Werwolfmod

Genwa

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Mein Werwolfmod für BG1EE, der dazu führt, dass der HC nach der Werwolfinsel tatsächlich mit Lykantrophie angesteckt wird. Mit der Fähigkeit kommt ein kleines "Wutproblem".

Code:
1.0 Inhalt

Am Ende der Werwolfinsel wird der Spieler mit Lykantrophie angesteckt. Dies hatte bisher lediglich die Auswirkung, dass sich die Gruppenmitglieder nach fünfundzwanzig Tagen in feindliche Werwölfe verwandelt haben, falls man den Oberwolf bis dahin nicht getötet hat.
Durch die Mod erhält der Spieler nach Ablauf der fünfundzwanzig Tage die Fähigkeit sich in einen Werwolf zu verwandeln bis bzw. falls er den Oberwolf tötet.

! Es werden keine Anpassungen an den grundsätzlichen Werten der Werwolfverwandlung selbst vorgenommen (z.B. an die D&D-Regeln).

Entsprechend der Klasse des Gestaltwandlers (Unterklasse des Druiden) lernt er die Verwandlung in den einfachen Werwolf 1x täglich auf der Stufe 1, +1x täglich für je zwei weitere Stufen.
Auf Stufe 13 erhält der Spieler die Fähigkeit sich in einen höheren Werwolf zu verwandeln.
Da der Gestaltwandler schon ein Werwolf ist, bleibt er von der Mod unbeeinflusst.

Ohne das intensives Studium und Training des Gestaltwandlers um die Lykantrophie zu kontrollieren, hat der Spieler mit folgenden Nebenwirkungen zu kämpfen:

a)   Rufverlust: -4

b)    Er muss sich alle 24 Stunden mindestens einmal freiwillig verwandeln, oder er verwandelt sich zwangsweise, wobei er in den ersten 30 Sekunden die Kontrolle verliert und alles in seiner Umgebung angreift.
       - Werwölfe in der eigenen Gruppe sind davon ausgenommen.
       - Feindliche Werwölfe werden bevorzugt angegriffen.

   Hinweis:
           Wird die "KI der Gruppe" per Button ausgeschaltet, wird auch der Werwolfscript deaktiviert.
           In SoD erfolgen einge Zeitsprünge, die dazu führen würden, dass sich der PC hier zwangsweise verwandelt.
           Ich habe versucht diese alle zu berücksichtigen, aber Änderungen und Erweiterungen durch andere Mod, könnten trotzdem zu diesem Ergebnis führen.
           Um dies zu vermeiden, kann man die KI vor der "Zeitverschiebung" deaktivieren.

c)   Die erste Wutverwandlung dieser Art findet automatisch statt, wenn die Lykantrophie fünfundzwanzig Tage nach der Infektion ausbricht (Diese Verwandlung dauert eine Minute).

d)    Wird der Spieler durch einen Angriff getroffen, besteht eine 3% Chance, dass er sich unter Kontrollverlust verwandelt und wie bei b) alles angreift.
   Verwandelt er sich nicht, erhöht der nächste Treffer innerhalb von 10 Sekunden die Chance auf eine Wutverwandlung um weitere 3 % bis auf maximal 15%. Die 10 Sekunden werden nach jedem Treffer neu angezählt.
   Sollte innerhalb dieser 10 Sekunden kein Treffer erfolgen senkt sich die jeweilige Wahrscheinlichkeit um 3 % bis sie wieder den Anfangswert von 3 % erreicht hat.

   Ist der Spieler bereits verwandelt bestehen die gleichen Chancen für eine Kontrollverlust, ohne dass eine erneute Verwandlung erzwungen wird.

Die Levelgrenze in BG EE liegt so, dass die Stufe 13 nicht erreicht werden kann. Um die Verwandlung in den höheren Werwolf zu erlernen, muss daher eine Mod installiert sein, der diese Grenze entfernt.
Alternativ kann bei der Installation der Werwolfsmod eine vereinfachte Variante gewählt werden, bei der die Fähigkeit schon mit Stufe 8 erlernt wird.


Ist der Spieler bereits verwandelt bestehen die gleichen Chancen für eine Kontrollverlust, ohne dass eine erneute Verwandlung erzwungen wird.

Die Levelgrenze in BG EE liegt so, dass die Stufe 13 nicht erreicht werden kann. Um die Verwandlung in den höheren Werwolf zu erlernen, muss daher eine Mod installiert sein, der diese Grenze entfernt.
Alternativ kann bei der Installation der Werwolfsmod eine vereinfachte Variante gewählt werden, bei der die Fähigkeit schon mit Stufe 8 erlernt wird.

1.1 Friedlicher Abgang von der Werwolfinsel

Auf der Werwolfinsel ist nun nicht mehr zwingend nötig, dass das Werwolfdorf angreift. Für das Erfüllen der dortigen Nebenaufgaben steigt jetzt Euer Ansehen. Bei Aktionen gegen das Dorf sinkt Euer Ansehenen.
Mit drei erfüllten Nebenaufgaben greifen Euch die normalen Dorfbewohner nicht mehr an, wenn sie im Spielverlauf dazu aufstachelt werden.
Ab fünf erfüllten Aufgaben spawnen auch keine feindlichen Werwölfe mehr im Dorf. Die Gegner in den Katakomben bleiben. <-
Wenn Ihr das Schiff zum Festland ansonsten friedlich erreicht, erhaltet Ihr einen Erfahrungsbonus, der die verlorene Kampferfahrung ausgleicht.

Die Dialoge mit Kaisha und dem Oberwolf können ebenfalls friedlich enden. Dies ist davon abhängig, ob Ihr das Dorf bekämpft habt, wie hoch Euer Charisma ist und ob Ihr den Fluch annehmt oder nicht.

1.2 Patch

Es wurde ein kleiner Bug im Grundspiel behoben.
Dieser führte dazu, dass Delainy oder Durlyle doppelt existierten, wenn ihr zweiter Quest angenommen und nicht beendet wurde, bevor der Spieler Kaisha über das Ableben der Oberwolfwers informierte.

https://www.baldurs-gate.de/index.php?resources/genwas-werwolfmod.40/
 
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Jastey

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Gratulation zu den Veröffentlichungen!
Ich habe noch nicht reingeguckt: kann man 1.1 und 1.2 auch getrennt installieren?
 

Genwa

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Danke :D

Den Patch (jetzt) ja.

1.0 und 1.1 werden zusammen installiert. Man kann das Dorf aber friedlich verlassen und trotzdem gegen den Oberwolf kämpfen. Durch seinen Tod hebt man den Fluch weiterhin auf.
 

Jastey

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:up:
 

Lumorus

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Sehr gute Idee, Genwa! :):up:
Habe ich mir gleich für mein BG1EE gedownloadet. Ehrlich gesagt, das was mir am besten daran gefällt, ist, dass man die Sache auf der Insel lösen kann, ohne die Leute töten zu müssen, denen man vorher geholfen hat!
Ich habe mir die Texte mit den Scripts angesehen und festgestellt, dass Deine Mod im Gegensatz zu TheCalling dafür sorgt, das Kaishas die Seekarten korrekt zurückgibt, ohne man die auf der Insel feststecken würde ... (In BGT musste ich die Karten mit dem Shadowkeeper einfügen, da manche Scripts in The Calling wohl nur für Tutu funktionieren ... Leider habe ich keine Ahnung, ob das Problem auch in BG1EE besteht.)

In Sachen Kompatibiliät würde ich sagen, die Werwolf-Mod sollte nicht zusammen mit der entsprechenden Stratagem-Komponente mit den Werwölfen oder TheCalling verwendet werden.

EDIT: Ich stelle mir gerade vor, wie der HC zwei verschiedene Monster in sich herumschleppt: Den Schlächter und den Werwolf!
Wenn der Schlächter schon ein Risiko darstellt, dass sich der HC komplett verliert ...wie würde es sich dann mit einer Werwolf-Schlächter-Kombination auswirken? :fies:
 

Genwa

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Vielen Dank. :)
Ich weiß nicht wie sich die Kombination auswirken würde, aber sie wäre in jedem Fall verdammt hässllich :wunder:
 

Kensei

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Hallo Genwa et al,

Auch wenn die Mod schon etwas älter ist, eine Frage dazu;
mir ist beim Installieren der Mod auf EET die folgende Fehlermeldung untergekommen:

Parse_Warning.jpg

Kann mir jemand sagen, ob diese "Parse Warnings" sich gravierend auswirken werden? Ich vermute es liegt daran, dass die Mod nicht für EET ausgelegt ist?

Die Installation schließt dann allerdings erfolgreich ab.
Was kann ich da erwarten?
 
Zuletzt bearbeitet:

Genwa

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Hi, das sieht für mich aus, als hätte ein Update den Zauber "Beresh_Change" aus der IDS-Liste entfernt. Anhand der Meldung vermute ich, dass das die Verwandlung von Mendas in einen Werwolf war und dafür jetzt einen anderer Zauber verwendet wird oder der alte umbenannt wurde. Ich kümmer mich drum.
 

Kensei

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Danke! :)

Ist die Mod eigentlich generell EET kompatibel? Und falls ja, wann sollte sie installiert werden? Schon im BG1 Teil?

Die Fehlermeldung erscheint übrigens nur in der EET. Für BG1 installiert sie normal.
 

Genwa

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Verstehe. Nein, die Mod ist nur für normale EE geschrieben, da ich selbst kein EET spiele.

Ich kann daher auch nicht sehen, welcher Zauber bei EET genutzt wird. Bei EE ist das aktuell wohl "OHWI924".
Lösungsweg wäre dann:
1. Datei MENDA4.d suchen und öffnen.
2. Suchen nach: ApplySpell(Myself,BERESH_CHANGE), Ersetzen durch: ForceSpellRES("OHWI924",Myself). Speichern.
3. Mod installieren.

Empfehlen kann ich das nicht, da es in EET alle möglichen weiteren Änderungen geben kann, die nicht berücksichtigt wurden. Wenn ich z.B. ie einem Dialog sage "Füge bei der dritten Antwort eine neue Antwortmöglichkeit hinzu" und der Dialog wurde vorher in EET verändert etc.
 

Maus

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Sowas wie geänderte Dialoge würde man aber nur durch Ausprobieren finden, vermute ich mal. Eher ist die Frage, ob Areas (die bei der Konvertierung zur EET geändert werden) verwendet wurden oder halt NPCs involviert sind, deren Dialoge geändert werden.

Was aber ganz gut funktioniert ist, die Mod in BG1 zu installieren und dann die EET-Konversion zu machen. Das funktioniert häufig ganz gut. Ist aber keine Garantie!
 

Kensei

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Habe ich probiert. Hat Fehlermeldungen bei anderen Modinstallationen verursacht.

@Genwa
Was würdest du vermuten, was durch die parse warnings passiert?

Ansonsten probiere ich mal den von dir vorgeschlagenen Weg und berichte dann.

*Nachtrag*

Das Editieren der Datei hat nur zu weiteren Fehlermeldungen geführt.
Ich bin jetzt nach dem Vorschlag von Maus verfahren, und habe die Mod in BG1 installiert und in die EET rüberkonvertieren lassen. Bis jetzt keinerlei außergewöhnliche Fehlermeldungen beim Aufsetzen der EET.

Ich teste und werde hier weiter berichten.
 
Zuletzt bearbeitet:

Genwa

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Was würdest du vermuten, was durch die parse warnings passiert?
Ich vermute die Mod würde normal funktionieren, bis die Gesprächsoption ausgeführt werden soll. Dann würde sich Baresh in der entsprechenden Situation nicht verwandeln. Es könnte an der Stelle aber auch zu einem Absturz kommen. Da die Situation nur auftritt, wenn man sich gegen Mendas stellt, würde nichts passieren, wenn Du nach der Insel ein Werwolf bleiben willst.
 

Kensei

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Hallo,

eine andere Frage noch zu der Mod;

Hab ich es richtig verstanden, dass die „peaceful werewolf isle solution“ von „The Calling“ nicht gemeinsam mit dieser mod installiert werden sollte?
 

Genwa

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Richtig. Es ist sehr wahrscheinlich, dass es da zu "Überschneidungen" kommt.
 

Lumorus

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Ich bin jetzt nach dem Vorschlag von Maus verfahren, und habe die Mod in BG1 installiert und in die EET rüberkonvertieren lassen. Bis jetzt keinerlei außergewöhnliche Fehlermeldungen beim Aufsetzen der EET.

Ich teste und werde hier weiter berichten.
Das wäre super - wenn bei mir die Zeit kommt, und ich mich an EET wage, würde ich die Werwolfmod gerne mitnehmen - gerade weil sie in meinen Augen bessere Möglichkeiten als The Calling bietet ...

Richtig. Es ist sehr wahrscheinlich, dass es da zu "Überschneidungen" kommt.
Hm, wäre es hilfreich, wenn ich beide Mods mal probeweise installieren und die genauen Auswirkungen genauer untersuchen würde?
 

Lumorus

Wachender
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Was aber ganz gut funktioniert ist, die Mod in BG1 zu installieren und dann die EET-Konversion zu machen. Das funktioniert häufig ganz gut. Ist aber keine Garantie!
Stimmt, hier hatte Kensei deutlich mehr Glück, dass es geklappt hat.
Bei mir war es EET nicht möglich, die Werwolfmod zu konvertieren, wenn sie in BG1EE installiert wurde.

[EET/tbl/compatibility.tbl] loaded, 1146 bytes
FAILURE:
WOLFEE BG:EE mod wurde nicht von EET erkannt, wodurch es nicht in BG2:EE mit EET importiert werden kann.
ERROR: [C:/GOG Games/Baldur's Gate - Enhanced Edition - EET Projekt/WeiDU.log] -> [EET/temp/WeiDU.log] Patching Failed (COPY) (Failure("WOLFEE BG:EE mod wurde nicht von EET erkannt, wodurch es nicht in BG2:EE mit EET importiert werden kann."))
Stopping installation because of error.
Stopping installation because of error.

FEHLER beim Installieren von [EET core (Ressourcen werden importiert)], Ausgangszustand wird wiederhergestellt
Unable to Unlink [EET/backup/0/OTHER.0]: Unix.Unix_error(1, "unlink", "EET/backup/0/OTHER.0")
[EET/backup/0/UNSETSTR.0] SET_STRING uninstall info not found
Will uninstall 1 files for [EET/EET.TP2] component 0.
Uninstalled 1 files for [EET/EET.TP2] component 0.
[.\chitin.key] loaded, 881668 bytes
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[.\chitin.key] 191 BIFFs, 62570 resources
Unable to Unlink [EET/backup/0/READLN.0]: Unix.Unix_error(20, "unlink", "EET/backup/0/READLN.0")
Unable to Unlink [EET/backup/0/READLN.0.TEXT]: Unix.Unix_error(20, "unlink", "EET/backup/0/READLN.0.TEXT")
ERROR: Failure("WOLFEE BG:EE mod wurde nicht von EET erkannt, wodurch es nicht in BG2:EE mit EET importiert werden kann.")
BITTE sendet die Datei SETUP-EET.DEBUG bei K4thos (swit)
Using Language [Deutsch (German)]
[Deutsch (German)] has 6 top-level TRA files
[EET/lang/de_DE/prompts.tra] has 56 translation strings
[EET/lang/de_DE/setup.tra] has 18 translation strings
[EET/lang/de_DE/chapters.tra] has 95 translation strings
[EET/lang/de_DE/dialog.tra] has 37 translation strings
[EET/lang/de_DE/2da.tra] has 55 translation strings
[EET/lang/de_DE/compatibility.tra] has 6 translation strings
 

Maus

Senior Member
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07.08.2002
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Ja, das hättest du nicht so machen dürfen. Man muss der EET sagen, dass die Mod installiert wurde und das ok ist. Dazu gibt es im Ordner mit den tpa die compatiblity.tpa. Die muss man editieren und analog zum Text in der Weidu.log die Mod da eintragen (da stehen auch die anderen Mods drin, die in BG1 installiert werden können; sollte also der Syntax klar sein)

Da es die Mod nur auf Deutsch gibt, wird da auch so schnell niemand irgendwas an der EET ändern.
 

Kensei

Senior Member
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02.06.2024
Beiträge
176
Wie Maus schreibt. Du musst es in der EET einstellen, dass sie konvertiert wird.
Ich habe leider noch nicht so weit gespielt, dass ich auf der Werwolfinsel war um es ausprobieren zu können. Musste wegen Bugs und falscher Installationsreihenfolge mehrmals neu starten bzw. Mods rausnehmen oder umgruppieren.
Ich berichte wenn ich im nächsten Durchlauf soweit bin
 
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