei mit einer ähnlichen Anzahl von XP gewählt werden.
5. Ändere folgende Einstellungen unter General properties entsprechend der Vorgaben in der Referenzdatei
a. Die ID-Werte für long name and short name
b. Reaction
c. Gold, Moral, Moral recovery, Moral break
6. Passe evtl. unter Stats&Skills die Charakterwerte an
7. Unter Resistances sollte i.A. nichts geändert werden, es sei denn der NPC soll entsprechende spezielle Resistenzen haben, die unabhängig von der Klasse sind.
8. Unter Icons&Scripts müssen die richtigen Icons, evtl. Farben, und auf jeden Fall die Skripte und der Name der Death-Variablen angepasst werden.
9. So jetzt kommt richtig Arbeit, da dem NPC die richtigen Soundsets zugewiesen werden müssen. Hierbei muss man Sound für Sound durchgehen und unter String reference die entsprechende ID der Referenzdatei eintragen. [flüster](Edit: Hier die schnellere Lösung. Die Sounds der Referenzdatei exportieren und anschließend in der neuen Datei importieren. War ja irgendwie logisch.)[/flüster]
10. Unter items&spells, effects, unused ist i.A. nichts zu tun. Kann sein, dass man hier für bestimmte Klassen etwas machen muss, oder wenn der NPC bestimmte Innates haben soll. Weiss ich aber nicht so genau.
11. Anschließend kann man die Datei mit Save creature as ... als CRE-Datei in ein eigenes Verzeichnis abspeichern. Wenn man die Datei vorher schreibgeschützt geöffnet hat, darf man sich jetzt ins Knie beißen.
12. Die original CRE-Dateien des entsprechenden NPC muss man dann sichern und man benennt die selbst erstellte CRE-Datei so wie die originale CRE-Datei und kopiert sie ins override-Verzeichnis. Wenn es keine CRE-Datei des NPC im override-Verzeichnis gibt, benennt man diese so, wie der Eintrag in DLTCEP unter Load Creature heisst, also z.B. Minsc7 oder Aerie6 oder Valyg8. Wie jetzt exakt die Auswahl erfolgt, welche der CRE-Dateien im Spiel genommen wird, weiss ich nicht. Vielleicht hat ja jemand einen schlauen Kommentar dazu.
13. Es muss ein neues Spiel gestartet werden, oder zumindest ein Spielstand bevor man den NPC das erste mal trifft, verwendet werden.
Der so erstellte NPC hat 89000 XP. Um höherstufige NPC's zu erstellen, muss man etwas mehr machen. Das poste ich vielleicht später nochmal.
Kommentare und Anmerkungen sind willkommen.
Das folgende Vorgehen hat zumindest funktioniert, um Jaheira ein Insektenmeister und Minsk ein Verwüster werden zu lassen. Vielleicht gibt es bei anderen Klassen Probleme, keine Ahnung. Solche Probleme oder andere Anmerkungen und Ergänzungen können gerne hier gepostet werden.
Als Infinity-Editor habe ich DLTCEP verwendet, weil ich zu faul war Java runter zu laden um NearInfinity zu installieren. Das beschriebene Vorgehen hat für KK Special Edition funktioniert, aber es müsste auch für eine normale BG2-Installation oder andere KK-Versionen funzen.
Hier also die Anleitung:
1. Generiere im MP-Modus einen Charakter mit der entsprechenden Klasse und den entsprechenden/gewünschten Eigenschaften. Exportiere diesen Charakter als CHR-Datei.
2. Starte DLTCEP und lege unter Settings/Change settings die chitin.key im entsprechenden BGII-Verzeichnis fest. (Hier kommen bei mir einige Fehlermeldungen, dass bestimmte IDS-Dateien nicht gefunden werden. Hatte aber keine weiteren Auswirkungen.)
3. Wähle den Menüpunkt Edit/Creature und lade in dem geöffneten Editor über Load external creature die CHR-Datei aus dem characters-Verzeichnis. Hier sollte unbedingt darauf geachtet werden, die Datei nicht schreibgeschützt zu öffnen, sonst kann sie später nicht gespeichert werden und eine Menge Arbeit ist umsonst gewesen.
4. Starte ein zweites Mal DLTCEP um eine Referenzdatei ansehen zu können. Starte wieder den Dialog Edit/Creature und wähle über Load creature ein CRE-Datei des entsprechenden NPC’s aus. Meist gibt es davon mehrer. Hier muss die CRE-Datei mit einer ähnlichen Anzahl von XP gewählt werden.
5. Ändere folgende Einstellungen unter General properties entsprechend der Vorgaben in der Referenzdatei
a. Die ID-Werte für long name and short name
b. Reaction
c. Gold, Moral, Moral recovery, Moral break
6. Passe evtl. unter Stats&Skills die Charakterwerte an
7. Unter Resistances sollte i.A. nichts geändert werden, es sei denn der NPC soll entsprechende spezielle Resistenzen haben, die unabhängig von der Klasse sind.
8. Unter Icons&Scripts müssen die richtigen Icons, evtl. Farben, und auf jeden Fall die Skripte und der Name der Death-Variablen angepasst werden.
9. So jetzt kommt richtig Arbeit, da dem NPC die richtigen Soundsets zugewiesen werden müssen. Hierbei muss man Sound für Sound durchgehen und unter String reference die entsprechende ID der Referenzdatei eintragen. [flüster](Edit: Hier die schnellere Lösung. Die Sounds der Referenzdatei exportieren und anschließend in der neuen Datei importieren. War ja irgendwie logisch.)[/flüster]
10. Unter items&spells, effects, unused ist i.A. nichts zu tun. Kann sein, dass man hier für bestimmte Klassen etwas machen muss, oder wenn der NPC bestimmte Innates haben soll. Weiss ich aber nicht so genau.
11. Anschließend kann man die Datei mit Save creature as ... als CRE-Datei in ein eigenes Verzeichnis abspeichern. Wenn man die Datei vorher schreibgeschützt geöffnet hat, darf man sich jetzt ins Knie beißen.
12. Die original CRE-Dateien des entsprechenden NPC muss man dann sichern und man benennt die selbst erstellte CRE-Datei so wie die originale CRE-Datei und kopiert sie ins override-Verzeichnis. Wenn es keine CRE-Datei des NPC im override-Verzeichnis gibt, benennt man diese so, wie der Eintrag in DLTCEP unter Load Creature heisst, also z.B. Minsc7 oder Aerie6 oder Valyg8. Wie jetzt exakt die Auswahl erfolgt, welche der CRE-Dateien im Spiel genommen wird, weiss ich nicht. Vielleicht hat ja jemand einen schlauen Kommentar dazu.
13. Es muss ein neues Spiel gestartet werden, oder zumindest ein Spielstand bevor man den NPC das erste mal trifft, verwendet werden.
Der so erstellte NPC hat 89000 XP. Um höherstufige NPC's zu erstellen, muss man etwas mehr machen. Das poste ich vielleicht später nochmal.
Kommentare und Anmerkungen sind willkommen.
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