[BG:EE] Unnütze Klassen und Kits

Edraderes

Aurils Diener
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Seid gegrüßt,
Oberweltler.


Ich wollte Mal ne Runde Baldurs Gate spielen und habe mich gefragt welche Klassen eigentlich nicht zu gebrauchen sind bzw. Am Anfang Oder Ende schwach sind/werden.

Ich habe Mal ein bisschen hier auch mich durchgelesen und habe schon Mal nen kleinen Eindruck der Klassen bekommen die hier als wenig zu gebrauchen gelten.

Dann auf ein neues,
Edraderes
 

Edraderes

Aurils Diener
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Hm ich finde dass viele der Diebe relativ unbrauchbar werden:


Schattentänzer:

Vorteile:
Kann sich jederzeit verstecken, voraus gesetzt sein Skull ist da hoch genug.
Der Schattenschritt kann ihm oft den Hintern retten.
Den Schattenzwilling kenn ich nicht, genauso wie die andere spezial Fähigkeit.
Bekommt+1 auf Rettungswürfe.

Nachteile: Der Multiplikator fällt im Gegensatz zu anderen Dieben geringer aus.
Ab dem zwoten Level Up nur noch 15 Punkte auf Diebes Fertigkeiten.

Kopfgeld Jäger:

Vorteile: besondere Falle stellen.
Bekommt im Vergleich zu den anderen Kurs noch am meisten Punkte für Diebes Fertigkeiten.

Nachteile: ab Otilukes Kugel ist die Falle meiner Meinung nicht mehr zu gebrauchen.

Meuchelmörder:
Vorteile:
Waffe Vergiften.

Nachteile:
Nur 15 Punkte pro Level Up.


Säbelrassler:

Vorteile:
Kann zwo Punkte auf Waffenfertigkeiten investieren.

Nachteile:
kann keinen Backstab durchführen.
 

Danol

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Magierkiller und Mönche, wegen der Item-Einschränkungen. Die Klassenboni hinken da einfach konsequent hinterher.

Diebe, sofern sie nicht als Teil einer Multi/Dualclass gespielt werden. Man hat schnell mehr Diebespunkte als man braucht, trifft nix und fast alles, was ein Dieb so an Bequemlichkeits-Features mitbringt (Schlösser öffnen, Fallen entschärfen ...) kann man auch anders erreichen.
 

Edraderes

Aurils Diener
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Hm, Kensai da die Viecher ohne Rüstungen rumlaufen müssen UND ohne Armschienen
 

Edraderes

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Ich finde den Waffenkünstler auch eher schlecht.
 

Brucki

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-Finde den normalen Barden schlecht da nur 1 Lied gegen Furcht,in Icewind Dale viel besser.
-Gestaltwandler Druide wegen den Nachteilen,normaler Druide denke ist besser
-normaler Dieb,obwohl sehr viel später die Fallen extrem stark sind (Dornenfalle)

Aber ist ja oft Geschmackssache oder auch roleplay. Ich selbst spiele in RPG's zu 99% immer Nahkämpfer was andere wahrscheinlich langweilig finden aber ich mag es einfach.
 

Edraderes

Aurils Diener
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Ja das kann man so sagen, obwohl ich schon z.B. den Magier Killer ziemlich doof finde, da der vielzuviele Gegenständen nicht nutzen kann
 

Brucki

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Ja,aber glaube wir beide meinten das ungemoddete Spiel :D
 

Danol

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Kensai geht eigentlich. Wenn er nicht umgeschult wird, erreicht er sehr hohe THAC0 und DMG-Boni, man sollte ihn halt nicht als Tank zweckentfremden. Zum Töten taugt er allerdings vorzüglich (mit Wurfäxten auch im Fernkampf). Man muss sich halt fragen, ob man den Tradeoff eingehen will.

Der WK dagegen ... oh ja. Es gibt ja ein paar Klassen, die konzeptionell Nahkämpfer sein sollen, bei denen aber irgendwie sämtliche nahkampfrelevanten Boni vergessen wurden. Swashbuckler ist noch so ein Beispiel. Der WK kann immerhin Zaubern, sind also nicht vollkommen nutzlos.

Der Vergleich mit IWD ist m.M.n. bei mehreren Klassen ziemlich frustrierend. Nicht nur der Barde, auch Paladin, Waldläufer, Druide und Schamane kommen dort deutlich besser weg, während Magier und Hexer nicht so extrem overpowered sind. Insgesamt ergibt sich dort die deutlich bessere Klassenbalance (man merkt halt, welches Spiel als Dungeoncrawler funktionieren musste ...).

Ich sehe da übrigens wenig Roleplay-Aspekte bei, die Nützlichkeit eines Chars ergibt sich ja, mit ein bisschen nachrechnen, recht einfach aus dem Regelsystem. Der Roleplay-Aspekt ist ja eher die Frage ob man diese Möglichkeiten nutzen will.
 

Edraderes

Aurils Diener
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Auch Kleriker haben mehr Zauber in IWD, abgesehen davon dass es dort auch mehr Kits gibt.
Ich glaube allerdings dass die stärksten Klassen eigentlich auch Multiklassen sind (z.B. KMD mit Steinhaut, Spiegelbildern, verschwimmen, und ner Ablenkung während man mit dem Wahnsinns THAC0 x7 Angriffe auf Gegner startet.
 

Edraderes

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Waldi Kleriker der mit Handlungsfreiheit und dreifachen verstricken 25-atribute und maximal damage seine gefesselten Gegner von den Socken Haut.


FMC der mit Steinhaut Spiegelbildern verschwimmen und co mit göttliche macht, Und den restlichen Kleriker Buffs die Leute über den Haufen haut und zaubert
 

Edraderes

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Ich finde auch die Kits des Waldläufers eher eine Behinderung.

Der Tiermeister zum Beispiel kann nur Holzwaffen und beschlagene Leder Wämse tragen.

Bogenschütze ist ok der wird ja sowieso nicht in den Nahkampf geschickt, und den Stalker finde ich auch nicht so prickelnd wenn er Grad nen Backstab gelandet hat und alle auf ihn losgehen.
 

Edraderes

Aurils Diener
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@Brucki , auch ein normaler Barde kann sehr stark werden wie mir joker in Black Pits 2 bewiesen hat.

Ich meine mit seinen zaubern und nem Klingensängers ist er wie ne etwas schwächere Version vom Fighter Mage
 
Zuletzt bearbeitet:

Danol

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Klar sind Multiclass die stärksten. In IWD nochmal mehr, denn das Spiel hat kein EXP- sonder ein Levelcap. Der F/M/C kann Level 30/30/30 erreichen, der Singleclasschar maximal Level 30 ... wenn man sich aufs Endgame fixiert und 'ne kleine Gruppe hat kann das schon ein merklicher Unterschied werden ... aber hier ging es ja eher um die schwächsten.

Kleriker in IWD sind in erster Linie vielseitiger als in BG, nicht unbedingt stärker. Ein Großteil der Extrazauber sind Buffs für die ganze Gruppe, wodurch man den Kleriker noch besser als Support-Char spielen kann (insbesondere die M/C-Kombi ist da vorzüglich, wegen all der Kettenzauber ...).

Ich hab's übrigens eben übersehen, möchte aber doch noch was zum Gestaltwandler sagen:
Eigentlich ist der gar nicht so schlecht. Sein einziger relevanter Nachteil: Er kann keine Rüstung tragen. Wirklich gute Rüstungen gibts für Druiden ohnehin nicht, also ist das kaum ein Nachteil. Die Standard-Wandlungen sind auch ziemlich mies, darum sehe ich die Werwolf-Formen als guten Tausch an. Auch wenn sie nicht die Boni bekommen, die ein Werwolf in AD&D üblicherweise hat (d.h. keine guten Nahkämpfer sind), schaden sie dem Char nicht. Er ist nach wie vor ein (fast) normaler Druide, halt mit ein paar Zusatzfähigkeiten.

Generell sind viele Kits schlecht durchdacht. Es gibt einen Haufen Kits, bei denen man irgendeinen Kleinkram, der oft auch nur in spezifischen Situationen nützlich ist, als Bonus bekommt und dafür Kernfähigkeiten einer Klasse nicht mehr nutzen kann bzw. sie stark eingeschränkt werden.
Tiermeister ist so ein Beispiel. Ein Großteil aller guten Waffen sind für den nicht nutzbar und dafür bekommt er dann auf Level 12 einen Spell, den ein Mage auf Level 9 lernen kann. Und dann ist der Spell auch noch schlecht (weil es so viel bessere Summons gibt, Animate Dead bekommt der Magier ebenfalls auf Level 9 und die Skelette skalieren mit seinem Level ...). Der Totemdruide verliert für seine (später) nutzlosen Summons wenigstens nix relevantes.
In diese Kategorie fallen z.B. Bogenschütze, Inquisitor, Barbar, Shadowdancer, Dragon Disciple.

Zum Barden: Nee, der ist nicht "ne etwas schwächere Version vom Fighter Mage" sondern der verkrüppelte, hässliche kleine Bruder. Zwischen den Chars liegen Welten. F/M hat mehr Angriffe, deutlich besseren THAC0, seine Spellprogression endet nicht bei Grad 6, bekommt Kämpfer- und Magier-HLA statt der Barden-HLA, HP-Boni für CON>16 etc.pp., da kann der Barde einfach nicht mithalten.
 

Edraderes

Aurils Diener
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Nur mal so ne frage @Danol , was würdest du sagen wäre für nen Solo Durchgang geeignet, von den multiklassen.
Ich neige ja eher zu KMD obwohl der KMK auch gut sein soll und ist.
 

Edraderes

Aurils Diener
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Zu den Kits stimme ich dir zu dass viele verdammt mies gemacht sind.
Ich meine z.B. Meine Lieblingsklasse, der Kopfgeldjäger ist spätestens ab der 21 nicht mehr zu gebrauchen wei der Irrgarten völlig nutzlos ist.
 

Danol

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Wenns um 'nen Solorun geht, würde ich tendentiell den F/M/T bevorzugen.

Solo sind halt viele Punkte, die in einer Gruppe für den Kleriker sprächen, nicht mehr so relevant. Die ganzen Selfbuffs z.B.: Man hat ja effektiv alle attributssteigernden Items für einen Char, braucht die ganzen Klerikerbuffs also nicht unbedingt. Defensive bringt der Magier genug mit, ebenso Offensivmagie und Summons. Diverse andere Effekte kann ein einzelner Char leicht durch Items, Tränke oder Schriftrollen bekommen, man braucht damit ja nicht so zu geizen. Der Dieb dagegen bringt mit Fallen, Backstabs und seinen ganzen Bequemlichkeitsfeatures einiges mit dass schwerer zu ersetzen wäre und hat m.M.n. auch die besseren HLAs.
 

Edraderes

Aurils Diener
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