Ohne dir zu nahe treten zu wollen, Shuv-Oohl. Aber wie viel Erfahrung hast du mit Modden und Skripten? Es gibt Probleme, die lassen sich einfach mit einem Patch lösen. Eine Kreatur hat nen falschen XP-Wert, oder ein Item ist defekt, alles das, was nicht zu der Story selbst beiträgt sondern was wirklich nur darauf hinausläuft, ein Ding zu definieren, lässt sich innerhalb von wenigen Minuten verändern, wenn man weiß, wie es geht.
Eine Story zu verändern ist eine ganz andere Sache. Zuerst muss man wissen, wie Globals funktionieren. Das hat man in einer halben Stunde raus. Dann muss man ALLE Skripte und Dialoge durchforsten und alle Variablen miteinander abgleichen - wann wird welche Variable gesetzt? Wann wird welche Variable abgerufen? Wann wird welche Variable verändert, und was passiert, wenn sie verändert wird?
Noch dazu kommt, dass eine Variable gleich zwei Auslöser haben kann - Wenn die Variable X einen Wert von 1 hat, dann öffnet sich irgendwo eine Tür, und drei Kapitel weiter kann es passieren, dass ein Event nur dann triggert, wenn die Variablen X, Y und Z alle drei auf 1 stehen. Angenommen, es ist falsch, dass X=1 die Tür öffnet, X=1 aber fundamental richtig ist, wenn es darum geht, das andere Event zu triggern?
Das Beispiel ist jetzt einfach, weil die drei Sachen direkt nebeneinander liegen. Aber jetzt stell dir vor, dass nicht nur tausend Zeilen Code zwischen den Ereignissen "X auf 1 setzen", "Tür öffnen", "Event starten" liegt, sondern dass diese nicht nur in verschiedenen Dateien, sondern auch in verschiedenartigen Dateien abegrufen werden. Und zwischendurch kann es passieren, dass X auch mal auf 2 gesetzt wird und wieder zurück. Bonehill verwendet einen ganzen ARSCHVOLL Variablen, die es alle gilt, durch alle Dateien durch zu verfolgen. Wenn man auch nur ein Event auslässt kann es passieren, dass man sich alles zerschießt.
Und selbst wenn man alle fehlerhaften Variablen findet, dann steht man vor dem Problem, wie man sie extrahiert bekommt, ohne in den Code einzugreifen. Wie gesagt, einen Wert zu verändern ist trivial, das machen die Patcher tagtäglich. Aber einen BEFEHL in einem Script umzuschreiben, das ist um einiges komplizierter. Da ist es einfacher, schnell in den Code reinzupreschen und ihn dort zu verändern. Und nun leigen die fehlerhaften Variablen nicht an den Stellen, wo man mal eben reinfuhrwerkt, sondern an den Zentralen stellen der Modifikation, wo man sie teilweise nicht einfach umschmeißen kann, weil das einen ganzen Rattenschwanz an Veränderungen nach sich zieht.
Aber genug der Belehrung. Die Frage: Ist Bonehill noch zu retten? Lässt sich mit einem einfachen "Ja" beantworten. Der Löwenanteil der Modifikation ist nämlich gemacht: Areaerstellung, Itemerstellung, Kreaturenerstellung, Skripte, alles das ist da. Was aber vollkommen, und damit meine ich VOLLKOMMEN neu gemacht werden muss sind die Dialoge. Nicht nur, weil das die Stellen sind, die alles ruinieren, sondern auch, weil sie schlicht und ergreifend scheiße sind, entschuldige mein Calimshanisch.
Um nochmal von meiner Warte aus zu reden: Bonehill ist in ansätzen eine gute Modifikation, keine Frage. Auch ich hätte gerne eine angemessene Umsetzung des Stoffes, sowohl des ersten Teils als auch des zweiten Teils. Aber gerade dieser ist dermaßen verquast und verbuggt, dass nichts anderes als eine Neuskriptung die Sache retten kann.
Was brauchen wir?
- Die Erlaubnis von Erebusant/BillyBob/seiner Mama/wem auch immer.
- Einen (und ich meine EINEN) Modder, der die Übersicht und das Knoffhoff hat.
- Zeit. Schätzungsweise zwei Monate Arbeit (incl. Tests) und dann sollte das Dingen gegessen sein.
Ich für meinen Teil bin gerne bereit, mit Hilfestellungen und Tipps zur Seite zu stehen, aber im Moment gibt es für mich wichtigeres als hinter den Amis herzukehren.