[BG1EE] Starthilfe zum Kensai / Magier

Trin Ser'Rhal

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Hallo,

ich bin ein ziemlicher Neuling was BG angeht, aber mit der EE will ich jetzt doch endlich mal meinen lang gehegten Wunsch umsetzen und mich in die Welt von BG stürzen. Als Charakter habe ich mir den Kensai/Mage ausgesucht. Jetzt hatte ich gelesen, dass der Kensai/Mage bei BG1EE nicht so viel Sinn macht, weil Items fehlen. Davon will ich mich aber eigentlich nicht unterkriegen lassen. Vielleicht kann mir der ein oder andere ein paar Tipps geben, auf was zu achten ist um den Start zu erleichtern.

Ich hab einfach mal einen Charakter erstellt der mir sinnvoll vorkam. Aber bloß weil es mir sinnvoll vorkam, muss es nicht gleich sinnvoll sein. Ich hab im Anhang mal einen Screenshot meines Charakterbogens gehangen. Vllt. kann jemand drüber schauen, ob das so passt, oder ob ich schon alles versaut habe.

Screenshot

Das nächste Problem was ich habe, wann muss ich die Klasse wechseln und wie gestaltet sich das? Was muss ich für Voraussetzungen mitbringen, damit das ohne Probleme funktioniert?

Und zu guter letzt...gibt es in Kerzenburg einen Trick wie man gut Geld verdienen kann. Ich würde mir gerne das Katana zu Beginn kaufen.

Vielen vielen Dank für Eure Antworten.

Lieben Gruß

Trin
 
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Arkain

Taffer
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Der Charakter ist zu dumm für den Klassenwechsel und zu schwach um vernünftig im Nahkampf zu stehen. Du brauchst Minimum 15 Stärke und 17 Intelligenz zum Wechseln von Kämpfer auf Magier, solltest aber eh 18 Stärke haben, damit du mehr Schaden machst und besser triffst. Noch mehr Konstitution ist auch zu empfehlen, wenn man schon so leicht getroffen wird. Im Idealfall hast du die körperlichen Attribute sowie Intelligenz auf 18.

Den Klassenwechsel sollte man an einem sinnvollem Zeitpunkt vollziehen. In BG1 ist das gewöhnlich Level 6 oder 7 - 7 bietet einen halben Angriff mehr pro Runde, dafür braucht man auch wesentlich länger um dahin zu kommen und das dann mit dem Magier zu überbieten. Ich würde dabei empfehlen zu versuchen bis 6 möglichst eine Waffe mit maximalen Punkten versehen zu haben, da man den Kampfstil notfalls auch mit dem Magier nachziehen kann (für maximale Effizienz ist hier ab Level 5 abzuwarten bis man auf 7/8 kommt, um den Waffenpunkt von 6 auf den Kampfstil oder Kämpferwaffen setzen zu können), aber die Großmeisterschaft einem in jedem Fall einen weiteren Angriff verleiht.
 
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Trin Ser'Rhal

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Danke, das hilft mir schon ungemein. Wäre folgende Verteilung gut zum starten?

Stärke: 18/47
Geschicklichkeit: 18
Konstitution: 18
Intelligenz: 18
Weisheit: 9
Charisma: 9
 

Arkain

Taffer
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Nicht so schön wie die vorherige, aber wesentlich effektiver und in der Lage das Charakterziel zu erreichen, ja.

Soll der Charakter in den zweiten Teil importiert werden?
 

Trin Ser'Rhal

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Ja, ich denke schon, dass ich den Charakter dann bis zum Ende durchziehen würde.

Das stimmt schon, ist nicht so elegant. Aber ich bin wirklich total unerfahren was das angeht. :c:
 

Arkain

Taffer
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Das Problem ist, dass der Charakter als Kämpfer in BG2 wenig reißt, wenn er auf 6-7 umgeschult wird. Also müsstest du dich damit abfinden Magier mit vielen HP zu sein, oder ihn dann neu bauen bzw. neu spielen. Letzteres kannst du erreichen, indem du direkt zu Spielstart (oder zumindest vor der Umschulung) den Charakter exportierst und dann diese Datei verwendest. Alternativ spielst du BG1 komplett als Kensai durch, aber das ist irgendwie bescheuert, wenn du das nicht von vornherein wolltest.
 

Lilith

Dark Mistress
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Oder Du erstellst statt dessen einen mehrklassigen Kämpfer/Magier und änderst mit dem EEKeeper das Kit zum Kensai. Dann benötigst Du auch keine 18er Intelligenz. Ist natürlich nicht so ganz regelkonform.

Übrigens, netter Avatar :)
 
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Lokadamus

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Bei deiner Waffenauswahl solltest du am Anfang nicht einen Punkt auf Katana und einen auf Krummsäbel packen. Packst du 2 Punkte auf eines der beiden, bekommst du mit der Waffe einen halben Angriff dazu. Siehe Tabelle ganz am Ende, wobei ich nicht weiß, ob bei EE der Großmeisterpatch enthalten ist. Die Tabelle ist etwas schwer zu verstehen, man bekommt nicht für jeden Punkt einen halben Angriff, sondern es stellt die max. Entwicklung dar. ;)
http://playithardcore.com/pihwiki/index.php/Baldur's_Gate:_Progression_Charts

Wenn du einen mehrklassigen Charakter erstellst, hätte der Elf den Vorteil, dass er einen Bonus auf Langschwert und Bogen hätte. Allerdings sind das wohl nicht die Waffen, die dich interessieren.
 

Danol

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[...] wobei ich nicht weiß, ob bei EE der Großmeisterpatch enthalten ist.

Er ist enthalten.

Wenn das Spiel mit dem Char durchgespielt werden soll, halte ich eine Umschulung auf Stufe 7 auch für etwas arg früh. Der Char ist dann am Ende eigentlich nur dem Namen nach noch für den Nahkampf geeignet, da er weniger Angriffe, schlechteren THAC0 und nichtmal Kämpfer-HLAs bekommt. Wenn Du sowas planst, solltest Du dich also schonmal an den Gedanken gewöhnen dass der Char irgendwann nur noch Magier ist. Allerspätestens ToB trollt die Dualclass ziemlich hart, der Char ist leider keine Ausnahme.
 

Lokadamus

Buddelmagier
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Da wäre der Zauberspruch Tensers Umwandlung (Stufe 6) interessant, aber den benutzt man nicht.

Versteckt sich lieber hinter einem Schild und schmeißt mit Wurfäxten durch die Gegend. Berserker (Stufe 5 oder 7)/Magier (Stufe x) macht da ein bischen mehr Sinn. Als Berserker kann man sich im Kampfrausch auch gut vor Kangaxx stellen. Einkerkern funktioniert im Kampfrausch nicht.
 

Danol

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Was genau soll an Tensers interessant sein? Ich habe mehr HP, toll. Ansonsten bringt das doch eher wenig, der AC-Bonus capt bei -10, ist nicht so besonders toll, Extra-Angriffe bekommt man auch nicht, ein bisschen THAC0-Bonus ist zwar drinn, dafür kann man aber nichtmehr Zaubern. Der Spell verstärkt also die schwächere Seite des Chars ein bisschen, während er die starke komplett eliminiert. Wenn ich darauf aus bin, warum dann nicht direkt einen Kensai ohne Magieranteil spielen? Hat den Vorteil dass ich nicht bis Zauberstufe 6 warten muss um dann nichtmehr zaubern zu können.

Btw. ja Dein geliebter Berserker->Magier ist besser als der Kensai/Magier. Was nicht besonders schwer ist, weil der Kensai->Magier, effizienzmäßig, eben nur so naja ist.

[Edit: Berserker/Magier und Kensai/Magier durch Berserker->Magier und Kensai->Magier ersetzt.]
 
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Lokadamus

Buddelmagier
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Die aktiven Zaubersprüche bleiben aktiv, wodurch Steinhaut usw. vorhanden bleiben, die HPs werden verdoppelt. Also statt 70 hat man 140, wodurch er für ein paar Runden an der Front rumtanzen kann.
Der Thaco müsste auf 4 oder so ähnlich runtergehen, wodurch er zumindest in SoA noch was erreichen kann.
Ob man das wirklich will, ist wohl die Frage bezüglich der Spielweise und des restlichen Teams.
 

Danol

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Ja, die aktiven Spells bleiben aktiv. Trotzdem ist der Char zu diesem Zeitpunkt schon mehr Magier als Kensai, und damit ists halt sehr zweifelhaft warum ich den Magierteil dann ausknipsen soll. DeFacto reduziere ich den Magieranteil damit auf die Zauber, die ich vor dem Kampf vorbereiten kann (afaik werden auch Notfälle noch aktiviert, da bin ich aber nicht ganz sicher). Kein Nachbuffen wenn die Steinhautz weg ist, keine Schädelfallen in die Gegnermassen, kein Selfheal im Kampf und und und. Letztlich würde ich das eher als abträglich fürs Überleben ansehen, weil die Schutzzauber meist wirksamer sind als mehr HP.

Das mit dem THACO kann so auch nicht stimmen. Ich habe eben mal einen Testkensai erstellt, auf Stufe 13 umgeschult und dann Tensers verwendet, THAC0 war 0. Dadrinn enthalten sind 3 Punkte Bonus durch STR 18/00 und 4 Punkte Kensai-Bonus, d.h. Tensers bringt den THAC0 maximal auf 7. 8 hab ich sowieso, wegen der 13 Kämpfer-Level. Mit anderen Worten wir reden hier über einen einzigen THAC0-Punkt. Magierlevel war 28.
[Nachtrag: Falls es den ersten Kensai-THAC0-Bonus schon auf Stufe 1 gibt liegt hier gar keine Verbesserung vor, da bin ich aber nicht sicher.]
 
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Lokadamus

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Bei mir haut es mit dem Thaco hin. Melfs Meteoriten sind von 4 auf -9 gesprungen und wenn die aufgebraucht sind, wird der Stab der Magister benutzt. Dabei hab ich einen ETW0 von -7. Pack ich einen Streitkolben (+3?) meinem Char in die Hand, ist es ein ETW0 von 0, wobei keine Waffenpunkte auf Streitkolben vergeben sind. Mit dem Stab der Magister geht die RK auf -8.

Die Rüstung hat sich von -2 auf -6 verbessert, die HPs von 85 auf 170 verdoppelt. Gerade noch getestet, es werden die aktuellen HPs verdoppelt, wodurch ein verwundeter Magier nur einen kleine HP- Bonus bekommt. ;)

Char ist ein normaler Kämpfer (7)/ Magier (18) mit Waffenpunkte auf Bogen und Stab, wobei Hellebarde ebenfalls vorhanden ist.
 
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Danol

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Anscheinend funktioniert der Zauber nicht wie beschrieben. Eben mal mit Magiern auf Level 8, 9, 10 ... probiert, bis zu 16. Ergebnis war immer ein THAC0 von 4 (18/00 STR, also 7 ohne STR-Bonus). 7 ist der natürliche THAC0 eines Kämpfers auf Stufe 14, anscheinend wird der THAC0 also immer auf diesen Wert gesetzt. Ein auf Stufe 7 umgeschulter Kämpfer profitiert dann natürlich mehr als ein auf 13 umgeschulter. Hat aber halt den halben Angriff weniger.
 

Danol

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Hast ist keine Kompensation, weil sie fix +1APR gibt, egal ob man 7 oder 13 Kämpfer-Level hat. Der 13er-Kensai kann sich schließlich genauso mit Hast buffen und hat dann wieder einen halben Angriff mehr. Selbes Spiel mit dem Geschwindigkeitsöl, wieder +1APR und wieder liegt der 13er vorn. Bei der eher endgamerelevanten verbesserten Hast sogar noch mehr, denn dank der Verdoppelung hat er dann sogar 1 und nicht nur 1/2 Angriff mehr.
 
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