Feedback und Bug-Report zur Pre-Release-Mod
1. Bugs und Exploits:
1.1 Haus in der Zwergenstadt verursacht Absturz (Koordinaten: X=1893, Y=514)
1.2 Buchbindungs-Quest – Bei einer Quest, bei der mehrere Seiten gesammelt und zu einem Buch gebunden werden, gibt es einen Exploit: Wenn die Seiten falsch gebunden werden, fallen sie anschließend auf den Boden. Dadurch können die Seiten erneut aufgehoben und wieder verwendet werden. Aus ursprünglich etwa fünf Seiten können so nach mehreren Durchläufen deutlich mehr Seiten werden.
1.3 „Rote Drachenklaue“ wird nicht weiterverarbeitet. Die rote Drachenklaue bleibt nach der entsprechenden Quest im Inventar.
1.4 Belohnungsring vom Zwergenkönig kann unendlich oft erhalten werden. Beim Ansprechen des Zwergenkönigs/Silberdrachen am Ende erhält man als Belohnung den Ring „Drachenring“. Wenn man den Zwergenkönig jedoch mehrfach anspricht, bekommt man den Ring jedes Mal erneut.
1.5 Zwergen-Bart kann mehrfach erhalten werden. Beim NPC Kragni Haarstein: Man bringt ihm Material, macht er daraus Zwergenbart. Sie Quest bleibt offen, ich dachte es ist wiederholbare Quest.
1.6 Questbuch enthält falschen Questverlauf bei der Drow-Neben-Quest. Bei einem Nebenquest, bei dem man eine Drow-Gruppe treffen kann und den Auftrag bekommen soll, eine andere Drow-Gruppe zu finden, zu töten und ein Siegel zurückzubringen. Ich habe mit der ersten Drow-Gruppe nicht verhandelt, sondern sie ebenfalls getötet. Anschließend habe ich auch die zweite Gruppe getötet. Das Questbuch behandelt die Situation aber weiterhin so, als hätte mir die erste Drow-Gruppe den Auftrag gegeben und als müsste ich das Siegel der zweiten Gruppe zur ersten zurückbringen.
1.7 Blauer Drache nach dem Tod des bösen Gottes nicht auffindbar. Wenn man den bösen Gott in der Astralebene tötet, erscheint eine Meldung, dass sein blauer Drache bzw. sein Priester auf der normalen Ebene wütend wird und Rache nehmen wird. Allerdings konnte ich diesen blauen Drachen anschließend nicht finden. Auch am Drachenfriedhof, wo man ihn (sein Abbild) zuvor antreffen kann, war er nicht zu finden.
2. Quest-, Dialog- und Logikprobleme
2.1 Zwergenkönig nach dem Endboss nicht mehr ansprechbar: Der Zwergenkönig befindet sich in der Astralebene und ist in einem Käfig. Er kann nicht einfach befreit werden. Man sollte ihn auf seinen Wunsch töten. Wenn jedoch zuerst der Raben-Endboss getötet wird, kann der Zwergenkönig anschließend nicht mehr korrekt angesprochen werden.
2.2 Quest „Besonderes Buch“ – Bei der Quest „Besonderes Buch“ soll man eine weibliche Zwergin im Osten bei einer Bibliothek bzw. vor einer Skulptur treffen. Tatsächlich bleibt sie aber am ursprünglichen Treffpunkt beim Eingang bzw. bei ihrem Vater. Dadurch stimmt der Dialog nicht mit ihrer tatsächlichen Position überein.
2.3 Dunabar Steinschulter – Dialog aus der Entfernung (100m 0der 150m?) im Rat der Zwerge wirkt unlogisch. Besser ist wenn er auch in der Nähe stehen würde während der Beratung.
2.4 Questbuch enthält abgeschlossene Quests weiterhin als aktiv. Aktuell sind mir etwa sieben solcher Einträge aufgefallen.
2.5 Anton Diamantklinge: Der HC schlägt zunächst selbst vor, Rache am roten Drachen zu nehmen. Später wirkt der Dialog jedoch so, als würde der Hauptcharakter plötzlich daran zweifeln, ob er diese Aufgabe überhaupt schaffen kann bzw. als müsste Anton ihn erst dazu auffordern. Dadurch wirkt die Motivation des Hauptcharakters widersprüchlich.
3. Items und Beschreibungen
3.1 Amulett des Salzvaras ohne Beschreibung
3.2 „Herz von Iltaza“ – widersprüchliche Regenerationsangaben: An einer Stelle steht sinngemäß +1 HP pro Sekunde. An anderer Stelle steht +1 HP alle 3 Sekunden.
4. Reisen und Gebiete
4.1 Einige Reisen dauern 0 Stunden. Bei einigen frühen Reisen wird eine Reisezeit von 0 Stunden angezeigt. Wenn es sich nicht um eine Reise innerhalb desselben Gebiets handelt, wäre eine Mindestdauer von etwa einer Stunde plausibler. Später im Spiel scheint die Reisezeit hingegen normal zu funktionieren.
4.2 Frühe Verliese sind teilweise zu leer: Die ersten Verliese/Gebiete enthalten vergleichsweise wenige Gegner. Dadurch wirken manche Bereiche etwas leer. Ein paar zusätzliche Gegner könnten für mehr Atmosphäre und Immersion sorgen. Es geht dabei nicht unbedingt um höhere Schwierigkeit, sondern eher darum, die Gebiete lebendiger wirken zu lassen.
4.3 Zwergenstadt – Stadtteile wirken im Verhältnis zu groß: Die einzelnen Stadtteile der Zwergenstadt sind teilweise sehr groß. Gleichzeitig gibt es relativ wenige NPCs und Aktivitäten in diesen großen Bereichen. Dadurch wirken die Gebiete teilweise leer und leblos. Ein kompakteres Verhältnis könnte besser funktionieren – beispielsweise könnten die aktuellen Stadtteile ungefähr 1:2. Ich meinte nicht, dass man Bereiche löscht oder so sondern einfach die Größe anpasst.
5. Gegner, NPCs und Atmosphäre
5.1 Wasserelementare in der Unterwelt stehen nur herum: Die Wasserelementare in der Unterwelt wirken derzeit sehr passiv und stehen größtenteils nur herum.
5.2 Viele NPCs haben überhaupt keine Dialogoption: Einige NPCs in der Zwergenstadt reagieren beim Anklicken/Ansprechen überhaupt nicht. Selbst einfache Ein-Satz-Reaktionen würden die Stadt lebendiger machen.
5.3 NPC-Portraits teilweise nicht vorhanden. Viele NPCs besitzen bereits Portraits, was insgesamt sehr gut wirkt. Bei einigen NPCs fehlen allerdings noch Portraits. Falls diese NPCs dauerhaft Teil der Mod sind, wäre es schön, wenn sie ebenfalls passende Bilder bekommen könnten.
5.4 Mehr Wachen in der Zwergenstadt: Die Zwergenstadt könnte meiner Meinung nach stärker bewacht wirken: Mehr Wachen am Stadttor. Zusätzlich einige Wachen innerhalb der Stadt. Besonders die Brücke vor dem Stadttor wäre ein guter Ort für eine stärkere Verteidigungsstellung (Barrikade…). Aktuell steht dort nur eine einzelne Person. Eine Gruppe aus beispielsweise mehreren Nah- und Fernkämpfern würde deutlich besser vermitteln, dass die Stadt stark befestigt und gut geschützt ist. Auch optisch würde das die Atmosphäre verbessern.
6. Quest-Balance und Belohnungen
6.1 Händler-Schutz-Quest – Händler hat zu wenig HP: Bei einem Nebenquest muss ein Händler vor seinem Angreifer (eigentlich seinem Wächter) geschützt werden. Der Händler besitzt allerdings sehr wenig HP. Wenn man das Quest noch nicht kennt, kann er sterben, bevor der Spieler überhaupt verstanden hat, dass er sofort handeln muss. Beim zweiten Durchspielen weiß man natürlich, dass man schnell reagieren muss.
6.2 Quest mit zehn Tränken der Lebenskraft ist zu teuer. Für ein kleines Quest werden 10 Tränke der Lebenskraft benötigt. Die Kosten dafür liegen bei etwa 8.500 Gold. Das erscheint für ein Nebenquest unverhältnismäßig hoch. Als Belohnung erhält man zwar einen Diamanten, dessen Wert diesen Aufwand meiner Meinung nach nicht ausreichend rechtfertigt.
6.3 Rüstung benötigt fünf Tage zur Herstellung. Bei einer Rüstung beträgt die Herstellungs-/Wartezeit offenbar fünf Tage. Eine deutlich kürzere Wartezeit, beispielsweise 24 Stunden, würde meiner Meinung nach besser funktionieren, und so vermeidet man sinnloses Rasten.
6.4 Händlerpreise wirken ungewöhnlich: Die Händler (Waffen, Rüstungen Aber nicht Tempeldienste) kaufen Gegenstände für ungefähr ein Drittel des etablierten Wertes. Gleichzeitig verkaufen sie Gegenstände teilweise für ungefähr das Doppelte. Eine Anpassung an die normalen Händlerpreise des Hauptspiels wäre eventuell sinnvoller.
6.5 Mehr +1-Munition bei Händlern: Bei den Händlern in der Zwergenstadt könnten etwas mehr +1-Pfeile und +1 Kugeln angeboten werden. Es müssen keinesfalls riesige Mengen sein. Ein Vorrat von beispielsweise 300–500 zusätzlichen Stück würde bereits helfen.
7. Gebiets-/Questlogik
7.1 Lager der Fischwesen (Kuo-Toa): Zu Beginn kann man das Lager betreten. Man kann dort Gegner töten und Gegenstände finden. Später im Verlauf der Hauptquest ist derselbe Eingang plötzlich verschlossen. Anschließend muss man mithilfe der Zwerge den Zugang wieder öffnen. Das wirkt etwas unlogisch, weil nicht klar erklärt wird, warum ein vorher zugänglicher Eingang plötzlich verschlossen ist und warum? Oder habe ich nicht genau gelesen.
8. Zwischenerzählung beim Verlassen der Zwergenstadt
Nach dem Verlassen des Thronsaals wird eine erzählerische Sequenz abgespielt, die das Ende der Mod signalisiert. Die Sequenz selbst finde ich grundsätzlich gut, allerdings wäre die Platzierung meiner Meinung nach besser: Aktuell wird sie direkt nach dem Verlassen des Thronsaals abgespielt. Zu diesem Zeitpunkt befindet sich der Spieler aber noch mitten in der Zwergenstadt. Atmosphärisch wäre es schöner, wenn die Erzählung erst beim tatsächlichen Verlassen der Zwergenstadt ausgelöst würde.