[Modding] Scripting Fragen

Maus

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Ok, schaue ich mir dann heute abend mal im Detail an. Ich würde einfach auch mal die dlg-Datei in der cre im SaveGame dann anschauen, welche das ist. Und ich würde prüfen, ob ich im Spiel über SetDialog() was machen kann, aber ich vermute, dass diese Befehle nicht über die Konsole gehen... Und dann noch nach dem Flag schauen ;) In der Erinnerung war es da, aber ich habe nicht gezielt danach geschaut (und dann ist die Erinnerung immer keine gute Quelle :D ).
 

Maus

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Also Export Allowed war nicht gesetzt. Die Flag im SaveGame zu setzen hat aber nichts gebracht. Auch nicht, dass ich die dlg geändert habe. Weil wenn ich das geänderte Spiel lade, kommt wieder der Dialog aus der MultiJ und wenn ich dann speichere, ist wieder die alte Multi.dlg bei der cre eingetragen. Das Editieren des SaveGames bringt da also nichts. Ich probiere mal, ein älteres Save zu editieren, bei dem der Dialog noch nicht getriggert wurde.

edit: das hat auch nichts geändert. Ich vermute mal, ich müsste ein neues Spiel starten und Aura vorher ingame modifzieren. Allerdings keine Ahnung mit was. Und ich habe Zweifel, dass es funktionieren wird... Weil das Flag für Export Allowed hat kein Begleiter gesetzt (auch nicht Brandock) und alle haben die korrekte J-dlg eingetragen im SaveGame.

edit2: So, dann habe ich mal die Modder-Superpower ausgepackt und folgenden Block in die C0AURA.BCS eingefügt:
Code:
IF
    Global("C0SetDialogFix","LOCALS",0)
THEN
    RESPONSE #100
        SetGlobal("C0SetDialogFix","LOCALS",1)
        SetDialog("C0AURAJ")
END

Das hat dann im SaveGame funktioniert. Dürfte damit ja nur einmal ausgeführt werden und für die Zukunft keine Probleme machen, wenn doch mal daran geändert werden sollte. Wobei ich schon Auras Skripte gecheckt hatte, ob da irgendwo ein SetDialog() drin ist (ist es nicht).

Ha!
 
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Jastey

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Dann erinnere ich mihc falsch. Leider erinnere ich mich nicht mehr, was das problem war. aber eine nicht richtig geetzte pdialog.2da könnte da schon was beitragen. Die sieht aber normal aus?
 

Maus

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Ja, die pdialog.2da sieht ganz normal aus. Aber ich hatte beim ersten EET_end Versuch sie nicht korrigiert gehabt. Da hat die Installation abgebrochen. Ich hab mich dann wieder dran erinnert, sie korrigiert und dann ist die Installation durchgelaufen. Aber das hatte ich schon mal, dass die Installation dann einen Schaden hat (und zwar, dass die Beschreibungen der Kits nicht im Charakterbogen stehen, sondern nur die Beschreibung der Grundklasse; nicht schlimm, aber nervig). Könnte halt sein, dass das mit Aura damit zu tun hat. Weil halt die pdialog.2da betroffen war.

edit: und so beim Nachdenken: Brandock ist vor den fehlerhaften Einträgen eingetragen, Aura danach. Das könnte passen.
 

Jastey

Matron Modderholic
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Maus

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Ha, dann ändere ich den Trigger in OnCreation(), das müsste dann passen mit dem Neuladen. Aber ich probiere es gleich mal aus.

Ok, also beim Neuladen stand dann tatsächlich wieder die Multi.dlg im gam-file. Aber mit OnCreation() anstatt der Variablen-Abfrage hat es funktioniert.

Code:
IF
    OnCreation()
    InParty(Myself)
THEN
    RESPONSE #100
        SetDialog("C0AURAJ")
END

Die pdialog.2da sieht so aus, wie sie sein sollte. Ich vermute, dass da irgendwo anders nochmal eine Kopie oder was auch immer davon erstellt wurde, was jetzt die Probleme macht...
 

Jastey

Matron Modderholic
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Maus

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Ich hab es in der neuen Installation noch nachgespielt und nachgeschaut. Da hat Aura den korrekten Dialog im SaveGame. Also Kategorie Installationsproblem bei der EET_end, wenn sie bei den pdialog.2da einen Hänger hat.
 
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