[Modding] Saublöde Fragen zum EE/EET Modden

Dachrisma

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Aaalso, ich fange mal wieder an mich als müder, träger Idiot zu outen, aber Jastey kann ja nichts zu blöde sein.
Bei den Grundsätzen hapert es grad schon, denn ich habe bei der Suche nach aktualisierten Versionen von alten noch von mir genutzten Mods zwei Typen gefunden, von denen ich ahne, wie das Zustande kommt, nämlich ein Mal die Version "iemod" und ein Mal das normal zip-Archiv. Ich vermute folgendes... (Irgendwas schwappt da in dem Sieb rum, was sich bei mir Gedächtnis nennt.) iemod ist für die EE-Versionen und erfordert noch ein zusätzliches Programm. Falls das zutrifft, welches wäre das?

Ich weiß noch vage, daß ich in meiner Modifikation den Ordner "iconv" einfügen muss und im Installationsskkript tp2 einige Zeilen einfügen muss. Das ganze hatte etwas mit einem Programm zu tun dessen Name mir entfallen ist, was aber leider wichtig war um überhaupt Mods in die EE-Versionen einzubinden. Soweit so schlecht. Tja.

Bei anderen Mods tauchte immer diese Zeile auf

ALWAYS
ACTION_IF NOT VARIABLE_IS_SET bg2_chapter BEGIN
ACTION_IF GAME_IS ~eet~ BEGIN
OUTER_SET bg2_chapter = 12
END ELSE BEGIN
OUTER_SET bg2_chapter = 0
END
OUTER_FOR (i=1; i<=10; i=i+1) BEGIN
OUTER_SET bg2_chapter = bg2_chapter + 1
OUTER_SPRINT name_source ~bg2_chapter_%i%~
OUTER_SET EVAL ~%name_source%~ = bg2_chapter
END
END

Ich habe noch ein paar Fragen, aber das kommt später.

Der Link von Jastey ist schon mal super, es ergibt schon Sinn, wenn man alle Teile zusammen packt das an Kapiteln, also Chaptern abzulesen. Das setzt sich dann also aus dem Kapiteln, die vorher schon für BG1 EE gespielt wurden plus erstem Kapitel von BG2 EE zusammen, die Summe ist also 12. Okay, kapiert.
 
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Jastey

Matron Modderholic
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nämlich ein Mal die Version "iemod" und ein Mal das normal zip-Archiv. Ich vermute folgendes... (Irgendwas schwappt da in dem Sieb rum, was sich bei mir Gedächtnis nennt.) iemod ist für die EE-Versionen und erfordert noch ein zusätzliches Programm. Falls das zutrifft, welches wäre das?
Die ".iemod" Archive sind zips der Modinhalte, aber ohne die setup.exe, und sind für AL|ENs Project Infinity, ein automtisches Installationstool (die mit eigener weidu-Installations-exe arbeitet).
(Die Modpakete bei den Releases bei GitHub (zip und iemod mit Modname) werden (bei mir) automatisch von AL|ENs Automated Packager Tool erzeugt (wenn ich einen Release tagge). @Argent hat mittlerweile ein Packaging Tool geschrieben, dass noch mehr Customizing-Möglichkeiten bietet: Weidu Mod Packager.)
Ich weiß noch vage, daß ich in meiner Modifikation den Ordner "iconv" einfügen muss und im Installationsskkript tp2 einige Zeilen einfügen muss. Das ganze hatte etwas mit einem Programm zu tun dessen Name mir entfallen ist
Die iconv.exe ist ein Programm, dass Textformate transformieren kann. Hintergrund ist, dass die originale Engine die Texte in ANSI, die EE sie aber in utf8 habenmöchte. Ist das nicht der Fall, können die EEs tatsächlich crashen. Deswegen kommen alle Modpakete mit der iconv.exe und nutzen die Funktion HANDLE_CHARSETS, um bei der Installation die Texte in das richtige Format zu kriegen.
Bei anderen Mods tauchte immer diese Zeile auf
Das ist in der EET die Unterstützung der kontinuierlichen Kapitelnummerierung. BG2 fängt ja wieder bei "1" an, EET zählt von BG1(SoD) kommend durch. Das, was Du oben gequotet hast kommt in den ALWAYS-Block der tp2. In den Modressourcen schreibt man dann statt der expliziten Kapitelzahl die Variable, z.B. %bg2_chapter_3% für Kapitel 3.
 

Jastey

Matron Modderholic
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Dachrisma

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Gut, dann spare ich mir das mit der IE mod erst mal, bis ich alles andere klar bekommen habe. Wäre ja eh nur persönliche Bequemlichkeit.

Muss ich irgendwie der iconv sagen (Pfadangabe in irgendeinem Skript machen) wo die Dialogdateien zu finden sind oder ist das so programmiert, daß die iconv automatisch alle Ordner der Modifikation durch geht und die Textdokumente dabei formatiert. Übrigens ist das Problem mit der utf8 vor allem ein Problem im Deutschen, das weiß ich vom Modden für Skyrim und Fallout, denn es sind unsere Umlaute und das "ß", was es eben im Englischen nicht gibt. Die meisten Spiele basteln da in der Anzeige einfach nur einen seltsamen Kasten um die Buchstaben oder werfen kryptische Zeichen raus, aber es wundert mich auch nicht, daß es bei einigen Spielen dann Crasht. Also, mein TP 2:

Code:
BACKUP ~ItemUpBG2/backup~
AUTHOR ~Dachrisma~
VERSION ~v1.1~

README ~ItemUpBG2/tra/deutsch/LiesMich.txt~

ALWAYS
  ACTION_IF NOT VARIABLE_IS_SET bg2_chapter BEGIN
    ACTION_IF GAME_IS ~eet~ BEGIN
      OUTER_SET bg2_chapter = 12
    END ELSE BEGIN
      OUTER_SET bg2_chapter = 0
    END
    OUTER_FOR (i=1; i<=10; i=i+1) BEGIN
      OUTER_SET bg2_chapter = bg2_chapter + 1
      OUTER_SPRINT name_source ~bg2_chapter_%i%~
      OUTER_SET EVAL ~%name_source%~ = bg2_chapter
    END
  END

AUTO_TRA ~ItemUpBG2/tra/%s~

LANGUAGE    ~Deutsch~
        ~deutsch~
        ~ItemUpBG2/tra/deutsch/Setup-IU.tra~
 
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Jastey

Matron Modderholic
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Das HANDLE_CHARSET hat diese Struktur:
Code:
 ACTION_DEFINE_ARRAY c#noconvert BEGIN setup END

  LAF HANDLE_CHARSETS
    INT_VAR
      infer_charsets = 1
    STR_VAR
      default_language = ~english~
      tra_path = EVAL ~c#sb_silber/translations/~
      noconvert_array = c#noconvert
      reload_array = c#reload
  END
Unter tra_path gibst Du an, wo der Ordner iconv mit der iconv.exe drin ist und die zu überstzenden tra-Dateien. Schau dazu auch mal in die Branwen NPC Tutprial Mod, da müsste etwas Erklärung zu stehen.

Das ALWAYS braucht auch noch ein END.
 

Dachrisma

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Okay, danke erst mal für heute, ich bin komplett durch und wünsche einen schönen Abend, habe mir die das Branwen NPC Tutorial runter geladen. Mein Kopf streikt einfach, da mache ich eh nur noch Mist. Und die Modifikation Silberdrachenblut, die nutze ich übrigens auch.:)
 

Dachrisma

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Huhu, ich habe natürlich weiter übersetzt wie eine Blöde und auch anhand Deiner so umfangreichen Erläuterungen von Deinem Modding-Tutorial noch mal am Skript rum geschraubt.
Ich hoffe das ist jetzt nicht blöd, aber ich habe wirklich Dein Tutorial damit verglichen und auch die TPs anderer Mods miteinbezogen, ich habe da kein fehlendes "End" gefunden. Aber dafür noch so einiges Deinem Tutorial entnommen, was mir geholfen, aber auch die berühmten Fragen aufgeworfen hat. Ich packe es mal hier rein...


BACKUP ~ItemUpBG2/backup~
AUTHOR ~Dachrisma~
VERSION ~v1.1~
README ~ItemUpBG2/LiesMich.txt~

AUTO_TRA ~ItemUpBG2/tra/%s~

LANGUAGE ~Deutsch~
~deutsch~
~ItemUpBG2/tra/deutsch/Setup-IU.tra~


ALWAYS
ACTION_IF NOT VARIABLE_IS_SET bg2_chapter BEGIN
ACTION_IF GAME_IS ~eet~ BEGIN
OUTER_SET bg2_chapter = 12
END ELSE BEGIN
OUTER_SET bg2_chapter = 0
END
OUTER_FOR (i=1; i<=10; i=i+1) BEGIN
OUTER_SET bg2_chapter = bg2_chapter + 1
OUTER_SPRINT name_source ~bg2_chapter_%i%~
OUTER_SET EVAL ~%name_source%~ = bg2_chapter
END
END

ACTION_DEFINE_ARRAY 9xnoconvert BEGIN END
//list here files that do not need to be converted, e.g. a file that only contains setup files.
ACTION_DEFINE_ARRAY 9xreload BEGIN setup END
//list the files that get read in after LANGUAGE declaration so the correct format will be used for ingame texts.

LAF HANDLE_CHARSETS
INT_VAR
infer_charsets = 1
STR_VAR
tra_path = EVAL ~%MOD_FOLDER%/tra~
noconvert_array = 9xnoconvert
reload_array = 9xreload
END
END

//LANGUAGE ~Deutsch~
// ~deutsch~
// ~ItemUpBG2/tra/deutsch/Setup-IU.tra~


//////////////////////////////////////////////////////////////
////// ItemUpBG2 - Thron des Bhaal /////
//////////////////////////////////////////////////////////////

BEGIN @1000 /* Dschinn Item Upgrade */

ACTION_IF NOT FILE_EXISTS ~Data/25Dialog.bif~ THEN BEGIN
PRINT @1001
END ELSE BEGIN

COPY ~ //und so weiter.....

1. Ist ein Backup heute überhaupt noch notwendig? Wenn es nicht weiter stört lasse ich es in jedem Fall drin, damit es flexibel und auch für die normale BG2/BGT kompatibel bleibt.
2. Ich habe im Tutorial zwei mal den Teil mit der Sprache gefunden, bin mir aber sicher, daß einer ausreicht (Bei zwei dürfte es Fehler geben), den müsste ich dann vermutlich von oben nach unten unter den "LAF HANDLE_CHARSETS"-Teil schieben. Derzeit habe ich ihn einfach nur deaktiviert, aber dann kommt der oben im Skript weg und wird unten aktiviert, so meine Vermutung.
3. Zu meiner persönlichen Schande muss ich gestehen, daß ich einen Teil davon nicht interpretieren konnte, das wären diese vier Zeilen hier "ACTION_DEFINE_ARRAY 9xnoconvert BEGIN END....". Sind die für mich überhaupt relevant? Außer der ReadMe muss ja alles für das Spiel konvertiert werden.
4. Der Teil "BEGIN @1000 /* Dschinn Item Upgrade */", ist das nur dazu da, daß man das dann bei der Installation angezeigt bekommt oder dient das bei der Installation noch anderen Zwecken. Und meiner Logik nach, also nach dem alten Prinzip hätte da in der Endfassung das gestanden: "BEGIN @1000=~ Dschinn Item Upgrade~" (Scheint aber jetzt falsch zu sein)
5. Und nicht eingefügt, weil ich vermute, daß das für die bei mir nicht vorhandenen Audios in einer Modifikation bestimmt ist, ist dieser Teil: "APPEND ~STATE.IDS~ ~0x80101FEF CD_STATE_NOTVALID~
UNLESS ~CD_STATE_NOTVALID~"
6. Ach ja, ganz vergessen, dieser Teil hier, der diente mal dazu, zu prüfen, ob auch richtig installiert wurde, bzw. die Modifikation im Richtigen Verzeichnis liegt. Den finde ich aber bei den neuen Mods nicht mehr:
"ACTION_IF NOT FILE_EXISTS ~Data/25Dialog.bif~
THEN BEGIN
PRINT @1001
END ELSE BEGIN"

Das war jetzt eine Menge, oh man. Sag Jastey von mir, sie hat es ja so gewollt, wenn Du ihr peinlich berührt lächelnd den Blumenstrauß übergibst, ich muss mal eben weg...
 
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Jastey

Matron Modderholic
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1. Ist ein Backup heute überhaupt noch notwendig?
In der tp2-Definition ja, als Ordner vorgelegt nein (wird dann bei der Installation erzeugt).
2. Ich habe im Tutorial zwei mal den Teil mit der Sprache gefunden, bin mir aber sicher, daß einer ausreicht (Bei zwei dürfte es Fehler geben), den müsste ich dann vermutlich von oben nach unten unter den "LAF HANDLE_CHARSETS"-Teil schieben. Derzeit habe ich ihn einfach nur deaktiviert, aber dann kommt der oben im Skript weg und wird unten aktiviert, so meine Vermutung.
Verstehe leider nicht, worauf Du Dich beziehst.
3. Zu meiner persönlichen Schande muss ich gestehen, daß ich einen Teil davon nicht interpretieren konnte, das wären diese vier Zeilen hier "ACTION_DEFINE_ARRAY 9xnoconvert BEGIN END....". Sind die für mich überhaupt relevant? Außer der ReadMe muss ja alles für das Spiel konvertiert werden.
Die noconvert und reload tun genau das: die tra-Dateien, die hier eingetragen werden, werden entweder gar nicht konvertiert (z.B., weil eine EE-spezifische tra breits in utf8 vorliegt) oder nach der Konvertierung nochmal geladen (muss auf alle Fälle für die Dateien gemacht werden, die in der LANGUAGE-Definition aufgelistet wurden, damit sie nochmal in der richtigen Formatierung eingelesen werden.)
4. Der Teil "BEGIN @1000 /* Dschinn Item Upgrade */", ist das nur dazu da, daß man das dann bei der Installation angezeigt bekommt oder dient das bei der Installation noch anderen Zwecken. Und meiner Logik nach, also nach dem alten Prinzip hätte da in der Endfassung das gestanden: "BEGIN @1000=~ Dschinn Item Upgrade~" (Scheint aber jetzt falsch zu sein)
Das ist der Titel der Mod bzw. Komponente, der bei dr Installation angezeigt wird und in der weidu.log steht. Wenn er in eine tra-Datei ausgelagert wird, kann man ihn besser übersetzen.
"BEGIN @1000=~ Dschinn Item Upgrade~" macht so keinen Sinn, entweder Du gibst den String als Text oder als tra-Referenz, beides geht nicht. Und die Definition mit dem "=" gehört in die tra-Datei.
5. Und nicht eingefügt, weil ich vermute, daß das für die bei mir nicht vorhandenen Audios in einer Modifikation bestimmt ist, ist dieser Teil: "APPEND ~STATE.IDS~ ~0x80101FEF CD_STATE_NOTVALID~
UNLESS ~CD_STATE_NOTVALID~"
Das hat nichts mit Audio zu tun, der CD_STATE_NOTVALID ist ein State (Zustand), mit dem bei Kreaturen überprüft werden kann, ob sie sprechen können. Er vereint alles, was das unmöglich machen würde, also tot sein, gelähmt, ohnmächtig, bezaubert, etc. Das Zitierte fügt dies zur state.ids hinzu, danach kann es verwendet werden wie STATE_SLEEPING etc., ist halt nur der ausführlichere Check und hat sich als Standard verbreitet. (cd ist CamDawgs Präfix).
ich habe da kein fehlendes "End" gefunden.
Ich habe nur gezählt: ein END für jedes BEGIN und eins für ALWAYS. Im Endeffekt meckert der Installer, wenn ihm was fehlt.
 

Dachrisma

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Verstehe leider nicht, worauf Du Dich beziehst.
Ich meinte den Teil hier (der oben steht)

AUTO_TRA ~ItemUpBG2/tra/%s~

LANGUAGE ~Deutsch~
~deutsch~
~ItemUpBG2/tra/deutsch/Setup-IU.tra~

und den Teil hier, der unten steht

//LANGUAGE ~Deutsch~
// ~deutsch~
// ~ItemUpBG2/tra/deutsch/Setup-IU.tra~

Ist ja letztlich doppelt gemoppelt.

Die noconvert und reload tun genau das: die tra-Dateien, die hier eingetragen werden, werden entweder gar nicht konvertiert (z.B., weil eine EE-spezifische tra breits in utf8 vorliegt) oder nach der Konvertierung nochmal geladen (muss auf alle Fälle für die Dateien gemacht werden, die in der LANGUAGE-Definition aufgelistet wurden, damit sie nochmal in der richtigen Formatierung eingelesen werden.)

Hm, okay, und stimmt das so oder muss da wirklich noch ein bestimmter Bezug zu Verzeichnissen oder Dateien hergestellt werden? Also, muss ich den Code noch mal anpassen oder sorgt der automtaisch dafür, daß bestimmte Dateitypen, die eben nicht im Translation Verzeichnis liegen (oder wie auch immer man den Pfad für sich in der Auto tra definiert hat) automatisch ausgeklammert werden.

Ich habe da übrigens noch die "IU#Dschi.d", also das Dialog-Skript vom Dschinn, was aber NICHT im Verzeichnis mit den Übersetzungen/Dialogen drin ist. Das darf nicht konvertiert werden, oder?

Das ist der Titel der Mod bzw. Komponente, der bei dr Installation angezeigt wird und in der weidu.log steht. Wenn er in eine tra-Datei ausgelagert wird, kann man ihn besser übersetzen.
"BEGIN @1000=~ Dschinn Item Upgrade~" macht so keinen Sinn, entweder Du gibst den String als Text oder als tra-Referenz, beides geht nicht. Und die Definition mit dem "=" gehört in die tra-Datei.
Weißt Du was das schlimme ist? Der Blödsinn ist mir gerade eben sogar selbst aufgefallen, als ich es mir noch mal angesehen habe. Müsste auch schon passen, hatte ich ja schon längst alles fertig.

Das hat nichts mit Audio zu tun, der CD_STATE_NOTVALID ist ein State (Zustand), mit dem bei Kreaturen überprüft werden kann, ob sie sprechen können. Er vereint alles, was das unmöglich machen würde, also tot sein, gelähmt, ohnmächtig, bezaubert, etc. Das Zitierte fügt dies zur state.ids hinzu, danach kann es verwendet werden wie STATE_SLEEPING etc., ist halt nur der ausführlichere Check und hat sich als Standard verbreitet. (cd ist CamDawgs Präfix).
Prima das war sehr aufschlussreich. Jetzt verstehe ich.

Irgendwann wirst Du mich wohl darauf fest nageln können, daß ich den Rest meines Lebens in Deiner Küche stehe und Teller schrubbe. Dann verarbeite ich das jetzt erst mal. Danke! Vielen lieben Dank!
 

Dachrisma

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So, ich glaube es stimmt so, auch wenn irgendein komisches Gefühl in mir sagt, daß da Fehler drin sind:


Code:
BACKUP ~ItemUpBG2/backup~
AUTHOR ~Dachrisma~
VERSION ~v1.1~
README ~ItemUpBG2/LiesMich.txt~

AUTO_TRA ~ItemUpBG2/tra/%s~

ALWAYS
  ACTION_IF NOT VARIABLE_IS_SET bg2_chapter BEGIN
    ACTION_IF GAME_IS ~eet~ BEGIN
      OUTER_SET bg2_chapter = 12
    END ELSE BEGIN
      OUTER_SET bg2_chapter = 0
    END
    OUTER_FOR (i=1; i<=10; i=i+1) BEGIN
      OUTER_SET bg2_chapter = bg2_chapter + 1
      OUTER_SPRINT name_source ~bg2_chapter_%i%~
      OUTER_SET EVAL ~%name_source%~ = bg2_chapter
    END
  END

ACTION_DEFINE_ARRAY 9xnoconvert BEGIN END
//list here files that do not need to be converted, e.g. a file that only contains setup files.
ACTION_DEFINE_ARRAY 9xreload BEGIN setup END
//list the files that get read in after LANGUAGE declaration so the correct format will be used for ingame texts.

  LAF HANDLE_CHARSETS
    INT_VAR
      infer_charsets = 1
    STR_VAR
      tra_path = EVAL ~%MOD_FOLDER%/tra~
      noconvert_array = 9xnoconvert
      reload_array = 9xreload
 END   
END

LANGUAGE    ~Deutsch~
        ~deutsch~
        ~ItemUpBG2/tra/deutsch/Setup-IU.tra~


//////////////////////////////////////////////////////////////
//////          ItemUpBG2 - Thron des Bhaal           /////
//////////////////////////////////////////////////////////////

BEGIN @1000 // Dschinn Item Upgrade

APPEND ~STATE.IDS~ ~0x80101FEF CD_STATE_NOTVALID~
UNLESS ~CD_STATE_NOTVALID~

COPY    ~ItemUpBG2/cre/IU#Dschi.cre~    ~override/IU#Dschi.cre~
COPY...
 

Jastey

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Ist ja letztlich doppelt gemoppelt.
Ja, zweimal muss die LANGUAGE Definition nicht rein, das ist wahr.
Also, muss ich den Code noch mal anpassen oder sorgt der automtaisch dafür, daß bestimmte Dateitypen, die eben nicht im Translation Verzeichnis liegen (oder wie auch immer man den Pfad für sich in der Auto tra definiert hat) automatisch ausgeklammert werden.
Es werden nur die (tra?)Dateien, die im angegebenen Verzeichnis sind, formatiert. Das heißt auch, dass alle tra-Dateien der Mod dort sein müssen.
Ich habe da übrigens noch die "IU#Dschi.d", also das Dialog-Skript vom Dschinn, was aber NICHT im Verzeichnis mit den Übersetzungen/Dialogen drin ist. Das darf nicht konvertiert werden, oder?
Das wird sie nicht, wenn sie nicht im für HANDLE_CHARSETS angegebenen Ordner ist. Achtung: hast Du da noch Textzeilen drin? Weil diese dann nicht umgewandelt werden.
auch wenn irgendein komisches Gefühl in mir sagt, daß da Fehler drin sind
Wie jetzt, Du schreibst Code, der eventuell noch Bugs hat?!!1 Das geht ja mal gar nicht! :p
ACTION_DEFINE_ARRAY 9xreload BEGIN setup END
Hier wird nichts passieren, weil Du keine setup.tra, sondern eine setup-iu.tra hast?
Wenn die noconvert leer ist, kannst Du sie auch einfach weglassen.
AUTHOR ~Dachrisma~
Was hinter AUTHOR steht wird dem Spieler bei Fehlschalgen der Installation angezeigt als "Bitte schicke Deine DEBUG-Datei an" - früher hatte ich da meine Emailadresse, mittlerweile die Info, bitte ins Forum zu posten.
den Rest meines Lebens in Deiner Küche stehe und Teller schrubbe
Uh, da tun sich ja sehr verlockende Möglichkeiten auf! Leider(?) haben wir eine Spülmaschine. ;)
 

Dachrisma

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Das wird sie nicht, wenn sie nicht im für HANDLE_CHARSETS angegebenen Ordner ist. Achtung: hast Du da noch Textzeilen drin? Weil diese dann nicht umgewandelt werden.
Da hilft mir mein Ordnungsfimmel, Dialoge gehören in so was nicht rein, das macht man einfach nicht. Also sind sie da auch nicht drin.
Wie jetzt, Du schreibst Code, der eventuell noch Bugs hat?!!1 Das geht ja mal gar nicht! :p
Du wirst lachen, aber eigentlich schreibe ich NUR solche Codes, bis eine gewisse Jastey oder das Programm selbst mich fragen ob ich eigentlich noch alle Tassen im Schrank habe den Teil da so umzuformulieren, einen anderen Teil zu vergessen oder weshalb ich das Zeichen da raus gelöscht/vergessen habe. Und nach drei bis 10 Mal Fluchen und Beheben geht es dann irgendwann doch.
Hier wird nichts passieren, weil Du keine setup.tra, sondern eine setup-iu.tra hast?
Wenn die noconvert leer ist, kannst Du sie auch einfach weglassen.
Ja, das hatte ich damals so gelöst. Aber das ist soweit auch richtig, denn da muss alles konverttiert werden. Aber ich verstehe es so, daß es heißen müsste:

ACTION_DEFINE_ARRAY 9xreload BEGIN setup-iu END

...wenn ich einen Effekt haben wollte.
Aber es ist in der Tat so, mein Ordnungsfimmel bei so was hat dafür gesorgt, daß alle relevanten Textpassagen völlig isoliert nur in der tra zu finden sind.

Wie gesagt, das ist bei mir einfach alles sauber getrennt und sortiert. Chaotische Mods kann ich nicht leiden, da findet man ja nichts wieder.

Hier stand sinnloser Blödsinn, bitte ignorieren.
Aber ich hatte recht, es begann mit einem Parsing.Parse_error an einer Stelle, an der ich NICHT damit gerechnet hatte...

JIHAAAA, ein "End" am Ende des Codes weniger und die iconv ins tra-Verzeichnis verschoben und ES IST VOLLBRACHT! Es geht.

DAAAANKEEEEEEEE!

Gruß an die Spülmaschine.;)
 
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Jastey

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Und nach drei bis 10 Mal Fluchen und Beheben geht es dann irgendwann doch.
Ist bei mir aber auch so. (Hmm, wobei bei mir ja auch eine jastey den Code .... eigentlich logisch!)

Sehr schön! Tu Dir selbst einen Gefallen und schau mit NI Deine installierten Moddateien im Spiel nochmal an. Mach einen Check, ob die texte nun tatsächlich alle richtig formatiert sind (mit NI). Hat mir selbst schon sehr viel (Debug)Zeit und Nerven gerettet.
 

Dachrisma

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Sehr schön! Tu Dir selbst einen Gefallen und schau mit NI Deine installierten Moddateien im Spiel nochmal an. Mach einen Check, ob die texte nun tatsächlich alle richtig formatiert sind (mit NI). Hat mir selbst schon sehr viel (Debug)Zeit und Nerven gerettet
Wird gemacht, Chef!
 

Dachrisma

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Ich habe hier eine seltsame Erscheinung, und zwar muss ich immer zwei mal installieren, damit die Anzeige der Umlaute passt, also formatiert wird. Und ich sitze grad davor und weiß nicht warum.

Ich muss immer erst Installieren, dann wird nicht formatiert und wenn ich Reinstall mache wird formatiert. Das ist reproduzierbar. Für mich sieht es so aus, als würde die iconv nur auf bereits installierte Dateien zurück greifen, aber bei der Installation selber gar nichts machen.

Wie genau listet man denn die Dateien auf?

Zwei Beispiele (und beide vermutlich falsch)

ACTION_DEFINE_ARRAY 9xnoconvert BEGIN END
//list here files that do not need to be converted, e.g. a file that only contains setup files.
ACTION_DEFINE_ARRAY 9xreload BEGIN
Setup-IU
END
//list the files that get read in after LANGUAGE declaration so the correct format will be used for ingame texts

ACTION_DEFINE_ARRAY 9xnoconvert BEGIN END
//list here files that do not need to be converted, e.g. a file that only contains setup files.
ACTION_DEFINE_ARRAY 9xreload BEGIN
~%MOD_FOLDER%/tra~
END
//list the files that get read in after LANGUAGE declaration so the correct format will be used for ingame texts

Nach dem Test habe ich schon heraus gefunden, daß bei der Installation selber beides geht, nur ändert das am Problem nichts. Man muss immer erst Reinstall machen, um die Modifikation zu formatieren. Ich stehe grad voll auf dem Schlauch. Gibt es einen Befehl, das sagt, daß das bitte bei der Installation zu geschehen hat?
 
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Maus

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Und nach drei bis 10 Mal Fluchen und Beheben geht es dann irgendwann doch.
Das ist so das normale, wenn man eine tp2, die eigentlich fertig ist, installieren will... Auch wenn man eigentlich ja nix geändert hat und nur...
 

Jastey

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@Dachrisma hängst Du hier nochmal die ganze tp2 an?
ACTION_DEFINE_ARRAY 9xreload BEGIN
Setup-IU
END
Wäre das, was Du brauchst. Jetzt sind die übrigen Details wichtig.
-Startest Du mit richtig formatierten tra-Dateien?
-Ist eventuell etwas zerschossen, also hat das Modpaket einen backup-Folder, obwohl es deinstalliert sein soll,
-sind fl#utf8-getaggte tra-Dateien im eigentlich deinstallierten Modordner,
-ist der Eintrag in der weidu.log korrekt?
 

Dachrisma

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Das Format ist exakt das, was es vorher für BG2 war. Da habe ich nichts dran verändert, aber das macht, glaube ich, in dem Zusammenhang keinen Sinn, weil es ja formatiert wird, aber eben immer erst beim Reinstallieren. Wäre es das falsche Format dürfte es ja auch dabei nicht berücksichtigt werden.

Backup Folder nein, das kann man ausschließen, habe ich nicht nur aus der Mod gelöscht, ich lösche alles von der Installation bei einem neuen Test, also die Modifikation selber, WEIDU und auch das WEIDU Log, dann kopiere ich die Modifikation neu rüber, da ist also kein Restbestand mehr. Dann installiere ich, gehe in die NI rein, sehe die Kästchen statt den Umlauten (Die NI starte ich erst NACH der Installation, die läuft vorher oder währenddesse nicht.) und mache die NI aus. Dann starte ich die exe der installierten Modifikation erneut, mache "REistall", öffne NI und siehe da, es wurde formatiert.

Nach dem Reinstallieren sind die Dateien:
fl#utf8.mrk (mir völlig unbekannt)
fl#utf8_SETUP-IU.TRA
fl#utf8_WUNSCH.TRA

Im Ordner. ich teste jetzt mal aus, ob das auch VOR dem Reinstall der Fall ist... Ja, in der Tat.

Äh, es hat dieses mal zum ersten Mal geklappt, und zwar auf Anhieb, obwohl ich NICHTS verändert habe... Ist das normal?
Vielleicht ein Ladefehler bei der NI, die habe ich grad noch mal neu bei mir ausgepackt, hm. Also ist alles in Ordnung?!?

Alles klar, auch die zwei Gegentests haben keine weiteren Probleme ergeben, es mag an meiner veralteten NI gelegen haben. Ich gebe die Mod frei.
 
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Dachrisma

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Eine allgemein wichtige Frage hat sich ergeben. Viele (wie ich selber) arbeiten ja neben dem Tool NI auch noch mit dem Tool DLTCEP. Nun habe ich von Jastey erfahren, daß sich einige Effekte in der EE vom Originalspiel unterscheiden. Ist das Tool dann überhaupt noch einsetzbar? Könnte ja sein, daß man in dem alten Tool Effekte einstellt, von denen man galubt und auch angezeigt bekommt, daß es DIESE Effekte sind, im Spiel aber sind es dann andere. Oder liest das Tool automatisch die veränderten Effekte richtig, auch das halte ich für möglich.
 

Argent

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Im Großen und Ganzen sollten die Effekte in DLTCEP korrekt sein. Allerdings wurde das Tool seit Jahren nicht mehr aktualisiert. Einige Effektparameter könnten fehlen oder fehlerhaft sein. Im Zweifel kann man Effektbescheibungen im IESDP nachlesen.

DLTCEP kann noch seine Stärken beim Erstellen oder Bearbeiten von Areas ausspielen. Ansonsten ist NI generell die bessere Wahl.
 
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