Trivalon
Schattenkrieger
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- 04.07.2002
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So, wie hier angeregt, eröffne ich einen neuen Thread für den 4vs4-Kampf von Erian, Ribalt, Trivalon, Luras Telor, Ocard, Malik, Zhuge und Polarion. Er ist dazu gedacht, die Vorbereitungen nicht im Arena-Thread zu treffen, da das sonst ziemlich unübersichtlich werden würde.
Also, ich fass nochmal in einer Regelvorlage zusammen und werde die Änderungen an den Regeln in diesem Post editieren:
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Der 4vs4 Kampf: Die Regeln
Kämpfer: Erian, Ribalt, Trivalon, Luras Telor, Ocard, Malik, Zhuge und Polarion
Teams:
Team 1: Malik, Zhuge, Polarion und Ocard
Team 2: Erian, Ribalt, Luras Telor und Trivalon
Klassen --- Rassen:
Team 1:
Malik (bzw.Milli) - Harlekin --- Halbling
Zhuge - Kleriker/Waldläufer --- Mensch
Polarion - Totemdruide --- Mensch
Ocard - Hexer --- Halbelf
Team 2:
Erian (bzw. Grom'Bak) - Barbar --- Halbork
Ribalt - Beserker/Kleriker --- Mensch
Luras Telor - Magier --- Mensch
Trivalon - Inquisitor --- Mensch
Exp: 1 800 000
Die Arena: 50 Meter Durchmesser
Inhalt (): Einige Bäume, ein paar Ruinen
Dach: Offen
Wetter: Sonnig, ein paar Wolken.
Es gelten die Regeln von BG2 in abgewandelter Form, d.h. es dürfen Rollenspielelemente mit eingebracht werden. Bis wohin diese Regel gültig ist, entscheiden die Schiedsrichter [flüster]Haha! [/flüster]
Wenn Unsichtbarkeit gewirkt wurde, wird der Charakter bei einer Aktion, die kein Laufen ist, wieder sichtbar. Bei Erweiterter Unsichtbarkeit wird er teilweise wieder sichtbar (wie in BG2). Bei Unsichtbarkeit (bzw. Verbesserter Unsichtbarkeit) + Wortlosem Zaubern wird er erst wieder (teilweise) sichtbar, wenn der Zauber beendet ist.
Ansonsten gelten diese Regeln:
Wer 0 HP hat oder einen Rettungswurf nicht schafft, durch den Tod verursacht wird, scheidet aus. Das Team, das als Erstes alle gegnerischen Spieler ausgeschaltet hat, gewinnt. Wiedererweckung wird erlaubt (sowohl der Zauber als auch das Zepter), man hat nach der Wiedererweckung nur die Zauber, die man vorher noch hatte, hat noch seine gesamte Ausrüstung an und kann direkt wieder in den Kampf eingreifen.
Wie ist das mit Magiern, dürfen die direkt einen Zauber wirken, oder müssen sie eine neue Runde abwarten?
1. Zauber werden wirksam im Moment indem sie fertig gesprochen worden sind (also keine Flugzeitberechnung für magische Geschosse o.ä.) .
2. Verbotene Ausrüstung:
ToB-Gegenstände; Gegenstände, die nicht im Spiel vorkommen; Schriftrollen sind nur bis zu dem Grad erlaubt, den der Zaubernde noch beherrscht; Magieschutzrollen; Stecken der Macht; Stecken der Magister; Vecnas Robe; das Zepter der Auferstehung darf nur zweimal im Team vorkommen
Gegenstände bleiben im Team einzigartig, können also von jedem Team einmal benutzt werden.
Es dürfen keine Bhaalfähigkeiten benutzt werden.
Klärungsbedarf?
Anzahl der Ladungen bei Gegenständen mit begrenzten Ladungen:
Tränke: 5 Ladungen
Schriftrollen: 3 Ladungen
Stäbe: 3 Ladungen
Zepter der Auferstehung: 1 Ladung
(Das Zepter darf nur von zwei Gruppenmitgliedern gewählt werden (siehe 2) ) .
3. Die Ausrüstung, Spellauswahl und Memorierung wird vorher festgelegt.
4. Magiebegabte haben eine Steinhaut/Eisenhaut als Vorbereitungszauber.
Ebenfalls stehen ihnen alle einsetzbaren Kettenzauber und Zauberauslöser zur Verfügung, sie sind vor dem Kampf bereits voll aufgeladen (siehe 15) .
5. Beschworenes greift in der nächsten Runde ein.
Ausnahme: Ab- und Ebenbilder greifen sofort in den Kampf ein.
Man kann soviel beschwören, wie man will, ob's was hilft, ist die andere Sache...
6. Die Attribute kann jeder beliebig verteilen. Es stehen 87 Punkte zur Verfügung.
7. Die Attribute gewähren keinen Bonus auf RW.
Ausnahme: Der KON-Bonus bei Halblingen.
8. Der Schiedsrichter beschreibt den Verlauf im Kampf-Topic, die Kontrahenten werden von ihm ähnlich wie über die Konsole im Spiel informiert.
Der Kampf wird von zwei Schiedsrichtern geleitet, jeder Schiedsrichter übernimmt ein Team.
9. Vertraute: ja
(Mit allen Vor- und Nachteilen.)
(Sind vor dem Kampf schon dabei.)
10. Spiel: Wie in der englischen Version nach dem Baldurdash-Fix; Quelle: Gamebanshee und Baldurdash
11. Bei gleicher Initiave treten beide Zauber gleichzeitig in Kraft.
12. Unterbrechung eines Zaubers, wenn der Schaden grösser ist als folgender Wert:
(Stufe des Zaubernden-2*Stufe des Spruches, der gezaubert werden soll) *2
13. Entfernung der Duellanten: 10 m.
Imginäre Linie in der Mitte der Arena, der man sich vor Kampfbeginn nicht unter 5 Meter nähern darf.
14. Jeder hat die maximal möglichen HP.
15. Vorbereitungszeit:
-10 Runden Vorbereitung
-Rast
-10 Runden Vorbereitung
-20 Runden Warten
-Kampfbeginn
Die Vorbereitungszeit wird in den Umkleidekabinen abgehalten, damit das andere Team nichts mitkriegt.
Danach werden die Teams in die Arena teleportiert (d.h. sie geben die Positionen an, von wo sie starten wollen) und dürfen sich bis Kampfbeginn nicht mehr bewegen. Es wird eine Beschreibung gegeben, in der gesagt wird, wo sich die einzelnen Kämpfer befinden.
Das Beschwören von Dämonen wird während der Vorbereitungszeit nicht erlaubt, grund siehe hier.
Beschwören darf man ansonsten, was man will (siehe auch 5) .
Zauber wie Kettenzauber, Notfall etc. können vor der Rast gewirkt werden, dürfen dann aber aus dem Zauberbuch genommen werden und durch andere ersetzt werden.
Ausnahme: Der Hexer
Er kann nicht einfach Zauber löschen, d.h., wenn er einen Kettenzauber wirken will, muss er ihn über die ganze Zeit des Kampfes im Zauberbuch behalten (Ich bezweifele, dass das jemand beim ersten Versuch versteht! ) . Schriftrollen darf er allerdings verwenden (was er wohl auch tun wird, womit meine schöne Errklärung unnötig ist... ).
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Also, ich fass nochmal in einer Regelvorlage zusammen und werde die Änderungen an den Regeln in diesem Post editieren:
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Der 4vs4 Kampf: Die Regeln
Kämpfer: Erian, Ribalt, Trivalon, Luras Telor, Ocard, Malik, Zhuge und Polarion
Teams:
Team 1: Malik, Zhuge, Polarion und Ocard
Team 2: Erian, Ribalt, Luras Telor und Trivalon
Klassen --- Rassen:
Team 1:
Malik (bzw.Milli) - Harlekin --- Halbling
Zhuge - Kleriker/Waldläufer --- Mensch
Polarion - Totemdruide --- Mensch
Ocard - Hexer --- Halbelf
Team 2:
Erian (bzw. Grom'Bak) - Barbar --- Halbork
Ribalt - Beserker/Kleriker --- Mensch
Luras Telor - Magier --- Mensch
Trivalon - Inquisitor --- Mensch
Exp: 1 800 000
Die Arena: 50 Meter Durchmesser
Inhalt (): Einige Bäume, ein paar Ruinen
Dach: Offen
Wetter: Sonnig, ein paar Wolken.
Es gelten die Regeln von BG2 in abgewandelter Form, d.h. es dürfen Rollenspielelemente mit eingebracht werden. Bis wohin diese Regel gültig ist, entscheiden die Schiedsrichter [flüster]Haha! [/flüster]
Wenn Unsichtbarkeit gewirkt wurde, wird der Charakter bei einer Aktion, die kein Laufen ist, wieder sichtbar. Bei Erweiterter Unsichtbarkeit wird er teilweise wieder sichtbar (wie in BG2). Bei Unsichtbarkeit (bzw. Verbesserter Unsichtbarkeit) + Wortlosem Zaubern wird er erst wieder (teilweise) sichtbar, wenn der Zauber beendet ist.
Ansonsten gelten diese Regeln:
Wer 0 HP hat oder einen Rettungswurf nicht schafft, durch den Tod verursacht wird, scheidet aus. Das Team, das als Erstes alle gegnerischen Spieler ausgeschaltet hat, gewinnt. Wiedererweckung wird erlaubt (sowohl der Zauber als auch das Zepter), man hat nach der Wiedererweckung nur die Zauber, die man vorher noch hatte, hat noch seine gesamte Ausrüstung an und kann direkt wieder in den Kampf eingreifen.
Wie ist das mit Magiern, dürfen die direkt einen Zauber wirken, oder müssen sie eine neue Runde abwarten?
1. Zauber werden wirksam im Moment indem sie fertig gesprochen worden sind (also keine Flugzeitberechnung für magische Geschosse o.ä.) .
2. Verbotene Ausrüstung:
ToB-Gegenstände; Gegenstände, die nicht im Spiel vorkommen; Schriftrollen sind nur bis zu dem Grad erlaubt, den der Zaubernde noch beherrscht; Magieschutzrollen; Stecken der Macht; Stecken der Magister; Vecnas Robe; das Zepter der Auferstehung darf nur zweimal im Team vorkommen
Gegenstände bleiben im Team einzigartig, können also von jedem Team einmal benutzt werden.
Es dürfen keine Bhaalfähigkeiten benutzt werden.
Klärungsbedarf?
Anzahl der Ladungen bei Gegenständen mit begrenzten Ladungen:
Tränke: 5 Ladungen
Schriftrollen: 3 Ladungen
Stäbe: 3 Ladungen
Zepter der Auferstehung: 1 Ladung
(Das Zepter darf nur von zwei Gruppenmitgliedern gewählt werden (siehe 2) ) .
3. Die Ausrüstung, Spellauswahl und Memorierung wird vorher festgelegt.
4. Magiebegabte haben eine Steinhaut/Eisenhaut als Vorbereitungszauber.
Ebenfalls stehen ihnen alle einsetzbaren Kettenzauber und Zauberauslöser zur Verfügung, sie sind vor dem Kampf bereits voll aufgeladen (siehe 15) .
5. Beschworenes greift in der nächsten Runde ein.
Ausnahme: Ab- und Ebenbilder greifen sofort in den Kampf ein.
Man kann soviel beschwören, wie man will, ob's was hilft, ist die andere Sache...
6. Die Attribute kann jeder beliebig verteilen. Es stehen 87 Punkte zur Verfügung.
7. Die Attribute gewähren keinen Bonus auf RW.
Ausnahme: Der KON-Bonus bei Halblingen.
8. Der Schiedsrichter beschreibt den Verlauf im Kampf-Topic, die Kontrahenten werden von ihm ähnlich wie über die Konsole im Spiel informiert.
Der Kampf wird von zwei Schiedsrichtern geleitet, jeder Schiedsrichter übernimmt ein Team.
9. Vertraute: ja
(Mit allen Vor- und Nachteilen.)
(Sind vor dem Kampf schon dabei.)
10. Spiel: Wie in der englischen Version nach dem Baldurdash-Fix; Quelle: Gamebanshee und Baldurdash
11. Bei gleicher Initiave treten beide Zauber gleichzeitig in Kraft.
12. Unterbrechung eines Zaubers, wenn der Schaden grösser ist als folgender Wert:
(Stufe des Zaubernden-2*Stufe des Spruches, der gezaubert werden soll) *2
13. Entfernung der Duellanten: 10 m.
Imginäre Linie in der Mitte der Arena, der man sich vor Kampfbeginn nicht unter 5 Meter nähern darf.
14. Jeder hat die maximal möglichen HP.
15. Vorbereitungszeit:
-10 Runden Vorbereitung
-Rast
-10 Runden Vorbereitung
-20 Runden Warten
-Kampfbeginn
Die Vorbereitungszeit wird in den Umkleidekabinen abgehalten, damit das andere Team nichts mitkriegt.
Danach werden die Teams in die Arena teleportiert (d.h. sie geben die Positionen an, von wo sie starten wollen) und dürfen sich bis Kampfbeginn nicht mehr bewegen. Es wird eine Beschreibung gegeben, in der gesagt wird, wo sich die einzelnen Kämpfer befinden.
Das Beschwören von Dämonen wird während der Vorbereitungszeit nicht erlaubt, grund siehe hier.
Beschwören darf man ansonsten, was man will (siehe auch 5) .
Zauber wie Kettenzauber, Notfall etc. können vor der Rast gewirkt werden, dürfen dann aber aus dem Zauberbuch genommen werden und durch andere ersetzt werden.
Ausnahme: Der Hexer
Er kann nicht einfach Zauber löschen, d.h., wenn er einen Kettenzauber wirken will, muss er ihn über die ganze Zeit des Kampfes im Zauberbuch behalten (Ich bezweifele, dass das jemand beim ersten Versuch versteht! ) . Schriftrollen darf er allerdings verwenden (was er wohl auch tun wird, womit meine schöne Errklärung unnötig ist... ).
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