Spiele- Rezension

Zelon Engelherz

Wachritter des Helm
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Spielerezensionen

Ich glaube das ist der passende Bereich für diesen Thread, den ich vor allem deswegen aufmachen möchte, da wir zwar viel über Spiele reden und hier und da mehr oder weniger ausführliche Kommentare zu diesem oder jenen Spiel ablassen, jedoch selten eine vollständige Kritik, die man dann wieder irgendwo finden muss.

Deswegen möchte ich mit diesem Thread hier alle ausführlichen Rezis zu Spielen sammeln, damit man sie besser findet und der eine oder andere vielleicht einen ausführlich geschriebenen Grund bekommt, um sich ein Spiel zu kaufen oder nicht zu kaufen.

Damit dürfte alles gesagt sein, ich wünsche jedenfalls allen die hier reinschauen viel Spaß beim selber schreiben und lesen:).


Gruß

Zelon:)
 
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Zelon Engelherz

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Divinity: Dragon Commander


Einleitung:

„Divinity: Dragon Commader“ ist ein Strategiespiel, welches verschiedene Elemente, Echtzeitschlachten, Rundenstrategie und interaktive Entscheidungen, zu vereinen versucht. Das heißt. Als Spieler kämpft man überall auf der Weltkarte, erobert Länder, wertet die Einheiten auf und muss sich nebenbei noch mit leidiger Diplomatie rumschlagen.

Ob das funktioniert? Das wird sich in den nächsten Zeilen zeigen.


Handlung:

Die Welt von Rivellon war bis vor kurzer Zeit noch vollkommen in Ordnung. Kaiser Sigurd hatte mit seinen Freunden, Erzmagier Maxos und dem Ingenieur „Architekt“, die Welt geeint und ein großes, vor allem friedliches Weltreich kreiert in dem ein jeder zufrieden war. Doch irgendwann wurde Sigurd bei der Ausführung seiner Staatsgeschäfte fahrig und seine Kinder begannen ermordeten ihn aus unbekannten Gründen, um dann selbst um den frei gewordenen Thron zu kämpfen.

Man selbst spielt den unehelichen Sohn des Kaisers, den dieser mit einer Drachedame namens Aurora zeugte und versucht nun gemeinsam mit Maxos das Reich an Bord des Luftschiffs „Raven“wieder zu vereinen. Abgesehen davon dass man außerhalb der hoheitlichen Schlafzimmer gezeugt wurde, unterscheidet einen ein wesentlich signifikanteres Detail von den langsam immer mehr in den Wahnsinn abrutschenden Geschwistern: man kann sich auf Grund seines drachischen Erbes selbst in eine solch geschuppte Bestie verwandeln und ist daher in der Lage seine Truppen selbst in die Schlacht zu führen, als der Dragon Commander! Dies tut man auch mit allen heldenhaften Elan, doch wird man im Laufe der Geschichte herausfinden, dass hinter der Ermordung des blaublütigen Papas mehr steckt, als nur die schnöde Machtgier der eigenen Geschwister, was diese Geschichte von einer einfachen Kampagne zur Wiedervereinigung des Reiches zu einer persönlichen Queste zur Rettung der Welt werden lässt.

„Dragon Commander“ erzählt eine gute und spannende Geschichte, die mit mindestens einer überraschenden Wendung aufzuwarten weiß und durchaus zum weiterspielen motiviert. Zwar entfällt ein konstanter Spannungsbogen auf Grund nicht vorhandener Zwischensequenzen, doch weiß „Dragon Commander“ seine Geschichte auf andere Art und Weise spannend zu gestalten, nämlich durch das Gameplay. Denn neben militärischer Kriegsführung gilt es auch am Verhandlungstisch sich durchzusetzen, ein Gameplayelement auf das im Abschnitt „Gameplay“ eingegangen wird, und damit maßgeblich die Zukunft Rivellons zu beeinflussen. Durch diese Entscheidungen, die sich auch bei der Wahl der zukünftigen Gattung und deren Ansichten zum Leben ausweiten, erzählt „Dragon Commander“ viele kleine Geschichten, die die Welt um einen herum formen und den Spieler dazu bringen diese als „sein Werk“ zu betrachten, welche er gestaltet hat und für deren Erhaltung man kämpft. Daraus zieht „Dragon Commander“ auch seinen Wiederspielwert, denn man stellt sich schon die Frage wie die Welt aussehen könnte, wenn man sich anders entschieden hätte und ob einen der Ausgang dieser Entscheidung dann nicht doch mehr zusagt. „Dragon Commander“ lädt also dazu ein der Handlung nicht nur stur zu folgen, sondern sie auch selbst mitzubestimmen, was ein großes Plus für die doch etwas kurze Handlung ist und vielleicht dazu beitragen wird, dass „Dragon Commander“ eines der prägenderen Spielerlebnisse der letzten Jahre sein wird, was vor allem aber auch daran liegt, dass die Entwickler Larian nicht vergessen haben den ihnen sehr eigenen Humor miteinzubauen, der das ganze Geschehen auch bei düsteren Situationen aufzulockern weiß und einen mehr als einmal schmunzeln, wenn nicht gar auflachen lassen sollte.

Rein vom erzählerischen Standpunkt ist also alles in Ordnung, doch wie sieht es im eigentlichen Kernbereich, dem Gameplay, aus?


Gameplay:

„Dragon Commander“ Gameplay teilt sich in drei Bereiche auf: die Strategiekarte, das Geschehen auf der Raven und Echtzeitschlachten.

Die Strategiekarte stellt die gesamte Spielwelt dar, die der Spieler erobern muss und erinnert an das Brettspiel Risiko, das heißt die Welt unterteilt sich in einzelne Provinzen, die jeweils einen Volk (Zwerge, Elfen, Echsenmenschen, Imps und Untote) zugeordnet sind und eine größere oder kleinere Bevölkerung haben, aus der sich wiederum eine gewisse Anzahl von Truppen rekrutieren lässt, die sich wiederum in Boden-, Luft- und Seeeinheiten einteilen. Jede dieser Einheiten hat selbstverständlich seine Vor- und Nachteile und verfügt über eine gewisse Anzahl von Bewegungspunkten, die es ihnen erlauben sich über die Karte zu bewegen, wobei die Seeeinheiten natürlich nur über das Meer fahren können, während die Lufteinheiten sich über die gesamte Land und Meer bewegen können, was natürlich Sinn ergibt aber doch schön zu sehen ist, dass dies auch berücksichtigt wurde. Dadurch kann man die Einheiten auf vielfältige Art und Weise einsetzen, Taktiken ausprobieren und gleichzeitig auch den Spielfluss wahren, wenn eine Landeinheit mehr als einen Schritt gehen kann.Dann gibt es noch Gebäude, die alle verschiedene Effekte haben (zum Beispiel mehr Gold, die Hauptressource des Spiels und einzige Möglichkeit Einheiten zu kaufen, produzieren oder eine Fabrik, um abseits der Hauptstadt Einheiten herzustellen) und für einen gewissen Goldbetrag erhältlich sind und es ist alles über den Strategiekartenteil gesagt, der sich wie ein gutes, leicht zu lernendes aber trotzdem taktisches Brettspiel anfühlt (welches existiert, aber noch nicht zum Verkauf bereitsteht) und insgesamt Spaß macht.

Als nächstes folgt die Interaktion auf der Raven. Hier wird der Spieler mit einem weiteren Spielelement konfrontiert, nämlich damit dipolmatische und persönliche Entscheidungen zu treffen. Dazu wird ihn ein Beraterstab ( aus einem Elf, einem Zwerg, einer Echsenmenschenfrau, einem Imp und einem untoten Skelett bestehend), vier Generäle und die Wahl zwischen vier Prinzessinnen (die fünfte verstarb bei einem bedauerlichen Unfall) zu entscheiden gestellt, um dann eine zu heiraten. Er wird immer vor zwei Antwortmöglichkeiten gestellt und darf zum Beispiel entscheiden, ob msn im Reich die staatliche Krankenversicherung einführen sollte, ob zwei zerstrittene Generäle zusammenarbeiten sollten oder ob die angetraute, elfische Prinzessin auf einem Bankett der Zwerge Fleisch probieren sollte, obwohl es ihre Erziehung verbietet. All diese Entscheidungen sind jedoch nicht von kosmetischer Natur, sondern wirken sich tatsächlich auf das Spiel aus. Die diplomatischen Entscheidungen können dazu führen, dass man mehr oder weniger Unterstützung von einer der Volksgruppe erfährt (angezeigt durch Prozentangaben im spielinternen Klatschblatt „Rivellon Times“), was sich dann auf die Höhe der zu rekrutierenden Einheiten auswirkt, eventuell aber auch dazu auch führen kann, dass einem weniger Gold zur Verfügung steht um diese dann zu Einheiten auszubilden, da so eine Krankenversicherung halt ins Geld geht.

Die Entscheidungen bei den Generälen und Prinzessinen bewirken derweil, dass diese sich die in die eine oder andere Richtung entwickeln, sich verbittert von der Welt abwenden oder sie mit offenen Armen in Empfang nehmen, mehr über die Welt wissen als vorher oder weiterhin naiv in ihren Elfenbeinturm verbleiben. Damit erzählt jede Partie eine andere Geschichte und die Figuren wachsen einen alle ans Herz. Spieltechnisch gesehen bedeutet das jedoch, dass man mit verschiedenen Spielkarten belohnt wird, die ebenfalls das Spielgeschehen auf der Strategiekarte und auf dem Spielfeld beeinflussen (zum Beispiel zerstört eine Karte, ein Gebäude oder eine weitere ermöglicht es die Bevölkerung einer Provinz zu verdoppeln oder zu verringern), wodurch es sich auch spielerisch lohnt sich mit den Personen an Bord der Raven auseinanderzusetzen. Gleichzeitig nimmt die Raven noch eine weitere Funktion, denn in ihr wird geforscht, was bedeutet das man eine bestimmte Abnzahl von Punkten, die man im Verlauf der Runden sammelt, entweder für die Erforschung von neuen Einheiten, deren Upgrades und neuen Zaubern für die im Kampf zum Einsatz kommende Drachengestalt ausgibt und sie dann noch in derselben Runde einsetzen kann. Zwar unterteilen sie sich noch in verschiedene Kategorien, doch existiert kein Forschungsbaum im klassischen Sinne, was diese Angelegenheit wenig komplex aber immerhin den Spielfluss zuträglich macht.

Insgesamt ist der Teil, der an Bord der Raven verbracht wird, der spielerisch unterhaltsamste Teil des Spiels, da man hier am meisten die eigentliche Geschichte beeinflusst und die Resultate relativ schnell und höchst unterhaltsam präsentiert bekommt und da man bei den Entscheidungen vor einige wirklich spannende Kopfnüsse gestellt wird, die man auf keinen Fall verpassen sollte, selbst wenn man nur am strategischen Teil des Spiels interessiert ist.

Und dann sind da noch die Echtzeitschlachten.

Auf dem Papier klingen sie zunächst logisch und spaßig: man kämpft gegen einen oder mehrere Gegner (man kann sich auch als dritte Partei einmischen, solange man Einheiten auf der Karte hat) auf einem Schlachtfeld gegeneinander, erobert bestimmte Punkte auf denen man weitere Gebäude errichten kann, die einen steten Fluss von Einheiten garantieren und mit denen man die Basis des Gegners attackiert. Gewonnen hat der, der die Basis/Basen des/der anderen vernichtet hat, bezahlt werden die Einheiten und Gebäude mit sogenannten Rekrutierungspunkten, die aus den Entscheidungen resultieren, die man vorher auf der Raven getroffen hat und wie viele Punkte man im Verlauf des Kampfes einnahm. Als zusätzliches Spielelement kann der Drache gesehen werden, in die sich die Spielfigur verwandeln kann und mit der man die Einheiten und Gebäude attackiert, seine eigenen Einheiten stärkt oder die Flut der gegnerischen Einheiten stoppt bis man selbst genug Einheiten beisammen hart, um dann an ihrer Spitze den Feind zu überrollen.

So sollte zumindest alles in der Theorie funktionieren. In der Praxis hat man (zumindest in den Partien, die der Rezensent gespielt hat) nie genug Rekrutierungspunkte um wirklich Fuß zu fassen und wird vom Gegner überrollt, wenn man nicht vorher schon von der Strategiepunkte genug Einheiten mitgebracht hat und den Feind nun seinerseits mit zahlenmäßiger Überlegenheit überrollt. Dies macht die Schlachten wenig fordernd und auch kaum Spaß fördernd, vor allem da man sich einen Großteil des Spiels mit ihnen aufhalten soll. Zwar macht es durchaus dann wieder Spaß als Drache ganze Armeen auszulöschen und das Blatt zu wenden, doch ändert das nichts daran, dass die Echtzeitkämpfe gegen den Gegner wenig bis gar nicht erfüllend sind.

Glücklicherweise muss man sie nicht austragen, da es die Möglichkeit gibt sie automatisch austragen zu lassen, entweder nur von der Armee gesteuert oder durch einen der vier Generäle, welche dadurch auch im Spiel eine Bedeutung bekommen. Jeder der Generäle glänzt in verschiedenen Bereichen (die Generalin Scarlett ist zum Beispiel gut darin Verteidigungskämpfe zu führen, während der General Henry ein Spezialist in Offensiven ist) und erhöht die Wahrscheinlichkeit den Sieg davonzutragen ungemein, aber dies kann man nur in einer Schlacht pro Runde in Anspruch nehmen, wodurch die taktische Komponente gewahrt wird und man nicht jede Schlacht einfach mit den überlegenen Fähigkeiten der Generäle gewinnt. Dazu kommt noch, dass man das eigene Heer noch mit verschiedenen Karten verstärken kann, die einen entweder Söldner zur Seite stellen und die Fähigkeiten der eigenen Einheiten stärken oder die der Gegner schwächen, was ebenfalls die Wahrscheinlichkeit zu siegen (angezeigt in Prozent) erhöht. Dadurch werden auch die an sich ja wenig fordernden, automatischen Schlachten aufgewertet und man braucht kein schlechtes Gewissen haben, die Kämpfe nicht in Echtzeit auszutragen, was allerdings nicht daran ändert, dass sie das schwächste Drittel des Spiels bleiben und daher auch die Wertung nach unten drücken.


Grafik:

Die Einheiten von „Dragon Commander“ sind alle angemessen flüssig animiert und auch die Karte könnte durchaus hübsch sein, wenn es nicht in jeder Schlacht ein- und dieselbe bewaldete Umgebung mit dazugehörigen Felsen wären. Dadurch wird „Dragon Commander“ in den Echtzeitschlachten auch äußerlich ein wenig fad, was wieder auf die Wertung drückt und noch einen Grund gibt die Schlachten einfach automatisch austragen zu lassen.

Viel schöner ist dagegen die Raven selbst, wo jeder einzelne, interaktive Raum mit allerlei netten Details gefüllt ist (man halte zum Beispiel nach der Barmaid in der Bordstaverne Ausschau) und auch die Modelle der spielwichtigen Figuren, wie Maxos der Prinzessin und den Beratern, werden detailliert und vor allem lebensecht dargestellt (eine wahre Glanzleistung, wenn man sich zum Beispiel den Echsenmenschengeneral Edmund anschaut) und man erfreut sich an ihren realistischen Bewegungen und ihrer Mimik. Die Strategiekarte ist spartanisch, aber nett dargestellt, sodass sie kaum ins Gewicht fällt. Wer sich also an etwas Schönen erfreuen will geht an Bord der Raven und hat dort seinen Spaß. Auf jeden Fall zeigt das Schiff, was mit der Engine von Larian möglich zu sein scheint und macht Hoffnung, dass sie dies auch in weiteren Projekten zu Gänze auszunutzen wissen.


Sound:

„Dragon Commander“ bietet einige einprägsame Musikstücke, die sich zwar immer wiederholen, jedoch nie an den Nerven des Spielers zehren und gut den Hintergrund ausfülle. Viel wichtiger ist jedoch die Synchro der Einheiten und der spielwichtigen Figuren, die man in englischer Sprache als mehr als nur gelungen bezeichnen kann. Die Kommentare der Einheiten sind witzig und jeder Sprecher, sei er nun Berater, General oder Prinzessin, gibt sein Bestes, um die exzentrische Persönlichkeit jeder Figur zum Ausdruck zu bringen und den gut (und vor allem humorvoll) geschriebenen Texten die Betonung zu geben, die sie verdient haben.

Aber auch die deutsche Sprachausgabe muss sich nicht hinter dem englischen Original verstecken und ist, sieht man von der Sprecherin der Elfenprinzessin einmal ab, durch die Bank gut gewählt werden und weiß auch Muttersprachlern angemessen zu gefallen. Zwar gehen einige der englischen Wortspiele in der Übersetzung verloren, aber das kann man durchaus verschmerzen, da auch hier die Sprecher mit vollem Elan dabei sind, dem Spieler das schräge Universum von „Dragon Commander“ näher zu bringen und dabei hörbar genauso viel Spaß beim aufnehmen hatten, wie es der Spieler beim spielen haben wird.


Fazit:

„Dragon Commander“ ist ein wilder Mix aus verschiedenen Elementen, die alle zum größten Teil funktionieren und für viele Stunden zu motivieren wissen. Und wenn einen ein Element nicht zusagt (siehe Echtzeitschlachten), so gibt es doch mindestens zwei Elemente, die wiederum Spaß machen und an denen man sich austoben möchte.

Und all das funktioniert einfach gut, macht Spaß und man fragt sich ob man mit diesem Spiel nicht sogar den Grundstein für eine weitere Franchise gelegt wurde, dessen eventuelle Fortsetzungen hoffentlich auch die vorhandenen Fehler verbessern und „Dragon Commander“ zu einem noch runderen Vergnügen machen werden.

So bleibt ein „gutes“ Spiel, welches zum mehreren Durchspielen motiviert und irgendwann zwar nicht mehr fordert, aber bis dahin einen genug Vergnügen bietet, dass man die für dieses Spiel ausgegebenen Euro als eine anständige Investition betrachten kann, die Hunger nach mehr macht und dem Spiel am Ende 4 (von 5) wohlverdiente, „gute“ Sterne aus Feuer einbringt.
 

Zelon Engelherz

Wachritter des Helm
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Divinity: The Dragon Knight Saga


Einleitung:

„Divinity: The Dragon Knight Saga“ enthält das Hauptspiel „Divinity 2: Ego Draconis“ und das Addon „Flames of Vengeance“, beides vom Schwierigkeitsgrad her etwas angepasst und die Grafik etwas aufgehübscht. Dazu wurden noch einige Bugs aus den Vorgängern entfernt, sodass das vorliegende Spiel die technisch reifste Version ist, womit schon aus technischer Sicht ein Kaufgrund vorhanden sein dürfte.

Doch wie spielt sich das Ganze und worum geht es überhaupt?

Darauf wird in den folgenden Zeilen eingegangen.


Handlung:

In der Fantasywelt Rivellon hängt der Haussegen schief. Damian der Verdammte, das Äquivalent dieser Welt zum Antichristen, droht nach langer Zeit wieder die Lande der Unschuldigen zu überrennen, doch das interessiert die Bewohner Rivellons kaum, denn diese sind sich nach dem Tode des Göttlichen, der Avatar des absoluten Guten dieser Welt und Damians Ziehvater, nicht sehr grün miteinander und verfolgen sowieso andere Ziele.

Zum Beispiel als Orden von Drachentötern den legendären Drachenrittern hinterherzujagen, was Menschen sind die sich in Drachen verwandeln können, sind diese doch angeblich für den Tod des geliebten Göttlichen verantwortlich! Als Spieler spielt man zunächst einen dieser Drachentöter, doch dann geschieht eine unvorhersehbare Wendung: man wird selbst zum Drachenritter!

Als solcher muss man nun sein volles Potenzial entfalten und sich mit Damian und seinen Schergen anzulegen, um doch noch die Welt retten zu können. Dabei spielen die Geheimnisse des mächtigsten Magiers Rivellon und die nicht minder mysteriöse Halle der Seelen eine Rolle, welche an dieser Stelle nicht verraten sein soll.

Die Handlung von Divinity 2 ist im Kern gelungen. Sie funktioniert, ist spannend und vor allem abwechslungsreich, was heißt dass der Spieler immer wieder vor neue Herausforderungen gestellt wird. Im Hauptspiel, nicht im Addon, finden sich jedoch einige Handlungsfehler die den Genuss der Geschichte ein wenig schmälern und wo man sich fragt, was den Verantwortlichen für die Geschichte da durch den Kopf ging, dass sie dies für eine gute Idee hielten. Zum Glück machen sie die Handlung jedoch nicht kaputt, aber man hätte diese Fehler mit Leichtigkeit beheben können, wodurch sie zu den besseren der Spielegeschichte zählen könnte.

Doch insgesamt funktioniert sie im Hauptspiel, wie auch im Addon und das was ihr wirklich wichtig ist, nämlich den Spieler vor verschiedene Aufgaben und Herausforderungen zu stellen, zieht sie auch bis zum Ende durch und das auf eine gute und befriedigende Art und Weise.


Gameplay:

„The Dragon Knight Saga“ ist ein Actionrollenspie, indem man alleine aus der 3rd-Person Perspektive in Echtzeit auf Horden von Monstern einschlägt. Von diesen gibt es auch reichlich und man klickt sie mit der linken Maustaste oder den auf's Ziffernblatt verewigten Zaubern zu Tode. Das ist weder sonderlich herausfordernd, geht aber flott von der Hand und sorgt zumindest dafür, dass die Kämpfe weder zu komplex oder langwierig werden. Trotzdem geht das auch komplexer und eleganter, wie das Kampfsystem des Konkurrenzprodukts „The Witcher 2“ mit seinem Paradesystem und seiner Möglichkeit starke und schnelle Hiebe auszuteilen gezeigt hat. Doch am Ende funktioniert das Kampfsystem und die verschiedenen Spezialfertigkeiten sind wenigstens angemessen in Szene gesetzt, sodass man zumindest äußerlich ein schönes Spektakel geboten bekommt.

Neben den Kämpfen, bieten jedoch die vielen kleineren und größeren Quests die Hauptmöglichkeit um an Erfahrungspunkte, die man braucht um ein Level aufzusteigen und damit mächtiger zu werden, zu gelangen und hier ist es wo „The Dragon Knight Saga“ wirklich glänzt. Denn die Quests sind an Abwechslungsreichtum kaum zu überbieten und bieten oftmals mehr als nur eine Möglichkeit sie zu lösen (etwas, was inzwischen Standard sein sollte, aber selbst bei großen Projekten wie Skyrim und den beiden Dragon Ages noch eine Seltenheit ist) und stellen den Spieler manchmal vor interessante moralische Entscheidungen, wie sie auch seinen Geist und seine Kombinationsgabe erfordern.

Als Beispiel sei hierfür eine Quest genannt, in der sich zwei Seelen einen Körper teilen. Eine davon ist böse, aber körperlich stark, die andere gut, aber ein Schwächling könnte man sagen. Nur eine von beiden Seelen soll über den Körper herrschen, doch wie soll dies bewerkstelligt werden? Und vor allem, wen gestattet man den Körper von da an zu beherbergen, ist die böse Seele doch gemein, aber zumindest in der Lage zu überleben, während die gute Seele eventuell in ihr Verderben stürzen wird. Und wen das nicht interessiert, der wird sich zumindest fragen müssen, ob ihn eine gute Waffe (die man erhält, wenn die böse Persönlichkeit vergeht) oder ein magischer Ring (den die gute Seele ihr eigen nennt) besser zupass kommt. Solche Entscheidungen und vielfältigen Herausforderungen ziehen sich durch das Ganze im Spiel und werden im Addon „Flames of Vengeance“ zur Perfektion geführt, sodass man spielerisch mit einigen der besten Aufgaben der Spielegeschichte belohnt wird, wenn man nur bereit ist seine Umgebung zu untersuchen und überall Nachforschungen anzustellen.
Dazu kommen noch einige Rätsel und Hüpfpassagen, die den Spielverlauf auflockern und vor allem Abwechslung vom Kampf gegen die Horden des Bösen bieten.

Ein weiteres interessantes Feature ist auch die Fähigkeit die Gedanken eines Charakters zu lesen. Zwar geht dies nur bei jeder Spielfigur nur einmal, aber es lohnt sich auf jeden Fall, da man so seine Attribute und Fertigkeiten verbessern kann, einen Geheimnisse in der Spielwelt offenbart werden oder man dadurch neue Dialogoptionen freischaltet, die wiederum die Gespräche in ganz andere Richtungen führen können. Ein reizendes Feature, welches die Spieler damit ausgleichen, dass man dafür mit Erfahrungspunkten bezahlt, die man erst „abarbeiten“ muss, ehe man wieder im Level aufsteigt.

Als letztes großes Feature seien hier noch die Drachenpassagen genannt. Ab einer gewissen Stelle im Spiel wird man sich in einen Drachen verwandeln und die Welt in solch einer Gestalt erkunden können. Dadurch wird „The Dragon Knight Saga“ zu einem ganz anderen Spiel, bei dem es auf Geschicklichkeit und den klugen Einsatz der ebenfalls neuen Drachenfertigkeiten geht. Man könnte jetzt viel darüber schreiben, dass man von da an gegen fliegende Festungen und andere geflügelte Unholde kämpfen muss und dass es bestimmte Zonen gibt, in denen es tödlich ist ein Drache zu sein, doch die Frage, die sich hier eigentlich stellt dürfte folgende sein: macht es auch Spaß ein Drache zu sein oder wirkt das Ganze nur künstlich aufgedrückt?

Die Antwort lautet eindeutig „ja“. Ja, es ist unterhaltsam ein Drache zu sein, da es den Spieler vor ganz neue Herausforderungen stellt und man so die Welt auf eine Art und Weise erkunden kann, wie es dem Spieler zuvor nicht möglich war. Auch die Kämpfe sind spannend und actionreich genug, dass man sie durchaus genießen kann und nicht nur als nervtötende Fleißarbeit betrachtet, um an die heiß ersehnten Erfahrungspunkte zu kommen. Es ist lediglich schade, dass die Drachenform relativ spät im Spiel (im letzten Drittel der Handlung) erlangt und es den Entwicklern nicht möglich war das ganze Potenzial aus dieser Art von Spiel zu kitzeln. Nichtsdestotrotz ist das Fliegen als Drache ein sehr unterhaltsames Spielelement, welches den abwechslungsreichen Mix, den das Spiel insgesamt darstellt, noch einmal hervorragend ergänzt und „The Dragon Knight Saga“ damit endgültig zu einem spielerischen Juwel macht.


Sound:

„The Dragon Knight Saga“ gehört klanglich in allen Bereichen mit zum besten was es in der Industrie zu hören gibt. Zunächst sei hier die hervorragende deutsche Synchro zu erwähnen, in der eine jede Stimme stimmt und die Sprecher viel dafür geben den Spielern die Welt näherzubringen oder sie an ihren oft sehr überzeichnten und albernen Charakter teilhaben zu lassen. Hier stimmt so gut wie alles und man kann als deutschsprachiger Spieler durchaus zur originalen Version (Diviniy 2 kam als erstes in Deutschland raus) zurückgreifen. Zwar wiederholen sich einige Stimmen, doch darüber kann man wohl hinwegsehen, da der Rest wie gesagt stimmt.

Der eigentliche Star ist jedoch die Spielmusik selbst. Kirill Pokrovsky, der Komponist des Entwicklers Larian Studios, versteht es auf mannigfaltige Art und Weise Melodien zu erschaffen, die man nach kurzer Zeit mitzusummen beginnt und die man immer wieder hören möchte, während sie einen den Spielalltag versüßen. So etwas lässt sich natürlich in schriftlicher Form nicht einfach so beweisen, doch der Rezensent legt für die Musik des Spiels seine Hand ins Feuer und fordert jeden zukünftigen Käufer dazu auf, doch mindestens einmal innezuhalten und die Musik auf sich einwirken zu lassen, vor allem zu Beginn im Trümmertal, wo sich die liebste Melodie des Rezensenten findet.

Kurz gesagt: großartiger Sound, in allen Bereichen.


Grafik:

„The Dragon Knight Saga“benutzt die gleiche Engine, die auch im Mitbewerberprodukt „Oblivion“ benutzt wird. Was kleinere Details in der Landschaft angeht, zieht „The Dragon Knight Saga“ eindeutig den kürzeren und wirkt auch schon etwas ergraut und auch die Charaktermodelle und Gesichter der NPC's wiederholen sich en Masse (es gibt immer nur ein Modell für jeden Menschen). Doch einige der Details wurden in „The Dragon Knight Saga“ wieder etwas verfeinert und die eigentliche Stären der Engine liegen sowieso in anderen Bereichen, nämlich in der Gestaltung der Dungeons und beim Aussehen der Monster.

Letztere sind kreativ designt und heben sich vom gewohnten Einheitsbrei in anderen Spielen eindeutig ab. Egal ob einäugige Goblins oder Masken tragende Betrachter, die Gegenspieler in „The Dragon Knight Saga“ sind wundervoll fies gestaltet (auch die menschlichen Gegner, deren Rüstungen wunderbar modelliert sind, wie es sowieso alle Waffen und Rüstungen im Spiel sind) und man schlägt nur allzu gerne und mit Freuden auf sie ein. Die Dungeons derweil sind alle von Hand gemacht und versprühen immer die passende Atmosphäre, führen einen in eine tiefe und verzweigte Unterwelt und wie auch im Rest der Welt gibt es in ihnen genug zu entdecken, um auch den neugierigsten Spieler zu befriedigen.

Die Grafik mag zwar nicht mehr frisch sein, macht aber selbst nach vier Jahren ( sieben, wenn man Oblivion noch mitzählt) immer noch eine gute Figur und plagt an keiner Stelle, die armen Augen des Spielers.


Sonstiges:

„The Dragon Knight“ besteht neben seinen abwechslungsreichen Gameplay und den großartigen Sound vor allem durch eine Sache: seinen Humor. Selten gab es Spiele in denen der Rezensent soviel gelacht oder zumindest geschmunzelt hat wie in „The Dragon Knight Saga“. Man kann sie mit Fug und Recht als „witzige Spiele“ bezeichnen, bekommt man hier doch alles geboten, was die Humorpalette hergibt. Leicht anzügliche Witzchen, paaren sich mit feinsinnigen Anspielungen und Zitaten, gewürzt mit feinen Dialogwitzen oder Situationen die so absurd sind, dass man einfach laut loslachen muss, da man sie sonst nicht anders verarbeiten kann.

Dieser Humor schlägt sich auch in den Kommentaren des Hauptcharakters wieder, der ein ziemlich vorlautes Mundwerk besitzt wenn man ihn lässt, ihn aber umso mehr Persönlichkeit verleihen und ihn sogar vielleicht zu einem der sympathischsten Videospielprotagonisten aller Zeiten werden lassen.

Auf jeden Fall zieht sich der Humor durch das ganze Spiel und trägt noch einmal ungemein dazu bei „The Dragon Knight Saga“ einzigartig dastehen zu lassen und lädt damit auch hier zum erneuten durchspielen ein, damit man seine liebsten Dialogzeilen noch einmal lesen und hören kann (man merke sich hierbei folgendes Wort, welches einen noch viel Freude bereiten wird: Maxos).


Fazit:

„The Dragon Knight Saga“ hat seine Fehler in der Handlung und beim Kampfsystem, auch die Grafik ist etwas angestaubt, doch in den wirklich wichtigen Bereichen glänzt, nein strahlt es wie ein Diamant und zeigt wie viel kreatives Potenzial man innerhalb eines Spiels entfalten kann, wenn man die Entwickler einfach nur lässt. All diese Ideen und der Spaß, den die Macher dabei gehabt haben müssen, fällt wieder auf den Spieler zurück, der sich bald in Rivellon heimisch fühlen und der immer wieder zurückkehren wird, um ein weiteres Mal gegen Damian und seine bösen Horden mit Flammenatem, Schwert und scharfer Zunge ins Felde zu ziehen und zu triumphieren, bis die Geschichte im großen Finale ein schönes (aber noch nicht finales) Ende finden wird.

Fünf (von fünf) flammende Sterne. Alle wohlverdient.
 

Zelon Engelherz

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Drakensang am Fluss der Zeit Gold Edition oder Onkel Forgrimms Märchenstunde


Einleitung:

Forgrimm der Zwerg hat vor kurzem das vielleicht größte Abenteuer seines Lebens hinter sich gebracht (nachzuspielen im ersten Drakensang), gönnt sich ein helles Ferdoker und sinniert über die alten Tage, frühere Abenteuer die er mit seinen Freund Ardo, einen Schlitzohr namens Cuano und einen damals noch unbekannten Abenteurer erlebte und wie sie mal eben das Mittelreich retteten. All dies erzählt er der jungen Kladdis an einem wundervoll prasselnden Feuerchen, in ruhiger und gemütlicher Atmosphäre. Ein passendes Bild, welches sich auch auf das Spiel übertragen lässt, doch der Reihe nach.


Geschichte:

„Am Fluss der Zeit“ spielt viele Jahre vor den Ereignissen von Drakensang 1 (vor der Geburt von Kladdis) und spielt größtenteils in der Gegend um die kleine Baronie Nadoret und die Gegend um den großen Fluss. Der Spieler spielt einen angehenden Abenteurer, der in vier unterschiedlichen Vorgeschichte auf die Gruppe um Fogrimm, Ardo und Cuano stößt und gemeinsam mit diesen den mysteriösen Überfällen einiger besonders frecher Piraten auf die Spur zu kommen. Später wird das Ganze noch etwas größer, aber die Handlung erreicht bei weitem nicht die epische Dimension des ersten Teils, bei der es um einiges mehr ging, ist aber zumindest spannend erzählt. Allerdings ist sie weder düster noch hektisch erzählt nein, vielmehr passt sie sich dem großen Fluss selbst an, bleibt also ruhig und in einem gemütlichen Strom, bei dem man nie das Gefühl hat dass es besonders eilig ist die Baronie oder das große Mittelreich zu retten. Nein, nein man kann sich ruhig Zeit lassen und wird dafür auch an vielen Stellen tausendfach dafür belohnt, mit neuen Gebieten die wiederum ihre eigenen kleinen Geschichtchen erzählen, mit vielen Alternativen Dialogen, die anwählbar werden wenn man den richtigen Skill hat und wenn einem das jeweilige Gebiet noch zu schwer oder zu doof ist, verlässt man es einfach und kehrt in eine andere Karte ein und beginnt dort die Gegend unsicher zu sein. Dazu kommt noch der ziemlich augenzwinkernde Tonfall der Geschichte an sich und man merkt endgültig, das „Am Fluss der Zeit“ eine ganz andere Zielsetzung hat, als es zum Beispiel durchinszenierte spielbare Filme wie Dragon Age 2. Es geht nicht darum ein großes Drama zu erleben, als sich vielmehr auf ein gutgelauntes Abenteuer zu begeben, wo die Helden Helden sind und die Bösen Bösen und dies ist, was sehr für das Spiel spricht, eine Geschichte für alle Altersklassen, für die Jungen und die die jung geblieben sind.

Das ist alles was es über die Geschichte von „Am Fluss der Zeit“ zu sagen gibt. Gut, ruhig erzählt und nicht ganz so ernst und bei weitem nicht so episch wie die vom Teil 1 (die der Rezensent als die weitaus bessere empfindet), dafür jedoch mit liebenswerten Figuren die einen wirklich ans Herz wachsen und immer für gute Laune sorgen werden.


Gameplay:

„Am Fluss der Zeit“ ist ein rundenbasiertes Gruppenrollenspiel. Das heißt, während der Kampfrunden und beim Einsatz von Skills würfelt der Computer im Hintergrund das Ergebnis aus und man bestreitet das Abenteuer in einer Gruppe von vier Personen, mit der zu Beginn erstellten Hauptfigur als Anführer und drei weiteren Charakteren als Begleitern, die alle im besten Fall unterschiedliche Fähigkeiten besitzen und ein jeder eine Rolle in den Kämpfen oder bei der Interaktion mit der restlichen Umwelt einnimmt. So schlägt der Zwerg Forgrimm besonders hart zu und der Dieb Cuano ist besonders geübt darin Schösser zu knacken oder andere Leute mit Worten dazu zu überreden doch bitte ein Einsehen zu haben.

Diese Vielfältigkeit schlägt sich auch in den Hauptaufgaben und den zahlreichen Nebenaufträgen im Spiel wieder. Es gibt meistens immer zwei Möglichkeiten die einzelnen Aufträge abzuschließen (zumindest ist dies der Fall bei der Hauptgeschichte) und dies lädt dazu ein, das man auch experimentieren, beziehungsweise das Spiel mehrmals zu Ende spielen möchte, denn wer weiß schon ob man den bullige Piraten nicht auch hätte überreden können den gestohlenen Degen wieder herzugeben, anstatt ihn eine blutige Nase zu schlagen?

Diese Vielfalt hebt „Am Fluss der Zeit“ auf jeden Fall von dem Konkurrenzprodukt „Dragon Age“ ab, wo am Ende jedes Gespräch doch darauf hinausläuft das am Ende jemand sterben muss, was nicht gerade dazu beiträgt, es mehrmals durchspielen zu wollen, wenn doch schon die Lösung des Konflikts immer wieder dieselbe ist.

„Am Fluss der Zeit“ hat jedoch auch ein viel komplexeres Charaktersystem als Dragon Age, was Anfänger leicht überfordern könnte. So erhält man zwar immer wieder Erfahrungspunkte (hier Abenteuerpunkte genannt) doch muss man sich gut überlegen worin man diese investieren möchte, teilen sich die einzelnen Skills/Fähigkeiten jedes anderen Charakters wiederum verschiedene, voneinander unabhängige Bereiche ein. So mag man zwar einen Charakter spielen, der vortrefflich mit dem Schwert umgehen kann, der jedoch schwach auf der Brust ist, da der Spieler nicht in Körperkraft investiert (das Äquivalent für Stärke in diesem Spiel) investiert hat. Dafür kann er dann wieder perfekt andere Leute davon überzeugen ihm ihr Geld zu geben, taugt jedoch als Magier nichts obwohl dies doch seine gewählte Klasse ist. Dann kommt noch dazu, dass bestimmte Skills und besondere Talente die den Spielverlauf erheblich erleichtern oder die der Charakter lernen soll aber noch nicht besitzt, nur bei bestimmten Lehrern zu erwerben sind, die dafür auch noch bezahlt werden wollen, wo man doch gerade auf die dicke Ritterrüstung spart! Dann kommt noch dazu, dass man diese Erfahrungspunkte für alle Bereiche verwenden muss und wenn sie einmal verbraucht wurden, sind sie dann auch nicht mehr retten. Vorsicht ist also angebracht.

Doch so sehr dies einen auch am Anfang erschlagen mag, am Ende wächst man an der Komplexität, vor allem da die Entwickler zumindest eine hilfreiche Tutorialboxen gedacht haben, in der alles Spielwichtige erklärt wird.

Die Bewegungsgeschwindigkeit der Gruppe bleibt selbst beim laufen weiterhin sehr gemächlich, dafür sind die Wege im Vergleich zu Teil 1 viel kürzer und es gibt nun eine Schnellreisefunktion, mit der sich lange Wanderungen erheblich abkürzen lassen. Eine sinnvolle Ergänzung, die den Spielfluss zugutekommt und damit „Am Fluss der Zeit“ zum schnelleren und weitaus komfortableren der beiden Drakensangs macht.


Grafik:

„Am Fluss der Zeit“ verwendet die gleiche Engine wie Teil 1 und sieht auch aus wie dieses. Das heißt man bekommt einige schön animierte Figuren, egal ob Mensch, Zwerg oder Elf serviert, die es durchaus mit den Figuren aus Dragon Age aufnehmen können.

Wo „Am Fluss der Zeit“ jedoch wirklich glänzt, sind die Landschaften. Satte grüne Wiese, zerfallene Ruinen und prächtige Fachwerkhäuser, sie alle werden, stimmig umspielt von geschickt eingesetzten Licht, perfekt in Szene gesetzt und machen „Am Fluss der Zeit“ zu einem der schönsten Rollenspiele aller Zeiten, welches selbst heute noch zu beeindrucken weiß.

Äußerlich gibt es also nichts zu bemängeln und da alles hell und freundlich dargestellt wird, wird man sich nie bedroht fühlen, ergo auch nie seine gute Laune verlieren.

Ein schöner Zusatz dieses Spiels also, das auch hier beweist, dass es für Menschen jeden Alters gemacht worden ist.


Sound:

Musikalisch bleibt Drakensang sehr melodisch, aber nicht orchestral und so ruhig, wie eh und je. Man kann die Melodien mitsummen, während man durch Nadoret zieht und entspannt die Architektur der umliegenden Gebäude bewundern.

Was jedoch „Am Fluss der Zeit“ von seinem Vorgänger abhebt, ist das es diesmal voll vertont ist und jede Gesprächszeile diesmal vertont wiedergegeben wird. Selbstverständlich für viele größere Produktionen, doch im Falle der Drakensang-Reihe war dies eine willkommene und nette Ergänzung, die das klangliche Gesamtbild abrundet.


Atmosphäre und restliche Gedanken:

Wie schon gesagt, ist alles in „Am Fluss der Zeit“ etwas gemütlicher, ruhiger, bedachter und dies zieht sich auch durch's ganze Spiel. Das war schon im Vorgänger so, doch im Gegensatz zu „Am Fluss der Zeit“ haben die Referenzen auf die Welt des Pen&Paper-Rollenspiel „Das schwarze Auge“ (auf dem Drakensang ja schließlich basiert) noch einmal erheblich und bringen das Spiel dem geistigen Vorbild noch näher, als es Teil 1 schon getan hatte. Das kann manchmal dazu führen, das manche Anspielungen wohl nur von Kennern der Materie wirklich zu würdigen gewusst werden können, doch stört dies niemals den Spielfluss, sodass man auch als Außenstehender weiterhin ungestört das Spiel genießen kann.

Es sei noch einmal angemerkt, dass es in „Am Fluss der Zeit“ wirklich viel zu entdecken gibt, sich aber vieles erst im späteren Spielverlauf ergibt, meistens wenn man einen bestimmten Teil der Hauptquest abgeschlossen hat. Es lohnt sich wirklich die Augen offenzuhalten und an späteren Stellen erneut zurückzukehren, da man dann ebenfalls wieder mit einer schön designten Quest/Aufgabe belohnt wird, die „Am Fluss der Zeit“ zu dem besonderen Spielerlebnis machen, welches es am Ende ist. Schön ist auch, dass man nach beenden der Hauptgeschichte weiterspielen kann, um auch noch die letzten Geheimnisse um Nadoret und Umgebung zu lösen.


Fazit:

„Drakensang am Fluss der Zeit“ ist ein wunderschönes Spiel, vielleicht sogar eines der besten Rollenspiele der letzten zwanzig Jahre. Es weiß genau was es will und setzt dies bis zum Ende durch. Der Spieler wird sanft in die Welt von Aventurien eingeführt und sobald er sich eingelebt hat, möchte er diese auch bald nicht mehr verlassen.

Es ist wirklich schade, dass nach diesem Spiel kein dritter Teil der Reihe folgte, wo die Spieltiefe, der augenzwinkernde Humor und die einmalige Atmosphäre aus diesem Spiel doch ein Bestseller hätte machen sollen. Doch man darf die Hoffnung bekanntlich nie aufgeben. Vielleicht wird eines Tages ein ähnliches Spiel wie die beiden Drakensangs auf den PC zurückkehren und die alten Tugenden feiern, die Teil 1 und „Am Fluss der Zeit“ mit soviel Liebe zur Sache hochhalten. Bis dahin genießt man einfach was man hat und das immer wieder, während 5 (von 5) wunderschön strahlende Sterne am Nachthimmel von der handwerklichen Brillanz dieses Spiel künden.

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Phileassons Geheimnis

Anmerkung: „Phileassons Geheimnis“ ist das Addon zum Hauptspiel „Am Fluss der Zeit“ und beinhaltet die gleichen Spielmechanismen, auf die ich in meiner Rezension zu „Am Fluss der Zeit“ eingegangen bin. Es handelt sich hierbei um eine sehr lange Quest, die sich auf drei Abschnitte über eine Spielzeit von acht Stunden erstrecken und dabei einen vor einigermaßen abwechslungsreiche Aufgaben stellen, im letzten Drittel jedoch einen kleinen Hänger hat.

Spielerisch ist „Phileassons Geheimnis“ nur reines Mittelmaß und das schlägt sich auch in der Wertung von 3 Sternen wieder. Doch „Phileassons Geheimnis“ hat in anderen Bereichen seine Stärke und darüber soll in den folgenden Zeilen berichtet werden.

Geschichte: Mitten im Spiel wird man auf das Schiff des Thorwalers Fogwolf Phileasson aufmerksam und im Auftrag seiner rechten Hand macht man sich auf die Suche nach den berühmten Weltensegler und stößt dabei auf einen Riss in den Sphären, der in die Vergangenheit in die Hochelfenstadt Tie'Shianna führt, wo die Spielergruppe Phileasson dabei helfen wird die Prinzessin der Hochelfen vor den Horden des Namenlosen zu retten. Die Geschichte wird dabei recht spannend erzählt und man darf einige dramatische Wendungen erwarten, die das Ganze zu einen unterhaltsamen Garn machen, welches immer zum weiterspielen motiviert und einen sich bis zum recht knakigen finalen Endgegnerkampf durchkämpfen lässt, trotz der in der Mitte auftretenden Mängel im Rätseldesign und des recht kleinen Gebietes, welches man im Verlauf des Addons durchquert.

Atmosphäre: Obwohl man von der Elfenmetropole Tie'Sianna nur wenig sieht, macht das was man in dieser leicht ägyptisch angehauchten Metropole so sieht Lust auf mehr. Den Entwicklern Radon Labs ist es gelungen eine fremdartiges und gleichzeitig wundersames Bild dieser elfischen Hochkultur aufzuzeigen und machen neugierig auf mehr, so sehr sogar dass man sich am Ende sogar einen dritten Teil zu dieser legendären Zeit gewünscht hätte, um an den Schlachten aus den Legenden und an jener Zeitepoche teilzuhaben und mehr über sie herauszufinden, vor allem da die Entwickler hier mehr ihre Fantasie hätten spielen können als im inzwischen übergenau kartografierten modernen Aventurien. Es ist zu schade, dass da nicht noch mehr kommen konnte, aber mit dem was man bereits hat wird man auf jeden Fall neugierig und hungrig auf mehr gemacht.

Eine schöne Kulisse also, die neben der spannenden Geschichte dazu verhilft, das Addon trotz seiner Kürze doch noch auf solide drei Sterne zu hieven.


Fazit: „Phileassons Geheimnis“ funktioniert als eigenständiges Modul nicht. Wenn man es jedoch als eine größere, ins Hauptspiel implementierte, Quest betrachtet, kann man schon eher über die Mängel des Addons hinwegsehen. Spielerisch mag es zwar etwas schwach auf der Brust sein, doch die Geschichte und die wunderschöne Kulisse machen einiges wett und verhelfen dem Addon zu drei wohlverdienten Sternen, während man sich im Stillen immer wieder fragen wird, ob man aus dem hochinteressanten Szenario nicht hätte mehr machen können.
 
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