[Modding] Saublöde Fragen zum EE/EET Modden

Dachrisma

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Meinst Du wirklich Kompatibilität mit original BG1? In meiner Ajantis Expansion Pack Mod ist eine g3_bg_cpmvars.tpa.
Überprüfen würdest Du nach GAME_IS ~bg1~ (ohne TotSC) oder ~totsc~ (BG1 mit TotSC).
Hat mich eh gewundert. Also, ich sehe Codes, die bestimmte Files abfragen, ich sehe Codes, die einfach nur schreiben
ACTION_IF GAME_IS. Aber woher Weiss WEIDU denn, wenn man es nicht an einem File identifiziert, mit welcher Version das Programm es zu tun hat. Oder ist das eine Neuerung bei WEIDU, so daß man sich diese ganzen Zeilen inzwischen sparen kann? Also, diese "ACTION_IF FILE_EXISTS_IN_GAME" Zeilen, die meine ich.
 

Jastey

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Wenn Du "nur" abfragen möchtest, welche Spielversion/Engine das ist, dann geht das mit GAME_IS, ja.
~eet~
~bgee~
~bgt~
~bgii~ (oder war das bg2? - ohne ToB)
~tob~ (BGII mit ToB)
~bg2ee~
~bg1~
~totsc~
~tutu~
~tutu_totsc~
Die sind entsprechend definiert, wobei ~bgee~ sowohl mit als auch ohne SoD ist. Wenn Du explizit SoD abfragen möchtest, machst Du das mit
Code:
GAME_INCLUDES ~sod~

FILE_EXISTS_IN_GAME nehme ich eigentlich nur noch, wenn ich entweder explizit diese Ressource checken möchte oder um für Crossmod andere Modressourcen zu finden.
 

Dachrisma

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@Jastey : Ich könnt Dich knutschen. In dem Fall habe ich es vermutlich! All die Aufregung um mein veraltetes Wissen!

BACKUP ~ItemTweak/Backup~
AUTHOR ~Dachrisma~
VERSION ~1.1~

Code:
ALWAYS
  ACTION_IF GAME_IS bg1 BEGIN
    PRINT @001
    INCLUDE ~%MOD_FOLDER%/lib/g3_bg_cpmvars.tpa~
  END ELSE
  ACTION_IF GAME_IS totsc BEGIN
    PRINT @002
    INCLUDE ~%MOD_FOLDER%/lib/g3_bg_cpmvars.tpa~
  END ELSE
  ACTION_IF GAME_IS bgt BEGIN
    PRINT @003
    INCLUDE ~%MOD_FOLDER%/lib/g3_bgt_cpmvars.tpa~
  END ELSE
  ACTION_IF GAME_IS bgee BEGIN
    PRINT @004
    INCLUDE ~%MOD_FOLDER%/lib/g3_bgee_cpmvars.tpa~
  END ELSE
  ACTION_IF GAME_IS eet BEGIN
    PRINT @005
    INCLUDE ~%MOD_FOLDER%/lib/eet_cpmvars.tpa~
  END

REQUIRE_PREDICATE (GAME_IS "bg1 totsc bgt bgee eet" || (GAME_IS bg2ee && FILE_EXISTS_IN_GAME oh3020.are)) @006

  LAF HANDLE_CHARSETS
    INT_VAR
      infer_charsets = 1
    STR_VAR
      tra_path = EVAL ~%MOD_FOLDER%/tra~
      noconvert_array = 9xnoconvert
      reload_array = 9xreload
 END 
END

AUTO_TRA ~ItemTweak/tra/%s~

LANGUAGE ~Deutsch~
~deutsch~
~ItemTweak/tra/Deutsch/setup.tra~
Code:
//Installation
@001 = ~Installation von BG1 entdeckt~
@002 = ~Installation von Legenden der Schwertkueste entdeckt~
@003 = ~Installation von BGT entdeckt~
@004 = ~Installation von BG:EE entdeckt~
@005 = ~Installation von EET entdeckt~

@006 = ~Installation fehlgeschlagen. Voraussetzung ist BG1, Legenden der Schwertkueste, BGT, BG:EE, oder EET.~

Wird gleich noch ausprobiert. Da wird Lumorus sich freuen, wenn es klappt. Ich habe da eine kleine Geschichte um Mutamin mit drin, die mit einem Gegenstand zusammenhängt. Die Mod ist schon etwa fünf Jahre alt, keine Ahnung warum ich sie nie geteilt habe.
 

Lumorus

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@Dachrisma Ja, ich habe mich richtig riesig gefreut, wo ich das gelesen hatte!

Bei meiner BG1EE hat die Installation ohne Probleme geklappt - und ich habe schon meinen ersten Gegenstand im Säckel. :)
Das anlegen oder die Gegenwart im Inventar haben keinerlei Probleme verursacht.

habe auch eine LiesMich drin, Du Tester!:)
Absolut 1a, Du Super-Schmiedin. :)
 

Dachrisma

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Allgemeine Frage: Gibt es eine Liste für Modder, auf der man eine Zusammenfassung hat welche Codes bei welcher Version vom original Code abweichen? Ich meine vor allem Item- Area- und Spell- und Creature-Codes.
 

Jastey

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Blöde Gegenfrage, das IESDP kennst Du? https://gibberlings3.github.io/iesdp/main.htm
Ansonsten hatte wie gesagt k4thos was sehr schickes zusammengestellt, was auch die BGT Dateinamen beinhaltete, aber die html-Vormatierung ist gestorben: Referenztabelle
(Ich habe die Hoffnung nicht aufgegeben, dass mal jemand vorbeikommt und weiß, wie man daraus wieder eine Tabelle machen kann).
Die Tutu+BGT Area List bei G3 (die Zahlen der Tutu-Areas sind dieselben wie in BG:EE und EET).
 

Dachrisma

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Blöde Gegenfrage, das IESDP kennst Du?
Nö, aber jetzt schon, sieht SEHR sinnvoll aus.
Ansonsten hatte wie gesagt k4thos was sehr schickes zusammengestellt, was auch die BGT Dateinamen beinhaltete, aber die html-Vormatierung ist gestorben
Ja, und ich hatte das gleiche Problem wie Du, aber der erste Hinweis, der sieht nach Gold aus. Wird ausprobiert, Chef!
Wenn die Übersichtlichkeit nicht stimmt, dann kann man genauso gut anfangen die Dinge einzeln bei NI zu suchen, das läuft im Prinzip aufs selbe raus, leider.
Mit Tutu halte ich es so wie Du, das lasse ich weg. Mir ist nicht mal einer bekannt, der das je gespielt hat. Man hört in Legenden, diese Menschen soll es irgendwo gegeben haben.
 

Dachrisma

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Ich bin gard ein bißchen in einer Art Sackgasse, es gibt ja zwei Methoden BG zu modden. Die eine fügt durch Skripte Einträge hinzu, die andere nimmt die eigentlich veränderte Datei wie zum Beispiel 2da-Tabellen, Items oder Creatures (bei letzteren sehe ich selbst ein Problem), bearbeitet diese direkt und fügt sie per Skript mit Backup in die Override des Spiels ein. In jedem Fall ist es ja so, daß man die modifizierte Variant am Ende in der Override hat. Bei der Methode Skripten kann man die Datei natürlich mehrfach modifizieren, wobei es am Ende immer so ist, daß Modifikationen, die auf den gleiche Wert zurück greifen, sich gegenseitig überschreiben, der letzte Eingriff ist sozusagen dann der, der im Spiel auftaucht. Welchen Weg sollte man also wählen?
 

Jastey

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Ich verstehe nicht, welche zwei Beiden Methoden Du meinst.
Es sollten alle Dateien immer gepatcht werden, nicht einfach mit vorgelegten Dateien überschrieben werden.
 

Dachrisma

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@Jastey : Also, was ich meinte war, daß ich es bei einigen (z.B. der Tweaks Anthology) tatsächlich gesehen habe, daß die ganze 2da-Dateien rüber kopieren. Wobei ich auch sagen muss, daß diese Dateien ausschließlich Zauberfortschrittstabellen waren, also SEHR spezialisiert. Nur hat es mich eben gewundert, daß sie die nicht über das Skript gepatcht haben. Und ich wollte daher um die Konsquenz wissen. So genau es mir war, hier die Erläuterung. Also, ganz sicher bin ich mir da jetzt auch nicht, ich hatte nicht in ALLE Dateien rein gesehen. Klar, beim kopieren wird ein backup erstellt, weiß ich ja.
 

Jastey

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Bei einem Fixpack, der normalerweise als erstes installiert wird, werden Dateien auch überschrieben. Deshalb sollte man ids und 2da Anpassungen nicht aus dem Fixpack verwenden für die eigene Mod.
Bei Tweaks Anthology würde ich erwarten, dass dies entsprechend kompatibel gemacht wird, also bestehende gepatcht werden.
Hast Du ein konkretes Beispiel, wo doch überschrieben wird?
 

Dachrisma

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Ich habe mal einfach eine Komponente aus der Tweaks anthology raus kopiert, dann wird auch mal klar was ich genau meine. Die macht eben genau das.

/////\\\\\/////\\\\\/////\\\\\/////\\\\\/////\\\\\/////\\\\\
///// Remove XP Cap \\\\\
/////\\\\\/////\\\\\/////\\\\\/////\\\\\/////\\\\\/////\\\\\

BEGIN @203000 DESIGNATED 2030 // remove xp cap
GROUP @9
REQUIRE_PREDICATE NOT GAME_IS ~iwd2~ @25
LABEL ~cd_tweaks_remove_xp_cap~

COPY ~cdtweaks/2da/xplevel.2da~ ~override/xplevel.2da~
INCLUDE ~cdtweaks/lib/xp_common.tpa~


So was meinte ich. Und dann gibt es eben noch die andere Sache, die einfach gepatcht wird, auch in der Tweaks Anthology zu finden. Bisher habe ich selbst mich von solchen Dateien fern gehalten, daher möchte ich das ja jetzt erst mal wissen, bevor ich auch nur mit dem Gedanken spiele!


Das Patch-Beispiel:

/////\\\\\/////\\\\\/////\\\\\/////\\\\\/////\\\\\/////\\\\\
///// Never angry patch \\\\\
/////\\\\\/////\\\\\/////\\\\\/////\\\\\/////\\\\\/////\\\\\

BEGIN @312000 DESIGNATED 3120
GROUP @4
REQUIRE_PREDICATE GAME_IS ~bgee bg1 totsc tutu tutu_totsc eet bgt bg2ee soa tob iwdee iwd-in-bg2 ca~ @25
LABEL ~cd_tweaks_happy_patch_never_angry~

// stop rep complaints
COPY_EXISTING ~happy.2da~ ~override~
REPLACE_TEXTUALLY ~-[0-9]+~ ~0~
PRETTY_PRINT_2DA
BUT_ONLY

Und falls ich das wirklich machen wollte müsste ich Dir eh Löcher in den Bauch fragen, wie man genau die Zeile beziffert und so weiter. Aber erst mal muss ich ja überhaupt wissen wie man so was angehen sollte. Und deshalb frage ich bevor ich mir oder anderen das Spiel versaue.
 

Jastey

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Ich vermute, dass die xplevel.2da entweder bestimmte Zahlen enthält oder halt nicht und es keinen Sinn ergibt, diese zu patchen. Das sollte aber eine Ausnahme sein.
müsste ich Dir eh Löcher in den Bauch fragen
Mit regexp etc. kenne ich mich nicht aus. REPLACE_TEXTUALLY habe ich verwendet, aber insgesamt beschränkt sich mein tp2-Code Wissen auf nicht viel über "COPY" und "COMPILE".
 

Dachrisma

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Mit regexp etc. kenne ich mich nicht aus. REPLACE_TEXTUALLY habe ich verwendet, aber insgesamt beschränkt sich mein tp2-Code Wissen auf nicht viel über "COPY" und "COMPILE".
Macht derzeit auch nichts, war mal wieder so eine parallele Idee, die ich hatte. Arbeite grad an dem Flaschengeist für BG1. Habe noch viel Vorarbeit übrig, die korrekte Einbindung des Shops muss ich auf jeden Fall prüfen. SoD Items sind exkludiert, die wären schon für BG1 im Normalzustand viel zu stark. So was hat ja nur dann Sinn, wenn es sehr schwache Items sind. Neue Items in dem Sinne kommen nicht rein, die sind ja durch den Tweak abgedeckt und es gibt genug Mods mit Zeugs. Ich hatte damals (wie gesagt, über 5 Jahre alt) eben items eingefügt, die wirklich unterrepräsentiert WAREN. Was ich zum Beispiel nicht wusste war, daß so ein ähnlicher Gürtel auch in SoD aufgetaucht ist, ein Gürtel für Diebe. Ansonsten bleibt es bei einer kleinen Mod zur Aufwertung, die von der Nutzung von Thalantyr ausdrücklich absieht, vermutlich aber mit ähnlichen Ideen, denn so viel Zeugs was mögliche Upgrades angeht bietet sich auch nicht an. Dazu vermutlich ein paar Behälter. (Ich habe so ein Icon für eine Kiste bei BG entdeckt und hatte direkt die Idee für so eine altmodische Reisetruhe für Rüstungen... JASTEY, wie machst Du das mit dem Modden, halt mich auf, ich komme so NIE zum Schluss...) ... Außerdem meinte ich natürlich LdS Items, so wahnsinnig bin ich auch nicht das Spiel zu versauen, indem ich BG2 Zeugs in BG1 einschleuse. Das macht ja dann gar keinen Spaß mehr.
 
Zuletzt bearbeitet:

Jastey

Matron Modderholic
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hatte direkt die Idee für so eine altmodische Reisetruhe für Rüstungen... JASTEY, wie machst Du das mit dem Modden, halt mich auf, ich komme so NIE zum Schluss...
Sorry, einen Ausgang gibt's hier nicht. ;) Ansonsten: ich bin hier seit mittlerweile über 20 Jahren, aber nächstes Jahr, da habe ich bestimmt dann alle Ideen fertig!1
Und zu unter- bzw. überrepräsentierten Items: ich hatte einen Ionenstein als Belohnung (in bg1re) auch für eine ganz originelle Idee gehalten, bis @Maus mich darauf aufmerksam machte, dass von denen mittlerweile kiloweise auch durch Mods eingefügt werden..
(Sorry für OT)
 

Dachrisma

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Ich bin gelinde gesagt reichlich am Ende, weil mein verdammter Stolz nicht zugelassen hat, daß ich das hier frage, und verdammt noch mal, ich werde sonst eingewiesen. Und zwar, ich glaube das was mit meiner BG:EE Intsallation nicht stimmen kann, weil sonst NICHTS, wirklich GAR nichts mehr Sinn macht. Meine Mod für BG1 ist praktisch fertig, ich bin noch im Testmodus und SCHON wieder, schon wieder werden die Dialogdateien zwar korrekt formatiert, aber das Spiel greift nicht auf die Formatierten zu. Und zwar VÖLLIG random, mal macht es das, mal nicht, die letzten Male gar nicht mehr. Das Setup klappt immer. ES MACHT KEINEN SINN! Kennt einer das? BITTE, IRGENDEINER? Ich habe das Skript in den letzten fünf Stunden tausend mal geprüft, immer wieder umgeschrieben und damit rein gar nichts erreicht. Und es GIBT keinen Fehler in der TP, da ist keiner. Holt meine Wärter! Alles andere funktioniert, es sind nur die verdammten Dialoge, die sich random weigern das UTF8 anzunehmen.
 

Lumorus

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Hmm ... wenn es mit Mods Problemen in der BG1EE gab, lag das bei mir meistens daran, dass ich den Dlc-Merger nicht installiert hatte, um BG1EE mit SoD zusammenzuführen. Der wird dann auch für viele Mods Voraussetzung

Aber den benutzt Du bereits?
 

Jastey

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@Dachrisma Gremlins hat jeder von uns mal in der Installation. Ich schau's mir gerne an, wenn Du's mir verlinkst. Textformatierung richtig hinzukriegen je nach Spiel habe ich mehr als einmal verbock-, äh, debugt.
 

Dachrisma

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Guten Morgen, dank euch beiden. Ich war gestern so fertig, daß ich erst mal alles aus machen musste. Das seltsame ist ja, in den ersten Tests war alles super, der Fehler kam erst mit den späteren Tests, obwohl ich an der TP2 gar nichts geändert hatte. So, zu den Antworten:

dass ich den Dlc-Merger nicht installiert hatte
Witzig, daß Du das erwähnst, das ist mir bei meinem allerersten Test mit BG:EE passiert, als ich Ascalons Questpack installiert habe. Aber dann habe ich es gemerkt. Trotzdem, gut, daß Du auch mit den einfachsten Fehlern rechnest.
wenn Du's mir verlinkst. Textformatierung richtig hinzukriegen je nach Spiel habe ich mehr als einmal verbock-, äh, debugt
Mach ich gerne. Ich denke, daß es möglicherweise das Beste ich den Persönlichen Kram mit den eingefügten Elementen zu sichern und noch mal neu aufzusetzen. Letztlich sind da noch viele Artefakte drin, die ich gar nicht mehr brauche. Ich habe eine Methode gefunden, um bei dem einzigen Gegenstand, der verschiedene Versions-IDs hatte umständliches Skripting zu umgehen. Und zwar ist das besagter Ring08, der in BG Vanilla Ring08 ist, in BGT BGRing08 und in EET Ring08_. Ich dachte mir, ist ja ärgerlich für den einen Gegenstand alles umzuschreiben, mal sehen, ob es auch so geht (Und es HAT geklappt, ich habe mir den Kram zum Testen rein gecheatet...)
Die Überlegung war schlicht, daß man eh nur EINE Version auf ein mal spielen kann. Logik schlägt Können, sozusagen...

//Magierring BG
IF ~PartyHasItem("Ring08")~ THEN REPLY @238
GOTO Ring3BG

//Magierring EET
IF ~PartyHasItem("Ring08_")~ THEN REPLY @238
GOTO Ring3EET

//Magierring BGT
IF ~PartyHasItem("BGring08")~ THEN REPLY @238
GOTO Ring3BGT

//Magierring
IF ~~ THEN BEGIN Ring3BG
SAY @338 = @10
IF ~~ THEN REPLY @11 GOTO UPGR
IF ~~ THEN REPLY @12 GOTO SUIZ

IF ~PartyHasItem("ring07") PartyHasItem("Ring08") PartyHasItem("potn29")
PartyGoldGT(2999)~
THEN REPLY @13
DO ~TakePartyGold(3000) DestroyGold(3000)
TakePartyItemNum("ring07",1) DestroyItem("ring07")
TakePartyItemNum("Ring08",1) DestroyItem("Ring08")
TakePartyItemNum("potn29",1) DestroyItem("potn29")
CreateVisualEffectObject("spcrtwpn","IBG#Dsch")
GiveItemCreate("IBG#Rin3",Player1,1,1,1)~ GOTO SUIZ
END

IF ~~ THEN BEGIN Ring3EET
SAY @338 = @10
IF ~~ THEN REPLY @11 GOTO UPGR
IF ~~ THEN REPLY @12 GOTO SUIZ

IF ~PartyHasItem("ring07") PartyHasItem("Ring08_") PartyHasItem("potn29")
PartyGoldGT(2999)~
THEN REPLY @13
DO ~TakePartyGold(3000) DestroyGold(3000)
TakePartyItemNum("ring07",1) DestroyItem("ring07")
TakePartyItemNum("Ring08_",1) DestroyItem("Ring08_")
TakePartyItemNum("potn29",1) DestroyItem("potn29")
CreateVisualEffectObject("spcrtwpn","IBG#Dsch")
GiveItemCreate("IBG#Rin3",Player1,1,1,1)~ GOTO SUIZ
END

IF ~~ THEN BEGIN Ring3BGT
SAY @338 = @10
IF ~~ THEN REPLY @11 GOTO UPGR
IF ~~ THEN REPLY @12 GOTO SUIZ

IF ~PartyHasItem("ring07") PartyHasItem("BGring08") PartyHasItem("potn29")
PartyGoldGT(2999)~
THEN REPLY @13
DO ~TakePartyGold(3000) DestroyGold(3000)
TakePartyItemNum("ring07",1) DestroyItem("ring07")
TakePartyItemNum("BGring08",1) DestroyItem("BGring08")
TakePartyItemNum("potn29",1) DestroyItem("potn29")
CreateVisualEffectObject("spcrtwpn","IBG#Dsch")
GiveItemCreate("IBG#Rin3",Player1,1,1,1)~ GOTO SUIZ
END

Und hier die versaute TP2:
//////////////////////////////////////////////////////////////
//Item Upgrade Dschinn BG1/EE Mod
//////////////////////////////////////////////////////////////

BACKUP ~ItemUpBG1/backup~
AUTHOR ~Dachrisma~
//README ~ItemUpBG1/LiesMich.txt~
VERSION ~1.0~

ALWAYS
ACTION_IF GAME_IS totsc BEGIN
PRINT @001
INCLUDE ~ItemUpBG1/lib/bg_cpmvars.tpa~
END ELSE
ACTION_IF GAME_IS bgee BEGIN
PRINT @002
INCLUDE ~ItemUpBG1/lib/bgee_cpmvars.tpa~
END ELSE
ACTION_IF GAME_IS bgt BEGIN
PRINT @003
INCLUDE ~ItemUpBG1/lib/bgt_cpmvars.tpa~
END ELSE
ACTION_IF GAME_IS eet BEGIN
PRINT @004
INCLUDE ~ItemUpBG1/lib/eet_cpmvars.tpa~
END

LAF HANDLE_CHARSETS
INT_VAR
infer_charsets = 1
STR_VAR
tra_path = EVAL ~ItemUpBG1/tra~
// noconvert_array = 9xnoconvert
reload_array = 9xreload
END
END

AUTO_TRA ~ItemUpBG1/tra/%s~

LANGUAGE ~Deutsch~
~german~
~ItemUpBG1/tra/german/setup.tra~

BEGIN ~Der Flaschengeist fuer BG1:Legenden der Schwertkueste, BG1:EE, BGT und EET~

REQUIRE_PREDICATE (GAME_IS "totsc bgt bgee eet" || (GAME_IS bg2ee && FILE_EXISTS_IN_GAME oh3020.are)) @005

ACTION_IF GAME_IS ~ToTSC BGEE BGT EET~ THEN BEGIN

//////////////////////////////////////////////////////////////
//Flaschengeist
//////////////////////////////////////////////////////////////

COPY ~ItemUpBG1/cre/IBG#Dsch.cre~ ~override/IBG#Dsch.cre~
SAY NAME1 @10
SAY NAME2 @10
COPY ~ItemUpBG1/cre/IBG#PDL.bmp~ ~override/IBG#PDL.bmp~
COPY ~ItemUpBG1/cre/IBG#PDS.bmp~ ~override/IBG#PDS.bmp~

COPY ~ItemUpBG1/cre/IBG#DFla.itm~ ~override/IBG#DFla.itm~
SAY NAME1 @11
SAY NAME2 @11
SAY DESC @12
COPY ~ItemUpBG1/cre/IBG#Sum.eff~ ~override/IBG#Sum.eff~

COPY ~ItemUpBG1/cre/IBG#DSto.sto~ ~override/IBG#DSto.sto~
SAY 0xc @13

COPY_EXISTING ~FRIEND.sto~ ~override~
ADD_STORE_ITEM ~IBG#DFla~ #30 #0 #0 IDENTIFIED #1

//////////////////////////////////////////////////////////////
//Item Upgrade
//////////////////////////////////////////////////////////////

//Geschosshalskette
COPY ~ItemUpBG1/Itm/IBG#Amu1.itm~ ~override/IBG#Amu1.itm~
SAY NAME2 @100
SAY DESC @101

//Schildamulett
COPY ~ItemUpBG1/Itm/IBG#Amu2.itm~ ~override/IBG#Amu2.itm~
SAY NAME2 @102
SAY DESC @103

//Metazaubereinfluss
COPY ~ItemUpBG1/Itm/IBG#Amu3.itm~ ~override/IBG#Amu3.itm~
SAY NAME2 @104
SAY DESC @105

//Schutzguertel
COPY ~ItemUpBG1/Itm/IBG#Bel1.itm~ ~override/IBG#Bel1.itm~
SAY NAME2 @106
SAY DESC @107

//Kiels Morgenstern
COPY ~ItemUpBG1/Itm/IBG#Blu1.itm~ ~override/IBG#Blu1.itm~
SAY NAME2 @108
SAY DESC @109

//Stiefel der List
COPY ~ItemUpBG1/Itm/IBG#Boo1.itm~ ~override/IBG#Boo1.itm~
SAY NAME2 @110
SAY DESC @111

//Stiefel des Hohen Nordens
COPY ~ItemUpBG1/Itm/IBG#Boo2.itm~ ~override/IBG#Boo2.itm~
SAY NAME2 @112
SAY DESC @113

//Stiefel der Vermeidung
COPY ~ItemUpBG1/Itm/IBG#Boo3.itm~ ~override/IBG#Boo3.itm~
SAY NAME2 @114
SAY DESC @115

//Stiefel der Bodenhaftung
COPY ~ItemUpBG1/Itm/IBG#Boo4.itm~ ~override/IBG#Boo4.itm~
SAY NAME2 @116
SAY DESC @117

//Abwehrarmbaender
COPY ~ItemUpBG1/Itm/IBG#Bra1.itm~ ~override/IBG#Bra1.itm~
SAY NAME2 @118
SAY DESC @119

//Wolfsumhang
COPY ~ItemUpBG1/Itm/IBG#Clo1.itm~ ~override/IBG#Clo1.itm~
SAY NAME2 @120
SAY DESC @121

//Umhang der Unauffindbarkeit
COPY ~ItemUpBG1/Itm/IBG#Clo2.itm~ ~override/IBG#Clo2.itm~
SAY NAME2 @122
SAY DESC @123

//Nymphenumhang
COPY ~ItemUpBG1/Itm/IBG#Clo3.itm~ ~override/IBG#Clo3.itm~
SAY NAME2 @124
SAY DESC @125

//Herz des Golems, Dolch +2
COPY ~ItemUpBG1/Itm/IBG#Dag1.itm~ ~override/IBG#Dag1.itm~
SAY NAME2 @126
SAY DESC @127

//Helm des Edlen
COPY ~ItemUpBG1/Itm/IBG#Hel1.itm~ ~override/IBG#Hel1.itm~
SAY NAME2 @128
SAY DESC @129

//Abwehrhelm
COPY ~ItemUpBG1/Itm/IBG#Hel2.itm~ ~override/IBG#Hel2.itm~
SAY NAME2 @130
SAY DESC @131

//Kiels Helm
COPY ~ItemUpBG1/Itm/IBG#Hel3.itm~ ~override/IBG#Hel3.itm~
SAY NAME2 @132
SAY DESC @133

//Feuerschutzring
COPY ~ItemUpBG1/Itm/IBG#Rin1.itm~ ~override/IBG#Rin1.itm~
SAY NAME2 @134
SAY DESC @135

//Druidenring
COPY ~ItemUpBG1/Itm/IBG#Rin2.itm~ ~override/IBG#Rin2.itm~
SAY NAME2 @136
SAY DESC @137

//Magierring
COPY ~ItemUpBG1/Itm/IBG#Rin3.itm~ ~override/IBG#Rin3.itm~
SAY NAME2 @138
SAY DESC @139

//Ring der Handlungsfreiheit
COPY ~ItemUpBG1/Itm/IBG#Rin4.itm~ ~override/IBG#Rin4.itm~
SAY NAME2 @140
SAY DESC @141

//Ruestungsrobe
COPY ~ItemUpBG1/Itm/IBG#Rob1.itm~ ~override/IBG#Rob1.itm~
SAY NAME2 @142
SAY DESC @143

//Berserkerschwert
COPY ~ItemUpBG1/Itm/IBG#S2h1.itm~ ~override/IBG#S2h1.itm~
SAY NAME2 @144
SAY DESC @145

//Wendespeer
COPY ~ItemUpBG1/Itm/IBG#Spe1.itm~ ~override/IBG#Spe1.itm~
SAY NAME2 @146
SAY DESC @147

//Stab der Schneegewitter
COPY ~ItemUpBG1/Itm/IBG#Wan1.itm~ ~override/IBG#Wan1.itm~
SAY NAME2 @148
SAY DESC @149

//Schnellschussarmbrust
COPY ~ItemUpBG1/Itm/IBG#XBow.itm~ ~override/IBG#XBow.itm~
SAY NAME2 @150
SAY DESC @151

//////////////////////////////////////////////////////////////
//Behaelter und Spezielles
//////////////////////////////////////////////////////////////

//Etui fuer Zauberstaebe
COPY ~ItemUpBG1/sto/IBG#BCas.itm~ ~override/IBG#BCas.itm~
SAY NAME1 @400
SAY NAME2 @400
SAY DESC @401

COPY ~ItemUpBG1/sto/IBG#BCas.sto~ ~override/IBG#BCas.sto~
SAY 0xc @400

//Reisekiste fuer Bekleidung
COPY ~ItemUpBG1/sto/IBG#BChe.itm~ ~override/IBG#BChe.itm~
SAY NAME1 @402
SAY NAME2 @402
SAY DESC @403

COPY ~ItemUpBG1/sto/IBG#BChe.sto~ ~override/IBG#BChe.sto~
SAY 0xc @402

COPY ~ItemUpBG1/sto/IBG#CBCh.bam~ ~override/IBG#CBCh.bam~
COPY ~ItemUpBG1/sto/IBG#IBCh.bam~ ~override/IBG#IBCh.bam~

//Schluesselring
COPY ~ItemUpBG1/sto/IBG#BKey.itm~ ~override/IBG#BKey.itm~
SAY NAME1 @404
SAY NAME2 @404
SAY DESC @405

COPY ~ItemUpBG1/sto/IBG#BKey.sto~ ~override/IBG#BKey.sto~
SAY 0xc @404

//Hasenpfote
COPY ~ItemUpBG1/Itm/IBG#SRi1.itm~ ~override/IBG#SRi1.itm~
SAY NAME2 @406
SAY DESC @407

//Stab des Waldes
COPY ~ItemUpBG1/Itm/IBG#SWa1.itm~ ~override/IBG#SWa1.itm~
SAY NAME2 @408
SAY DESC @409

//Buch der Erkenntnis
COPY ~ItemUpBG1/Itm/IBG#SBoo.itm~ ~override/IBG#SBoo.itm~
SAY NAME1 @410
SAY DESC @411

COPY_EXISTING ~IBG#DSto.sto~ ~override~
ADD_STORE_ITEM ~IBG#BCas~ #0 #0 #0 IDENTIFIED #1 //Etui fuer Zauberstaebe
ADD_STORE_ITEM ~IBG#BChe~ #0 #0 #0 IDENTIFIED #1 //Reisekiste fuer Bekleidung
ADD_STORE_ITEM ~IBG#BKey~ #0 #0 #0 IDENTIFIED #1 //Schluesselring
ADD_STORE_ITEM ~IBG#SRi1~ #0 #0 #0 IDENTIFIED #1 //Hasenpfote
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ADD_STORE_ITEM ~IBG#SBoo~ #5 #0 #0 IDENTIFIED #1 //Buch der Erkenntnis

//Dialog
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USING ~ItemUpBG1/tra/%s/IBG#Dsch.tra~
END
 
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