[VtM] Wissenswertes über die Blutsauger

Vlad

Brujah
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Dunkelste Grüsse, meine verehrten Mitkainiten und andere Wesen der Dunkelheit.

Vor kurzem musste ich feststellen, dass mein Ghul und wohl sogar einige unserer eigenen Art nicht so gut mit unserer Geschichte vertraut zu sein scheinen und daher habe ich mich entschlossen, hier unsere Geschichte zum Besten zu geben.

Diese Topic hier soll dazu dienen, das Wissen unter uns zu mehren.

Ich werde den Anfang machen und einen allgemeinen Überblick über die Geschichte der Kainiten geben.

Danach werde ich auch noch die Geschichte des Clans Tremere genauer unter die Lupe nehmen, allerdings wird das nicht mehr in dieser Nacht passieren.

Ich möchte hiermit dazu aufrufen, dass andere Wesen der Finsterniss ebenfalls hier ihre Geschichte zum Besten geben.

Wer hier einen bestimmten Aspekt der World of Darkness darlegen möchte, ob dies nun ein Clan der Kainiten ist, oder die Geschichte der Werwölfe, eines Werwolfstammes, die Geschichte der Magi oder der Fey, soll dies aber vorher schreiben, damit hier nicht Leute gleichzeitig am gleichen schreiben und ihre Arbeit vergebens ist, wenn jemand anderes schneller ist.

Also, wer etwas schreiben will, schreibt zuerst, worüber genau er zu schreiben gedenkt, dann macht es kein anderer, aber wenn man schreibt, dass man über etwas spezielles schreiben will, muss man es dann auch tun und nicht nur andere davon abhalten, es zu tun.
 

Vlad

Brujah
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Und nun zur Geschichte der Vampire oder der Kindern Kains, wie eingeweihte sie nennen.

Nur wenigen Vampiren ist die Geschichte so detailliert bekannt, viele kennen nur grad die Geschichte ihres Clans oder noch nicht mal diese.

Der Anfang

Die Geschichte wurde überliefert im Buch Nod, von dem nur noch Fragmente existieren und dessen Übersetzungen oft mehrdeutig sind, weshalb einige Punkte der Geschichte nich allzu deutlich ist.

Natürlich fängt die Geschichte bei Kain an, dem Sohn von Adam und Eva.
Kain erschlug Abel, da Gott im gebot, ihm das zu Opfern, was ihm das Liebste sei, was er damit auch getan hatte. Doch war das wohl nicht genau das, was Gott sich vorgestellt hatte und so wurde Kain verbannt. Er wanderte umher im Lande Nod, bis er auf Lilith traf, die erste Frau Adams, die schon einiges vorher verbannt worden ist. Sie war es, die ihn die dunklen Künste lehrte und somit den Grundstein für die heutigen vampirischen Disziplinen legte.

Irgendwann kam dann der Erzengel Michael zu ihm und bot ihm Vergebung an, doch Kain lehnte ab, woraufhin Michael ihn mit dem Feuerfluch belegte, wewegen auch jeder heutige Vampir noch das Feuer fürchten muss. Am Tag darauf erschien der Erzengeln Raphael und bot Kain noch mals Vergebung und als Kain ablehnte verfluchte Raphael ihn, auf das die Strahlen der Sonne ihn und seine Nachkommen von nun an verbrennen würden wie das Feuer. In der Nacht darauf erschien Uriel mit einem Erlösungsangebot, das aber wiederum abgelehnt wurde, woraufhin auch noch der letzte Fluch ausgesprochen wurde, auf dass Kain und seine Kinder sich nur noch von Blut ernähren können und ewig leben.

Zu welchem Zeitpunkt es war, dass Kain zum Vampir wurde, ist nicht ganz klar, ob es schon die erste Verbannung war oder Lilith, die ihn in die Dunkelheit führte oder erst die Flüche durch die Erzengel.

Doch darauf kam Gabriel zu ihm und sagte ihm, dass es auch jetzt noch einen Weg gibt, um Erlöst zu werden. Dieser Weg heisst Golconda, was die vampirische Art der Erleuchtung ist. Viele Vampire streben diesen Zustand an.

Darauf entwickelte Kain die Vampir-Disziplinen, wie wir sie heute kennen. Lilith befiehlt ihm darauf aufzuhören, doch er kann sich ihrer Macht entziehen und verlässt sie.

Die erste Stadt:

Als Kain zu den Menschen zurück kehrt, wird er wegen seiner Macht verehrt und wird der König der ersten grossen Stadt.
Die Menschen werden Sethkinder genannt, weil sie die Nachkommen von Seth sind, dem 3. Sohn von Adam und Eva.
Doch Kain war Einsam und so entschied er sich, dass er den Kuss weiter geben würde, obwohl er wusste, dass all die Flüche, die auf ihm lasteten auch seine Nachkommen betereffen würden und obwohl Uriel ihm den Dschihad prophezeit hat. Er erwählte Enoch und so nannte er auch die erste Stadt Enoch. Und Enoch bat um einen Bruder und eine Schwester und Kain gewährte sie ihm und so zeugte er Zilla und Irad. Diese drei bilden die zweite Generation. Was schlussendlich aus ihnen wurde, ist heute nicht mehr bekannt. Jedenfalls zeugten diese drei auch wieder Nachfahren, die dritte Generation. Aber da sie den Kuss weiter gaben, ohne gross zu überlegen, verbot Kain es ihnen und sein Wort war Gesetz.
Doch die Kinder Kains bekämpften sich gegenseitig und übten Verrat, wo sie nur konnten. Kain erkannte die Zeichen am Himmel, sagte aber nichts und dann kam die grosse Flut, die Stadt wurde zerstört und die Kinder Seths starben.

Und Kain, in tiefer Trauer über diesen neuen Verlust und über die Verderbtheit seiner Nachkommen ging fort. Nach langer Suche fanden seine Kinder ihn, doch er sagte ihnen, sie sollen ihn alleine lassen und fort gehen. Und so kehrten sie zurück in die Welt und schufen ihre eigene Brut, um dadurch Kains macht gleich zu kommen. Bald darauf entfachte ein grosser Krieg und es wird vermutet, dass die dritte Generation die zweite erschlug und nach dem Krieg sammelten sich die dreizehn übrig gebliebenen Clansgründer und erbauten eine neue Stadt.

Die zweite Stadt:

Diese Stadt ward erschaffen durch die dreizehn übrig gebliebenen Clansgründern, die auch die Vorsintflutlichen genannt werden, da sie den Kuss noch vor der grossen Flut erhalten haben:
dem Clan der Könige (Ventrue),
dem Clan des Tiers (Gangrel),
dem Clan des Mondes (Malkavianer),
dem Clan der Verborgenen (Nosferatu),
dem Clan der Wanderer (Ravnos),
dem Clan der Rose (Toreador),
dem Clan der Nacht (Lasombra),
dem Clan der Former (Tzimisce),
dem Clan der Schlangen (Setiten),
dem Clan des Todes (Kappadozianer),
dem Clan der Heiler (Salubri),
dem Clan der Jagd (Assamiten)
und dem Clan der Gelehrten (Brujah).

Einige werden hier den Clan Tremere vermissen, aber der kommt erst im 11. Jahrhundert A.D. dazu, aber das ist eine andere Geschichte, die später erzählt werden wird.

Es war eine grosse und schöne Stadt und sie wurden als Götter verehrt und sie zeugten Kinder (also vierte Generation), doch verboten ihnen selber Kinder zu zeugen, taten sie es doch, wurden sie vernichtet.
Kain behielt aus der Ferne ein wachsames Auge auf das Treiben in der Stadt.
Und als Malkav sein Andenken schändete, verdammte er ihn auf ewig zum Wahnsinn.
Und als Nosferatu gefunden ward, wie er in seinen Vorlieben schwelgte auf üble Weise mit seinen eigenen Kindern, legte Kain seine Hand auf Nosferatu und sagte ihm, er werde auf immer sein Übel tragen und verzerrte sein Antlitz.
Und auch jeden anderen verfluchte er, weil sie die zweite Generation vernichtet hatten.

Und dann erhob sich Troile und erschlug seinen Vater Brujah und verzehrte sein Fleisch, worauf Krieg die Stadt erschütterte.
Die Dreizehn sahen ihre Stadt vernichtet und waren gezwungen zu fliehen und ihre Nachfahren mit ihnen. Sie verstreuten sich in alle Richtungen und ohne die Autorität der Alten waren alle frei, ihre eigenen Bruten zu schaffen.
Mit der Zeit entstanden zu viele Kainskinder und dann ward wieder Krieg, aber zu einem Zeitpunkt, als die Ahnen schon gut verborgen waren, denn sie hatten gelernt vorsichtig zu werden und den Dschihad aus dem Hintergrund zu führen.
Wellen sterblichen Fleisches wurden durch Kontinente geschickt, um die Städte der Kainskinder zu schleifen und niederzubrennen. Sterbliche dachten, sie führten ihre eigenen Kriege, doch für uns vergossen sie ihr Blut, sie waren nur Marionetten.

Als dieser Krieg vorüber war, verbargen sich alle Kainskinder voreinander und vor den Menschen, die sie umgaben.
Heute bleiben wir im Verborgenen, denn noch immer tobt der Dschihad. Und niemand kann sagen, wann Kain sich wieder erheben wird aus seinem Schlaf in der Erde und nach der Stadt Gehenna rufen wird, der letzten Stadt, der Stadt der Abrechnung, noch immer tobt der Dschihad

Worterklärung:
Amaranth - einen Vampir niedrigerer Generation auszusaugen, bis er vernichtet ist und damit die eigene Generation senken
Dschihad - der Machtkampf der Vorsintflutlichen untereinander
Gehenna - der vampirische Weltuntergang, wenn die Vorsintflutlichen sich erheben werden, um ihre Kinder zu verschlingen
Golkonda - Zustand der Erleuchtung der Vampire
Kuss, der - erschaffen eines Vampires, indem man sein ganzes Blut trinkt und ihm im Moment seines Todes vom eigenen Blut zu trinken gibt


So, ich hoffe diese Geschichte unserer Art hat Euch einiges gelehrt. Für meinen Ghul will ich hier noch ein Zitat aus der Chronik der Schatten wieder geben:

"Diejenigen, die Ihr mit Kains Stärke zu segenen beschliesst,
Können bei Euch in Eurem Hause leben, um Euch zu schützen,
Lasst niemanden an diese Wächter den Kuss weitergeben,
Gebt ihnen Blut zur rechten Zeit:
Lasst ihre Stärke Eure Stärke sein,
Stärke, die nich mit der Sonne schwindet.
Lasst ihre Augen Eure Augen sein,
Augen, die bei Tage zu sehen vermögen.
Lasst ihre Ohren Eure Ohren sein,
Ohren, die zu hören vermögen, alldieweil Ihr im Schlummer liegt."

Denn wisse mein Ghul, dass ein Ghul dadurch entsteht, wenn ein Kainit einem noch lebenden Wesen von seinem Blut zu trinken gibt, wodurch es Fähigkeiten seines Meisters erhällt und langsamer/nicht mehr altert, doch muss man ihm regelmässig zu Trinken geben, damit der Effekt anhällt.

Ich werde hier auch ein andermal auf die Disziplinen und Fähigkeiten von Vampiren eingehen ... oder das kann auch jemand anderes machen, wenn er Lust dazu hat.

Nun habe ich wichtige Geschäfte mit meinem Ahnherrn zu besprechen und verlasse diese Runde, um mich ihr ein ander mal wieder anzuschliessen.
 

Ashera Darkwing

Engel der Nacht
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<H7>Vampirisch für Anfänger</H7>;)

Ahn: Ein sehr alter Vampir (über 300 Jahre). Ahnen betrachten sich selbst als die mächtigsten Kainiten und beschäftigen sich üblicherweise mit ihrem eigenen Dschihad.

Alastoren, die: Sie sind spezielle Jäger innerhalb der Camarilla um die absolut verdorben Kainskinder, auch Anathema genannt, zu jagen. Die Alastoren werden vom Inneren Zirkel ernannt.
Sie haben besondere Rechte:
  • Kein Prinz darf eine Blutjagd auf sie ausrufen
  • Alle Blutsbänder, unter denen sie zur Zeit ihrer Ernennung stehen, werden zerstört.
  • Haben die Erlaubnis Kinder zu zeugen.
  • Unter bestimmten Umständen die Erlaubnis zur Diablerie.
  • Kostenloses Lernen von Disziplinen.
  • Vergebung aller vergangenen Verbrechen.
  • Töten von Feinden innerhalb und außerhalb der Camarilla, solange es nicht übertrieben wird
  • Die unbegrenzte Erlaubnis Guhle zu erschaffen.

Ein guter Rat man sollte sich einen Alastor genauso wenig in den Weg stellen wie einen Justicar .– Rang innerhalb der Camarilla

Anarch: Ein Rebell unter den Kainskindern, der sich gegen die Tyrannei der Ahnen stellt. Anarchen wollen den Wohlstand und die Ressourcen einer Stadt gerecht unter ihren Vampiren verteilen. Natürlich sind die Ahnen dagegen, da sie ihren Einfluß seit Jahrhunderten pflegen

Anachronist: So bezeichnet man einen Vampir, der in einem Jahrhundert "festgefahren" ist. Er kommt nicht mit dem heerschenden Jahrhundert zurecht und trägt meist noch alte Kleidung aus seiner Zeit (z.B. einige Tzimisce)

Anathema: ein absolut durch und duch verdorbenes Kainskind, dass zum Anathemea erklärt wird ist in jeder Stadt der Blutjagd ausgesetzt und wird von den Alastoren gejagd und zur Strecke gebracht.

Ancilla: erwachsener Vampir, kein Neugeborener mehr, aber noch kein Ahn. Meist ist das Kainskind 100- 200 Jahre alt und entstammt meistens der 9- 12 Generation.

Arcanum, Das: Es gibt Menschen, die sich in ordensähnlichen Gemeinschaften zusammengeschlossen haben, um die Mysterien zu studieren. Zu diesen Mysterien gehört die Existenz der Vampire. Sie stellen eine Gefahr da, obwohl sie sich lieber im Hintergrund halten.

Archont: Untergebener eines Justicars. Diese Vampire sind die rechten Hände der Justikare. Sie sind ihre Augen und Ohren, und selbst Prinzen sind sehr vorsichtig mit dem, was sie in der Gegenwart eines Archonten äußern.
Rang innerhalb der Camarilla

Autarkis: Sie betrachten sich als keiner Sekte zugehörig und sind abtrünnige Vampire.


Bischöfe, die: Sie unterstehen den Erzbischöfen. Sie kontrollieren kleinere Teile einer Stadt, die man als Diözese bezeichnet. – Rang innerhalb des Sabbat

Blutlinien: Neben den eigentlichen Clans gibt es noch diese. Hierbei handelt es sich um verschiedene Gruppierungen, welche nicht den Status eines Clans haben. Sie haben sich von ihren Vorsintflutlichen abgespalten (bestehen also meist aus antributi) oder haben einfach keinen mehr so z.B. bei den Salubri. Hier folgt nur eine kleine Liste mit ein paar Namen von einigen Blutlinien:

  • Ahrimanen
  • Baali
  • Blutsbrüder
  • Caitiff - siehe Caitiff
  • Gargoyles – siehe Gargoyles
  • Kiasyd
  • Kinder des Osiris
  • Laibon
  • Lamia
  • Lhiannan
  • Nagaraja
  • Salubri - Die Salubri waren ursprünglich ein Clan, der jedoch von den Tremere vernichtet wurde.
  • Samedi
  • Sendboten des Todes
  • Telyavelische Tremere
  • Töchter der Kakophonie

Blutjagd: Todesstrafe, vom Prinzen oder Justicar auf einen Kainiten ausgerufen - jeder Kainit darf und muß den Verbrecher jagen und zur Strecke bringen

Blutsband: ein Kainit fühlt sich an die Befehle eines anderen gebunden und muß sie ausführen, weil er dessen Blut zu drei verschiedenen Gelegenheiten getrunken hat

Blutseid: siehe Blutsband

Brujah: einer der Vampirclans

Brut: Gruppe von Kainiten eines Erzeugers

Buch Nod, das: Ein geheimnisvolles Buch, daß von Kain persönlich verfaßt wurde. Es beschreibt die ganze Geschichte der Vampire (Kains Fluch, Enoch, Kainskodex etc.) und gilt als Bibel der Vampire, doch ist nur wenig über das Werk bekannt.


Camarilla, die: Eine Sekte von Vampiren, die sich in erster Linie der Wahrung der Traditionen widmet, insbesondere der Maskerade.

Caitiff: Caitiff sind clanlose Kainiten, die als Opfer ausgetrunken wurden, an das Blut des Vampirs gelangen konnten und kurz darauf von ihrem Erzeuger wieder verlassen wurden, weil er z.B. nicht die Erlaubnis des Prinzen hatte oder das Ganze einfach ein "Versehen" war. Einige Caitiff stammen von Gangrel ab, welche bald die Jagd auf ihren Nachkommen eröffnen wollen, um sie anschließend in Ehren aufzunehmen. Oder von durchziehenden Brujah.
Ohne einen Ahnen und die Anerkennung durch einen Prinzen sind sie in der Kainitengesellschaft Ausgestoßene ohne irgendwelche Rechte. Im Gegenteil, ihre reine Existenz ist ein Verbrechen, und auch wenn die meisten Prinzen einen Caitiff nur sehr dringend nahelegen, ihre Domäne zu verlassen, könnten sie nach dem Gesetz die Caitiff auch töten lassen - und wären noch durch die Regeln der Maskerade gerechtfertigt.
Die Caitiff sind durch ihre fehlenden Bindungen an einen Clan die Rebellen schlechthin. Einerseits sind sie schnell für eine Sache, z.B. Sturz des ansässigen Prinzen, zu haben, solange etwas für sie dabei herausspringt, andererseits fühlen sie meist einen tiefen Schmerz und Haß in sich, weil ihr Erzeuger sie im Stich gelassen hat - und damit um die ihnen zustehenden Privilegien gebracht hat.
Ein Caitiff kann grundsätzlich jede Disziplin besitzen, da man ja nicht weiß, wer sein Ahn ist und wessen Blut in seinen Adern fließt.

Clan: Vampiren, die (eigentlich) von einem gemeinsamen Vorsintflutlichen abstammen und die bestimmte mystische und körperliche Eigenschaften geminsam haben. Es gibt !3 bekannte Clans, die alle angeblich von Angehörigen der dritten Generation gegründet wurden:
  • Der Clan der Könige (Ventrue)
  • Der Clan des Tiers (Gangrel)
  • Den Clan des Mondes (Malkavianer)
  • Der Clan der Verborgenen (Nosferatu)
  • Der Clan der Wanderer (Ravnos)
  • Der Clan der Rose (Toreador)
  • Der Clan der Nacht (Lasombra)
  • Der Clan der Former (Tzimisce)
  • Der Clan der Schlangen (Setiten)
  • Der Clan des Todes (Kappadozianer)
  • Der Clan der Heiler (Salubri)
  • Der Clan der Jagd (Assamiten)
  • Der Gelehrten Clan (Brujah)
Der Clan Tremere und die Giovanni bilden eine Ausnahme.

Dhampir:Ein Elternteil ist ein Mensch, der andere ein Vampir der 15. Stufe. Einem Dhampir macht Sonnenlicht nichts aus und er kann alle Disziplinen lernen, allerdings nur bis Stufe 1.


Diablerie (Amaranth): Als Diablerie bezeichnet man den Vorgang, wenn ein Vampir durch einen anderen Vampir leer gesaugt wird, seine Seele und Macht in den Diableristen übergeht und somit stirbt. Hatte der getötete Kainit eine niedrigere Generation als der Mörder, so sinkt dessen Generation um 1(oder mehr).Damit kann man sich also in der Vampirhierachie "hochbeißen", doch diese Vorgehensweise ist im höchsten Maße illegal und läßt sich von Anwendern der Disziplin Auspex an der Aura des Diableristen ablesen.
(Amaranth ist eine ältere Bezeichnung für Diablerie, da A. eine Blume ist, welche man im Mittelalter seinem Opfer eine Woche vor seinem Ableben überreicht hat.)

Disziplinen: eine Bezeichnung für die mystischen Kräfte die das Blut Kains den Vampiren verleiht. Je nach Clan herrschen verschiedene Diziplinstärken vor. Das nun folgende ist nur eine kurze Liste der verschiedenen Disziplinen ohne näher darauf einzugehen, da sich sicher noch jemand finden wird, der zu den einzelnen etwas erklärendes schreibt.
  • Abombwe
  • Auspex
  • Bardo
  • Beherrschung
  • Daimoinon
  • Deimos
  • Fleischformen
  • Fliegen (Fähigkeit der Gargylen)
  • Geschwindigkeit
  • Gestaltwandel
  • Irrsinn
  • Maleficia
  • Melpominee
  • Mortis
  • Mytherceria
  • Nekromantie
  • Obeah
  • Ogham
  • Präsenz
  • Quietus
  • Sanguinus
  • Schattenspiel
  • Schimären
  • Seelenstärke
  • Serpentis
  • Spiritus
  • Striga
  • Temporis
  • Thanatosis
  • Thaumaturgie
  • Tierhaftigkeit
  • Verdunkelung
  • Valeren (Diese Disziplin der Salubri ist in heutiger Zeit als Obeah bekannt)
  • Visceratika ( Disziplin der Gargoyles)

Domäne: Machtbereich eines Prinzen, meist eine Stadt oder auch der eigene Wohnbereich

Domitor: Der Herr eines Ghuls, der ihn füttert und ihm Befehle gibt.

Dschihad: Der geheime Krieg zwischen den wenigen überlebenden Vampiren der dritten Generation und bei dem jüngere Vampire wie Schachfiguren hin- und hergeschoben und geopfert werden. Wird auch als Begriff für andere Auseinandersetzungen zwischen Vampiren benutzt.


Elysium: neutraler Boden, häufig kulturelle Orte, gewaltsame Ausschreitungen im Elysium oder das Anwenden von Disziplinen ziehen die Blutjagd nach sich

Enoch: Die erste Stadt, benannt nach einem Vampir der 2. Generation. In ihr lebten die Vampire als Könige und die Sethkinder waren ihre Diener. Diese Stadt wurde durch die Sinflut vernichtet, da sie Gott ein Dorn im Auge war

Erzbischöfe, die: Sind das Gegenstück zum Prinzen. Sie regieren eine Stadt, die man als Erzdiözese bezeichnet. – Rang innerhalb des Sabbats

Erzeuger: Schöpfer/in eines Kainiten

Gangrel: einer der Vampirclans.

Gefäß: Eine potentielle oder frühere Blutquelle, in aller Regel ein Mensch

Gehenna: das Ende des 3. Zyklus; das bevorstehende Armageddon, bei dem alle Vorsintflutlichen auferstehen

Geißel, die: Das Amt der Geißel wurde erst vor kurzer Zeit wiederbelebt. Die Geißel sucht alle Kainskinder einer Stadt, die sich nicht offiziell beim Prinzen vorgestellt haben und bringt sie zu ihm oder vernichtet sie. Je nachdem was der Prinz ihen erlaubt hat - – Rang innerhalb der Camarilla

Generation: die wievielte Generation seit Kain. Umso älter der Vampir ist bzw. um so niedriger seine Generation ist um so mächtiger ist er.
Die am weitesten von Kain entfernte Generation ist die 15. Bei ihnen ist das Blut Kains so schwach, dass sie den Kuss nicht weitergeben können.

Ghule: Menschen, die durch Trinken von Kainitenblut zu deren Dienern wurden, altern nicht und haben mehr Kräfte als normale Menschen.

Golconda: erhabener, kaum faßbarer Zustand, in dem der Kainit mit seinem Tier im Reinen ist (nur äußerst selten erreicht)

Gargoyles:Diese grotesken Wesen entsprangen einem grausamen Ritual der Tremere, welche sich von diesen Kreaturen gegen ihre Feinde beschützen lassen wollten.


Die Tremere erschuffen diese Wesen aus Vampiren der Clans Tzimisce, Nosferatus und Gangrel.

Im späten Mittelalter brachen die Gargoyles jedoch mit den Tremere und dienen nun jedem, der ihren Preis zahlen will als Söldner und Bewacher.

Neben diesen Tremere-Gargoyles gibt es aber auch noch die aus sagen wir natürlicher Magie entstanden Gargoyles. Diese haben in Prinzip ausser den Vampiren keine wahren Feinde.

Harpyien, die: Sie sind die Tratschtanten der Städte. Diese Position bringt allerdings mehr Macht als man denken sollte. Mit dem falschenoder richtigen Wort an den Prinzen können sie den Ruf eines Kainskindes ruinieren oder verbessern - Rang innerhalb der Camarilla

Herde: Menschen, die der Vampir um sich schart, von denen er durch ihre Abhängigkeit gefahrlos trinken kann


Hüter des Elysiums, der: Das Elysium ist kein einzelner Ort. Der Prinz erkläert bestimmte Orte der Stadt zum Elysium, zur gewaltfreien Zone. Der Hüter des Elysiums passt auf, dass diese Gewaltfreiheit auch eingehalten wird. Außerdem bestimmt er, welche Veranstaltungen erlaubt sind. Egal ob ein Tremere einen Vortrag halten oder die Bruhja eine Party feiern wollen, sie kommen zuerst zum Hüter – Rang innerhalb der Camarilla

Humanitas: Grad an Menschlichkeit, über den der Vampir noch verfügt

Hunger, Der: Wie bei Sterblichen und anderen Tieren der Freßtrieb, der Hunger oder Durst nach Blut. Bei Vampiren ist er jedoch wesentlich stärker und ersetzt alle anderen Triebe

Inconnu: Eine Sekte von Vampiren, die sich nicht um die Sorgen der Kainskinder und auch kaum um den Dschihad kümmern. Bei den Inconnu soll es viele Methusalems geben.

Innerer Kreis oder auch Zirkel: Dieses Gremium aus den ältesten Vampiren der Camarilla trifft einmal alle dreizehn Jahre in Wien zusammen. Jeder Clan hat eine Stimme, die der Älteste des Clans vergibt, auch wenn andere Vampire ein Rederecht bekommen können. Die wichtigste Funktion des inneren Zirkels ist sicher die Wahl der Justicare

Inquisition: Der Krieg, den Menschen im dreizehnten, vierzehnten und fünfzehnten Jahrhundert gegen Vampire führten

Irath (Irad): Kainit der 2. Generation

Justicar: es gibt 7 (einer je Clan), Richter auf der Konklave, für 13 Jahre gewählt, kann neben dem Prinzen die Blutjagd ausrufen
Sie sind die mächtigsten Vampire innerhalb der Camarilla. Sie achten auf die Einhaltung der Traditionen und haben die Macht, selbst einen Prinzen vom Trohn zu strürzen. Ihre mächtigste Waffe ist sicher die Einberufung einer Konklave. Bei diesen Treffen aller Kainskinder der Camarilla wird über wichtige Themen beraten, Übeltäter bestraft usw. Alle Kainskinder der Camarilla sind zu einer Konklave eingeladen, aber selbstverständlich kommen nicht alle. – Rang innerhalb der Camarilla

Kain: Urvater aller Vampire. Der Verbannte Sohn von Adam und Eva, der seinen Bruder Abel erschlug

Kainit: ein Vampir

Kainskind: s. Kainit

Kardinäle, die: Sie sind die Beherrscher großer geographischer Gebiete und erstatten direkt dem Regenten Bericht – Rang innerhalb des Sabbat

Klüngel: verschworene Gruppe von Vampiren, die einander gegen Außenstehende schützen

Konklave: Versammlung aller Kainiten einer Stadt, auf der Recht gesprochen wird

Küken: neugeborener Kainit

Kuß,der: Bekehrung eines Menschen, Wandlung in einen Kainiten

Lextalionis: Der Kodex der Kainskinder, angeblich von Kain geschaffen. Es legt biblische Gerechtigkeit nahe- Auge um Auge, Zahn um Zahn.

Lilith: Sie war die erste Frau Adams, wurde aber ins Land Nod verstoßen, da sie sich nicht Adam unterwerfen wollte. Sie lehrte Kain seine dunklen Gaben zu nutzen. Sie wird oft auch als Dämonin beschrieben und als erste Hexe bezeichnet.

Magus: Plural: Magi; Magier, Zauberer. Magier sind mächtig und verachten die Tremere. Sie wollen nicht entdeckt werden

Malkavianer: einer der Vampirclans

Maskerade: wichtigste Tradition, dient dem Schutz vor der Entdeckung durch die Menschen

Methusalem: allgemein für: sehr alter Vampir (ca. 1000 - 2000 Jahre)

Monitore, die: Ein Monitor beobachtet die Vorgänge in den Städten der Camarilla und des Sabbat und meldet den Ahnen der Inconnu, wenn etwas merkwürdiges passiert. – Rang innerhalb der Inconnu

Nachkomme: "Kind" eines Vampirs

Nachkommenschaft: Brut eines Vampirs

Neugeborener:gerade erschaffener, junger Vampir

Nosferatu: einer der Vampirclans

Der Parlamentär, der: Sie sind die rechte Hand eines Erstgeborenen. Sie schreiben das Protokoll und informieren den Clan, was ihr vertreter im Primogen so anstellt – Rang innerhalb der Camarilla

Primogen - Rat: Erstgeborenenrat, Rat der ältesten Kainiten einer Stadt (einer je Clan)

Prinz: Herrscher über die Kainiten einer Stadt (auch weiblich: Prinz) – Rang innerhalb der Camarilla

Die Prisci (Singular ist Priscus): Die Prisci stehen direkt unter den Kardinälen. Sie stehen den Kardinälen und dem Sabbat als Berater zur Seite. Mehrere Prisci sind mächtiger als jeder Kardinal, allerdings ist ein einzelner Priscus (politisch) kein Gegner für einen Kardinal. Zusammen mit den Kardinälen bilden sie den Inneren Kreis, der den Regenten wählt.

Priester, die: Der niedrigste Rang des Sabbat ist der Priester. Ein Priester steht einem Rudel vor, einem kleinen zusammenschluß von Sabbatvampiren. – Rang innerhalb des Sabbat

Progenitor: Der Erstgeborene eines Clans in einer Stadt. Er ist ein Mitglied im Rat, welcher den Prinzen mit Rat und Tat zur Seite steht.


Raserei: ein Vampir gerät durch Durst, den Geruch von Blut oder durch Wut außer sich und wird blind alles in seiner Umgebung angreifen (vorzugsweise den, der die Raserei ausgelöst hat)
Rat der Erstgeborenen, der – siehe Primogen-Rat

Der Regent, der: Ist der oberste Führer des Sabbat. Er (oder sie) hat die totale Kontrolle und das letzte Wort.

Rötschreck: Eine besondere Art von Raserei ist der sogenannte Rötschreck, die animalische Furcht vor Sonne und Feuer. Es gibt für den Vampir dann nur einen Ausweg Flucht und Befreiung von dem was ihn vernichten könnte.



Sabbat, der: Sie sind das Gegenstück zur Camarilla. Sie halten nichts von Traditionen (z.b. der Makerade) und schon gar nichts von der Menschheit. Sie leben ihre monströse Natur aus und sind gerne gewalttätig, tierhaft und unnötig grausam.
Der Sabbat setzt sich aus den Lasombra, den Tzimisce und vereinzelten Überläufern von Camarillaclans (antitribu), die sich nicht an die Traditionen halten wollen,zusammen.

Schluckspecht: Ein Vampir, der sich gewohnheitsmäßig von Beute ernährt, die unter dem Einfluß von Alkohol oder anderen Drogen steht, um die entsprechende Empfindung zu erleben.

Schurke: Ein Vampir, der sich entweder aus Not heraus oder aus Perversion von anderen Vampiren ernährt (z.B. die Assamiten).

Sekte: Allgemeiner Begriff für eine der drei Hauptgruppen innerhalb der Kainskinder- die Camarilla, der Sabbat oder die Inconnu.

Seneschall, der: Er ist der Vertreter des Prinzen. Er ist außerdem der Berater und Kammerherr des Prinzen -Rang innerhalb der Camarilla

Sethkinder: meinst verächtlicher Begriff für Menschen, Sterbliche

Sheriff, der: Er ist die rechte Hand des Prinzen. Er jagt Verbrecher und führt den Willen des Prinzen aus – Rang innerhalb der Camarilla

Spiegelbild: Entgegen allen Gerüchten, haben fast alle Vampire ein Spiegelbild. Nur die Lasombra bilden da eine Ausnahme, allerdings können auch diese dennoch durch ein Ritual für einen Moment zu einen Spiegelbild kommen.

Starre: Ein todesähnlicher Schlaf, der durch verschiedene Dinge hervor gerufen werden kann: durch ein gepfähltes Herz, kein Blut mehr im Körper und schwere Wunden.
Vampire können allerdings auch freiwillig in Starre verfallen, z.B. weil sie sich in einen bestimmten Zeitalter nicht mehr wohlfühlen.


Tier, das: Die Triebe und Instinkte, die einen Vampir drängen, ganz zum Monster zu werden

Traditionen, die: Verhaltensregeln an die sich fast jeder Vampir, hauptsächlich die Mitglieder der Camarilla, hält und die überall gelten

Toreador: einer der Vampirclans

Tremere: einer der Vampirclans

Unleben: Leben nach dem Tod; also das Leben nach dem Kuß

Vegetarier: Schimpfwort für einen Kainiten, der nur Tierblut trinkt

Ventrue ein Vampir-Clan

Vitae: eigentlich eine allgemeine Bezeichnung für das Blut eines Vampires.
Das Blut von Vampirahnen z.B. beinhaltet zusätzliche Eigenschaften oder Kräfte. Damit kann ein Vampir also neue Disziplinen von einem anderen Kainskind lernen. Es kann einem Vampir auch Blut entnommen werden, um neue Disziplinen zu lernen, jedoch verliert es seine spez. Eigenschaften nach dem 1. Sonnenaufgang.

Vorsintflutlicher: die dritte Generation, Enkel Kains, übermächtige Vampire. Der Name rührt daher, dass sie vor der Sintflut erschaffen wurden

Wassail: letzte Raserei, bevor der Kainit von seinem inneren Tier überwältigt wird und das letzte bißchen Menschlichkeit verliert, danach wird er wahnsinnig

Welpe: neugeborener Kainit, Bezeichnung des Ahnen für seine Nachkommen

Wolfling: Werwolf (Garou)

Zilla: Kainit der 2. Generation

Zuflucht: Heimstätte eines Vampirs


So mehr fällt mir gerade nicht ein, aber ich werde die Begriffsliste bei Gelegenheit ergänzen, und mich nun auch in meinen Sarg begeben.;)
[Editiert von Ashera Darkwing am 12-03-2001 um 00:45]
 

Vlad

Brujah
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Nun mache ich mal eine Liste der Anathema ... der bösesten der Bösen, die auf der roten Liste stehen.

Auf jeden von ihnen ist mindestens von einem Clan eine Trophäe auf ihren Kopf ausgesetzt worden, ob das nun Immunität gegen Blutsbande ist oder eine neue Disziplin oder auch einfach nur Geld. Die Trophäe wird von einem Justicar überreicht und als erkennbares Zeichen dafür wird dem "Jäger" ein Tatoo auf die Hand gemacht.

Allerdings sollte niemand alleine versuchen, einen von denen zu erlegen ... wenn das so einfach wäre, wären sie schon lange tot!

Viele der Anathema sind Methusalems und sehr mächtig, doch wer mit dem Gedanken spielt, Diablerie an ihnen zu begehen, sollte sich das besser noch mal überlegen, da es durchaus passieren kann, dass er dadurch selber auf die rote Liste kommt!

Ich werde erst mal die Namen und ihre Clans aufzählen und dann Stück für Stück ihre Lebensgeschichte hier aufschreiben (was ich aber erst noch überstzen muss).

  • Angelo - Clan der Blutsbrüder
  • Rabbat - Clan der Nosferatu
  • Genina - Clan der Samedi
  • Enkidu - Clan der Gangrel
  • Ossian - Werwolf vom "Clan" der Fianna
  • Dylan - Clan der Ventrue antitribu
  • Ferrox - Clan der Gargoylen
  • Alexis - Clan der Ravnos
  • Germaine - Clan der Brujah
  • Tariq - Clan der Assamiten
  • Valerius Maior - Clan der Tremere
  • Petaniqua - Clan der Malkavianer
  • Keminitri - Clan der Setiten
 

Ashera Darkwing

Engel der Nacht
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Clanskurzinfo

Brujah: einer der Vampirclans
Die Brujah sind sehr zu ihrem Leidwesen die Erben eines majestätischen, alten Clans.
Sie waren einst Gelehrte, die nach der Vollkommenheit des Körpers und Geistes strebten. Ihre Wuzeln reichen bis nach Babylon zurück. Nachdem Karthago fiel wuchs ihr Groll ins Unermäßliche und förderte den Haß auf die meisten anderen Clans. Sie verachteten besonders die Ventrue, die Lasombra und die Tremere. Aber mittlerweile ist der Clan Brujah nicht mehr das was er einmal war. Viel von dem Wissen und der Kultur gingen verloren und viele, bis auf einige Ausnahmen, hielten sich nicht mehr an die Tradition und an die Regeln der Brujah. Im Grunde aber liebten die Brujah es für eine gute Sache zu kämpfen.
Die alten Krieger-Philosophen wirken in den Nächten der heutigen Zeit kaum noch wie ein Camarillaclan, sondern mehr wie ein Anarchen Schlägertrupp. Punks, Terroristen, Kriminelle, Gangster und dergleichen bilden die Brujah; nur seine Verachtung für die Institutionen der Vampir- und der sterblichen Gesellschaft scheint den Clan zu einen.
Durch ihre Wild- und Ungezähmtheit verärgern sie regelmäßig durch Auflehnung und Rebellion die Ahnen oder den Prinzen. Aber trotz ihrer Widerspenstigkeit werden die Brujah doch fast immer als Krieger geschäzt; sie sind vielleichst die gefährlichsten Vampire im offenen Kampf, was eine Herausforderung mehr einem Selbstmord gleichkommen läßt.

Clandisziplinen:
Brujah: Stärke, Präsenz, Geschwindigkeit
Wahre Bruhja: Stärke, Präsenz, Temporis



Gangrel: einer der Vampirclans.
Von allen Vampiren sind die Gangrel vielleicht ihrem inneren Wesen am nächsten. Diese nomadischen Einzelgänger verabscheuen gesellschaftliche Normen und bevorzugen den Trost der Wildnis. Es ist nicht bekannt, wie die Gangrel dem Zorn der Werwölfe entgehen können, aber wahrscheinlich hat es etwas mit ihrer Fähigkeit der Gestaltwandlung zu tun.
Genauso wie die Brujah sind die Gangrel als wilde Kämpfer bekannt und gefürchtet. Doch im Gegensatz zu den Brujah entspringt ihre Wildheit nicht aus anarchistischem Zorn, sondern aus Tierinstinkten. Denn Gangrel verstehen das Tier in ihnen genau und ziehen deren Gesellschaft bei weitem jedem anderem Vampir vor.
Unlängst ist der Clan der Gangrel ohne offizieller Begründung aus der Camarilla ausgetreten. Den Mitgliedern des Clans steht es jedoch frei, sich für ihre weitere Zugehörigkeit zu entscheiden.

Clandisziplinen: Gestaltwandel, Seelenstärke, Tierhaftigkeit


Malkavianer: einer der Vampirclans
Auf den ersten Blick scheinen die Angehörigen des Clans der Malkavianer gar keinen einheitlichen Clan zu bilden; sie entstammen allen Rassen, Religionen und gesellschaftlichen Gruppen. Doch ungeachtet der Stellung in ihrem vorigen Leben haben doch alle Malkavianer eine beunruhigende Eigenschaft gemeinsam: Sie sind alle ziemlich verrückt. Warum weiß eigentlich keiner, aber Tatsache ist, daß der zukünftige Vampir beim Kuß immer geistig entgleist
Dementsprechend sind viele Malkavianer ausgestoßen aus der Vampirgesellschaft, die ihre Triebe und kapriziösen Launen fürchtet. Doch hinter dem irren Kichern und den Fieberphantasien liegen unerwartete Einsichten, ja oft sogar Weisheit.

Clandisziplinen: Auspex, Beherrschung, Verdunkelung



Nosferatu: einer der Vampirclans
Man nennt die Kainskinder auch "die Verdammten", und auf keinen anderen Vampir paßt dieser Ausdruck so gut wie auf die Angehörigen des Clans Nosferatu. Während andere Vampire noch menschlich aussehen und sich unter den Menschen bewegen können, werden Nosferatu vom Fluch des Vampirismus entstellt und mißgestaltet. Nosferatu können sich deswegen nicht unter Menschen bewegen, sie müssen unter der Erde in der Kanalisation oder in Katakomben leben. Andere Vampire verabscheuen Nosferatu und betrachten sie als widerwärtig.
Doch gerade wegen dieses Stigmas sind die Nosferatu Überlebenskünstler par excellence. Nur wenige sterbliche oder vampiristische Kreaturen kennen die dunklen Gassen und finsteren Ecken der Stadt besser als die Nosferatu. Zusätzlich haben sie die Kunst des Schleichens und des Lauschens zur hohen Kunst erhoben; wenn also jemand etwas über die neuesten Neuigkeiten in der Stadt weiß, dann die Nosferatu.
Die Nosferatu verschmähen die Streitereien und Fehden, die bei den anderen Clans so wichtig erscheinen, und arbeiten viel lieber zusammen.Wenn man es sich mit einem verdirbt, dann mit auch mit allen, und das kann wahrhaft böse Folgen haben.

Clandisziplinen: Stärke, Tierhaftigkeit, Verdunkelung



Toreador: einer der Vampirclans
Die Toreador, potentiell der mächtigste Vampirclan, ist auch der gespaltenste, gelähmt durch interne Machtkämpfe.
Die Toreador haben viele Spitznamen - etwa "Degenerierte", "Künstler", "Poser" und "Hedonisten .Sie sind verliebte Poseure,naive Träumer, Liebhaber, Schöpfer von Schönheit, boshafte Kritiker, mörderische Verführer und insbrünstige Visionäre - die Toreador sind all das und noch mehr. Die Toreador sind der Clan der noch am meisten von seinem einstigen Dasein als Mensch behalten hat. Toreador achten auf ihr Äußeres, was Ihnen nur nützlich sein kann um nicht als Vampir entarnt zu werden . Der Toreador ist ein wahrer Künstler, Wir sehen nur eine kurze Vision dessen, was er wirklich ist. Er ist der Genießer unter den Vampiren, was immer ein Toreador tut, tut er mit Leidenschaft. Für die Toreador gilt es, das Unleben zu genießen. Viele waren zu Lebzeiten Künstler, Musiker oder Poeten; viele andere haben Jahrhunderte damit zugebracht, lächerliche Versuche in bildender Kunst, Musik oder Poesie zu produzieren Durch ihr hohes Kunstverständnis unterhalen sie von allen Kainiten die engsten Beziehungen zu den Sethskindern. DieToreador teilen mit den Ventrue die Vorliebe für die oberen Zehntausend, doch drängt es sie nicht in die Führungspositionen. Ihre Aufgabe ist es zu fesseln ,zu inspirieren, durch wohlgesetzte Worte und Taten und einfach durch ihr schillerndes Dasein. Sie legen viel Wert auf Etikette, lassen sich aber auch gerne zu
Dekadenz und Exzessen hinreissen. Die Kunstform, die sie meisterlich beherrschen, ist das Weben von edelsten Intrigennetzen.

Clandisziplinen: Auspex, Geschwindigkeit, Präsenz


Tremere: einer der Vampirclans

Selbst unter Vampiren haben die Tremere den Ruf von Verrätern. Nur, dieser Ruf ist verdient, sie waren nämlich früher eine Kabala menschlicher Zauberer, die aus Gier nach Unsterblichkeit Kainskinder gegen deren Willen die Geheimnisse des Vampirismus entrissen. Solche Taten trugem dem Clan seinen schlechten Ruf ein; denn noch heute würden bestimmte Clans nichts lieber tun, als alle Tremere zu vernichten.
Und doch hat der Clan seinen Platz in der Camarilla, denn er war entscheidend an der Unterdrückung der Inquisition und der Durchsetzung der Maskerade beteiligt. Tremere praktizieren noch immer eine Form der arkanen Künste, die sie zu Lebzeiten studierten, und nutzen diese im Dienste der Camarilla... fast so umfassend wie sie die Camarilla für sich nutzen.

Clandisziplinen: Auspex, Beherrschung, Thaumaturgie


Ventrue ein Vampir-Clan
Die eleganten, aristokratischen und herrschaftlichen Ventrue sind die Herren der Camarilla. Es war der Clan der Ventrue der das Fundament der Camarilla legte, und er ist es, der die Camarilla in den dunkelsten Stunden lenkt und führt.Der Clan besteht zum größten Teil aus Adligen oder sehr mächtigen Vampiren. Die Ventrue versuchen die anderen Clans zu ihrem Besten zu führen. Sie bevorzugen das gehobene Ambiente wie die Toreador, jedoch können sie mit deren künstlerischen Ader nichts anfangen. Jedoch haben sie eine große Schwäche: sie sind wählerisch, nicht nur was ihre Gesellschaft betrifft, sondern auch das Blut welches sie trinken. Einem Ventrue ist nicht jedes Blut gut genug, er wird nur das trinken was er will, selbst wenn er verhungert.
Die Clans Ventrue, Toreador und Tremere bilden gemeinsam so etwas wie ein Machtdreieck.

Clandisziplinen:Beherrschung, Präsenz, Seelenstärke


Wer noch mehr wissen möchte muss einfach auf die irgend folgenden einzelnen Beschreibungen der verschiedenen Clans warten und sich dann hier umsehen:
[thread]5553[/thread]



[Editiert von Ashera Darkwing am 02-03-2001 um 18:52]
 

Ashera Darkwing

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Dark Emperor

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Plötzlich springt eine schwarze Katze auf einen der Tische und legt aus ihrem Maul ein Zettel nieder, mit feinsäuberlicher Schrift steht eine Frage auf dem kleinen Papier:
Meine tiefste Dankbarkeit gebührt dem, der mir die Disziplin "Tierhaftigkeit" erläutern könnte, gebt die Antwort, in welcher auch gearteten Form, der Katze, sie wird der Bote sein. Ich wäre äusserst verbunden
 

Ashera Darkwing

Engel der Nacht
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Ashera sieht die Katze skeptisch an: Tierblut soll sich doch hervoragend für die Malerei eigenen, auch wenn es eigentlich Kuhblut war, ob es mit Katzenblut auch funktioniert *eg*


Animalism / Tierhaftigkeit:
Diese Disziplin erlaubt es dem Anwender sowohl Macht über die Tierwelt als auch über das Tier in seinem Inneren auszuüben.Die Vampire des Clans Gangrel gelten als die Meister dieser Disziplingruppe, aber auch die Nosferatu haben Kenntnisse in dieser Disziplingruppe.


1. Feral Whispers / Wildes Flüstern:
Telepathische Verbindung zu einem Tier. Kommunikation möglich. Augenkontakt erforderlich. Das Tier kann Willpower in Höhe des Manipulationswertes ausgeben um sich zu wehren.
Mani 1 = Wildes Tier Läuft nicht weg.
Mani 2 = Tier berichtet was so los ist.
Mani 3 = Tier erfüllt kleinere Aufträge im Rahmen seiner Möglichkeiten. ( SL entscheidet )
Mani 4 = Tier erfüllt größere Aufträge im Rahmen seiner Möglichkeiten. ( SL entscheidet )
Mani 5 = Tier wird alles tun worum es der Vampir bittet.
(SL entscheidet)

2. Beckoning / Der Lockruf:
Durch lautes imitieren des Tierrufes der gewünschten Tierart wird pro Charismapunkt ein Tier der imitierten Art angelockt. ( SL entscheidet )

3. Quell the Beast / Lied der Ruhe:
Durch eine Berührung & Beruhigendes Singen ist es einem Vampir möglich einem Sterblichem Ziel die Wildheit zu nehmen. Das Ziel kann sich wehren durch Investition eines Willpower-Punktes pro Manipulationspunkt des Anwenders.
Die Wildheit kehrt zurück nach einer Zeit = dem Manipulatonswerts des Anwenders in Tagen.
Während dieser Zeit kann das Opfer keine Willpower einsetzen. Bei einem Opfer pro Abend nur einmal
anwendbar. Keine Werwesen. Keine Vampire.

4.Summon the Spirit / Geteilter Geist:
Durch Augenkontakt kann der Vampir den eigenen Körper verlassen und in den Körper eines Tieres wechseln.
Das Tier kann sich wehren indem es Willpower in Höhe des Charismawertes des Vampirs ausgibt. Ab einem bestimmten Charismawertes kann der Vampir auch Disziplinen im Körper des Tieres einsetzen. Char 3 = Auspex. Char 5 = Presence.

5. Drawing out the Beast / Austreibung des Tiers:
Der Charakter kann sein Tier auf andere projizieren. Er selbst muß sich kurz vor oder in der Raserei
befinden und das Opfer muß in seiner Sichtweite befinden. Das Opfer kann sich wehren indem es Willpower in Höhe des Manipulationswertes des Anwenders ausgibt.
Das Tier bleibt so lange im Körper des Opfers bis es durch den Anwender zurückgeholt wird.
Eine Berührung des Anwenders ist dazu nötig. Solange das Tier in einem Anderen ist kann der Anwender keine Willenskraft einsetzen oder zurückgewinnen. Manchmal will das Tier auch nicht zurück und versucht den Kontakt zu dem Vampir zu meiden.


Genügt dies fürs erste Darki, obwohl wir geben ja nicht gerne unser Wissen an Sterbliche weiter.... na hoffentlich bemerkt dies niemand ;) :)
[Editiert von Ashera Darkwing am 02-03-2001 um 22:38]
 

Dark Emperor

Oller Magus
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Die Katze schnappt sich den schweren Zettel und springt gewand vom Tisch um sich schnellsten auf den Weg zu machen, zu dem der das Wissen der Unsterblichen sammelt

( Dank dir :) )
 

Marisa Szantovic

Clan Tzimisce
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Ich hoffe Euch ist auch bewußt in welch geitteter Gesellschaft ihr Euch befindet...

Hier ein wenig Unterweisung in der für Vampire so wichtigen

Etikette der Kainskinder

Der eigentliche Zweck der Etikette ist die Erleichterung der Kommunikation und die Verhinderung von Missverständnissen: Sie gab denen, die sich keine feine Erziehung leisten konnten, Mittel in die Hand, um sich vor der Willkür der Mächtigen zu schützen. In der kainitischen Gesellschaft, die viel starrer und hierarchischer ist als die menschliche, erscheint es mehr als logisch, dass sich einige grobe Grundregeln, auf denen die Etikette basiert, als allgemeingültig durchgesetzt haben.

Gerade wenn so viele verschiedene Personen aus unterschiedlichen Zeiten und Kulturen zusammentreffen, die in Konkurrenz zueinander stehen, ist es mehr als notwendig, einen ‚Common Sense‘ zu finden, damit man sich nicht wegen dummen Missverständnissen gleich an die Gurgel geht.

Man muss davon ausgehen, dass das, was in diesem Text steht, zur Allgemeinbildung gehört, die jeder Sire seinem Kind hat zukommen lassen, um es für den Umgang mit anderen Kainiten zu wappnen. Hält man sich an diese Grundregeln, so kann man sich – auch in Anwesenheit von Ahnen - relativ sicher auf dem gesellschaftlichen Parkett bewegen.

Obwohl es Absicht dieses Textes ist, bei allen Spielern größtmögliche Klarheit über Verhaltensregeln zu schaffen, muss leider vorausgeschickt werden, dass auch die sture Einhaltung der folgenden Muster keine absolute Garantie für das definitiv korrekte Betragen geben kann, denn im Endeffekt kann einem nur die sensible Einschätzung von Fall zu Fall vor Fehltritten bewahren. Die Fähigkeit zu solcher Einschätzung gewinnt man erst durch Erfahrung und gute Beobachtung. Deshalb sollte und darf ein ungeübtes Kind sich nicht scheuen, seinen Erzeuger, Mentor oder eine ein Mitglied der Stadt in der es momentan verweilt zu befragen, wie er sich zu verhalten hat, wenn er unsicher ist. Auch ein versierter Ancilla, dem am korrekten Verhalten der anderen etwas liegt, dürfte für eine solche Auskunft keine Gefälligkeit zurückfordern. Abschließend sollte noch einmal deutlich erwähnt werden, dass dieser Entwurf keineswegs Anspruch auf Vollständigkeit erhebt.



Der Gesellschaftliche Stand

Der Rang eines Kainiten setzt sich aus drei Faktoren zusammen: Status, Amt und Ansehen.

Hierbei gilt grundsätzlich: Status vor Amt vor Ansehen, wobei jedoch ein besonders hohes oder schlechtes Ansehen beides überflügeln kann. Wenn man nichts über das Ansehen des Charakters weiß, dem man gegenübersteht, empfiehlt es sich, es außer acht zu lassen, oder sich an den anderen Kainskindern zu orientieren. Ausgenommen aus dieser Regel ist nur der Prinz, der in seiner eigenen Domäne immer den höchsten Rang inne hat.



Die Rangordnung der Kainiten

Die allgemeingültige Hierarchie setzt sich also zusammen aus dem Status:

Ahn

Ancilla

Neugeborener

Kind

Statuslos

und der politischen Rangordnung:

Prinz

Prinzregent

Seneschall

Eventuell Erstgeborene und andere Ämter*

*Ob die Ämter wie Vogt (Sheriff), Hüter des Elysiums, über oder unter den Erstgeborenen einzugliedern sind, hängt vom Ansehen der Amtierenden und von der Handhabung in den jeweiligen Städten ab. Auch zu erwähnen ist, das im Mittelalter selten alle, der nach und nach aufkommenden Ämter in einer Stadt besetzt sind.

Ein politisches Amt (ausgenommen dem des Prinzen) kann den altersbedingten Status nicht überwinden, es gilt im Allgemeinen also die Rangfolge:

Prinz der gastgebenden Stadt

andere Prinzen

Ahn mit Amt

Ahn

Ancilla mit Amt

Ancilla

Neugeborener mit Amt

Neugeborener

Kind

Statuslos

Bei gleichrangigen Kainiten verschiedenen Geschlechts sollte der Herr immer der Dame den Vorzug geben. Inwieweit der Herr der Dame über ihren Rang hinaus den Vorzug gibt, hängt von dessen Persönlichkeit und beider Ansehen ab.

Außerdem hat bei gleichrangigen ein Mitglied der gastgebenden Stadt den höheren Rang.

Ghule, Sterbliche und Clanlose haben keinen Status und demnach kein Anrecht auf Respektsbezeugungen, können allerdings durchaus ein Ansehen gewinnen, das ihnen Sonderrechte einräumt.



Die Vorstellung

Ein Statusloser verneigt sich leicht vor einem Kind

verbeugt sich tief vor einem Neugeborenen

kniet vor einem Ancillae

kricht im staub vor einem Ahnen

winselt um Gnade vor einem Prinzen



Ein Kind verneigt sich leicht vor einem Neugeborenen

verbeugt sich tief vor einem Ancilla

kniet nieder vor einem Ahnen oder Prinzen



Ein Neugeborener verneigt sich leicht vor einem Ancilla

verbeugt sich tief vor einem Ahnen

kniet nieder vor einem Prinzen



Ein Ancilla verneigt sich leicht vor einem Ahnen

verbeugt sich tief vor einem Prinzen



Ein Ahn verneigt sich leicht vor einem Prinzen



Ein Prinz erweist niemandem außer sich selbst Respekt.



Überlasse dem Ranghöheren immer die Wahl über die Begrüßungsform. Das heißt: Verbeuge Dich zunächst standesgemäß. Wenn der Ranghöhere Dir dann die Hand reichen will, sei es zum Händedruck oder zum Handkuss, wird er es tun. Erspare Dir die Peinlichkeit, dass er sich weigert, Deine dargebotene Hand zu nehmen.

Bei der Vorstellung der eigenen Person sollte man nacheinander erwähnen:

Name, Status, Clan, evtl. Amt und Heimatstadt (die Reihenfolge ist nicht zwingend, sie empfiehlt sich nur aus Sprachfluss-Gründen:

z.B. "Mein Name ist X, [Status] des [Clanes], [Amt] der [Heimatstadt]"

Das sind die Grundinformationen, die jedem Kainiten zustehen, und die man von sich aus preisgeben sollte. Es ist nicht üblich, außerhalb des eigenen Clans mehr zu erwähnen.

Man sollte sich langsam, laut und deutlich vorstellen, damit dem Gegenüber peinliches Nachfragen erspart bleibt, und damit keine unangenehmen Missverständnisse entstehen.

Lass jemand anderes Dich vorstellen. Ein Neugeborener sollte sich einem Ahnen nicht selbst vorstellen, besser sollte man einen Ancilla finden können, der gewillt ist, dies zu tun: Es sollte eine Gefälligkeit wert sein. Auch für Ancillae und Ahnen ist es angeraten, sich eine "Empfehlung" einzuholen.

Unterbrich kein Gespräch unter Ranghöheren, auch nicht, um Dich vorzustellen.

Wenn Du einen Ranghöheren begrüßen oder sprechen willst, der sich in einem Gespräch befindet, nähere Dich der Gruppe sichtbar, bleib außer Hörweite stehen und versuche, den Blick der Person aufzufangen, verbeuge Dich dabei leicht. Wenn die Person Dich ignoriert, wähle einen anderen Zeitpunkt, oder lass es. Vielleicht will sie Dich nicht begrüßen und Du erzwingst eine für Dich unangenehme Situation.

Wenn man dem laufenden Gespräch beiwohnen möchte, sollte man nach der Vorstellung beim ranghöchsten Gesprächsteilnehmer höflich erfragen, ob dies gern gesehen ist.

Beim Handkuss hält die Dame ihre Hand mit dem Handrücken nach oben etwa auf Brusthöhe dem Herrn hin, wenn sie sitzt (und sitzen bleiben darf!), etwas höher. Hält sie die Hand niedriger und mit dem Handrücken zur Seite, heißt das wohl, dass sie keinen Handkuss erwartet. Man darf dann vorsichtig antesten, ob sie nur bescheiden ist, oder ob sie keinen wünscht, indem man ihre Hand leicht zu drehen versucht. Die Hand mit Gewalt zu verdrehen ist ausgeschlossen, ebenso, sie zu ergreifen und zu sich zu reißen. Der Herr sollte die Hand der Dame sanft mit der seinen stützen und ein wenig zu sich heben, gleichzeitig beugt er sich leicht zu ihr hinunter. Die Lippen berühren die Hand nicht, noch werden sie zum 'Kussmund' geschürzt. Normalerweise schaut man der Dame beim Handkuss nicht in die Augen, ganz bestimmt auch nicht ins Dekolleté! Am besten senkt man den Blick oder schließt die Augen. Hält man den Blick, gilt das als herausfordernd.



Die Vorstellung beim Prinzen

Vor dem Prinzen muss man sich in gebührendem Abstand standesgemäß verbeugen.

Die Art der Verbeugung darf individuell variieren, je nach dem, aus welcher Kultur und Zeit man stammt. Dann kann man sich aller Form nach vorstellen.

Im Optimalfall folgt ein kurzer Dank für die Einladung und die Gastfreundschaft und eine weitere Verbeugung, bis der Prinz das Wort an einen richtet.

Der Prinz hat dann die Möglichkeit, den Gast mit ein paar Worten in seiner Stadt willkommen zu heißen, womit er den Gast oder Neuankömmling in den Abend entlässt.

Erst dann darf man sich vom Prinzen entfernen: Es empfiehlt es sich, ein bis drei Schritte rückwärts zu gehen, und sich nochmals leicht zu verbeugen, bevor man ihm den Rücken zukehrt.

Sollte man zu einer Delegation gehören, oder sich im Gefolge eines Höhergestellten befinden, so verbeugt man sich, wenn der Sprecher der Delegation/der Höhergestellte sich verbeugt.

Sollte der Sprecher der Delegation oder der Höhergestellte die einzelnen Namen in seinem Gefolge nennen, so tritt man vor, wenn der eigene Name genannt wird, verbeugt sich, und tritt entsprechend wieder zurück.



Reihenfolge der Begrüßung

Die Vorstellung bzw. Begrüßung (und auch die Verabschiedung) geht im Idealfall streng nach der für den Abend gültigen Rangordnung, meist genügt es aber, wenn man nur den Prinzen und den Gastgeber förmlich begrüßt.

Sind Ahnen der eigenen Stadt anwesend, ist es höflich, danach auch sie zu begrüßen. Wenn man nicht alle Ahnen kennt oder sich nicht sicher ist, welche Ahnen man in welcher Reihenfolge begrüßen sollte, kann man sich beim Prinzregenten, oder einem anderen Kainskind danach erkundigen. Es ist es klüger, sich bei keinem von ihnen explizit vorzustellen, als einen von ihnen zu brüskieren, weil man ihn vergisst oder an unangemessener Stelle begrüßt.

Begegnet man einem bekannten höherrangigen Kainiten, bevor man sich beim Prinzen oder beim Gastgeber vorgestellt hat, verbeugt man sich kurz vor ihm. Macht dieser dann den Eindruck, dass er eine förmliche Begrüßung erwartet (d.h. er richtet das Wort an den Gast oder hält ihm die Hand hin), darf man ihm diese nicht verwehren, es ist aber absolut korrekt, wenn man gleich darauf hinweist, dass man sich auf dem Weg zum Prinzen / zum Gastgeber befindet, um die gebotene Aufwartung zu machen. Ein wohlerzogener Kainit wird den Gast dann bald entlassen und anmelden, falls er wünscht, dass nach der obligatorischen Vorstellung das begonnene Gespräch fortgesetzt wird.

Trifft man auf eine Gruppe, ist man nicht verpflichtet, jeden einzeln zu begrüßen, ein freundliches Nicken in die Runde reicht. Wenn man allerdings persönlich begrüßen möchte, dann bitte jeden und in der richtigen Reihenfolge.


Sollte ein bestimmtes Kainskind für den Empfang der Gäste zuständig sein und sich dem Gast am Eingang als solches vorstellen, darf man sich ihr ebenfalls noch vor dem Prinzen vorstellen. Diese wird ihn zum Prinzen/ zum Gastgeber und dann gegebenenfalls zu einem Vertreter seines Clans führen. Sie macht sich zum Ansprechpartner für die lokalen oder für den Abend gültigen Verhaltensregeln und kann z.B. den Gast darüber aufklären, ob der Prinz von der Norm abweichende Erwartungen an die Begrüßung stellt.



Umgang mit Ahnen

Betritt ein Ahn zum ersten Mal den Raum, sollten alle, die niedrigeren Ranges sind, aufstehen. Wenn er im Laufe des Abends öfter mal die Räumlichkeiten verlässt und dann wieder betritt, so braucht man nicht jedes Mal aufzustehen. Wenn also eine unbekannte Person den Raum betritt, sollte man zuerst auf die Reaktion der anderen Kainskinder oder der anderen Kainiten achten. Wenn sie aufstehen, kann man sicher sein, dass es sich um einen Ahnen handelt, und sollte selbst auch aufstehen. Sind uneingeweihte Menschen anwesend, braucht man natürlich nicht aufzustehen, man kann es allerdings kurz andeuten.

Der Ahn kann dann die Höflichkeit besitzen, mit einem Zeichen zu bedeuten, dass er diese Respektbezeugung wahrgenommen hat, und dass man sich wieder setzen darf. Tut er es nicht, steht man, bis der Ahn Platz selbst genommen hat. Wenn dieser allerdings kein Zeichen gegeben hat, lange herumsteht und den Eindruck macht, sich der stehenden Kainiten nicht mehr bewusst zu sein, darf man sich nach angemessener Zeit wieder setzen und ärgern.

Man braucht nicht jedes Mal aufzustehen, wenn sich ein Ahn nur nähert. Dies wird nur erwartet, wenn ein Ahn sich selbst erhebt oder sich direkt an den Gast selbst oder an einen oder mehrere seiner eigenen Gesprächspartner richtet (auch in der menschlichen Öffentlichkeit ist es hierbei nicht falsch, das Aufstehen wenigstens ansatzweise anzudeuten).

Der Ranghöchste in der Gesprächsrunde sollte dann den Ahnen einladen, am Gespräch teilzunehmen oder verdammt gute Gründe nennen, weswegen das gerade nicht möglich ist. Wenn kein Platz mehr in der Runde frei ist, so wird vom Rangniedersten erwartet, dass er dem Ahnen seinen Platz anbietet. Kommt ihm jemand Ranghöheres aus der Runde zuvor, kann er letzterem höflicherweise anbieten, seinen Platz zu behalten und dem Ahnen selbst, falls dieser noch nicht den ersten angenommen hat, im Austausch den eigenen Platz anbieten. Hat der Ahn den anderen Platz schon angenommen, so bleibt einem nur, dem nun stehenden höherrangigen Kainiten den eigenen Platz anzubieten. Kommt man diesen Erwartungen nicht nach, so kann eine unschöne Einforderung solcher Pflichten seitens einer ander Kainiten oder gar der Höherrangigen selbst die Folge sein.

Man sollte versuchen, einem Ahnen, der in der Nähe steht, nicht den Rücken zuzukehren.

Man spricht Ahnen im Zweifelsfall mit ihrem Namen an. Ansonsten empfiehlt es sich wie immer, sich vorher zu erkundigen – eventuell auch beim Ahnen selbst - wie er angeredet werden möchte.



Im laufe des Abends

Es empfiehlt sich, auch im Laufe des Abends darauf zu achten, dass man niemandem ungewollt auf die Füße tritt. Fast alle Höflichkeitsregeln der menschlichen Etikette haben auch in der kainitischen Gesellschaft Geltung:

Man sollte sich in ein Gespräch niemals ungefragt einmischen.

Man sollte seinen Gesprächspartner nie unterbrechen.

Will man ein Gespräch beenden, entschuldigt man sich höflich dafür. Wenn es ein Gespräch mit einem Ahnen ist, sollte man wirklich gute Gründe zur Entschuldigung vorbringen können.

Es ist immer besser zu warten, bis man von einem Höherrangigen angesprochen wird.

Es ist immer besser zu warten, bis man von einem Höherrangigen aus einem Gespräch entlassen wird.

Wenn man sich mit einem Höherrangigen im Gespräch befindet, darf man das Gespräch nur dann unterbrechen (und gegebenenfalls aufstehen), wenn jemand hinzutritt, der einen höheren Rang hat als der Gesprächspartner.



Beim Tanz

Mit einer Person zu tanzen, die weit unter dem eigenen Stand ist, kann keinen Gesichtverlust bedeuten, wenn das Paar über die Tanzfläche schwebt und alle Blicke auf sich zieht, allenfalls ist es für den talentierten Tänzer niedrigen Ranges ein Prestigegewinn, von dem er/sie nur träumen konnte!

Eine Dame sollte immer ablehnen dürfen; ohne das Gesicht zu verlieren. Eine Abfuhr sollte allerdings höflich erfolgen, und immer mit einer (wenn auch fadenscheinigen) Begründung. Auch einer höherstehende Dame steht Höflichkeit gut zu Gesicht, auch wenn sie bei einem Herrn, der wesentlich unter ihrem Rang steht, durchaus direkter und knapper formuliert werden kann. "Nein, vielen Dank." sollte aber das mindeste sein.

Während eines Tanzes wird nicht abgeschlagen! Das ist so ziemlich das Unhöflichste was man tun kann, egal welchen Stand und Rang man bekleidet.

Sollte der Dame schwindlig werden oder sie erschöpft sein, sagt sie es dem Tanzpartner, und der bringt sie zu ihrem Platz zurück, was er übrigens immer nach dem Tanz tun sollte.

Auf dem Weg zur Tanzfläche bietet man der Dame immer den rechten Arm an, sie hängt sich ein, das gilt auch wenn nur ein paar Schritte zu gehen sind.

Ein Gespräch während des Tanzes sollte immer der Herr beginnen.

Wenn sich mehrere Herren einer Dame als Tanzpartner anbieten, dann haben Niedrigrangige den Höherrangigen den Vortritt zu lassen und es beim nächsten Tanz wieder zu probieren.

Wenn die Dame von zwei oder mehr gleichgestellten aufgefordert wird, kann sie frei wählen, und verspricht den übrigen den/die nächsten Tänze.

Wenn Unfälle auf dem Parkett passieren (Zusammenstoß, Umkippen, Versteigen, auf Kleid einer Dame steigen, jemand auf die Zehen steigen...) ist immer eine höfliche Entschuldigung und im Bedarfsfalle das Anbieten von Hilfestellung ein Muss.
 

Marisa Szantovic

Clan Tzimisce
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Hier ein paar kurze Infos über die Pfade. Die Quellen sind auch angegeben, so daß ihr bei Bedarf genaueres nachlesen könnt.

Pfade der Erleuchtung

Aufgrund der Neuauflage des Regelwerkes werden folgende ältere Bücher nicht mehr berücksichtigt:
Vampire Spielerhandbuch, Spielerhandbuch: Sabbat

Path of Nocturnal Redemption
Die Märtyrer glauben, daß sie Erlösung für ihre Sünden und die Kains suchen müssen. Um dies zu erreichen müssen sie zuerst jedoch ihre Sünde in sich selbst verstehen.
Montreal by Night

Pfad des Blutes
Dieser Pfad der Assamiten wird von vielen Außenstehenden einfach als Wunsch angesehen, Macht durch Diablerie zu erreichen. Tatsächlich jedoch ist der Grundgedanke die Zerstörung der Camarilla, indem ihre eigene Stärke gegen sie gewandt wird. Dies ist die Rache der Assassinen für all das, was diese Sekte ihnen angetan hat.
Vampire - Die Maskerade, Clanbuch: Assamite

Pfad der bösen Enthüllungen
Die Verderber oder Häretiker sind oft Diener von dämonischen Wesen, welche ihnen Kräfte geben, die ihnen ansonsten verwehrt wären. Sie glauben, daß der Vampirismus die Manifestation all dessen ist, was böse ist. Die Häretiker halten ihre Anbetungen geheim, da sie sonst von anderen Sabbatmitgliedern getötet werden.
Sabbat Handbuch

Pfad der Ekstase
Setiten, welche diesem Pfad folgen schwelgen oft in Luxus. Sie genießen die dekatentesten Gelüste des Vampirdaseins und lassen sich keine Chance entgehen den Clan der Toreador zu demütigen.
Clanbuch: Setite

Pfad des Inneren Einklangs
Für die Ritter gibt es nur ein Prinzip: Ehre. Auch wenn sie trotzdem Monster sind halten sie sich an Ordnung, Fairness und Pflicht.
Sabbat Handbuch

Pfad Kains
Die Noddisten des Sabbats suchen den Schlüssel ihrer vampirischen Existenz und suchen Wissen aus Fragmenten des Buch Nod.
Sabbat Handbuch

Pfad der Katharer
Die Albigenser glauben, dass die Untoten Gefolgsleute des Teufels sind, die ihre ewigwährende Existenz dazu nutzen andere mit den Verlockungen der materiellen Welt zu verführen.
Sabbat Handbuch


Pfad der Knochen
Dieser Pfad entstammt den Moralvorstellungen der Kappadozianer (und ihrem Weg der Knochen). Er wird meist von älteren Mitgliedern des Giovanni-Clans befolgt.
Vampire - Die Maskerade

Pfad des Kriegers
Setiten, welche diesem Pfad folgen sind stolz auf ihre körperlichen Fähigkeiten. Sie glauben, daß das Tier eine Schöpfung des Geistes ist, und das das Tier kontrolliert werden kann wenn der Körper stärker als der Verstand wird.
Clanbook: Setite

Pfad Liliths
Die Lilins sehen in Lilith, der Dämonenkönigin, die Schöpferin aller übernatürlichen Kreaturen. Sie glauben, daß die eigene Stärke vom Wissen der eigenen Grenzen kommt. Sie erforschen ihre vampirische Natur, um ihre eigenen Schwächen zu entdecken und diese zu überwinden und ihre Stärken finden.
Sabbat Handbuch

Pfad der Macht und der Inneren Stimme
Die Anhänger des Pfades glauben daran, dass die Macht über sich selbst und andere der Sinn der vampirischen Existenz ist. Um diesen Zweck zu erfüllen, müssen die Anhänger des Pfades ihre Fähigkeiten ausbauen und seinen Einfluss erweitern.
Sabbat Handbuch

Pfad der Metamorphose
Tzimisce, welche diesem Pfad folgen, glauben, dass Tiere unter den Menschen stehen, Menschen unter den Kindern Kains, und diese unter etwas anderen. Durch das Befolgen der Moralvorstellungen dieses Pfades und der ständigen Anwendung der Disziplin Fleischformen glauben die Metamorphosisten diesen Über-Kainiten-Zustand erreichen zu können.
Vampire -Die Maskerade

Pfad der Nacht
Anhänger dieses Pfades sehen sich als Agenten der Verdammnis. Meist handelt es sich hierbei um jüngere Mitglieder des Clans Lasombra.
Vampire - Die Maskerade (rev.)

Pfad des Paradox
Die Ravnos, welche diesem Pfad angehören, glauben, daß ihr Vorsintflutlicher nur geschaffen wurde um die Pläne der anderen zu stören. Sie versuchen die Wirklichkeit wie wir sie kennen mit ihren Illusionen zu zerbrechen.
Ravnos glauben, daß jeder Vampir eine Seele hat, das sogenannte Weig. Diese muß zurück in den Strudel fließen,so daß Anhänger dieses Pfades ältere Kainskinder diablerieren und magische Artefakte zerstören.
Vampire - Die Maskerade

Pfad der Selbstbesinnung
Dieser Pfad hat seinen Ursprung im Zenbuddismus und dem Taoismus. Die Internalisten sehen in allen spirituellen und moralischen Fragen in ihr eigenes Bewußtsein.
Dunkle Machenschaften der Schwarzen Hand

Pfad des Todes und der Seele
Nekronomisten beschäftigen sich mit allen Aspekten des Todes und der Wanderung der Seele.
Sabbat Handbuch

Pfad des Typhon
Die Setiten, welche diesem Pfad angehören, glauben, daß im Verfall die Erleuchtung liegt. Sie selbst sind oft dafür verantwortlich, da sie versuchen in Kriegen, Seuchen, Verschmutzung und Furcht die Wahrheit ihrer eigenen irdischen Existenz zu erkennen.
Vampire - Die Maskerade

Pfad des Verdorrten Herzens
Anhänger dieses Pfades glauben, daß das Tier stark ist und so alle Gefühle beeinflußt. Der einzige Weg das Tier zu überwältigen ist sich von allen Emotionen zu befreien und alles aus einem logischen Blickwinkel zu betrachten. Dadurch geht ein Teil des Vampirs verloren und das Tier verliert sein wichtigstes Werkzeug.
Dunkle Machenschaften der Schwarzen Hand

Pfad des wilden Herzens
Die Biester glauben, dass Vampire die ultimativen Jäger sind, und das das Tier der Ausdruck des Instinkts ist. Ein Vampir kann nur überleben, wenn er auf sein Innerstes hört und die bestialischen Ausdrücke, welche das Dasein als Vampir mit sich bringt. Guide to the Sabbat

Die alten Wege
Dies sind die Philosophien vergangener Tage. Nur wenige haben den Weg in die Moderne geschafft, die meisten mussten Änderungen durchlaufen, andere sind verschollen. Der Weg der Knochen ist vielleicht der einzige, der unverändert bis in die heutige Zeit überdauert hat, doch ist er nur von den Giovanni bekannt.

Road of the Yasa (Via Yasaq)
Dieser Weg der wohl ausschliesslich von den Anda befolgt wird besagt, dass die sesshafte Stadtbevölkrung schwach ist und wenn sie es nicht schafft ihren Besitz zu verteidigen, ist dieser es nicht wert behalten zu werden. In gewisser Weise zeigt dieser Weg Ähnlichkeiten mit dem Weg der Ritterlichkeit und dem Weg des Tiers, allerdinsg hat er auch Elemente die in keinem der beiden anderen vorkommen.
Wind from the East

Via Aesirgard
Dieser Weg ist in den skandinavischen Ländern verbreitet. Die Via Aesirgard ist vergleichbar mit der Via Caeli. Natürlich ist der Glaube der Nordländer anders. Anhänger der Via Aesirgard lernen die Bedeutung der Runen und die versteckten Machenschaften der Götter kennen
Wolves of the Sea

Via Einherjar
Dieser Weg wird von den nordischen Kainiten befolgt. Anhänger des Weges glauben, dass sie das Tier durch Mut und eiserner Selbstbeherrschung meistern können.
Wolves of the Sea

Weg des Blutes
Die Assamiten sind die einzigen Befolger der Via Sanguinis. Die Philosophie dieses Weges besagt, daß alle Kainiten, ausser die Assamiten selbst, korrupt sind. Es ist die Aufgabe eines loyalen Assamiten diese Korruption zu beenden, was den Tod der anderen Kainiten zufolge hat. Die Assamiten der Neuzeit folgen auch heute noch diesem Weg, der jedoch nun als Pfad des Blutes bekannt ist. Vampire aus der alten Welt

Weg des Himmels
Die Anhänger der Via Caeli glauben, daß Gott sie geschaffen hat um seinen Willen zu vertreten. Nicht nur Christen folgen diesem Weg, doch alle versuchen sie das Böse aus der Welt zu schaffen.
Vampire aus der alten Welt

Weg der Knochen
Die Anhänger der Via Ossis haben ein besonderes Interess am Tod. Meist handelt es sich hierbei um Tzimisce oder Kappadozianer, welche rein wissenschaftlich und ohne Gefühlsregung den Tod und die Seele erforschen. Dieser Weg hat bis heute in zwei Formen überlebt: Der Pfad des Todes und der Seele ist die moderne Variante des Sabbats, welche allerdings auch von den Giovannis befolgt wird. Der ursprünglichen Form der Via Ossis folgen jedoch auch einige ältere Vertreter des Clans der Giovanni. Clanbook: Cappadocian

Weg der Menschlichkeit
Jene, welcher der Via Humanitatis folgen, versuchen den letzten Rest Menschlichkeit zu bewahren, die sie nach dem Kuß noch behalten haben. Im Laufe der Zeit wurde dieser Weg der am häufigsten gelehrte und nur noch wenige Kainskinder in der modernen Camarilla folgen einem der anderen Wege.
Vampire aus der alten Welt

Weg des Paradox
Die Via Paradocis wird vor allem von Ravnos befolgt. Ihre Philosophie besagt, daß nichts in festen Bahnen verläuft, daß alles veränderbar ist, und aus einem als Weig bezeichneten Stoff besteht. Um die Veränderung voranzutreiben muß das Weig freigesetzt werden. Die Vorsintflutlichen sind, abgesehen vom Gründer der Ravnos, Kreaturen mit der größten Ansammlung an Weig. Die Via Paradocis war der Vorgänger des Pfad des Paradox, dem auch heute noch viele Ravnos folgen.

Weg der Ritterlichkeit
Die Via Equitum besagt, daß Höherrangige mit Respekt behandelt werden sollen. Die Anhänger dieses Weges trachten Ehre und Nobilität als höchste Tugenden.
Vampire aus der alten Welt

Weg des Schwarms
Der Via Hyron folgen ausschließlich die verhassten Baali. Mögen die Baali auch überall Infernalismus verbreiten, der Blutlinie gegenüber sind sie absolut loyal. Zumindest besagt dies die Ethik dieses Weges.
Clanbuch: Baali

Weg des Teufels
Die Via Diabolis besagt, daß Vampire als Monster geboren sind und sich auch wie diese verhalten sollen. Viele der Anhänger gehen Pakte mit Dämonen ein. Vor allem die Baali sind bekannt dafür, diesem Weg zu folgen. Die Via Diabolis ist der Vorgänger des Pfad der Bösen Enthüllungen.
Vampire aus der alten Welt, Clanbook: Baali

Weg des Tiers
Kainiten, welche der Via Bestiae folgen lassen sich mehr von ihrem Instinkt leiten als von ihrer Intelligenz. Sie bewähren sich in der Wildnis, können jedoch auch ein sehr zivilisiertes Verhalten an den Tag legen.
Vampire aus der alten Welt

Weg des Typhons
Der Via Typhonis folgen vor allem die Jünger des Sets. Sie verbreiten Sünde und Verderbnis in der Welt. Die Setiten der Neuzeit folgen der modernen Version dieses Weges dem Pfad des Typhon.
Vampire aus der alten Welt
 

Vlad

Brujah
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Marisa : Vielen Dank für die vielen Informationen! :)
 

Marisa Szantovic

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Vlad : Bitte, gern geschehen :)

Zu Temporis: Dies war einst Brujahs wertvollste Disziplin, und Troile konnte sie nicht stehlen, wie er es mit seinem Blut tat. Temporis gestattet einem Kainiten, die Zeit zu beeinflussen. Anfänger erhalten eine Art "Innere Uhr", die es ihnen ermöglicht, Beeinflussungen der Zeit durch Temporis, Wahre Magick oder sonstige Quellen zu spüren. Später können die Anwender Opfer in einer Zeitschleife einfangen, die darin immer das gleiche tun werden, ihre Opfer verlangsamen, sich selbst scheinbar teleportieren, indem sie die Zeit anhalten oder gar Objekte im Zeitfluss einfrieren.
Ahnen, die diese Disziplin beherrschen, können damit andere altern lassen oder verjüngen, die Zeit in bestimmten Gebieten unglaublich schnell verstreichen lassen, oder gar ganze Gebiete aus dem Zeitfluss trennen oder in ihnen die Vergangenheit beschwören...
 

Vlad

Brujah
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:) ... danke.

Ist Temporis auch Regeltechnisch erfasst oder nur grob beschrieben? Und ist es für Spieler zugänglich oder nicht?

Wo wird es denn beschrieben? Im Handbuch für Spielleiter? Das ist nicht das Gleiche wie das Kompendium für Erzähler, oder?!
 

Marisa Szantovic

Clan Tzimisce
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Vlad: Temporis ist im "Storytellers Handbook" näher beschrieben.. ob du das auch in einem deutschen Regelwerk findest, weiß ich leider nicht.

Und ob diese Diziplin für einen Spieler zugelassen wäre, entscheidet sicherlich der SL von Fall zu Fall. Aber warum nicht? Ich würde einen True Brujah durchaus für spielbar halten...

P.S. Schau mal in deinen Postkasten (auf der Arbeit)


[Editiert von Marisa Szantovic am 07-03-2001 um 16:29]
 

Vlad

Brujah
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Marisa : Das Storytellers Handbook gibt es wohl noch(?) nicht auf deutsch, oder?
Naja, aber Geschwindigkeit ist ja auch nicht schlecht ;)

Werde mir diese Woche mal ein Charakterblatt für einen Brujah machen, samt Lebensgeschichte ... werde ich sicher noch brauchen können. :)

Habe ich grad, danke! :)
 

Ashera Darkwing

Engel der Nacht
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Marisa:
Danke für die schöne Zusammenfassung über die Pfade. :)
Im Clan-Topic habe ich jetzt was ähnliches wie du zu Temporis bei den wahren Brujah gepostet, allerdings ohne dass ich deinen Texte vorher gelesen hatte :) Das hätte ich mir auch sparen können :D

Vlad:
Ich bin mir absolut sicher das sich zu Temporis der Disziplin der Wahren Brujah auch etwas in Schmutzige Machenschaften der Schwarzen Hand (Dirty Secrets of the Black Hand) finden lässt... nur leider finde ich meine Ausgabe gerade nicht :rolleyes:

Wie Marisa schon sagte und ich mich vage erinnerte in Vampire Storytellers Handbook ist folgendes zu finden:

Temporis – Vampire Storytellers Handbook
Page 44-46

1. Time Atunement - Vampire can sense time altering powers, and has an internal clock. Sensing is Per + Temporis at 9 – power level at 1 mile per point of Per or Per x 10 yards for Celerity.

2. Internal Recursion- Man + Empathy- Willpower
Target continues to perform the same action over and over. Successes determine duration, 1 turn to 1 day. Target may breaks out if disturbed.

3. Lapse - Stam + Intimidation – Willpower -
Vampire slows down the target next turn one turn per success. Target at half dice pool and Str based damage halved. Characters with multipe actions may lose half, round down, and avoid penalties.

4. Subjective suspension - Stam + Occult – 6 -
Costs 2 blood. Must see object (Per + Alertness for fast moving) and object frozen with no energy until physically disturbed, then resumes. Successes determine duration 1 turn to 1 day.

5. Clotho’s Gift - Stam + Occult - 7 -
Costs 3 blood, for next (1/2 Temporis rounded down) turns character gets successes additional actions. May use other Disciplines and Temporis 1-4 but does 1 unsoakable lethal damage each time.

Hab noch was bei mir auf einer alten gebrannten Backup-CD gefunden, allerdings auch auf Englisch:

Temporis

1. Time Sense
The vampire gains an automatic and perfect sense of time, and can sense any sort of time disturbances, such as uses of Temporis, the Time sphere, the Pandemonium arcanos, etc.


2 Ramble On
Roll: Man. + Empathy, difficulty Willpower
The vampire may put a victim into an endless loop, in which the victim will repeat whatever she was doing at the time the vampire used this power. If the victim is put into an obviously dangerous situation, she may roll Perception + Alertness, difficulty 6, to escape this state. Otherwise, this power lasts for the following time periods:
1 suc. one turn.
2 suc. one minute.
3 suc. ten minutes.
4 suc. one hour.
5 suc. one day.



3. Zombie’s Curse
Roll: Cha. + Intimidation, difficulty Willpower
The vampire may put a victim into a state where she perceives the world as moving twice as fast, and she is moving at half-speed. In combat, most of the victim’s Melee and Brawl attack rolls are increased in difficulty by two, and do half their normal damage. This power lasts for the following time periods:
1 suc. one turn.
2 suc. one minute.
3 suc. ten minutes.
4 suc. one hour.
5 suc. one day.


4. Cowalker
By spending a willpower point, the vampire may remove herself from the flow of time, move around in any fashion she sees fit, and step back into the flow of time. She may not affect objects that she did not remove from the time stream with her (is is assumed that her clothing, and all items on her immediate person, leave the time stream with her).


5. Frozen Object
Roll: Dex. + Occult, difficulty 6
The vampire may temporarily remove an inanimate object (that is not touching an animate being) from the time stream. If the object is moving rapidly, she must also make a Wits + Alertness roll to affect it. Objects stopped in this way lose no energy. The vampire may allow an object to reenter time at will; otherwise, an object will reenter the time stream of its own accord after the following time periods:
1 suc. one turn.
2 suc. one minute.
3 suc. ten minutes.
4 suc. one hour.
5 suc. one day.


6. Control Aging
Roll: Sta. + Occult, difficulty Willpower
The vampire may age a target, or reverse the aging of a target. This effect can not be used on the same target more than once per scene. The age of the target changes by ten years per success (in either direction), or as follows:
1 suc. one year.
2 suc. five years.
3 suc. ten years.
4 suc. fifty years.
5 suc. one hundred years.
The difficulty to use this power is 6 if the victim is willing, or inanimate.

7.1 Domain of Evernight
Roll: Per. + Alertness, difficulty 7
The vampire can dilate time, with respect to a given area. One hour may be affected for each dot she has in Willpower. The extent of the dilation is as follows:
1 suc. one hour passes in ten minutes.
2 suc. one hour passes in five minutes.
3 suc. one hour passes in one minute.
4 suc. one hour passes in thirty seconds.
5 suc. one hour passes in ten seconds.

7.2 Outside the Hourglass
Roll: Sta. + Occult, difficulty 8
The vampire can step out of time. Each success represents one turn that the vampire may spend out of the time stream. In this state, the vampire can move any objects manually. Any effects created by the vampire, including explosions, attacks, etc, can be created, but will only take effect once she has reentered the time stream.


8.1 Rewind Time
Roll: Str. + Alertness, difficulty 8
The vampire may turn back time, and rewrite her own actions. After the vampire has rewound time, she will be in the place where she initiated the effect, and all other things will be as they were in the time to which she rewound. She will know what happened before she rewound time, and she may act differently. Others will act in the exact same fashion as they did before, unless they are persuaded to behave differently. The maximum amount of time that can be rewound is as follows:
1 suc. one turn.
2 suc. one minute.
3 suc. ten minutes.
4 suc. one hour.
5 suc. one day.

8.2 Pocket out of Time
Roll: Man. + Security, difficulty 7
The vampire may remove an entire area, with a radius of up to ten feet per success, from the time stream. Those inside this area see the outside area in stasis, and cannot leave for the entire duration of this effect. This effect can be ended at will, and ends if the vampire is destroyed.


9. Summon History
Roll: Man. + Occult, difficulty 7
The vampire may try to bring a period of time to the present. She must focus on time; she may not name an event. Those inside this area can not interact with those in the present unless they have Time Sense. (Such interactions might prove hazardous.) The largest gap in time that may be passed this way is as follows:
1 suc. one year.
2 suc. 100 years.
3 suc. 500 years.
4 suc. 1000 years.
5 suc. 5000 years.



Ansonsten kann ich in Moment nur noch ein paar englische Quellenangaben anbieten:

Power - Discipline – Title - Page

Clio's Kiss - Temporis Vampire - Storytellers Handbook, Revised Ed. - Page 47

Clotho's Gift - Temporis Vampire - Storytellers Handbook, Revised Ed. – page 45

Control Aging - Temporis - Dirty Secrets of the Black Hand - page 76

Domain of Evernight -Temporis - Dirty Secrets of the Black Hand – page 76

Frozen Object - Temporis - Dirty Secrets of the Black Hand - page 75

Hall of Hades' Court - Temporis - Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed. - page 47

Internal Recursion - Temporis - Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed. - page 44

Kiss of Lachesis - Temporis - Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed. – page 46

Lapse - Temporis - Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed. - page 44

Outside the Hourglass - Temporis - Dirty Secrets of the Black Hand - page 77

Pocket Out of Time - Temporis - Dirty Secrets of the Black Hand - page 77

Ramble On – Temporis - Dirty Secrets of the Black Hand – page 74

Rewind Time - Temporis - Dirty Secrets of the Black Hand - page 77

Subjective Suspension - Temporis - Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed. – page 45

Summon History - Temporis - Dirty Secrets of the Black Hand – page 77

Tangle Atropos' Hand - Temporis - Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed. - page 48

Time Attunement – Temporis - Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed. – page 43

Time Sense - Temporis - Dirty Secrets of the Black Hand – page 74

Zombie's Curse - Temporis - Dirty Secrets of the Black Hand – page 75
[Editiert von Ashera Darkwing am 09-03-2001 um 21:37]
 

Cordovan

Malkavianer Antitribu
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Verwirrte Grüße!

@ Vlad: Ich sage nur: Stärke und Geschwindigkeit! ICH LIEBE ES! :):);)

Was war nochmal mit dem Raketenwerfer...

Ciao! Cordovan
 

Ashera Darkwing

Engel der Nacht
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Generationen

Die Macht und damit das Ansehen eines Vampirs richtet sich unter anderem nach seiner Generation. Die Generation ist ein Maß, wie weit der Vampir in der Blutlinie von Kain entfernt ist, welcher als erster Vampir die erste Generation darstellt. Vampire deren Generation unter der sechsten liegt, sind sehr selten.


2. Generation:
Über die Existenz dieser Vampire ist nur bekannt, daß es etwa drei bis fünf gewesen und sie allesamt ihren eigenen Kindern, der dritten Generation, zum Opfer gefallen sein sollen.

3. Generation:
Diese Vampire von unvorstellbarer Macht werden Vorsintflutliche oder Antediluvians genannt. Angeblich liegen sie schlafend an versteckten Orten auf der Welt, bis sie eines Tages erwachen und das Gehenna über die Welt bringen.

4. und 5. Generation:
Diese sehr mächtigen Vampire werden Alte oder Methusalams genannt. Sie haben einerseits Angst von der Machtgier jüngeren Vampire, aber auch vor den Vorsintflutlichen und agieren fast ausschließlich aus dem Verborgenen heraus.

6. und 7. Generation:
Die mächtigen Vampire dieser Generationen stellen für gewöhnlich die Besetzung der wirklich wichtigen Positionen in der Camarilla, wie Prinzen, Justikare oder Archonten.

8. bis 10. Generation:
Diese Generation hat oft Funktionen wie Clansprimogen oder Wächter des Elysiums.

11. bis 13. Generation:
Dieses sind die jüngsten Vampire, die kaum Mitspracherecht haben.

15. Generation:
Die am weitesten von Kain entfernte Generation ist die 15. Bei ihnen ist das Blut Kains so schwach, dass sie den Kuss nicht weitergeben können.
 

Ashera Darkwing

Engel der Nacht
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Physische Veränderungen des Menschen nach der Verwandlung

  • Lange Eckzähne, die eingezogen sind, bis der Vampir zum Trinken ansetzt
  • Blasse Haut, wenn der Vampir nicht gerade frisches Blut getrunken hat
  • Der Körper hat Umgebungstemperatur, solange er kein Blut in Hitze umsetzt
  • Kein funktionierendes Verdauungssystem. D.h., daß sich ein normaler Vampir erbrechen muss, wenn er etwas anderes als Blut sich nimmt. Eventuelle Zusätze wie Drogen, die sich im Blutkreislauf des Opfers befanden, werden allerdings aufgenommen und wirken entsprechend.
  • Menschliche Krankheiten können dem Vampir nichts anhaben. Es kann aber vorkommen, dass der untote Körper zum Träger eines Virus wird und die Krankheit durch sein Blut überträgt. Weiterhin gibt es einige äußerst selten auftretende Krankheiten (sog. Blutseuchen oder Blutpest), die auch Vampire befallen können.
  • Die Länge der Haare und Nägel verändert sich nach der Erschaffung nicht mehr. Wenn sie geschnitten werden, wachsen sie bis zum nächsten Abend nach.
  • Herz und Lunge arbeiten nicht mehr, es sei denn, sie werden willentlich aktiviert (wie z.B. beim Sprechen)
  • Sex ist physisch möglich, der Trieb und die entsprechenden Empfindungen fehlen allerdings.
  • Wunden können durch Einsatz des eigenen Blutes geheilt werden. Beim Opfer reicht es, über Wunden, die durch die eigenen Fänge oder Klauen entstanden sind, rüberzulecken, um diese vollständig auszuheilen.
  • Nur Sonnenlicht, Feuer, vollständiges Aussaugen oder Zerstückelung können einen Vampir zerstören.
  • Bei Zerstörung findet ein sofortiger Verfall des Körpers statt, bis zu dem Verwesungsstadium in dem sich der Leichnam befinden würde, wenn der Betreffende im Augenblick seiner Schaffung gestorben wäre.
 
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