[Beta] Talents of Faerun

Maus

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Tja, da ist eine etwas größere Mod im Anflug: Talents of Faerun.

Ich verlinke mal das Readme: https://gibberlings3.github.io/Documentation/readmes/readme-dw_talents.html

Von der Art her dürfte das zumindest der Beschreibung nach KnightsKits recht ähnlich sein. Und da DavidW in letzter Zeit die SCS Mod verantwortet, klingt das zwar ambitioniert, aber hätte das Know-How und den langen Atem, dass so eine starke Veränderung tatsächlich auch funktioniert (und weiter gepflegt wird, bzw. aus einer Beta-Version auch mal ein Release wird).

Könnte also spannend werden. Wer die Beta mal ausprobiert, kann ja gerne hier dann über die Erfahrungen schreiben ;)

Nachtrag:
Also vom Balancing her werden die Unterrassen ziemliche Unordnung machen, vor allem denke ich Wald- und Wildelfen sowie ein Erdgenasi.
 
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Jarl

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Habe die Mod testweise installiert. "Beta" ist hier großzuschreiben!
Ich bin direkt bei der Charaktererstellung auf einige Bugs gestoßen und das Mod-Forum ist ja auch voll mit Bug-Reports.

Sobald die Mod allerdings aus der Käferplage heraus ist, wird sie fantastisch sein. Allein die Optionen bei der Charaktererstellung sind der Wahnsinn. Ich warte gespannt drauf!
 

Maus

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So, spiele jetzt schon bis zum Mantelwald (allerdings schon Level 7/8) in der EET mit ToF. Nicht alle Komponenten funktionieren. Es gibt noch einen großen Bug bei den Rettungswurf-Boni durch das neue Attributssystem, aber das vermisse ich nicht (mit dem Bug kann man eigentlich nicht spielen). Was sehr nett ist und eine tolle Möglichkeit Charaktere schon zu Beginn auszudifferenzieren: die "small" abilities (ab Stufe 2). Die sind toll gemacht. Die Rassen sind auch ein großer Gewinn (und funktionieren in der EET stabil seit Beta 9). Die zusätzlichen Klassen und Kits sind halbwegs ok. Änderungen an den Zaubern und die neuen Klassen usw. ist nett.

ToF ist allerdings wenig verträglich mit unsauber programmierten Mods (z.B. Aura, GlamPack): Bullshit-Einträge in 2DA-Dateien sorgen dafür, das man die Mods zwar spielen kann, aber ToF verschluckt sich dran an der Installation. Deshalb habe ich noch recht wenig Mods installiert in der EET. Werde ich demnächst mal ändern.

edit: mit GlamPack ging es, nachdem ich den pdialog.2DA Eintrag gefixed hatte. Aura dürfte ein Problem sein und Nephele ist definitiv eines, das konnte ich direkt verknüpfen (aber nur für die geänderten Waffenfertigkeiten).
 
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Genwa

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Ich habe es mir auch mal angeschaut und in der Charaktererstellung sah alles gut aus. Da die Mod noch keine deutsche Übersetzung hat und ich wechselnde Sprachen als störend empfinde, habe ich die tra für die Subraces (ja, hab grade gesagt dass ich keine Sprachwechsel mag, aber die deutsche Übersetzung die mir dazu einfällt scheint mir irgendwie ein bisschen belastet) übersetzt und wollte den Part dann neu installieren. Das lief dann nicht. Die Deinstallation bricht jedes Mal ab und ich werde das Spiel wohl nochmal neu installieren müssen.

Falls jemand Interesse hat, hier trotzdem die Übersetzung der subrace.tra:
Code:
@2="Aasimar"
@3="Tiefling"
@4="Mondelf"
@5="Drow"
@6="Wildelf"
@7="Felsengnom"
@8="Tiefengnom"
@9="Goblin"
@10="Grauzwerg"
@11="Sonnenelf"
@12="Waldelf"
@13="Schildzwerg"
@14="Goldzwerg"
@15="Starkherz-Halbling"
@16="Leichtfuß-Halbling"
@17="Geisterweiser Halbling"
@18="Halb-Ork"
@20="Luftgenasi"
@21="Erdgenasi"
@22="Feuergenasi"
@23="Wassergenasi"
@24="Genasi"
@25="Geflügelter Elf"
@26="Dämmerungself"

@51="goblin"
@52="grauzwerg"
@53="tiefengnom"
@54="aasimar"
@60="genasi"

@70="Nicht verfügbar für Drow und Svirfneblin."
@71="Nachteile:"

@101="MENSCHEN: Menschen sind die vorherrschende Rasse in Faerûn und beherrschen die meisten bedeutenden Reiche und Königreiche. Im Vergleich zu den meisten nichtmenschlichen Rassen, die untereinander relativ gut auskommen, sind die Menschen von Faerûn in unzählige konkurrierende Nationen, Staaten, Sekten, Religionen, Banditenkönigreiche und Stämme aufgeteilt. Menschen streiten über alles, kämpfen über das meiste, worüber sie streiten, und schätzen unter ihren vielen Göttern besonders diejenigen, die solches Verhalten aktiv fördern.

Eigenschaften:"

@102="AASIMAR: Mit dem Blut eines Himmlischen tragen Aasimar meist eine gute Gesinnung und kämpfen gegen das Böse in der Welt. Einige zeigen kleine physische Merkmale, die auf ihre Abstammung hindeuten, wie silbernes Haar, goldene Augen oder einen ungewöhnlich intensiven Blick. Aasimar, die von einem himmlischen Diener einer faerûnischen Gottheit abstammen, tragen oft ein Muttermal in Form des heiligen Symbols dieser Gottheit oder ein anderes bedeutendes Zeichen des Glaubens.

Eigenschaften:

Infravision
+2 Rettungswurfbonus gegen Verzauberungszauber
10% Feuer- und Kälteresistenz
Angeborene Magie: Lichtstrahl 1/Tag"
@103="TIEFLINGE: Da sie von bösen Außenseitern abstammen, gelten Tieflinge, deren Abstammung bekannt ist, sofort als böse und unzuverlässig. Nicht alle Tieflinge sind böse oder unzuverlässig, aber genügend von ihnen sind es, sodass das Vorurteil haften bleibt. Einige Tieflinge haben ein kleines körperliches Merkmal, das auf ihre Abstammung hinweist, wie spitze Zähne, rote Augen, kleine Hörner, Schwefelgeruch, gespaltene Hufe oder einfach eine unnatürliche Aura des Unbehagens. Tieflinge, die von einem infernalen Diener einer faerûnischen Gottheit abstammen, tragen oft ein Muttermal in Form des heiligen Symbols dieser Gottheit oder ein anderes Merkmal, das auf diesen bösen Glauben hindeutet.

Eigenschaften:

Infravision
15% Feuer-, Kälte- und Säureresistenz
Angeborene Magie: Blindheit 1/Tag"
@104="MONDELFEN: Mondelfen neigen dazu, schlanker zu sein als Menschen. Auch Silberelfen genannt, haben sie helle Haut (manchmal mit einem Hauch von Blau) und Haar in den Farben Silberweiß, Schwarz oder Blau. (Menschliche Haarfarben sind selten, aber möglich.) Ihre Augen sind blau oder grün, oft mit goldenen Sprenkeln. Mondelfen sind die häufigsten Elfen in Faerûn und die elvenartige Spezies, die Menschen gegenüber am tolerantesten ist (die meisten Halbelfen stammen von Mondelfen ab). Viele von ihnen hegen einen tiefen Hass gegenüber ihren unterirdischen Verwandten, den Drow.

Eigenschaften:

90% Resistenz gegen Bezauberungs- und Schlafmagie
Infravision
+1 Angriffswurfbonus mit Bögen, Kurzschwertern und Langschwertern"
@105="DROW-ELFEN: Die Drow sind Nachkommen der Elfen, die sich nach den alten Kronkriegen in das Underdark zurückzogen. Sie sind berüchtigt für ihre Grausamkeit, Bösartigkeit und ihren Drang zur Herrschaft. Auch Dunkelelfen genannt, haben Drow eine Haut, die Kohle oder Obsidian ähnelt, sowie schneeweißes oder blassgelbes Haar. Ihre Augen sind meist sehr blass in Schattierungen von Flieder, Silber, Rosa und Blau. Sie sind in der Regel kleiner und dünner als die meisten Elfen. Es ist sehr selten, dass Drow mit Menschen und anderen Oberflächenrassen verkehren; diejenigen, die es tun, werden von den Oberflächenbewohnern gefürchtet und verachtet, während sie von den Drow selbst als Verräter verurteilt werden.

Eigenschaften:

90% Resistenz gegen Bezauberungs- und Schlafmagie
Magieresistenz: 25% + 1% pro Stufe (im Underdark sind Drow noch resistenter gegen Magie, aber längere Zeit an der Oberfläche schwächt ihre Widerstandsfähigkeit)
Angeborene Magie: Feenfeuer 3/Tag
Lichtempfindlichkeit: Tageslicht blendet Drow für die erste Runde, und danach erleiden sie einen -2-Malus auf Angriffswürfe, Rettungswürfe und Geschicklichkeit, solange sie im Tageslicht bleiben
-2 auf anfängliches Ansehen (Minimum 8): Der furchteinflößende Ruf der Dunkelelfen bringt Oberflächenbewohner dazu, sie zu fürchten
Infravision
+1 Angriffswurfbonus mit Bögen, Kurzschwertern und Langschwertern"
@106="WILDELFEN: Die sehr seltenen Wildelfen werden nur selten von anderen gesehen, da sie im Herzen dichter Wälder leben und über außergewöhnliche Fähigkeiten verfügen, sich zu verstecken. Auch Grüne Elfen genannt, haben sie meist dunkelbraune Haut und schwarzes bis hellbraunes Haar, das mit zunehmendem Alter silberweiß wird.

Eigenschaften:

90% Resistenz gegen Bezauberungs- und Schlafmagie
Infravision
+1 Angriffswurfbonus mit Bögen, Kurzschwertern und Langschwertern"
@107="FELSENGNOME: Felsengnome sind die häufigste Gnomeart in Faerûn und werden meist einfach Gnome genannt, da sie die einzige Sorte sind, die Oberflächenbewohner jemals sehen. Die Felsengnome von Faerûn sind neugierig, unermüdlich und manchmal etwas unseriös. Durch ihre angeborene Neugier und ihr Geschick für mechanische Arbeiten übertreffen Gnome sich in Handwerken wie Edelsteinschleiferei, Spielzeugherstellung und Uhrwerksmechanik.

Eigenschaften:

+2 Rettungswurfbonus gegen Zauberstäbe und Zauber
+1 Angriffswurfbonus gegen Goblins, Hobgoblins und Kobolde
Kleine Größe: +1 Rüstungsklassenbonus
+4 Rüstungsklassenbonus gegen Oger und Riesen
Infravision
+40 Bonus auf Wissen (Felsengnome sind unermüdliche Tüftler und haben ein Talent dafür, die Funktionsweise magischer Gegenstände zu entdecken)"
@108="TIEFENGNOME: Auch bekannt als Svirfneblin, sind die Tiefengnome des Reiches ein geheimnisvolles, zurückgezogenes Volk. Sie leben in den tiefsten Höhlen des Underdark und leben ständig in der Angst, von Dunkelelfen, Gedankenschindern oder Grauzwergen versklavt oder vernichtet zu werden. Tiefengnome sind legendär für ihre Fähigkeiten im Umgang mit Stein und Edelsteinen. Sie haben braune oder graue Haut und graues oder weißes Haar.

Eigenschaften:

+2 Rettungswurfbonus gegen Zauberstäbe und Zauber
Kleine Größe: +1 Rüstungsklassenbonus
Infravision
Permanente Unauffindbarkeit (wie der Zauber)
Angeborene Magie: Blindheit und Verschwimmen 1/Tag
Magieresistenz: 25% + 1% pro Stufe
Lichtempfindlichkeit: Tageslicht blendet Tiefengnome für die erste Runde, und danach erleiden sie einen -2-Malus auf Angriffswürfe, Rettungswürfe und Geschicklichkeit, solange sie im Tageslicht bleiben"
@109="Goblin desc"
@110="GRAUZWERGE: Auch bekannt als Duergar, leben die Grauzwerge der Vergessenen Reiche noch tiefer unter der Erde als ihre Verwandten, die Schild- und Goldzwerge. Die Duergar haben wenig gemeinsam mit anderen Zwergen und betreiben Sklaverei in ihren monströsen unterirdischen Städten. Oft durch Gier und Machtstreben motiviert, sind Grauzwerge in den Reichen als gerissene, effiziente Krieger bekannt. Duergar haben fast immer graues Haar und graue Haut.

Eigenschaften:

+2 Rettungswurfbonus gegen Gift/Tod, Zauberstäbe und Zauber
Infravision
Angeborene Magie: Unsichtbarkeit 1/Tag
Immunität gegen Lähmung (aber nicht gegen Betäubung)
Lichtempfindlichkeit: Tageslicht blendet Duergar für die erste Runde, und danach erleiden sie einen -2-Malus auf Angriffswürfe, Rettungswürfe und Geschicklichkeit, solange sie im Tageslicht bleiben"
@111="SONNENELFEN: Sonnenelfen sind in Faerûn weniger verbreitet als Mondelfen, da die meisten auf Evermeet leben, wo Nicht-Elfen keinen Zutritt haben. Auch Goldelfen genannt, haben sie bronzene Haut, goldenes blondes, kupferfarbenes oder schwarzes Haar und grüne oder goldene Augen. Sie gelten als die zivilisiertesten und hochmütigsten Elfen und ziehen es vor, sich von nicht-elvischen Rassen fernzuhalten.

Eigenschaften:

90% Resistenz gegen Bezauberungs- und Schlafmagie
Infravision
+1 Angriffswurfbonus mit Bögen, Kurzschwertern und Langschwertern"
@112="WALDELFE: Waldelfen sind zurückgezogen, aber weniger als die fast wilden Wildelfen. Auch Kupferelfen genannt, haben sie kupferfarbene Haut mit einem Grünschimmer sowie braune, grüne oder haselnussbraune Augen. Ihr Haar ist normalerweise braun oder schwarz, gelegentlich kommen jedoch auch blonde und kupferrote Töne vor. Waldelfen neigen dazu, robuster zu sein als andere Elfen, bodenständiger als ihre Verwandten. Diese Einstellung spiegelt sich in ihrer Kultur und ihren Traditionen wider: Waldelfen legen mehr Wert auf körperliche Tätigkeiten als andere Elfen und betrachten die alte elvenische Geschichte mit einem kritischeren Blick. Waldelfen streben nach einer stillen Harmonie mit der Welt.

Eigenschaften:

90% Resistenz gegen Bezauberungs- und Schlafmagie
Infravision
+1 Angriffswurfbonus mit Bögen, Kurzschwertern und Langschwertern"
@113="SCHILDZWERGE: Schildzwerge sind kurze, stämmige Gesellen, die leicht an ihrer Größe und Form zu erkennen sind. Sie haben rötliche Wangen, dunkle Augen und dunkles Haar. Schildzwerge neigen dazu, mürrisch und wortkarg zu sein. Zu einem großen Teil hat sich dieses Verhalten aufgrund des langsamen Niedergangs der Schildzwergenkönigreiche im Laufe der Jahrhunderte entwickelt. Sie sind hart arbeitende Wesen und haben wenig für Humor übrig. Sie trinken gerne Bier, Ale und Met, aber am liebsten lieben sie Gold.

Eigenschaften:

+2 Rettungswurfbonus gegen Gift/Tod, Zauberstäbe und Zauber
+1 Angriffswurfbonus gegen Goblins, Hobgoblins, Orks und Halb-Orks
+4 Rüstungsklassenbonus gegen Oger und Riesen
Infravision"
@114="GOLDZWERGE: Im Gegensatz zu den Schildzwergen haben die Goldzwerge ihr großes Königreich im Großen Riss bewahrt und nicht in schrecklichen Kriegen gegen böse Humanoide verloren. Während sie etwas Magie praktizierten, erlagen sie nie der Überheblichkeit, die den Untergang mancher Menschenreiche verursachte. Selbstbewusst und sicher in ihrer abgelegenen Heimat, haben die Goldzwerge den Ruf erlangt, hochmütig und stolz zu sein.

Eigenschaften:

+2 Rettungswurfbonus gegen Gift/Tod, Zauberstäbe und Zauber
+1 Angriffswurfbonus gegen Abscheulichkeiten aus dem Underdark: Gedankenschinder, Beholder, Aaskriecher und Schleime
+4 Rüstungsklassenbonus gegen Oger und Riesen
Infravision"
@115="STARKHERZ-HALBLINGE: Während die Leichtfuß-Halblinge das Reisen und die Entdeckung neuer Länder und Völker schätzen, sind die Starkherz-Halblinge eine organisiertere, ordentlicher und fleißige Rasse. Starkherz-Halblinge überraschen oft diejenigen, die ihre umherziehenden Leichtfuß-Verwandten kennen, mit ihrer selbstbewussten und wettbewerbsfreudigen Natur.

Eigenschaften:

+1 Angriffswurfbonus mit Schleudern, Wurfwaffen und Darts
Kleine Größe: +1 Bonus auf Rüstungsklasse
+4 Rüstungsklassenbonus gegen Oger und Riesen"
@116="LEICHTFUß-HALBLINGE: Im Gegensatz zu den eher abgeschotteten Starkherz-Halblingen sind die Leichtfuß-Halblinge in den Reichen von Menschen, Elfen und Zwergen ein alltäglicher Anblick. Leichtfuß-Halblinge sind für ihr unglaubliches Glück und ihre Reiselust bekannt. Sie sind kontaktfreudiger als sogar ihre Starkherz-Verwandten.

Eigenschaften:

+1 Angriffswurfbonus mit Schleudern, Wurfwaffen und Darts
Halblingsglück: +1 Bonus auf alle Rettungswürfe
Kleine Größe: +1 Bonus auf Rüstungsklasse
+4 Rüstungsklassenbonus gegen Oger und Riesen"
@117="GEISTERWEISER HALBLING: Geisterweise Halblinge sind die wilden, zurückgezogenen Verwandten der Leichtfuß- und Starkherz-Halblinge. Sie leben am häufigsten in den südlichen Wäldern der Reiche in kleinen Gemeinschaften. Geisterweise Halblinge sind in großen Städten selten zu finden, ziehen jedoch manchmal aus, um die Welt zu erkunden, aus Gründen, die nur ihnen bekannt sind. Besucher von Siedlungen der Geisterweise berichten oft, dass die Halblinge eine so enge Verbundenheit zueinander haben, dass sie ohne Worte kommunizieren können.

Eigenschaften:

+1 Angriffswurfbonus mit Schleudern, Wurfwaffen und Darts
Einmal pro Tag Nutzung der Barbarenwut
Kleine Größe: +1 Bonus auf Rüstungsklasse
+4 Rüstungsklassenbonus gegen Oger und Riesen"
@118="HALB-ORKE: Halb-Orks entstehen aus der Vereinigung von Menschen und Orks. Sie sind so groß wie Menschen, aber etwas schwerer aufgrund ihrer muskulösen Körper. Ihre grünliche Hautfärbung, die geneigte Stirn, der hervorspringende Kiefer, die auffälligen Zähne und das grobe Körperhaar machen ihre Abstammung für alle sichtbar. Halb-Orks sind bekannt für ihre große Stärke.

Eigenschaften:

+3 Trefferpunkte auf der ersten Stufe, mit zusätzlichen +1 auf jeder weiteren Stufe
Infravision"
@119="HALBELFEN: Halbelfen sind eine Mischung aus menschlichem und elvischem Blut. Sie sind gutaussehende Wesen, die gute Eigenschaften von beiden Elternrassen geerbt haben. Ein Halbelf besitzt die Neugierde, Erfindungsgabe und den Ehrgeiz seiner menschlichen Vorfahren sowie die verfeinerten Sinne, die Liebe zur Natur und den Kunstgeschmack seiner elvischen Vorfahren.

Eigenschaften:

30% Resistenz gegen Bezauberungs- und Schlafmagie
Infravision"
@120="LUFTGENASI: Luftgenasi sehen sich selbst als Erben des Himmels, des Windes und der Luft der Welt. Sie sind meist neutral. Sie erscheinen größtenteils menschlich, haben jedoch ein oder zwei ungewöhnliche Merkmale, die ihre quasi-elementare Natur widerspiegeln, wie eine leichte blaue Färbung der Haut oder Haare, ein leichter Wind, der stets in ihrer Gegenwart weht, oder Haut, die sich kühl anfühlt. Sie kümmern sich wenig um ihr Aussehen und tendieren dazu, vom Wind zerzaustes Haar und oft ausgebesserte Kleidung zu tragen. Ihre Emotionen schwanken schnell zwischen ruhiger Zurückhaltung und großer Intensität.

Eigenschaften:

Infravision
Keine Notwendigkeit zu atmen: immun gegen die Zauber Stinkwolke und Ersticken
Angeborene Magie: Zone der reinen Luft 1/Tag"
@121="ERDGENASI: Erdgenasi sind langsamer im Handeln, überlegter im Denken und festgefahrener in ihren Wegen. Sie sind meist neutral. Sie erscheinen größtenteils menschlich, haben jedoch ein oder zwei ungewöhnliche Merkmale, die ihre quasi-elementare Natur widerspiegeln, wie erdartige Haut, raue Gesichtszüge oder Augen wie schwarze Gruben. Sie bevorzugen neutrale Farben und einfache Kleidung. Manche haben immer wieder Erde an ihrer Kleidung, während andere ein gepflegtes Erscheinungsbild haben.

Eigenschaften:

Infravision
+2 Bonus auf Rüstungsklasse
Immunität gegen Versteinerung
Angeborene Magie: Magischer Stein 1/Tag."
@122="FEUERGENASI: Feuergenasi sind hitzköpfig und leicht zu erzürnen, stolz und bereit, sofort zu handeln. Sie sind meist neutral. Sie erscheinen größtenteils menschlich, haben jedoch ein oder zwei ungewöhnliche Merkmale, die ihre quasi-elementare Natur widerspiegeln, wie haut wie verbrannte Kohle, rotes Haar, das sich wie Flammen bewegt, oder Augen, die im Zorn glühen. Sie bevorzugen schlichte, elegante Kleidung, die manchmal auffälliger ist als die extravagantesten Trends.

Eigenschaften:

Infravision
30% Resistenz gegen Feuer
30% Anfälligkeit für Kälte
+20% Bonus auf jeglichen Feuerschaden
Angeborene Magie: Flammenklinge 1/Tag."
@123="WASSERGENASI: Wassergenasi sind geduldig und langsam in Veränderungen, ziehen es jedoch vor, Widerstände langsam wegzuspülen, können aber in Extremsituationen zu großer Gewalt fähig sein. Sie sind meist neutral. Alle haben ein oder mehrere Merkmale, die ihre quasi-elementare Natur widerspiegeln, wie leicht schuppige Haut, feuchte Haut, blau-grüne Haut oder Haare, die sich bewegen, als wären sie unter Wasser. Sie bevorzugen spärliche Kleidung, die im Wasser nicht stört und an Land wie Wellen im Wind flattert.

Eigenschaften:

Infravision
10% Resistenz gegen Stich- und Fernkampfschaden
Angeborene Magie: Nebelkugel 1/Tag."
@301="Planarblütige"
@302="PLANARENBLÜTIGE: Faerûn beherbergt viele einheimische Völker und besitzt viele magische Portale, die zu entfernten Teilen der Welt sowie zu anderen Welten führen. Durch diese Portale kommen Besucher aus anderen Dimensionen, darunter viele Außenseiter, von denen einige in Faerûn bleiben und Kinder mit den Einheimischen zeugen. Im Laufe der Generationen verdünnt sich diese extraplanare Abstammung, was zu Menschen mit einer leichten Blutlinie himmlischer, infernaler oder elementarer Herkunft führt. Diese Wesen, bekannt als Planarenblütige, verfügen über ungewöhnliche Fähigkeiten, die auf die Natur ihrer fernen Vorfahren zurückzuführen sind, erscheinen jedoch in den meisten Fällen völlig menschlich.

Die häufigsten Arten der Planarenblütigen sind die Aasimar (Abkömmlinge der Himmlischen), Tieflinge (Abkömmlinge von Dämonen oder Teufeln) und Genasi (Abkömmlinge elementarer Außenseiter, wie etwa Dschinn)."

@500="Sie war eine Menschin aus Silbermond und seine langjährige Freundin."
@501="Sie war eine Zwergin aus der Mithralschlucht und seine langjährige Freundin."
@502="Sie war eine Elfe aus dem Hohen Wald und seine langjährige Freundin."
@503="Sie war eine Gnomin aus der Region der Donnergipfel und seine langjährige Freundin."
@504="Sie war eine Halblingsfrau aus Luiren und seine langjährige Freundin."

@600="Elfenresistenz"
@601="Zwergenresistenz"
@602="Halblingsglück"
@603="Kleine Größe"
@604="Kein Atembedarf"

@700="Geblendet"
@701="Feenfeuer"
@702="Feenfeuer (Verwandlung)

Stufe: 1
Bereich: Sicht
Dauer: 4 Runden/Stufe
Zauberdauer: 4
Wirkungsbereich: Einzelziel
Rettungswurf: Keiner

Dieser Zauber umhüllt sein Ziel mit einem blassen violetten Glühen, das Position und Bewegung leicht erkennbar macht. Umhüllte Kreaturen sind leichter zu treffen, was ihnen einen Rüstungsmalus von -2 verleiht. Feenfeuer hat im vollen Tageslicht keine Wirkung."

@1000="Das Spiel in Heart of Winter zu beginnen ist nicht kompatibel mit der Komponente der Unterrassen im Talents of Faerun-Mod, den du installiert hast."

Edit: Da die Mod auch mit BG1 kompatibel ist, habe ich da die tra vor der ersten installation getauscht und dann nur die Komponente mit den Subraces intalliert. Scheint alles geklappt zu haben.
 
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Genwa

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Erstes Fazit:
Also die Einbettung in die Charaktererstellung ist sehr gut und läuft wie ich das von Icewind Dale 2 in Erinnerung habe.

Die ursprünglichen Beschreibungen der Rassen bei denen Subklassen hinzugefügt wurden, haben noch strings zugeteilt, die da nicht hingehören und nicht aus der subrace.tra stammen.

So wie ich es verstehe bekommt man in der Erstellung eine "normale Rasse" und einen weiteren Wert, welcher erst nach dem Spielstart dazu führt dass die Eigenschaften der subrace zugeteilt werden.
Ich habe mal testweise einen Feuergenasi als Drachenjünger erstellt. Als ich dasüber "Charakter erstellen" statt "Neues Spiel" machte, wurde mir als Rasse am Ende wieder nur Mensch angezeigt. Importiere ich diesen Charakter nun bei einem Spielstart wird die Subrace auch nicht angewendet.

Nach einer Erstellung über "Neues Spiel" wird die Subrace korrekt zugeteilt. Man kann den Charakter dann auch exportieren und er behält die Subrace, wenn man ihn in ein neues Spiel importiert.

Der Spezialfähigkeit des Feuergenasi fehlt die Beschreibung. Das man die Fähigkeiten mit rechts anklicken kann um deren Beschreibung zu sehen gab es vor EE meines Wissens aber auch nicht.

Sieht für mich bisher nach einer vielversprechenden Beta aus.
 

Maus

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Tales of Faerun ist inzwischen in Beta 15 ;) Und es gibt noch kosmetische Probleme und eine Unverträglichkeit mit Artisans-Kitpacks, die daran liegen, dass dessen Mods unsaubere Einträge in eine 2da schreiben (ähnlich Glams NPC-Pack). Kann man einfach korrigieren.
 
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