[Modding] White Agnus Tweak Pack

Yago

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Done,
Ich hoffe du kannst was davon verwenden
 

Leomar

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Im Tweak Pack Forum wurde was Gutes angesprochen, was du in deinem Tweak Pack mit aufnehmen könntest. Das [modwiki=BG2_Tweak_Pack#NSC_VERBESSERUNGEN]BG2 Tweak Pack[/modwiki] gibt Kagain eine rechtmäßige Konstitution von 19. Den einzigen Charakter den die wohl vergessen haben ist Coran in BG1. Denn Coran hat eine Geschicklichkeit von 20 anstatt einer rechtmäßigen von 19.

Gruß Leomar
 

Leomar

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Noch etwas:

Yago hat im SHS Forum (Post #12) ein gutes Problem angesprochen. TDD führt drei BG1 NSCs ein: Kagain, Shar-Teel und Kivan.

Breagar entdeckt bei der Installation TDD und entfernt Kagain, da sein Mod Kagain einführt. Somit haben wir nicht zwei Kagains in einem Megamod.

Jetzt bräuchten wir durch dein Tweak Pack noch folgendes (wenn es möglich wäre):

Da dein Tweak Pack fast am Ende der BWP Installation zukünftig verwendet wird, könnte es prüfen, ob "TDD" und "Kivan and Deheriana" installiert sind. Ist dies der Fall, wird der TDD Kivan entfernt, um zwei Kivans im Megamod zu verhindern.

Bei Shar-Teel ist das schon ein größeres Problem. Hier haben wir gleich drei Mods, die Shar-Teel in BG2 einführen: TDD, Shar-Teel NPC und NeJ2.

Da alle drei Mods evtl. Banter und evtl. Quests mitbringen (zwar nicht viel), sollte hier der Spieler entscheiden können, welche Shar-Teel er behalten möchte. Die anderen beiden Shar-Teels werden dann aus der bestehenden Installation entfernt, um mehrfache Shar-Teels im Megamod zu verhindern. Beispiel, entdeckt das Tweak Pack NeJ2, TDD und Shar-Teel NPC und der Spieler möchte die Shar-Teel NPC behalten, so werden die anderen beiden aus NeJ2 und TDD entfernt.

Gruß Leomar
 

Rumpelstilz

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@Leomar

Zitat:
Bei Shar-Teel ist das schon ein größeres Problem. Hier haben wir gleich drei Mods, die Shar-Teel in BG2 einführen: TDD, Shar-Teel NPC und NeJ2.

Da alle drei Mods evtl. Banter und evtl. Quests mitbringen (zwar nicht viel), sollte hier der Spieler entscheiden können, welche Shar-Teel er behalten möchte. Die anderen beiden Shar-Teels werden dann aus der bestehenden Installation entfernt, um mehrfache Shar-Teels im Megamod zu verhindern. Beispiel, entdeckt das Tweak Pack NeJ2, TDD und Shar-Teel NPC und der Spieler möchte die Shar-Teel NPC behalten, so werden die anderen beiden aus NeJ2 und TDD entfernt.
Ich denke, das funktioniert so nicht, das Du (der Spieler) (und wenn , dann nur mit sehr großem Aufwand) die Entscheidung erst am Ende der Installation triffst.

Wenn z.B. NeJ2 die Komponente installiert hat und danach TDD wurden hier eventuell Gebiete, ect. verändert. Eventuell wurden auch alle Mods installiert und der Spieler möchte Breagar nicht installieren (aus welchen Gründen auch immer). Ich denke, die Entscheidung, welche Shar-Teel Komponente, bzw. welcher Shar-Teel Mod installiert wird, muß früher getroffen werden (vor Beginn der Inst.)
__________________
 

White Agnus

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Wenn z.B. NeJ2 die Komponente installiert hat und danach TDD wurden hier eventuell Gebiete, ect. verändert. Eventuell wurden auch alle Mods installiert und der Spieler möchte Breagar nicht installieren (aus welchen Gründen auch immer). Ich denke, die Entscheidung, welche Shar-Teel Komponente, bzw. welcher Shar-Teel Mod installiert wird, muß früher getroffen werden (vor Beginn der Inst.)

Ob Breagar installiert wird, kann ja überprüft werden. ;)
Bei den Shar-Teels muss ich natürlich erst schauen, ob auch andere Veränderungen mit vorgenommen werden, als das bloß Shar-Teel hinzugefügt wird...
Wenn ich das gemacht habe, kann auch am Schluss entschieden werden welchen man wählt. ;)
 

Haskeer

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zu den NPC:
Willie Bruce aus der KK könnte man ja mitten in den Slums treffen bei einer Schlägerei und nach dessen Ende mit ihm reden.
(Wenn der Mod die Änderung überhaupt wert ist!)

Zu den Auftraggebern:

(Ich finde schon, dass die NPC nerven dürfen.
Man ist ja nicht allein auf der Welt, wenn die eine Abenteuergruppe nicht will, dann halt die andere.)

Nalia und Garren Windspeer könnten z.B. erst beim 2. / 3. / 4. Mal Betreten dort erscheinen. Dadurch bleibt die KK auch lebendiger...
Mit so etwas würde ich aufpassen. Wenn man etwas Neues macht, kann man das gerne machen. Aber bei bestehenden Sachen/Personen sollte man aufpassen. Jeder Spieler kennt die Standorte und verlässt sich darauf. Sollte er die Person aber nirgends finden, auch woanders nicht, kann es sein, das jemand die KK eben nicht 3-4 Mal betritt und sofort einen Bug meldet. Die Idee, einfach die Personen ruhig zu halten, so das man sie nur von sich aus anzusprechen braucht, finde ich idealer.

Mal ehrlich, wer wirklich Hilfe braucht, steht nicht dumm rum und wartet auf den Weihnachtsmann. Der geht Ostereier suchen. Eier in Form von einer vielversprechenden, bis zu den Zähnen bewaffnete Gruppe, die schon von weitem nach Blut und Schweiß (Abenteuer halt) stinkt.
Naja, Garren Windspeer ist halt ne Ausnahme, er hat es nicht nötig.

Mein Vorschlag:
Sie wirklich erst nach ein paar mal betreten erscheinen lassen (Mit zeitlicher Abfrage!).
Und den Wirt oder eine andere Person erwähnen lassen, dass hier in regelmäßigen Abständen eine Person vorbeischaut und nach Hilfe sucht.

Bzw bei Nalia storytechnisch doch lieber nicht, denn der Troll hat bestimmt keine Tiefkühltruhe.
 

Haskeer

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is ja gut, ich sag ja schon nichts mehr... ;)

Wie wäre es den mit einer zusätzlichen Komponente, die das Gegenteil bewirkt.

Das man ein Zeitlimit gesetzt bekommt, an das man sich auch halten muss.
Und zwar kürzer als von den verlangt.

Aber das wäre eher eine Komponente für ein Quest-Pack.

Wenn man sich zum Beispiel zuviel Zeit lässt für die Burg, kommt man hin und trifft eine andere Gruppe, die schon z.B. die erste Etage geräumt und geplündert hat.
Je nach Zeitverstreich hat man dann noch unterschiedlich viel zu erledigen, um den Questgeber glücklich zu stimmen.
 

Olome Keratin

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Wenn man sich zum Beispiel zuviel Zeit lässt für die Burg, kommt man hin und trifft eine andere Gruppe, die schon z.B. die erste Etage geräumt und geplündert hat.
Je nach Zeitverstreich hat man dann noch unterschiedlich viel zu erledigen, um den Questgeber glücklich zu stimmen.

Äh, wenn das bei allen Quests so wäre, hätte man keine Chance, alle Quests komplett zu machen. Das fände ich sehr unbefriedigend. :hae: Also wenn so eine Komponente, dann bitte rein optional. Kann mir aber eh nicht vorstellen, dass sowas jemand möchte.:confused:
 

Haskeer

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So soll es ja nicht bei jeder Quest gemacht werden.
Nur bei Wenigen.
Wie zum Beispiel in Handelstreff. Man kommt spät an und eine Gruppe hat die Stadt schon befreit, aber nur die Stadt. Die Angriffe dauern an, für ein Ende der Attacken muss die ruhmhafte Gruppe um den HC sich der Sache annehmen.
Hey, welche Stadt kann es sich leisten 3-4 Wochen, Monate.. auf einen Helden zu warten, wenn jede x-beliebige kampfstarke Gruppe sich darum kümmern könnte.
Das wäre dann doch mal eine belebte Welt.
Es geht ja auch nicht darum die komplette Quest abzuschließen, sondern nur nichtige Anfänge, wie im obigen Beispiel.

Momentan fallen mir auch nur grad Handelstreff und Nalias Festung ein, bei denen man sowas einbauen kann ohne groß die Quest zu ruinieren / lösen/ was auch immer.

Bei Nalia halt nur Befreiung des Erdgeschosses, evtl Rettung der Mutter, das war es dann auch. Aber Aufgrund der Maßnahmen der "Fremd"Gruppe wird der Kampf schwieriger oder so.

Naja, genug OT von mir
(Obwohl, White Agnus wollte doch ein QuestPack modden...)
 

Ascalon

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Eine Sache, die mir gerade aufgefallen ist: Im Turm des Eisenthrons wird man, wenn man den ersten Durchlauf im Schnelldurchgang abhandelt, beim zweiten Mal immer noch von den Wachen und Botschaftern zugeblubbert. Die könnte man vielleicht entfernen?
 

Leomar

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@ Haskeer
(Ich finde schon, dass die NPC nerven dürfen. ...
Aus Rollenspielersicht hast du vollkommen Recht und deine Erklärungen dazu würden das Spiel wirklich lebendiger machen, aber es ist ein Computerspiel und da müssen wir leider auch die Engine in Betracht ziehen und zwar genau aus diesem Grund, den ich zuvor schon in diesem Thema ansprach:

Denn es gab schon Spielerberichte, die sich beschwert haben, das sie nachdem sie ein neues Gebiet betreten haben, nicht speichern konnten, da der NSC X von Punkt Y sich dem Helden aufdrängen wollte. Dies betraf meines erachtens aber nur Mod NSCs.
So schön deine Idee auch ist (mir würde sie gefallen), aber die Modarbeit dahinter würde sich nicht lohnen, denn bei so einem Megamod, wollen die Spieler alles erleben und erforschen und nicht, das andere für sie die Arbeit übernehmen (auch wenn es nur Teilweise ist). Warum stockt man sonst seinen Megamod mit so vielen Mods auf...



[EDIT]
zu den NPC:
Willie Bruce aus der KK könnte man ja mitten in den Slums treffen bei einer Schlägerei und nach dessen Ende mit ihm reden.
(Wenn der Mod die Änderung überhaupt wert ist!)
Und bei solchen Sachen geht es auch nicht darum, ob es ein Mod Wert ist oder nicht. NSCs zu verschieben ist schon Grenzwertig, aber sicherlich auch von den Moddern gewünscht, wenn dadurch Kompatibilitätsprobleme oder der Spielfluss verbessert werden. Wenn wir aber anfangen Inhalte zu verändern, bekommen wir sicherlich Probleme mit den Moddern. Ohne vorher mit denen solche Sachen abgesprochen zu haben, läuft White Agnus gefahr, ärger von Moddern zu bekommen. Aber auch hier ist es weitläufig zu betrachten. Alte Mods, die nicht mehr supportet werden oder die großen BG2 Mods, dürften keine Probleme darstellen. Wenn es sich aber um Mods handelt, wo die Modder noch aktiv sind (z.B. bei manchen NPC Mods) sollte man sicherheitshalber die Sache abklären.



[EDITEDIT]


Ich habe gesehen, das Autar zu diesem Thema auch eine Diskussion zwischen den Moddern ausfindig gemacht hat. http://www.shsforums.net/index.php?showtopic=24711


Gruß Leomar
 
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Gerri

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@White Agnus

Noch ein paar Anstösse zum Tweak pack.

Bei TDD in dem Barbarendorf (Räuberlager) kommt im Hauptzelt Musik, die normalerweise bei Kämpfen abläuft. Das ist höchst unpassend. Das sollte geändert werden! :D

In dem Mod Return to Trademeet gibt es ein Musikstück von "Pirates of the Caribbean" als Kampfmusik zu den Kampfszenen. Das kommt unglaublich gut und sollte unbedingt ins BGT aufgenommen werden! Die Musik zu extrahieren, dürfte wohl kein Problem darstellen. :up::)

Im Mod Stone of Askavar ist Aranor in der errötenden Nixe zu finden. Da man da nur sehr mühsam hinkommt, schlage ich vor, Aranor in einem anderen Gasthaus spawnen zu lassen. Da ich die Übersetzung gerade vervollständige, könnte ich dies auch in den Tras ändern. :shine:

Konntest Du die geänderten Spawns von Dungeon Crawl, die ich Dir gesandt hatte, schon einbauen? ;)

Gruss

Gerri
 

White Agnus

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Bei TDD in dem Barbarendorf (Räuberlager) kommt im Hauptzelt Musik, die normalerweise bei Kämpfen abläuft. Das ist höchst unpassend. Das sollte geändert werden! :D
Kann ich much drum kümmern, momentan hab ich gerade bloß ein bischen die Lust daran verloren, dass TweakPack fertig zu machen, ich wart noch ein zwei Wochen. ;)

In dem Mod Return to Trademeet gibt es ein Musikstück von "Pirates of the Caribbean" als Kampfmusik zu den Kampfszenen. Das kommt unglaublich gut und sollte unbedingt ins BGT aufgenommen werden! Die Musik zu extrahieren, dürfte wohl kein Problem darstellen. :up::)
Wie siehts da mit Lizenzen aus?
Im Mod Stone of Askavar ist Aranor in der errötenden Nixe zu finden. Da man da nur sehr mühsam hinkommt, schlage ich vor, Aranor in einem anderen Gasthaus spawnen zu lassen. Da ich die Übersetzung gerade vervollständige, könnte ich dies auch in den Tras ändern. :shine:
Hmm, ich finde es passt eigentlich, wenn man ihn da trifft, die neuen Gebiete kann man ja sowieso schon vorher machen... (wie kannst du das spawnen mit den tras ändern?:D)
BTW: Super das du die Übersetzung übernimmst, ich feu mich drauf. :):up:

Konntest Du die geänderten Spawns von Dungeon Crawl, die ich Dir gesandt hatte, schon einbauen? ;)
Ist bereits eingebaut. ;)
 
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