[Modding] Saublöde Fragen zum EE/EET Modden

Dachrisma

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Hatte ich ganz vergessen, ich habe mir noch einen dritten Trick einfallen lassen, und zwar das "Buch der Erkenntnis". Selbst in der EE version sind die Identifizierungsbrillen nicht implementiert. Selbst wenn man eine hat, man kann sie nicht anwenden. (In EET oder BGT geht das natürlich, ist ja die Spielmechanik, die zugrunde legt welchen Gegenstand man zum Identifizieren nehmen kann und welchen nicht.) So tief wollte ich nicht eingreifen, also habe ich statt dessen das Buch der Erkennnis eingefügt. Ist noch früh, ich füge kurz die Beschreibung ein:

Nachdem die Gelehrten Kerzenburgs jahrelang vergeblich versucht haben eine jener begehrten Identifizierungsbrillen unversehrt von Amn zur Schwertküste zu importieren, fanden sie schließlich eine zwar weniger elegante, dafür aber ebenso effektive Lösung. Sie schufen dieses magische Werk, welches, aus alter Magie gespeist, fähig ist fünf Spruchrollen des Zaubers "Identifizierung" pro Tag zu erschaffen. Man muss nur die Seiten aufschlagen und sich die Spruchrollen heraus nehmen.

EIGENSCHAFTEN:

Erzeugt pro Tag 5 Schriftrollen mit dem Zauberspruch `Identifizieren´

Ist das okay? Also, funktionieren tut es, es hinterlässt ein Geschmäckle, obwohl es im Grunde ganz gut ins Spiel passt.
 

Jastey

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@Dachrisma ich bräuchte das ganze Installpaket und die genaue Bugbeschreibung. So trocken sehe ich Probleme eher selten.

Bzgl der identifizierungsbrille:
-Die Brille funktioniert in BG:EE durchaus, wenn man sie einfügt. Finch NPC Mod hat(te) ihr lange eine solche Brille gegeben.
Aber: es gibt mit Items, die identifizieren, folgendes Problem: es kann nur eins geben[TM]. Bei mehreren Items geschieht folgendes: alle Items teilen sich dieselbe Anzahl an Ladungen. Man kann also mehrere, verschieden heißende (auch vom Namenscode her) Identifizierungsbrillen haben, sie können insgesamt exakt dreimal identifizieren (wie es die Brille kann). Diese Mechanik scheint hardgecoded zu sein.
Ich habe daher von Items, die Identifizieren können, die Finger gelassen. Für Finch steht ein Update aus, dass ihrer Brille andere nützliche Fähigkeiten gibt.
 

Dachrisma

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Ich habe, weil es sonst zu groß geworden wäre, die iconv aus der tra genommen. Bitte einfach einfügen, falls Du es testweise installieren möchtest.
 

Argent

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In den EE Spielen kann man problemlos Items hinzufügen, die wie eine Identifizierungsschriftrolle (oder -brille) funktionieren. Dazu muss man nur die Ressource in ITEMSPEC.2DA registrieren. Auch die Anzahl Ladungen (oder Ladungsart, z.B. x pro Tag oder y statisch) ist nicht beschränkt.
 
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Jastey

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@Dachrisma danke, lade ich später und schau es mir an.

@Argent danke für die Info, das ist spannend! Ich mag die Features der EE immer mehr.
 

Dachrisma

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In den EE Spielen kann man problemlos Items hinzufügen, die wie eine Identifizierungsschriftrolle (oder -brille) funktionieren. Dazu muss man nur die Ressource in ITEMSPEC.2DA registrieren. Auch die Anzahl Ladungen (oder Ladungsart, z.B. x pro Tag oder y statisch) ist nicht beschränkt
Das ist Gold! Argent, ich hatte einen solchen Eintrag vermutet, aber eigentlich befürchtet, daß das in der Engine selber fest geschrieben ist. Ich werde es mir ansehen! DANKE! ARGH ich werde verrückt, ich habe die Itemspec aufgemacht und was ich ZUERST machen wollte, was aber nicht funktioniert hat, das ist bereits drin, nämlich ein Spiegel. Ich hatte mir so überlegt, daß der als Handspiegel nichts taugt, aber man ihn auf Gegenstände richten kann und er dann die magischen Eigenschaften wiederspiegelt. HIMMEL, ICH BIN SO DURCHSCHNITTLICH! :D

@Jastey : Bitte in aller Ruhe, ich bin eh noch krank und derzeit ist mal wieder die Kacke am Dampfen hier.
 
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Jastey

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Gute Wünsche von mir an Dich.
 

Dachrisma

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Ich habe einen Fort- und einen Rückschritt gemacht, moment... such

DAS hier klappt mit dem Dialog des Dschinns, ich habe direkt in UTF8 formatiert und einen extra ee-Ordner gemacht, nur jetzt muss ich wissen, wie ich die Gegenstadsbeschreibungen von der TP2-Setup.tra ablöse. Ich muss dafür eine eigene tra haben.

ACTION_IF GAME_IS ~totsc bgt~ THEN BEGIN
COMPILE ~ItemUpBG1/cre/IBG#Dsch.d~
USING ~ItemUpBG1/tra/%s/IBG#Dsch.tra~
END ELSE

ACTION_IF GAME_IS ~bgee eet~ THEN BEGIN
COMPILE ~ItemUpBG1/cre/IBG#Dsch.d~
USING ~ItemUpBG1/ee/tra/%LANGUAGE%/IBG#Dsch.tra~
END

Hat übrigens den überaus angenehmen Aspekt, daß die Mod nicht mal mehr halb so groß ist. Ist nur etwas Vorarbeit und korrektere Trennung nötig

Also, was mir vorschwebt ist, daß ich die Setup so belasse, die ganzen Gegenstandsbeschreibungen in eine extra tra packe, nur wie weise ich die Gegenstände dann der extra tra zu? Genauer, ich tu mal so als gäbe es die Beschreibungen.tra schon:

ACTION_IF GAME_IS ~bgee eet~ THEN BEGIN
COPY ~ItemUpBG1/Itm/IBG#Wan1.itm~ ~override/IBG#Wan1.itm~
SAY NAME2 @148
SAY DESC @149
USING ~ItemUpBG1/ee/tra/%LANGUAGE%/BESCHREIBUNG.tra~
END

Also so in etwa?
 
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Jastey

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Dafür gäbe es WITH_TRA (...) END. Syntax wird in der weidu-readme angegeben.

Alternativ machst Du aus der Beschreibung.tra eine tra, die Du auch bei der LANGUAGE-Definition einlesen kannst. Diese tra-Zeilen "weiß" der Installer für die gesamte Installation. Hierfür müssen die tra-Nummern (@123 etc) in den dort eingelesenen tra-Dateien verschiedene Zahlenbereiche abdecken, damit sie sich nicht gegenseitig überschreiben. Also die mit den setup-Zeilen vielleicht ab @10000 und die Beschreibungen dann ab @0 oder andersrum.
Dann könntest Du für die ee einfach die ee-Beschreibungen einlesen und fertig.

Verschiedene Texte für oBG(II) und EE zu haben ist ja auch sinnvoll, weil die sich z.T. in den Details unterscheiden.

...Heißt das, ich habe mir durch Prokrastinieren die Arbeit des Überprüfens gespart? :shine:
 

Dachrisma

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Heißt das, ich habe mir durch Prokrastinieren die Arbeit des Überprüfens gespart?
Freu Dich nicht zu früh, aber der Befehl dürfte helfen. Ich meine, skurril genug, daß sich mein Problem (Beschreibungen super, Dialog falsch) völlig verdreht hat (Dialog super Beschreibungen falsch) Ich komme noch nicht weiter, ich habe nur den Blick in die andere Richtung gewendet. Macht aber auch keinen Spaß. Außerdem ist das wieder so ein "Verstehe ich nicht, bei den anderen Mods hate es doch geklappt" Zustand.
 

Jastey

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Außerdem ist das wieder so ein "Verstehe ich nicht, bei den anderen Mods hate es doch geklappt" Zustand.
Also völlig normal für die IE-Engine? :p
Falls sich das Paket, dass ich mir angucken soll, verändert (hat), dann verlinke es einfach hier neu. Ich schaue nach, bevor ich mich damit beschäftige.
 
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Dachrisma

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GRUMMEL... ICH WUSSTE ES. Ich habe verschiedenste Konstellationen probiert, und er mag keine davon. Derzeit bin ich bei

AUTO_TRA
WITH_TRA ~ItemUpBG1/tra/%LANGUAGE%/SETUP_IBG.tra~
BEGIN TP2 ACTION_IF GAME_IS totsc bgt END

AUTO_TRA
WITH_TRA ItemTweak/ee/tra/%LANGUAGE%/SETUP_IBG.tra
BEGIN TP2 ACTION_IF GAME_IS bgee eet END

Findet er... nicht gut. Und das ist die fünfte Probe.

Oh, mit deiner Antwort warst Du aber schnell, danke!
 

Jastey

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WITH_TRA musst Du innerhalb vor den Kompilierungsbefehl schreiben. Also

WITH_TRA ~trapath~
COMPILE ~blabl.d~
END

EDIT: Du überschreibst (oder kannst) damit sozusagen den AUTO_TRA Pfad überschreiben für die Dateien bis zum END. EDIT2: stopp, ne das stimmt nicht. Jedenfalls kann man damit temporär (also bis zum END) mit einer anders benannten tra-Datei arbeiten, ohne jedesmal USING angeben zu müssen. (weiterführnde Details hier)
 

Dachrisma

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COMPILE ~blabl.d~
Hm, deshalb habe ich das andere auch hin bekommen, denn ich habe keine d(ialogdatei) für Gegenstandsbeschreibungen. Sonst wäre es ganz einfach gewesen.
Ich möchte, daß die TP2 selber, warte mal, mir kommt ein völlig verblödete Idee. Stell dir mal vor, ich meine, das ist schräg, man macht es so...

Ich probiere diese Geisteskrankheit jetzt mal aus:

AUTO_TRA ~ItemUpBG1/tra/%s~

LANGUAGE ~Deutsch (Installation für die EE-Version)~
~deutsch~
~ItemUpBG1/tra/deutsch-ee/SETUP_IBG.tra~

LANGUAGE ~Deutsch (Installation für die Original LdS-Version)~
~deutsch~
~ItemUpBG1/tra/deutsch/SETUP_IBG.tra~
 
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Dachrisma

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ÄÄÄÄH, Jastey.... WIESO wird zwischen Format für Dialog und Format für Beschreibung unterschieden? JETZT geht es, und zwar weil ich die Beschreibungen NICHT formatiert habe???? WTF??? Ich habe gedacht das muss ALLES in UTF8 sein!
 

Jastey

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Ne, mach das nicht. Also, nicht als Auswahl für den Spieler. Mit den "Bug"reports möchtst Du Dich doch nicht rumschlagen.
ich habe keine d(ialogdatei) für Gegenstandsbeschreibungen.
Achso, Du hast "nur" die Beschreibungen, die in der tp2 zugewiesen werden? Die würde ich auf alle Fälle bei der LANGUAGE-Definition, bzw. für das gesamte Dokument einlesen. Geht auch mit LOAD_TRA.
JETZT geht es, und zwar weil ich die Beschreibungen NICHT formatiert habe???? WTF??? Ich habe gedacht das muss ALLES in UTF8 sein!
Für die EE müssen alle Texte und Namen, die im Spiel auftauchen in utf8 sein, ja. Dazu gehören Itembeschreibungen.
Keine Ahnung, was die Gremnlins bei Dir da veranstalten.
 

Dachrisma

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Das ist kein Witz, Jastey, ich schlage mich seit geschlagenen zwei Tagen damit rum, der Dialog wird bei mir nur in UTF8 Richtig eingelesen, Die Gegenstandsbeschreibungen nicht. Da bin ich grad hinter gekommen, kein Zweifel möglich. Ich teste grad mit der BGEE. Bin ich verrückt oder wollt ihr mich alle...
Übrigens gilt das AUCH für die Anzeige in der NI, aber möglicherweise HABE ich eine erklärung, wenn auch eine sehr unzureichende. Ich benutze zum Bearbeiten Notepad, und das mache ich immer im UTF8, aber ich dachte das funktioniert nicht, weil man es ganz normal lesen kann. Auf der anderen Seite macht es KEINEN Sinn, denn das mache mit den Dialoge ja auch. Pass auf, ein Vorschlag; ich muss Gewissheit haben: Tust Du mir den Gefallen das mal kurz bei Dir zu installieren und sagst mir wie das bei DIR in der NI aussieht? Ich möchte das geklärt haben.
 
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Jastey

Matron Modderholic
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Ich habe, weil es sonst zu groß geworden wäre, die iconv aus der tra genommen. Bitte einfach einfügen, falls Du es testweise installieren möchtest.
Beim Blick in das Paket fällt mir spontan folgends auf:
-beide tra-Dateien sind in utf8. -> müsste in ANSI sein
-es wird die "9xreload" für die HANDLE_CHARSETS aufgerufen, aber nicht definiert, also wird auch nichts nochmal geladen.

EDIT: ich gehe jetzt leider erstmal Essen.
 

Dachrisma

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EDIT: ich gehe jetzt leider erstmal Essen.
Was heißt hier leider, Ich wünsche guten Appetit. Habe selber leider selten welchen. Danke, also so herum ist es. Ich werde noch mal verrückt. Ähm, noch was: Du hast die ältere Version. Um hier nicht alles voll zu müllen habe ich eben zwei alte Testversionen von Mods gelöscht. Werde ich auch künftig so halten

Hattest Recht, Jastey. Ich habe das im Notepad +++ nicht angezeigt bekommen. Das zeigt der mir jezt in der NI an, nachdem ich umkonvertiert habe. Dann muss wohl das Programm dran glauben,aber wie kann man ein Programm langsam zu Tode foltern? Mit sinnlosen Befehlen? DANKE!
 
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Jastey

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Notepad++ müsste oben einen Reiter "Codierung" haben. WEnn ich da drauf gehe, zeigt er mir an, welche Codirung die Datei hat (ANSI, utf8, etc). Eventuell muss hierzu in den Einstellungen das "Kodierung automatisch erkennen" ausgewählt sein.
 
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