[Modding] Spieltechnische Umsetzung einer Area unter Wasser

Acifer

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Für meine Skyfire-Modifikation möchte ich den Spieler für eine Area unter Wasser schicken.
Die Grafik ist fertig, ich habe ein schönes Blubbern als Ambient-Sound erstellt, einen Zauber geschaffen, der die Spieler stetig Luftbläschen nach oben pusten lässt. Kurz: Grafisch ist es eigentlich ganz rund.
Als Gegner kommen eine Horde Sahuagin, einige Meereszombies und ein Auge der Tiefe (Meeres-Betrachter) zum Einsatz.

Nun stellt sich die Frage, was ich spieltechnisch umsetzen sollte, damit es auch beim Spielen realistisch wirkt und Spaß macht. Ich habe mir zwar die Regeln für Unterwasserabenteuer im 2e Quellenband „Sea of the Falling Stars“ durchgelesen, viel lässt sich für ein CRPG daraus jedoch nicht verwenden.

Sind Gegner unter Wasser resistenter gegen Schadensarten, z.B. Feuer? Gerade bei den Zaubern wird es interessant. Feuerball & Co sollten ebenso wenig wirksam sein wie andere Flächenzauber (Stinkende Wolke usw.). Wirken Geschosse vielleicht schlechter? Kann man nur Zauber wirken, wenn man wortlos Zaubern kann? Fragen über Fragen…

Ich würde mich hierzu über Anregungen freuen!
 

Athena

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Der Gedanke mit den Zaubern finde ich schon ganz gut. Ansonsten muss sich der Spieler auf sein kämpferisches Können besinnen. Mir ist nur wichtig, dass die Kämpfe innovativ gut sind mit dementsprechenden Dialogen und Reaktionen. :rolleyes:
 

Argent

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Ich habe mal in den Büchern "Sea of Fallen Stars" (TSR 11393) und "Of Ships and the Sea" (TSR 2170) nachgeschaut, die ausführlich die Auswirkungen für Landlebewesen unter Wasser beschreiben. Die größten Probleme scheinen Atmung, Sichtweite, Kommunikation und Wasserdruck zu sein, gefolgt von Temperatur, Bewegungsgeschwindigkeit, wie Angriffs- und Verteidungsfähigkeiten berechnet werden und wie sich Waffen unter Wasser verhalten. Das Zaubern scheint auch vielen Einschränkungen unterworfen zu sein. "Of Ships and the Sea" listet alle Zauber auf, die unter Wasser gewirkt werden können.

Das Thema scheint recht komplex zu sein. Aber wie du bereits erwähnt hast, werden die meisten Aspekte von der Engine gar nicht simuliert, daher kann man sich wohl sich auf einige wenige Auswirkungen beschränken.

Ich würde vielleicht die Sichtweite etwas beschränken, die Bewegegungsgeschwindigkeit etwas reduzieren und vielleicht einen kleinen Malus auf die Angriffswerte der Gruppenmitglieder vergeben, um die reduzierte Effektivität von Waffen zu simulieren.

Mit Zaubern sieht es schon komplizierter aus. Laut Handbuch können vor allem Elementangriffszauber nicht gewirkt werden, aber ich weiß nicht, wie man das ohne zu großem Aufwand unterbinden kann. Vielleicht kann man alle Kreaturen mittels Opcode 205 (Protection from spell type) immun zu bestimmten Zaubertypen machen (z.B. zu allen Zaubern, die als OFFENSIVEDAMAGE oder BATTLEGROUND gekennzeichnet wurden). Man kann dann zwar immer noch diese Zauber wirken, aber sie sind praktisch nutzlos.
 

Maus

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Ich würde bei Zaubern die Area-Of-Effect einschränken. Und vielleicht Fernkampf unterbinden bzw. die Reichweite der Projektile.

Und an Argent anknüpfen vielleicht allen die Immunität/Resistenz gegen Feuer geben und dafür die Anfälligkeit für Blitzschaden erhöhen.

Auf jeden Fall ganz wichtig: egal was du machst, schaffen einen NPC, der die Gruppe auf die geänderten Sachen hinweist. So alter Mann/kleines Kind mit einem Spruch wie: aber unter Wasser werden eure Feuerzauber weniger/gar keinen Schaden anrichten, etc. Kann man ruhig einen netten Dialog draus machen. Ein Buch mit den Infos wird es nicht bringen, das lesen zu viele nicht. Die meisten Spieler brauchen solche Infos "in your face".
 

Acifer

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Vielen Dank für Euer Feedback!

Ich habe mal in den Büchern "Sea of Fallen Stars" (TSR 11393) und "Of Ships and the Sea" (TSR 2170) nachgeschaut, die ausführlich die Auswirkungen für Landlebewesen unter Wasser beschreiben.
Cool! Danke!

Ich würde vielleicht die Sichtweite etwas beschränken
Oh, das ist ein guter Hinweis, daran hatte ich noch gar nicht gedacht.
die Bewegegungsgeschwindigkeit etwas reduzieren
ich habe jetzt -1 auf die Movementrate gegeben.
vielleicht einen kleinen Malus auf die Angriffswerte der Gruppenmitglieder vergeben, um die reduzierte Effektivität von Waffen zu simulieren.
Laut den Regeln scheinen die Charaktere -4 auf ihren Trefferwurf zu bekommen, ich denke, das setze ich so um.
Im Regelbuch ist noch aufgelistet, dass die meisten Waffenarten unter Wasser keinen Schaden verursachen, dies würde ich so lösen, dass ich den Gegnern eine hohe Resistenz z.B. gegen Wuchtwaffen gebe.
Vielleicht kann man alle Kreaturen mittels Opcode 205 (Protection from spell type) immun zu bestimmten Zaubertypen machen (z.B. zu allen Zaubern, die als OFFENSIVEDAMAGE oder BATTLEGROUND gekennzeichnet wurden). Man kann dann zwar immer noch diese Zauber wirken, aber sie sind praktisch nutzlos.
Das ist ein guter Ansatz! Ich war noch am Überlegen, ob ich im Areascript feststellen lasse, ob ein Zauber wie Todeswolke gewirkt wurde und diesen dann sofort banne.

Ich würde bei Zaubern die Area-Of-Effect einschränken
Ja, das wäre gut. Nur wie mache ich das? :confused:

vielleicht allen die Immunität/Resistenz gegen Feuer geben und dafür die Anfälligkeit für Blitzschaden erhöhen.
Das wäre die einfachste Art, da ich ja genau weiß, welche Kreaturen in der Area sind.
Apropos: Beschworene Kreaturen (z.B. Nymphen, besonders Feuerelementare) müsste ich dann auch per Script ein Verhalten zuweisen.

Puh, ganz schön viel Arbeit...

Ansonsten muss sich der Spieler auf sein kämpferisches Können besinnen. Mir ist nur wichtig, dass die Kämpfe innovativ gut sind mit dementsprechenden Dialogen und Reaktionen.
Stimmt, neben aller Regelumsetzung sollte man den Spielspaß nicht vergessen... guter Hinweis! :)
Wobei es dort unten nicht allzu viel an Dialogen geben wird - der Spieler sollte schnell runter- und wieder auftauchen. Und reizvoll ist, dass durch die Umgebung eben ein vermeintlich leichter Gegner wie die Sahuagin zu einem schweren Brocken werden.

Auf jeden Fall ganz wichtig: egal was du machst, schaffen einen NPC, der die Gruppe auf die geänderten Sachen hinweist.
Bezüglich der Möglichkeit des Unterwasseratmens würde ich auf eine Perle der Sirenen zurückgreifen, in diesem Zusammenhang würde ich dann auch darauf hinweisen, es dort unten einiges zu beachten gibt. Guter Hinweis!
 

Acifer

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So, ich habe die Effekte jetzt folgendermaßen umgesetzt:

Per area-script werden nach einem Timer (ähnlich wie der deadmagictimer in der Wachenden Festung) regelmäßig zwei Zauber auf alle in der Area gewirkt.

Zauber #1 (die grafische Darstellung):
- Ein Blubber-bam mit blubber-sound
- Translucency

Zauber #2 (die Effekte):
- Stille
- Feuerresistenz: 100%
- Increase attack speed factor (190): -4
- Melee THAC0 bonus (284): -4
- Missile weapon damage bonus (286): -10
- Movement rate bonus (126): -4
- Visual range bonus (262): -4

Den Gegnern habe ich Immunität gegen den zweiten Zauber gegeben, ebenso Resistenz gegen ausgewählte Zauber und eine erhöhte Rüstungsklasse gegen Wucht- und Geschosswaffen. Es läuft bisher eigentlich ganz gut.

Die Searchmap habe ich derart geändert, dass nun ein Mix aus Wasser und Sand als Schrittgeräusche zu hören ist (nur Wasser war zu hektisch). Die Lightmap habe ich in einem hellen Blau mit weißen Punkten erstellt, um den Effekt von hellen Lichtflecken (Caustics) unter Wasser zu simulieren.

Zurück an der Oberfläche wird per area-Script ein Zauber gewirkt, der die Effekte der beiden Unterwasserzauber sofort bannt.
 

Athena

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Mega cool kannst du schon sagen, wann der Mod fertig sein wird :)
 

Acifer

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Danke! Diese Area ist Teil der Skyfire-Mod. Ich denke, die ganze Mod könnte Anfang nächsten Jahres fertig zum Release sein. Vorher möchte ich noch die Arbeit an zwei weiteren Mods abschließen. :)
 
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