[ToEE] Skills

Gala

Labyrinth-Leichnam
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Welche verwendet ihr so ?

Ich fand Quick Draw extrem nützlich. Manche meiner Charaktere verwenden in jeder Runde eine andere Waffe - gerade noch ist der Feind zu weit weg, dann nimmt man einen Bogen. Dann steht zwischen dem Feind und einem selbst der Kämpfer, dann nimmt man eine Glaive (wobei ich keine Ahnung habe, was das sein soll, leo.org schweigt still und Google findet nur verwirrende Hits) oder als Druide auch einen Langspeer, und im nächsten Moment muß man dem Feind Aug in Aug gegenüberstehen - prompt wechselt man auf Nahkampfwaffe und Schild oder eben auf Zweiwaffenkampf.

Bei dem Magier habe ich fast alle Craft XXX Sachen (außer dem lächerlichen Craft Rod) gelernt, aber das würde ich nach dem Durchlauf nicht mehr machen.
Besonders sinnvoll fand ich im Nachhinein:
Magier - Craft Wand (Craft Weapons and Armor ?)
Kleriker - Craft Weapons and Armor
Druide - Craft Wondrous Item (Craft Wand ?)
Mein Kleriker hatte übrigends das Domain 'Gutes', desshalb sind alle meine selbstverzauberten Waffen 'Holy' (+2d6 Schaden gegen böse und untote Gegner), was im Allgemeinen IMHO die effektivste Verzauberung ist.

Wirklich enttäuscht war ich von Whirlwind. Man braucht so lange, um es zu bekommen, und dann habe ich es gerade mal ein einziges Mal verwendet. Selbst Greater Cleave wäre an dieser Stelle weitaus effektiver gewesen; bei 4 Angriffen pro Runde käme es durchaus mal zum Tragen.

Spezialisiert ihr euch eigentlich auf Waffen ? Ich habe immer überlegt, ob ich mich auf Kurzschwerter festlegen soll. Eventuell kann ich die ja jetzt mit dem Patch auf "Holy +3" kriegen, mal sehn'. Damit wären sie so gut wie das beste Langschwert, und ich könnte zwei davon benutzen. Andererseits wechselt der Kämpfer bei den schwersten Kämpfen doch wieder auf den Zweihänder, der noch etwas besser trifft und mehr Schaden zur Überwindung der Schadensresistenzen macht. Ohne den Patch funktionierten kam ich aber nur bis Holy +2 Waffen.
 

Veldryn

Strauchdiebin
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Deine Überschrift lautet "Skills", du sprichst jedoch von Feats... ;)

Ich fand für Sorcerer Heighten Spell unentbehrlich.
Für Kleriker/Wizards lohnt Craft Wondrous Item, für Kleriker/Wizards/Sorcerer Craft Magic Weapon / Armor.
Die andern Craft-Feats hab ich nie benutzt. Obwohl Wands eventuell ganz hilfreich sein können....
Weiterhin für jeden Wizard / Sorcerer vom Vorteil (das hab ich schon im P&P gemerkt): Improved Initiative.

Mein Ranger hat als Spezialisierung (Rangerwaffenstil) 2-Weapon-Fighting gewählt, und seine normalen Charakterfeats dann aufs Bogenschießen (Point Blank, Precise, Manyshot) verbraten. Dadurch wurde er ein wunderbarer Allrounder.

Richtig gut ist Improved Critical, aber nur mit ner Waffe wo das lohnt. Beispielsweise bei nem Scimitar. Denselben Effekt bekommt man natürlich auch mit ner Keen-Verzauberung hin, wenn man will/kann...

Cleave und Greater Cleave ist für meine Kleriker und auch für Kämpfer Standard. Einfach ein Muss, wie ich finde.

Bei meinem Monk, die auf irgendeinem Lv die Wahl zwischen Geschossen ausweichen und Combat Reflexes hatte, hab ich gesehen, wie genial Combat Reflexes ist - hätte ich vorher nicht gedacht. In ToEE kümmern sich die meisten Gegner nicht um AoO's, die sie kassieren, wenn sie der Meinung sind, bis zu meinem hinterletzten Gruppenmember laufen zu müssen zum Angriff. Und es macht einfach Laune, wenn mein Monk dann jeden der vorbeikommt nach belieben hauen kann, weil sie halt keine Begrenzung auf eine AoO pro Runde mehr hatte. Richtig perfekt in Kombi mit Greater Cleave, versteht sich. :p

Waffenspezialisierung hatte ich keine, weil ich keinen Kämpfer dabei hatte (meine Kämpfer waren Monk und Ranger, z.T. der Kleriker). Lohnte auch irgendwie nicht - mein Ranger beispielsweise mit seinem 2-Waffenkampf hatte die Kombi Scimitar-Kurzschwert, meine Diebin Rapier-Kurzschwert. Wobei mir wieder auffällt, dass Weapon Finesse gold wert ist. Leider wurde es in ToEE nach 3.0 Regeln und nicht nach 3.5 Regeln umgesetzt: man muss im Spiel also Weapon Finesse für jede Waffe einzeln nehmen. Hat mich aber auch nicht gestört, am Ende hatte meine Diebin eben WF auf Rapier + Kurzschwert. Nach 3.5er Regeln ist das Feat natürlich noch viel besser.

Soweit so gut - "echte" Kämpfer hatte ich nicht, auch geb ich nicht viel auf Waffenspezialisierungen - für Kämpfer sind Cleave+Greater Cleave Pflicht, sobald man kann und wenns die Waffe lohnenswert macht, Improved Critical, sowie Weapon Finesse für Geschick-Kämpfer (oder Diebe z.B.).
 

Gala

Labyrinth-Leichnam
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Hmm, bin wohl noch nicht ganz wach. Ja, ich meinte Feats. Ich wollte eigentlich später noch einen separaten Thread für Skills machen... argl ! :eek: Obwohl, da gibts eigentlich sowieso nicht SO viel zu diskutieren... :)

Ja, Improved Initiative hat mein Magier auch als Erstes bekommen. :) Als Elfin mit Dex 20 kam sie auch tatsächlich sehr oft sehr früh dran. An dieser Stelle habe ich dann erstmals verstanden, warum Elfen immer so als Magier per se behandelt werden ! Wenn der Magier zuerst in der Queue ist, kann er vieles machen, was später unmöglich ist (Feuerball etc).

Und Craft Wand ist SUPER-effektiv ! :) - vor allem eben für Magier. Sonst haben sie in schweren Kämpfen bald nix mehr zu tun außer: *pling* Pfeil geht daneben *pling* Pfeil geht daneben *pling* .... :D Was ich btw DRINGEND vermisse, ist Craft Ring ! :( Selbst Ring of Fire Resistance und Ring of Protection +2 zu bauen, das wäre es gewesen ... !

Greater Cleave habe ich weggelassen, Cleave allein reicht eigentlich normalerweise; wenn Greater Cleave zum Tragen kommen, sind die Gegner eh zu einfach. ;) :D

Mein Waldi wird im nächsten Durchlauf seinen Zweiwaffenkampf sicher wieder über die Klasse holen. So habe ich den zwar später, aber kann mehr andere Feats vergeben.

Denn Fernwaffen benutze ich eigentlich überhaupt nicht für Kämpfer - außer es geht wirklich nicht anders. Denn da ist ja kein Schadensbonus durch hohe Kraft möglich. Mein Kämpfer hatte z.B. am Ende 18+2 (Levelup)+6 (Gloves of Strength+6, nochmal vielen Dank an den Druiden) = 26 Stärke, für +8 auf Angriff und Schaden ! Als Halbork mit Barbarenrausch geht es sogar bis 32 Stärke, der geht dann WIRKLICH gut ab ! :)

Was ich im nächsten Durchlauf wohl auch mal probieren werde, ist wohl Augmented Summoning für den Druiden. Der kriegt IMHO sowieso die stärksten Summons. Kostet einem leider gleich zwei Feats, bis man da hinkommt...

Combat Reflexes fand ich auch gut, allerdings nicht so überragend, das das jetzt wirklich jeder meiner Truppe haben müßte.
 

Veldryn

Strauchdiebin
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*nick* Yo, seh ich im Prinzip auch so. Stimmt schon Greater Cleave kann man evtl. weglassen. Ich hatte aber auch schon Situationen, wo das zum Tragen kam - sieht dann schon sehr lustig aus. :cool:

Wenn ich denn nochmal spiele, werd ich das mit dem Craft Wand mal austesten.
Das Bogenschießen für den Ranger war insofern nützlich, dass er nicht immer die Möglichkeit hatte, in den Nahkampf zu gehen (wenn z.b. Kleriker und Monk den Gang blockieren, oder wenn ich erst meinem Sorcerer ein wenig Spaß in Form von Fireball und Cloudkill gönnen will). Es ist mitunter einfach lustig, Cloudkill + Web zu verwenden, und mit Fernkampf und Magic Missiles nachzuhelfen. :D
Was die Stärke betrifft hast du natürlich völlig Recht - wenn man schon durch Items solch enorme Boni dadurch erhalten kann, ist der Nahkampf weit effektiver. Aber wie gesagt, ich hab einen Ranger gern talentiert in sowohl Nah- als auch Fernkampf - man hat nicht immer eine Kampfsituation, in der man den betreffenden Charakter in vorderster Front haben kann/will.

Zum Augmented Summoning: ja, gute Idee... der Druide fehlte meinem Durchgang (5 Gruppenmember ist irgendwie zuwenig, ich hätt gern noch nen Wizard und nen Druiden dazu gehabt....). Ich hörte auch, dass das Feat enorm nützlich ist. Berichte von deinen Erfahrungen, wenn du es ausprobierst! :)

Und nochmal die Combat Reflexes: ist richtig, ich würd auch nicht jeden damit ausstatten. Aber der Monk hats auf einem Level als Auswahl zwischen 2 Feats - und in der Situation hat sich das als die richtige und lohnende Wahl erwiesen. :)
 

Scardon

Schlachtenwüter
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Was für meine Diebin ganz praktisch is, is Rapid Reload. Wenn dann tatsächlich mal wer in den Nahkampf kommt, kann man einfach die Melee-Weapons nehmen und wenn Fernkampf angesagt is auf die Armbrust zurückgreifen, die sie standardmäßig hatte, und gleich darauf dem nächsten Feind einheizen.
 

Gala

Labyrinth-Leichnam
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Da viele Diebe (z.B. meiner) wohl multiclass mit einer Kriegerklasse sind, kann man aber auch einfach einen Bogen benutzen.
 

Veldryn

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Mein Dieb ist nicht Multiclass, aber Elf - ergo ebenfalls Bogenschützin. ;)
 
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