[Release] Wedge's BGT Adventure Pack

Dieses Thema im Forum "Modifikationen - Releases" wurde erstellt von Wedge, 17. Juni 2014.

  1. Wedge

    Wedge Wedgetarian

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    Ne, wie alles, was ich jemals in meinem Leben versucht habe, ist auch das hier versandet.
     
  2. Jastey

    Jastey Senior Member

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    Tut mir Leid, dass Du es so siehst.
    Bzgl. der Mod heißt das, alles was drin ist, is drin, und was nicht drin ist, is nicht drin. Ist doch auch mal eine Aussage.
     
  3. Wedge

    Wedge Wedgetarian

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    Joa, wobei ich eigentlich schon noch 30-40 Seiten Quests und so habe, die ich eigentlich nur mal coden müsste...
     
  4. Jastey

    Jastey Senior Member

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    Wie definierst Du denn nur mal coden? Hast Du die Dialoge schon so gut wie vollständig mit allen Pfaden und man müsste das nur mit cres und itms etc. ins Spiel bringen? Oder sind es eher Ideen, wo auch die Dialoge noch ausgeschmückte werden müssen?
    Ich kann nichts versprechen (falls Du überhaupt Lust hättest, dass ich da was code), aber was ich gerne machen würde, wäre Deine Mod traify-en und die englische Übersetzung, die da bereits rumgeistert, anschauen und ggf. einarbeiten. Macht das Sinn, oder lieber nicht? (Ich mache das wenn nur einmal, wenn Du falls Du doch weitermachst dann lieber mit der alten Version weiterarbeitest, dann lasse ich das lieber.)
     
  5. Wedge

    Wedge Wedgetarian

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    Ich hab dutzende Seiten Dialoge, Journaleinträge und Itembeschreibungen und ne riesige Tabelle mit Ressourcen Dokumentation. Es ist eigentlich wirklich nur das Programmieren und das Dellen aushämmern dabei/danach, wenn einem dann auffällt, was noch so alles fehlt.

    Ich weiß aber gar nicht mehr, ob da was wirklich fertiges oder nur semi-fertiges dabei ist. Ich bin immer zwischen Problemen, die ich nicht überwinden konnte, hin und her geschubst worden. Ich glaube, ich bin damals z.B. ins Stocken gekommen, weil ich ein Skelettpferd für die Tieftaschen-Quest brauchte und das irgendwie nicht hinbekommen habe und bin dann zu ner Quest mit ner Waldläuferin und nem Rat der Weisen Eichhörnchen gewechselt, die mir unter den Fingern in abartige Ausmaße explodiert ist. Dann wollte ich ein Item ansprechbar machen und das ging auch nicht so wie ich das wollte und etc. pp... :D

    Traifyen lohnt sich maximal für die zwei fertigen Quests, aber das kann ich auch selber machen, bzw. hab ich sogar damals schon gemacht, glaube ich. Der ganze code für traifyte ds/tras ist ja schon in der tp2 auskommentiert vorhanden, wenn ich mich recht entsinne. Oder wird sogar schon für bafs benutzt.
     
  6. Silberwolf

    Silberwolf Member

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    Andrew der Metzger

    Hallo, melde mich mal wieder.

    Habe jetzt dummerweise diese Adventure Mod (anstelle der von Jarl - wegen IA - das habe ich mir erspart, war ein dummer Fehler, insb. wegen der Quest im "Efsong") installiert.

    Ergebnis:
    1. Joost steht in Nashkell in der Taverne mit Volo herum, der Greis ist nicht ansprechbar.
    2. Im Gebiet Freundlicher Arm gibt es Gnome, die auch nicht ansprechbar sind.
    3. Nashkell Jahrmarkt - ein Hausmeister nebst Gehilfe: s. 1 und 2.

    Die wohl einzige Quest, die funktionieren SOLLTE, tut das nicht. Bin jetzt hinsichtlich Zoiyas Quest bei Andrew dem Metzger. Einzige verfügbare Antwort ist "Entschuldigt mich, ich habe mich vertan." Dabei sollte ich bei Andrew den Darm erhalten, für die Saiten der Laute. Stehlen geht zwar, aber dann erhalte ich beim Lautenbauer keine Antwort. Kann da einer was raten ?

    Edit: Ersetzt: Jastey durch Jarl
     
    Zuletzt bearbeitet: 21. Juni 2017
  7. Wedge

    Wedge Wedgetarian

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    Kannst mal CLUAConsole:GetGlobal("PWBG1Quest1","GLOBAL") in die Konsole eingeben. Solange das auf 4 oder 5 steht, kann man Andrew ansprechen, auf 4 wird sie durch das Gespräch mit Monteleone gesetzt, auf 6, wenn er anfängt die Laute zu bauen. Ich wüsste jetzt erstmal nicht, wie die Varbiable auf was anderes gesetzt werden könnte, bevor man die Questitems hat.


    Ansonsten kann ich mich nur wiederholen: Diese Mod ist eine Alpha-Version und installieren passiert auf eigene "Gefahr". Sollte sie im BWP drinne sein, ist das nicht durch mich angeleiert oder begleitet worden. Die genannten NPCs haben nichts zu sagen, weil sie nichts sagen können, da ihre Dialoge gar nicht im Code enthalten sind. Und es gibt nichts im Elfsong (oder Efsong ^^) von mir - was auch immer dich da so aufgewühlt hat, kommt aus einer anderen Mod.


    PS:
    Es gibt noch eine zweite fertige Mod um den Grafen Ilja Williefried von Donnergrummel zu Gänseheide.
     
  8. Silberwolf

    Silberwolf Member

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    Andrew der Metzger

    Erstmal vielen Dank für die prompte Antwort, die Variable steht auf 5. Meine Antwortmöglichkeit bleibt die gleiche. Habe mit Andrew aber bereits gesprochen, bevor ich Monteleone gesprochen habe (war neugierig). Seine einsilbigen Antworten waren genauso witzig wie die Antworten seiner Lehrlinge.

    Setze mal auf 4, dürfte sich aber nicht ändern. Vielleicht ersetze ich Andrew einfach durch einen neuen Andrew, oder gebe meinen Leuten einfach so die Laute, wobei dann eben die Tagebucheinträge so bleiben wie sie sind.

    Sprach oben nur die begeisternde Quest um die verschwunden Geisterstimme im "Efsong";) an, die ist wohl der Hauptteil der Mod von Jarl.

    Deine Mod hat durchaus Potential zu GROSSEM. Nach mittlerweile 19 Jahren geht immer noch einige Faszination von BG 1 aus, kein Wunder dass es die EE und sogar einen neuen (Zwischen-)Teil gab.

    Edit: Der neue Andrew hat es gebracht. Hat der gute Andrew nun eben einen gleichnamigen Zwilling. Mein Fehler war es wohl wirklich, Andrew bereits vor dem Ansprechen von Monteleone angesprochen zu haben. Sollte eigentlich nicht passieren, aber ist eben eher eine Alpha. Verstehe bloß nicht, wie die Mod dann überhaupt ins BGT kommen konnte. Na ja, immerhin sind die Ansätze da.
     
    Zuletzt bearbeitet: 22. Juni 2017
  9. Wedge

    Wedge Wedgetarian

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    Einfach so die Laute geben wird nicht funktionieren, weil es über Variablen gesteuert wird.

    Ich lese gerade den Code und ich denke, ich hab den Fehler auch schon gefunden. Im State in Zeile 1833 wird NumTimesTalkedToGT(0) benutzt - also alles Ansprechen nach dem ersten mal startet hier. Es gibt aber nur Antwortmöglichkeiten, wenn man schon mal über den Darm geredet hat und keinen neuen Anfang. Aber genau das sind so die Fehler, die nur durch Testen rauskommen, weil man sie einfach übersieht.

    Um weiterzumachen mit der Quest kannst du in die Konsole SetGlobal("NumTimesTalkedTo","LOCALS",0) eingeben, während du den Mauszeiger auf Andrew packst. Oder nen zweiten Andrew spawnen, bei dem sollte die NumTimesTalkedTo dann wieder auf 0 stehen, weil das ne lokale Variable ist.
     
  10. Silberwolf

    Silberwolf Member

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    Andrew zum letzten

    Vielen Dank ! Der Andrewzwilling hats nun gebracht (s. Edit). Wo ist denn der zweite Teil der Mod ?
     
  11. Wedge

    Wedge Wedgetarian

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    Startet im Obergeschoss vom Alten Knacker in BG.
     
  12. Lumorus

    Lumorus Wachender

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    Da mich dieses Adventurepack nun schon einige Zeit begleitet, frage ich einfach mal gerade heraus: Gibt es schon Pläne, die Mod wieder aus dem Sand zu ziehen und fortzusetzen? Es wäre voll super, wenn ja. ;);)
     
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