Maus
Senior Member
- Registriert
- 07.08.2002
- Beiträge
- 9.380
Teil 1: wie lese ich einen Dialog, der in WeiDU geschrieben ist?
a) Standardform einen Dialoges mit dem HC
Zuerst wird eine Bedinung (AB) geprüft, die erfüllt sein muss, dass der Dialog gestartet wird. Dann wird mit BEGIN der Dialog gestartet. Dialogname ist der Name des Dialoges, damit man die verschiedenen Dialoge auseinanderhalten kann. Mit SAY sagt dann derjenige, um dessen Dialogdatei es sich handelt etwas ("Hallo").
Danach kommen die ganzen Antwortmöglichkeiten des HC. Mit IF ~irgendwas~ werden wieder Bedingungen festgelegt, die erfüllt sein müssen, damit die Antwort zur Auswahl steht. Die erste Antwort ist möglich, wenn der HC eine höherer Intelligenz als 5 hat (mind. 6). Dann ist die Antwort (ich kann sprechen) möglich. Wird sie ausgewählt, geht das Gespräch mit dem Dialog nächsterDialog weiter. Bei der zweiten Antwort muss keine Bedinung erfüllt werden, die steht immer zur Verfügung (Merke: die Bdinungen müssen immer so gewählt werden, dass mind. eine Antwort möglich ist). Wird die zweiten Antwort ausgewählt, wird der Dialog mit EXIT abgebrochen.
Man sieht, dass sich dies ziemlich weit verzweigen kann, wenn man viele Antwortmöglichkeiten hat, die zu unterschiedlichen Dialogen weiterleiten.
b) Änderungen beim Dialog mit einem NPC
der Anfang ist derselbe, also
aber dann muss man zu der Dialogdatei von Korgan überleiten
wobei es dann in der Datei BKorgan mit dem Dialog KName weitergeht. Da das eine ziemlich Schreibarbeit ist wenn es einen längeren Wortwechsel gibt. Daher kann man auch CHAIN benutzen
Wobei dann noch in die BKorgan-Datei der Schluss eingetragen werden muss. Dies dient nur dazu, dass man einen solchen Dialog lesen kann. Wer es ausführlicher wissen will, soll im meinem Tutorial nachschauen.
a) Standardform einen Dialoges mit dem HC
Code:
IF ~AB~ THEN BEGIN Dialogname
SAY ~Hallo~
IF ~CheckStatGT(Player1,5,INT)~ THEN REPLY ~Ich kann sprechen~ GOTO nächsterDialog
IF ~~ THEN REPLY ~Gngngngn~ EXIT
END
IF ~~ THEN BEGIN nächsterDialog
...
Zuerst wird eine Bedinung (AB) geprüft, die erfüllt sein muss, dass der Dialog gestartet wird. Dann wird mit BEGIN der Dialog gestartet. Dialogname ist der Name des Dialoges, damit man die verschiedenen Dialoge auseinanderhalten kann. Mit SAY sagt dann derjenige, um dessen Dialogdatei es sich handelt etwas ("Hallo").
Danach kommen die ganzen Antwortmöglichkeiten des HC. Mit IF ~irgendwas~ werden wieder Bedingungen festgelegt, die erfüllt sein müssen, damit die Antwort zur Auswahl steht. Die erste Antwort ist möglich, wenn der HC eine höherer Intelligenz als 5 hat (mind. 6). Dann ist die Antwort (ich kann sprechen) möglich. Wird sie ausgewählt, geht das Gespräch mit dem Dialog nächsterDialog weiter. Bei der zweiten Antwort muss keine Bedinung erfüllt werden, die steht immer zur Verfügung (Merke: die Bdinungen müssen immer so gewählt werden, dass mind. eine Antwort möglich ist). Wird die zweiten Antwort ausgewählt, wird der Dialog mit EXIT abgebrochen.
Man sieht, dass sich dies ziemlich weit verzweigen kann, wenn man viele Antwortmöglichkeiten hat, die zu unterschiedlichen Dialogen weiterleiten.
b) Änderungen beim Dialog mit einem NPC
der Anfang ist derselbe, also
Code:
IF ~~ THEN BEGIN Name
SAY ~Hallo Korgan~
aber dann muss man zu der Dialogdatei von Korgan überleiten
Code:
IF ~~ THEN DO EXTERN BKorgan KName
wobei es dann in der Datei BKorgan mit dem Dialog KName weitergeht. Da das eine ziemlich Schreibarbeit ist wenn es einen längeren Wortwechsel gibt. Daher kann man auch CHAIN benutzen
Code:
CHAIN BKorgan KName
~Hallo Chiara~
== BChiara
~Wie geht es Korgan?~
== BKorgan
~Schlecht, ich habe Hunger~
== BChiara
~Hier hast du etwas
END BKorgan Schluss
Wobei dann noch in die BKorgan-Datei der Schluss eingetragen werden muss. Dies dient nur dazu, dass man einen solchen Dialog lesen kann. Wer es ausführlicher wissen will, soll im meinem Tutorial nachschauen.
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator: