[Modding] Wedfile

Dieses Thema im Forum "Modding Forum" wurde erstellt von Genwa, 23. Juni 2018.

  1. Genwa

    Genwa Betrachter

    Registriert seit:
    Jan. 2018
    Beiträge:
    117
    Zustimmungen:
    0
    Ich probiere gerade ein bisschen mit areas rum und bin dabei auf ein paar Fragezeichen gestoßen.

    Als Programm nutze ich DLTC und habe erstmal mit dem Klon einer vorhandenen Area angefangen.
    Das Aussehen der area, die Grenzen und die Begrenzungen der begehbaren Bereiche werden scheinbar in einer wedfile definiert.
    Wenn ich deren Namen ändere, wird eine neue wedfile mit entsprechendem Namen und scheinbar gleichen Werten angelegt.
    Sobald ich aber eine Area im Spiel lade, bei der ich diese Änderung vorgenommen habe, gibt es einen Crash.
    Was muss ich beim anlegen einer neuen wed beachten?

    Beim Anlegen neuer Behälter habe ich bisher keinen Weg gefundne den "Container name" zu ändern. (?)

    LG Genwa
     
  2. Jastey

    Jastey Senior Member

    Registriert seit:
    Mai 2004
    Beiträge:
    4.390
    Zustimmungen:
    27
    Es würde mich wundern, wenn in der autoatisch angelegten wed wirklich die ganzen Daten drin sind, die Du brauchst. Ich würde die wed-Datei der ursprüunglichen Area kopieren und umbenennen. Dann sollte es gehen.

    Ansonsten kenne ich mich mit DLTCEP nicht so aus, zumindest nicht, was Container und dem Verändern der Namen etc. angeht.
     
  3. Genwa

    Genwa Betrachter

    Registriert seit:
    Jan. 2018
    Beiträge:
    117
    Zustimmungen:
    0
    Da gibt es leider keine copy-Funktion. Welches Programm würdest du denn empfehlen?
     
  4. Jastey

    Jastey Senior Member

    Registriert seit:
    Mai 2004
    Beiträge:
    4.390
    Zustimmungen:
    27
    Dann NI (Near Infinity): https://forums.beamdog.com/discussion/30593/new-versions-of-nearinfinity-available
    Dann über "Exportieren".

    Zur eigentlichen Areabearbeitung, also um aus einem bmp-Bild eine Area zu machen, ist DLTCEP super. Aber zum Exportieren von Dateien, Nachschauen von Spielressourcen oder Bearbeitung von existierenden Dateien (Kopien von Spielressourcen für die eigenen Mods) ist NI mein absoluter Favorit. Argent hat in letzter Zeit auch viel am integrierten BAM Converter erweitert, das habe ich noch gar nicht alles ausprobiert.
     
  5. Genwa

    Genwa Betrachter

    Registriert seit:
    Jan. 2018
    Beiträge:
    117
    Zustimmungen:
    0
    Mit der exportierten .wed passiert das Gleiche. :(
     
  6. Jastey

    Jastey Senior Member

    Registriert seit:
    Mai 2004
    Beiträge:
    4.390
    Zustimmungen:
    27
    Hast Du auch die ganzen bmp-Dateien mitexportriert? Für eine ganze Area brauchst Du folgendes (ich nenne die Area mal "123456"):

    .are: 123456.are (TRavel Trigger, Entrances, Actors, Containers, etc.)
    .wed: 123456.wed (genauer Verlauf der Mauern und Wände, welcher Bereich wird durch welchen verdeckt)
    Searchmap: 123456SR.bmp (Wo kann man langlaufen)
    Lightmap: 123456LM.bmp (Lichteinfall/Beleuchtung)
    Hightmap: 123456HT.bmp (Höheneinstellungen, läuft die Gruppe eine Treppe hoch etc.)
    .mos: 123456.mos (Kleine Übersichtskarte)

    und dazu noch die .tis, also die Areagraphik, aber die kann auch anders heißen, solange sie in der wed richtig benannt ist.

    Falls das der Fall ist, würde mir noch einfallen:
    Es müssen alle Animationen und Ambient Sounds, die die Area benutzt, ebenfalls im Override liegen.
    Ist in der Area eventuell noch eine cre, die eine Animation verwendet, die in Deinem Spiel nicht vorliegt (weil Deine Ausgangsarea gemoddet war aber Dein jetziges Spiel nicht)?
    Wann genau stürzt die Area ab? Schon im Ladebildschirm oder "erst", wenn die Graphik geladen werden soll?
     
  7. Genwa

    Genwa Betrachter

    Registriert seit:
    Jan. 2018
    Beiträge:
    117
    Zustimmungen:
    0
    Ich hatte die Hoffnung, dass die gleichen .bmps wie in der Ursprungs area genutzt werden, bis ich etwas anderes einstelle...

    Jetzt läufts, danke! :)

    Animationen und Sounds (keine neuen Inhalte) klappen auch ohne im Override zu liegen.
     
  8. Jastey

    Jastey Senior Member

    Registriert seit:
    Mai 2004
    Beiträge:
    4.390
    Zustimmungen:
    27
    OK, eventuell hat sich das gegenüber der klassischen Engine verändert. Ist aber eine Sache, die man im Hinterkopf behalten kann, wenn man völlig zusammenhangslose, zufällige Abstürze in einem Gebiet erlebt.
     
  9. Genwa

    Genwa Betrachter

    Registriert seit:
    Jan. 2018
    Beiträge:
    117
    Zustimmungen:
    0
    Es liegt scheinbar an der .tis-file. Wenn ich eine eigene verwende, verschwindet zumindest der Kamin.
    Die .wav Dateien habe ich gefunden. Was für ein Dateityp sind denn die Animationen? (fireplace)
     
  10. Taimon

    Taimon Senior Member

    Registriert seit:
    Nov. 2001
    Beiträge:
    1.172
    Zustimmungen:
    0
    Wenn ich mich recht erinnere lag das daran, dass das Spiel beim Zugriff auf die Daten erwartet hat, dass sie schon dekomprimiert sind.
    Falls sie aber noch nie vorher geladen wurden und somit nur im BIFC-Container lagen, kam es zum Absturz.

    Animationen werden normalerweise in BAM-Dateien abgelegt. (In den EE-Versionen wird Version 2 des Dateiformats verwendet.)
     
    Zuletzt bearbeitet: 26. Juni 2018
  11. Genwa

    Genwa Betrachter

    Registriert seit:
    Jan. 2018
    Beiträge:
    117
    Zustimmungen:
    0
    Gefunden, danke!

    Irgendwo, wahrscheinlich beim exportieren der .tis als .bmp, bekommt das Bild einen starken Qualitätsverlust. Falls jemand zu dem Thema mehr weiß bin ich für Tipps dankbar.
     
  12. Jastey

    Jastey Senior Member

    Registriert seit:
    Mai 2004
    Beiträge:
    4.390
    Zustimmungen:
    27
  1. Diese Seite verwendet Cookies, um Inhalte zu personalisieren, diese deiner Erfahrung anzupassen und dich nach der Registrierung angemeldet zu halten.
    Wenn du dich weiterhin auf dieser Seite aufhältst, akzeptierst du unseren Einsatz von Cookies.
    Information ausblenden