[Release] Throne of the Mad God - eine Quest-Mod für BG2EE und EET

Shai Hulud

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Die Sprachen werden nicht korrekt installiert. Die TP2-Datei enthält für fast alle Sprachen eine Copy&Paste-Zeile ~ThroneoftheMadGod/language/english/Setup-ThroneoftheMadGod.tra~
 

Acifer

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Hmm… Laut den polnischen Übersetzern, auf deren Veranlassung dies umgesetzt wurde, sollte besagte Zeile darunter nur feuern, wenn in der darüberliegenden Zeile eine string nicht gefunden wurde: „every language (except Polish and English, of course) receives additional English setup placed below own one, the missing strings are taken from the English: ThroneoftheMadGod/language/english/Setup-ThroneoftheMadGod.tra“
Wenn das nicht so wäre wäre es saublöd, weil das polnische Übersetzungsteam Call of the Lost Goddess ebenfalls so geändert hatte. Ich habe gerade leider keine Möglichkeit, dies zu überprüfen- sind in der deutschen Version nun plötzlich englische Texte?
 

Argent

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Hmm… Laut den polnischen Übersetzern, auf deren Veranlassung dies umgesetzt wurde, sollte besagte Zeile darunter nur feuern, wenn in der darüberliegenden Zeile eine string nicht gefunden wurde
Die polnischen Übersetzer haben damit Recht. Diese Methode wird häufig in Mods genutzt, da sie Warnungen oder Installationsabbrüche wegen fehlenden Zeilen verhindert. Falls eine Zeile noch nicht übersetzt wurde, dann wird automatisch die englische Zeile verwendet.
 

Shai Hulud

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Ich habe aber englische Texte für die Setup-ThroneoftheMadGod.tra. Die anderen sind auf Deutsch.

Edit: Halt, Moment! Nicht für alle Texte der TRA-Datei. Nur für manche. Hä?
 

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Argent

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Dann fehlen möglicherweise einige Einträge in der deutschen Tra-Datei. Was passiert denn, wenn du die englische Tra-Datei im LANGUAGE-Block der TP2-Datei entfernst?
 

Acifer

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Bin gerade nach Hause gekommen und habe mich gleich an den Rechner gesetzt. In den nicht-englischen setup.tras fehlen im letzten Update die ersten Strings:
@0 = ~Throne of the Mad God~
@1 = ~This mod runs only on Enhanced Edition engine.~
@2 = ~Requires BG2:EE or EET patched to 2.0 or higher.~ -
Nur diese sollten eigentlich von der englischen tra ersetzt werden. Tatsächlich sind aber weitere Strings, die in der deutschen setup.tra vorhanden sind, nun englisch.
Ich habe jetzt manuell in alle nicht-englischen Versionen diese ersten drei strings reinkopiert und jeweils den Verweis auf die englische Tra gelöscht. Jetzt ist zumindest in meiner Installation alles wieder auf deutsch.

Ich lade gleich ein Update hoch.
Vielen Dank für Eure Hilfe!
 

Shai Hulud

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Nur diese sollten eigentlich von der englischen tra ersetzt werden. Tatsächlich sind aber weitere Strings, die in der deutschen setup.tra vorhanden sind, nun englisch.
Aber widerspricht das nicht genau der Idee der polnischen Übersetzer, wie @Argent oben erwähnte? Oder verstehe ich etwas falsch? Ich durchblicke das technisch nicht so recht.
Dann fehlen möglicherweise einige Einträge in der deutschen Tra-Datei. Was passiert denn, wenn du die englische Tra-Datei im LANGUAGE-Block der TP2-Datei entfernst?
Zumindest die Texte, die ich spontan als englisch identifiziert habe, sind eigentlich in der deutschen TRA vorhanden. Das Entfernen der englischen TRA muss ich nächste Tage mal probieren.
 

Jastey

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Falls es um das Feature geht, dass man AUTO_TRA eine alternativen Pfad angibt, dann ist dieses Feature so, dass es die Strings, die im zweiten Pfad vorhanden sind, für die EE verwendet. (Feature ab weidu v251). Es ist nicht so, dass die aus der zweiten nur verwendet werden, wenn sie in der ersten nicht vorhanden sind. Das könnte erklären, warum damit nun mehr auf englisch ist, als gewollt.
 

Jastey

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Um strings einzulesen, die in der setup.tra (oder einer anderen "globalen" tra, die auch über LANGUAGE eingelesen werden kann) vorhanden sind aber in einer anderen eventuell nicht, muss man "händisch" erst die vollständige setup.tra einlesen, dann die andere Sprachversion. Dies ist dann nach der Kodierungsänderung abhängig der Engine entsprechend zu wiederholen, und auch HANDLE_CHARSETS braucht hier die Definition der vollständigen Sprache als default, damit die "vollständige" Sprachversion auch immer in der richtigen Kodierung vorliegt.
Ich mache das gerne aber nicht konsequent, da ich genau dieses Reinkopieren in alle Fremdsprachen nicht mag.
Es gibt hier aber leider für die Dateien, die pro kompilierte d/tra-Datei genutzt werden (über z.B. AUTO_TRA) keine Möglichkeit, auf diese Weise eine unvollständige Datei zu "vervollständigen".
/Erklärungsmode
 

Shai Hulud

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Kleines Update für die deutschen Texte – nichts Weltbewegendes.

[TH]Datei[/TH] [TH]Anzahl geänderter Strings[/TH]
02_Darcia_Lancameth_Bryams_Widow.tra 3
ACIL18.tra 2
WORLDMAP.tra 0
16_dialogues_Helmpriests_AR0901_and_AR0512.tra 0
ACIL19.tra 0
ACIL10.tra 0
ACIL1K.tra 0
ACIL12.tra 0
ACIL1L.tra 1
ACIL13.tra 0
ACIL1U.tra 0
ACIL14.tra 4
CROMWELL.tra 0
ACIL15.tra 5
Setup-ThroneoftheMadGod.tra 25
01_bard_quest_start.tra 2
ACIL16.tra 1
ThroneoftheMadGod_Journal.tra 2
 

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Lumorus

Wachender
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Nach der spirituellen Erfahrung in der Eldath-Enklave im Dämmerwald und dem eintauchen in die antike Atmosphäre einer alten Elfenstadt war es endlich soweit, der Spur der verschwundenen Abenteurergruppe zu folgen und zum Klagenden Zwerg aufzubrechen.
Mit Breagar im Gefolge sollte doch eigenlich nichts schief gehen, oooooder?

Kaum angekommen war ich zwischen zahlreichen Kämpfen und dem bestaunen der alten zwergischen Wege (je weiter ich vorankam, umso beeindruckender wurde das Bild zwergischer Baukunst!) gefangen, dass sich mit jedem Schritt Boden, den meine Gruppe vorrückte weiter steigerte.

Eine unglaubliche Ansicht, die es Moria aufnehmen konnte, offenbarte sich erst richtig, als ich das erste Mal die Innenbereiche betrat - und gleich unterbrochen wurde, als ich auf eine neue Trollart stieß, die zwar ziemlich fies war, - selbst im Tod, aber ohne den Einfluss von Säure und Feuer vernischtet werden musste
Es war sehr schade, dass ich den antiken Golem auch noch vernichten musste, nachdem er einige Trolle kampfunfähig gemacht hatte ...
Hier fand ich auch den ersten Teil einer beschädigten antiken Zwergenrüstung

Kurz im freien stellte ich fest, dass wohl auch die Zentilfeste großes intersse an diesem Ort hatte - der arrogante Bursche und seine Chimäre lieferten einen guten Kampf und ich bekam durch das Buch einen guten Einblick, was da noch kommen würde ...
Sehr auffällig war auch die große Zwergenstatue, die förmlich nach Geheimnis schrie - leider konnte ich nicht herausfinden, was ich mit dem Fach an der Statue an sich hatte - sowohl die Runentafel, als auch die beiden Zwergen-Gebetstafeln, die ich später fand, hatten keinen Effekt darauf

Throne of the mad God bietet eine große Anzahl an zusätzlichen Monstern, darunter einige neue Trollarten und auch Riesen wie Verbeegs und die Formischen Riesen.
Diese waren aber harmlos, im Vergleich mit der Kreatur, die mich noch erwarten sollte ... zum Glück hatte ich den Zettel bei dem toten Dieb gelesen, der mir einen leichten Schauer verursachte - das erste Treffen mit einer Vargouille lief besser als gedacht, war aber nicht die letzte und beklemmenste
Zum Glück fand ich kurz darauf einen speziellen Ring, der da sehr hilfreich sein würde.

Bei meinen Kämpfen gegen die Verbeeg-Schamanen viel mir auf, dass es keine EP gab, wenn sie starben (merkte ich bei dem einen mit namen und dem anderen beim Riesen-Anführer später

Richtig gut war auch das Kopftraining in der Rätselpassage mit den Steinköpfen, die sich mit den Kämpfen gegen Schattenmonster und dem entschärfen von Fallen abwechselte, ehe es tiefer in die alten Zwergenhallen ging (zum Glück war Amber jeder Falle gewachsen)
Das erkunden der tiefen Hallen war eines der besten Momente, da die Locations so toll gestaltet waren und die Mechanismen einfach genial waren und viel Spaß gemacht haben

Auf dem Weg fand ich weitere Stücke der Rüstung und noch einige sehr kreative Gegenstände (ich habe auch in der Sprechanlage nachgesehen!), wie den Lufthammer, den ich sofort Breagar gab!
Komischerweise konnte auch Amber als Nicht-Zwerg den Hammer benutzen ... vielleicht hatte sie ja auch Zwerge unter ihren Tieflings-Ahnen. ;)

Dabei stieß ich auch ein ritterliches Edikt bei der Leiche eines angehenden Paladins des Kuldar-Ordens. In einem kurzen Gedanken, versuchte ich das Edikt später bei Prälat Wessalen im Orden des Starhlenden Orden des Strahlenden Herzens abzugeben, der aber nichts damit anzufangen wusste (ich dachte, dass er mit dem Kuldar-Orden hätte Verbindung aufnehmen können

Mehr und mehr erfuhr ich auch vom Schicksal der Mitglieder der gesuchten Abenteuergruppe und landete schließlich im großen Empfangssaal des Zwergenreiches, wo ich die letzten Riesen samt ihrem Boss vernichtete
Auch hier musste ich mein Staunen unterbrechen und mich noch mit Untoten und auch zum ersten Mal dem eigentlichen Problem stellen musste, während ich die Schlüsselobjekte für das große Rätsel suchte

Im Untersten Geschoss machte ich gleich den Aufzug wieder flott und stellte mich dem Verräter der Gruppe, nur um mich kurz danach mit den verrückt machenden Fähigkeiten von Allips stellen

Nachdem ich auf den ehemaligen amnischen Hauptmann traf, bereitete ich mich voller Vorfreude auf den verrückten Gott selbst vor und hier steigerte sich die Spannung auf neue Höhen ...

Noch einmal wurde ich richtig mitgerissen, als ich im Thronraum, von der epischen Musik von Unterdorntief begleitet, die große Treppe hochstieß und es nach zahlreichen Kämpfen gegen die mechanischen Wächter das letzte Rätsel zu lösen.

Etwas peinlich - eine der weiteren Vargouille hat es hier dann doch noch geschafft, meinen HC zu beißen :D
Komisch, mein Ritter hatte trotz Immunität gegen Krankeit (durch ATweaks) keine Chance

Der Endkampf gegen den verrückten Gott war so hart wie episch - alleine schon weil ich ihm meine Gruppe mit zwei legendären Waffen gegenübertrat- dem Flegel der Zeitalter und der Axt Berronars - gerade letztere hatte eine besondere symbolische Bedeutung, dass sie sich mit ihrem Träger zusammen einem abtrünnigen Mordinsaman entgegenstellen und ihn niederwerfen und sein finsteres Treiben beenden konnte

Nach einem opferreichen Kampf schaffte ich es mithilfe des Grätes, den gefallenen Mordinsaman wieder in die Verbannung zu versiegeln und machte mich schließlich auf den Weg zurück nach Athkatla, wo ich sofort mein Versprechen an den Hauptmann einlöste

@Acifer was mir sehr gefallen hat, waren auch die Hinweise auf die Silverreams - dummerweise ist die Vorfreude darauf jetzt noch mehr gestiegen. ;)

Eine weitere tolle Mod, die Einblick in ein großes geschichtliches Gebiet gibt und viel Abwechslung bietet!
 

Lumorus

Wachender
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Oh, ich habe wegen meinem "kleinen" Vargouille-Missgeschick etwas falsches erzählt - die verwendete Immunität gegen Krankheiten meines Ritter-HC stammte nicht aus Atweaks, sondern aus MiH Spellpack ... aber ich glaunbe, die Frage passt trotzdem: Sollte die Immuntät gegen Krankheiten eines Paldins nicht auch für den Biss einer Vargouille gelten?
Im Kampf gegen diese Gruselgestalten ist mir auch aufgefallen, dass sie in der Lage sind, getarnte Einheiten zu sehen (der getarnte Charakter wurde sofort mit einem Schrei gelähmt) Ich hatte dann etwas über die Vargouille nachgelesen, um herauszufinden, ob diese planaren Monsterköpfe zu den Tanarii gehören, konnte darüber aber nichts finden.

Im toll gestalteten Empfangssaal ist mir aufgefallen, wie vernünftig die Riesen hier waren - drinnen schmeißen die wohl nicht mit Felsbrocken. :D
Hier hatte ich zuerst Schwierigkeiten, mit dem unsichtbaren/ getarnten Gruppenmitglied die Pfanne zu nutzen, um die Riesen abzulenken, bis es mir dann gelang ... ich vermute, dass ich nicht genug Abstand zu dem Objekt hatte, bzw. in einem Winkel stand, der zu nahe dran war?
Ich hatte beide Variationen ausprobiert - das Manöver mit den intelligenten Ratten und den direkten Weg durch die Riesen. War beides machbar für meine Gruppe!

Ich hatte auch so gründlich wie möglich jede Ecke durchsucht, bis ich alle Teile der Mihril-Rüstung hatte - und kannte auch gleich den richtigen Zwerg, der in der Lage wäre, sie wieder zu reparieren!
Und wie es der Zufall so wollte, hatte ich auch einen geeigneten Zwerg zur Hand, dem diese Rüstung toll stehen würde - und es auch tut!
 

Acifer

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Wie immer vielen Dank für Dein ausführliches Feedback!
Hier hatte ich zuerst Schwierigkeiten, mit dem unsichtbaren/ getarnten Gruppenmitglied die Pfanne zu nutzen, um die Riesen abzulenken, bis es mir dann gelang ... ich vermute, dass ich nicht genug Abstand zu dem Objekt hatte, bzw. in einem Winkel stand, der zu nahe dran war?
Ja, das ist ein bisschen blöd. Die Pfanne ist für die Engine technisch eine Tür, und der Charakter versucht dort nahe dranzugehen, was aufgrund der Säule nicht immer gleich gelingt.
Im Kampf gegen diese Gruselgestalten ist mir auch aufgefallen, dass sie in der Lage sind, getarnte Einheiten zu sehen (der getarnte Charakter wurde sofort mit einem Schrei gelähmt) Ich hatte dann etwas über die Vargouille nachgelesen, um herauszufinden, ob diese planaren Monsterköpfe zu den Tanarii gehören, konnte darüber aber nichts finden.
Das ist ein interessanter Aspekt. Ich bin tatsächlich davon ausgegangen, dass diese als Scheusale gelten, auch wenn sie keine Tanar'ri sind. Wenn das Unsichtbare sehen die Kreaturen aber zu schwer macht könnte ich ihnen diese Fähigkeit auch wieder wegnehmen.
die verwendete Immunität gegen Krankheiten meines Ritter-HC stammte nicht aus Atweaks, sondern aus MiH Spellpack ... aber ich glaunbe, die Frage passt trotzdem: Sollte die Immuntät gegen Krankheiten eines Paldins nicht auch für den Biss einer Vargouille gelten?
Danke, dass Du diesen Part bereits bei G3 im entsprechenden MiH-Thread gepostet hast. Es wäre wirklich schön, wenn MiH den Effekt der Vargouillen berücksichtigen würde. Wobei ich regeltechnisch nicht weiß, als was dieser Effekt wirklich gilt - ich habe ihn für mich als Krankheit definiert. Mal sehen, was Angel dazu sagt.
Dabei stieß ich auch ein ritterliches Edikt bei der Leiche eines angehenden Paladins des Kuldar-Ordens. In einem kurzen Gedanken, versuchte ich das Edikt später bei Prälat Wessalen im Orden des Starhlenden Orden des Strahlenden Herzens abzugeben, der aber nichts damit anzufangen wusste (ich dachte, dass er mit dem Kuldar-Orden hätte Verbindung aufnehmen können
Stimmt. Das wäre tatsächlich noch ein Weg für eine weitere Nebenquest gewesen. Ich hatte den Ritter dort nur platziert, um einen weiteren Pflock für den Spieler bereitzustellen.
Komischerweise konnte auch Amber als Nicht-Zwerg den Hammer benutzen ... vielleicht hatte sie ja auch Zwerge unter ihren Tieflings-Ahnen.
Ich weiß hier leider nicht, wie Amber als Tiefling von der Engine gehandhabt wird.
Bei meinen Kämpfen gegen die Verbeeg-Schamanen viel mir auf, dass es keine EP gab, wenn sie starben (merkte ich bei dem einen mit namen und dem anderen beim Riesen-Anführer später
Das ist ein wichtiger Hinweis. Ich hatte diesen Bugreport zuvor schon einmal gelesen und war mir ziemlich sicher, das bereits gefixt zu haben. Nur kann ich in meinen Changelogs nichts mehr darüber finden. Anscheinend habe ich es schlicht vergessen.
Ich werde für die nächste Version den beiden Verbeeg die korrekte XP geben.
was mir sehr gefallen hat, waren auch die Hinweise auf die Silverreams - dummerweise ist die Vorfreude darauf jetzt noch mehr gestiegen. ;)
Vielen Dank, es dauert nicht mehr lange! Ich habe jetzt gerade den letzten Playthrough dieser Mod auf meinem iPad während meines Urlaubes beendet. Leider habe ich noch einige kompliziertere Stellen entdeckt, die ich unbedingt korrigieren möchte. Es wird jetzt aber wirklich nur noch einige Wochen dauern, bis ich die deutsche Version von Silverrealms veröffentlichen kann.
 

Lumorus

Wachender
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Ich bin tatsächlich davon ausgegangen, dass diese als Scheusale gelten, auch wenn sie keine Tanar'ri sind. Wenn das Unsichtbare sehen die Kreaturen aber zu schwer macht könnte ich ihnen diese Fähigkeit auch wieder wegnehmen.
Zu schwer fand ich sie eigentlich nicht - sie fallen ziemlich schnell. Ich bin mir nicht wirklich sicher, aber ich glaube, die Azurklinge haben sie nicht so gut vertragen ...
Ah, dann wären Scheusale ebenfalls in der Lage, wie Tanariidurch Unsichtbarkeit sehen zu können?

Naja, zum Schluß gleich drei von denen an der Backe zu haben, hat mich doch noch etwas nervös gemacht. Einer von denen war es auch, der dann noch meinen HC erwicht hat.

Danke, dass Du diesen Part bereits bei G3 im entsprechenden MiH-Thread gepostet hast. Es wäre wirklich schön, wenn MiH den Effekt der Vargouillen berücksichtigen würde. Wobei ich regeltechnisch nicht weiß, als was dieser Effekt wirklich gilt - ich habe ihn für mich als Krankheit definiert.
Sehr gerne!
Deine Definition, von einer Krankheit wird von Forgotten Realm Fandom gestützt, da hatte ich das gelesen:

Vargouilles shrieked before attacking, sinking their teeth into their prey and occasionally kissing them to infect them with their disease.

Ich hatte den Ritter dort nur platziert, um einen weiteren Pflock für den Spieler bereitzustellen.
Und das hat seinen Zweck gut erfüllt, finde ich.
Ich schätze mal, da bin ich nicht der einzige, der dabei an die Castlevania-Lords of Shadow-Reihe denken müss, wo man zuhauf die Leichen gefallener Bruderschaftskrieger mit Schriftrollen findet. ;)

Ich weiß hier leider nicht, wie Amber als Tiefling von der Engine gehandhabt wird.
Ich schaue, ob ich mir das auch mal mit Haer'Dalis ansehen kann. Da der Hammer nicht an eine Klasse gebunden ist, dürfte es egal sein, dass er ein Barde ist.
 

Lumorus

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Wie immer vielen Dank für Dein ausführliches Feedback!
Bei solchen Höhenflügen kann ich einfach nicht anders! Die Mods inspierieren mich einfach dazu, es so zu leben und darüber berichten zu müssen. :)

Leider habe ich noch einige kompliziertere Stellen entdeckt, die ich unbedingt korrigieren möchte. Es wird jetzt aber wirklich nur noch einige Wochen dauern, bis ich die deutsche Version von Silverrealms veröffentlichen kann.
Ja, ich habe gelesen, dass es noch Probleme gibt, die ausgebügelt werden müssen
Mach Dir bitte keinen Stress - ich weiss, dass es sich mehr als lohnt, darauf zu warten - und wenn ich mich sehr darauf freue, dass das Release immer mehr in Sicht kommt!
 

Lumorus

Wachender
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@Acifer, ich habe es nachgeprüft: Haer'Dalis kann den Lufthammer +3 ebenfalls ohne Probleme ausrüsten.
 

Argent

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In den EE-Spielen kann man die Einschränkung auf eine einzige Rasse oder ein anderes Kriterium über Opcode 319 lösen:
Code:
Type: Restrict item (319)
Target: Self (1)
Mode: Only usable by (1)
IDS value: DWARF - 4
IDS target: RACE.IDS (4)
Timing mode: Instant/While equipped - 2
Dispel/Resistance: Natural/Nonmagical (0)
Duration: 0
Probability 1: 100
Probability 2: 0
Unused: 00 00 00 00 00 00 00 00 h
# dice thrown/maximum level: 0
Dice size/minimum level: 0
Save type: ( No save )
Save bonus: 0
Description note: Dwarf (strref: 1100)
 

Acifer

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In den EE-Spielen kann man die Einschränkung auf eine einzige Rasse oder ein anderes Kriterium über Opcode 319 lösen:
Oh, das war mir nicht bekannt. Super! Vielen Dank!
Bei solchen Höhenflügen kann ich einfach nicht anders! Die Mods inspierieren mich einfach dazu, es so zu leben und darüber berichten zu müssen. :)
Danke, das freut und motiviert mich sehr! Ich hoffe, in einigen Wochen ein neues Abenteuer präsentieren zu können. :)
 
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