Depressive Leute: Fast Optimale Lösung
Ich habe hier mal einen kleinen Walkthrough zu der oben genannten Quest geschrieben. Sie ist noch nicht optimal, aber sicherlich besser wie mancher versuch, den man mal so macht.
Um die Moral der Dorfbewohner zu bekommen könnt ihr GetGlobal("PeoplesMorale","GLOBAL") eingeben.
[Spoil]1. Vor der Taverne trefft ihr auf einen Trinker.
- Sagt ihm, dass er bleiben aber aufhören soll zu trinken. Er wird euch fragen, ob die leute ihn dann vielleicht mögen werden. Antwortet mit "Könnte sein", denn die andere Antwort wird er euch nicht abnehmen. Die Moral steigt um 1.
2. In der Taverne trefft findet ihr einen weiteren Betrunkenen vor der Bar.
- Fragt ihnr ob trinken eine Lösung ist. (INT Check 15)
- Sagt ihm dann, dass Er die Erinnerung an seiner Familie Wach halten sollt.
- Die Moral wird um 2 Punkte ansteigen
3. In der Ecke Links-Oben findet ihr eine Kriegerin.
- Überredet diese dazu euch dabei zu helfen, die Leute zum bleiben zu überreden. Es gibt einen Int-Check
- Die Moral der Leute wird zufällig(!) um 1 oder 2 erhöht. Wenn man unbedingt die 2 Moral haben möchte, muss man evtl. laden.
4. Ebenfalls in der Taverne findet ihr einen Städter
- Er überlegt sich nach Einsamwald zurückzukehren.
- Fragt ihn wie es ihm finanziell geht und rate ihm beim Aufbau der Stadt mit zu arbeiten.
- Die Moral steigt daraufhin um 2 Punkte.
5. Zwischen der Taverne und dem Haus des Bürgermeisters trefft ihr eine Frau.
- Die Frau murmelt "...Was soll ich denn bloss tun...?"
- Fragt was sie bedrückt und sie wird euch erzählen, dass sie einen netten Kerl mag.
- Rate ihr, dass Sie ihre gefühlen für ihn ergründen sollte.
- Die Moral verbessert sich daraufhin um 1.
6. Etwas Nord-Westlich vom Eingang zum Kult-Haus findet ihr eine Kriegerin.
- Sie hat genug Geld um mit einem Schiff wegzufahren, hat aber ihr ganzes Leben hier verbracht
- Lasst die Münze entscheiden. Es gibt einen Int-Check(13) und einen Wis-Check(11)
- Sie möchte im Herzen doch bleiben, und die Moral steigt um 1.
7. Gleich etwas nörldich der Kriegerin findet ihr einen Städter, der das erste Mal ohne Heim ist.
- Er möchte aber trotzdem bleiben.
- Man kann ihn dazu bringen, die anderen Leute zu überreden zu bleiben.
- Auswirkung auf die Moral habe ich keine entdeckt.
8. Weiter im Norden findet ihr ein Ehepaar, welches ihr Kind und zuhause verloren hat.
- Versteht, dass das Paar einen wirklich guten Grund hat zu gehen
- Alle anderen Gesprächstoptionen führen sonst zwangsläufig zu Moralverlust!
9. Im Zelt (wo auch der Questgeber für Drizzt Waffen zu finden ist) findet ihr einen Krieger.
- Er hat ein zweites Mal sein zu Hause verloren und überlegt sich wegzuziehen
- Erklärt ihm, dass Heimat etwas im Herzen ist, und dass ihr es in seinen Augen sehen könnt.
- Die Moral steigt daraufhin um 1.
10. Ebenfalls im Zelt frefft ihr einen Städter
- Fragt ihn nach seiner Herkunft
- Antwortet dann mit "Mutig, hUh." und dann warum er nicht einfach weiter wie bisher macht.
- Sagt ihm, dass er es nicht stark genug versucht hat
- Redet ihn stark. Keiner kriegt ihn klein!
- Die Moral steigt daraufhin um 2
11. Die Frau im Zelt hat ihren Ehemann und ihr Kind verloren.
- Umarmt sie und tröstet sie, bis sie sich ausgeweint hat.
- Die Moral steigt daraufhin um 2
12. Im Nord-Westen ist eine Mutter mit ihrem Kind.
- Sprecht mit dem Kind und gebt ihm ein paar Goldstücke
- Redet dann mit der Mutter und erzähle ihr, dass sie nicht mal mehr Ruinen hat, wenn sie fortzieht
- Die Moral steigt daraufhin um 1 [/Spoil]
Insgesamt bekommt man die Moral so auf 15 und hat exzelente Arbeit geleistet. Das Maximale ist aber eine Moral von 19. Wenn jemand weiß wie man das schafft bzw. was man beim Walkthrough besser machen kann, könnte er uns sein Wissen mit uns teilen