[Release] Romantic Encounters für BG1

Gerri

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@Jastey

Das funzt nicht!
Muss ich so schreiben: CLUAConsole: Global("RE1_ScarFlirt","GLOBAL",1). Oder ohne Clua? Oder set Global?
 

Jastey

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CLUAConsole:SetGlobal("RE1_ScarFlirt","GLOBAL",1)

Genau so und ohne Lehrzeichen, Achtung englische Tastaturbelegung...
 

Gerri

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@Jastey
Danke, hat geklappt. Aber ein Problem hab ich gefunden! Beim ersten Gespräch mit Eltan verweist er darauf, dass "irgendwo" in der Stadt etwas über den Verbleib von Scar ist. Kein Hinweis wo man suchen soll. Man kann doch nicht jeden Winkel durchsuchen. Ein Hinweis auf den Jahrmarkt mit der Vase wäre dringend angebracht! Ich wusste ja, wo ich suchen muss, aber nur weil ich mir die tra angesehen hatte. Ansonsten tappt man da schon im Dunkeln. Ich habs dann zu Ende gespielt und Du hast Dir wieder viel Mühe gegeben. Gut gemacht!
 

Jastey

Matron Modderholic
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@Gerri: danke! Das hier steht in der Readme bei der Komponentenbeschreibung. Sollte ich das Deiner Meinung nach konkreter schreiben?
More spoilers: *** After talking to Duke Eltan about Scar's murder, go search for Donnerjan's Second Hand Shop (he is in a public area in Baldur's Gate City), buy the right item from him (the PC will remember), and talk to him again. From there, the PC has to talk to several different ex-servants of the Flaming Fist, each giving the needed next step until finally the trail can be followed to locate Scar's body. Duke Eltan has to be talked to several times about it. After Duke Eltan has told about Scar's funeral, a timer of one day will start. After this timer run out and the PC at least unmasked Sarevok in the Palace, Scar can be met one last time. Talk to Duke Eltan again to trigger the meeting.

For games that leave you in the BG1 "world" after Sarevok's death and give access to the Palace, the parts or even the whole Scar Return quest can be played after Sarevok was killed, too. Duke Eltan will move into the Palace, and the last meeting with Scar will happen here, too. This is fully compatible with EndlessBG1's component "Duke Eltan Inside the Palace" if bg1re is installed after EBG1. ***
 

Gerri

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Danke Jastey! Aber nicht jeder liest die komponentenbeschreibung und daher rate ich an, Eltan einen Hinweis geben zu lassen sich auf dem Karneval umzusehen. Natürlich dann auch im Tagebucheintrag. Da ich wieder vorhabe, dies zu übersetzen, könnte ich das für dich gleich ändern.
Was ist eigentlich mit denm Seatower? Hast Du die area mit der Höhle wo die Boote liegen schon implementiert?
 

Jastey

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Ja, ein besserer Tagebucheintrag wäre hier gut. Mein Grund, dass Herzog Eltan keinen genauen Anhaltspunkt gibt ist der.... dass er es auch nicht weiß. Das ist ein bisschen ein Dilemma, wenn ich dem Spieler eine bessere Gedächtnisstütze geben möchte.
Zu BST kann ich momentan nicht viel sagen, das ändert sich wieder, wenn ich wieder daran arbeite. Momentan bin ich an anderen Sachen dran. Wenn ich BST wieder in Arbeit habe, werdet Ihr das merken. ;)
 

Lumorus

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Könnte der Tipp nicht von jemand anderem stammen?
Vielleicht das belauschen einer zufälligen Unterhaltung von anderen Insassen im Kerker oder Soldaten der Flammenden Faust, in der es darum geht, dass kaum, dass Scar tot war, sofort alles von seinem Besitz, dass nicht niet und nagelfest war verkauft wurde - oder einfach verschwunden ist! Dazu die Mutmaßung, dass der ganze Krempel bestimmt bei einem Hehler oder Karnevalshändler gelandet ist ... von dem Händler könnte man auch etwas abfällig reden.

Wenn ich BST wieder in Arbeit habe, werdet Ihr das merken. ;)
Da halte ich schon eifrig die Augen offen! :D
Schließlich steht die Mod - auch wenn noch nicht fertig - schon auf meiner Liste der Mods, die ich immer installiere! ;)
 

Lumorus

Wachender
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Nun habe ich hauch hier wieder etwas neues zu berichten - und zwar zu den Handlungen mit dem Totenbeschwörer und der Kuh in Baldurs Gate.

Die Änderungen mit der Trauernden Mutter, die man nun vor der Flammenden Faust trifft, haben bis auf eine kleine Detail-Sache mit Trevor von der Flammenden Faust gut funktioniert. Die Quest lässt sich ohne Probleme spielen und abschließen und es stört auch nicht, dass sich Trevor an zwei Orten zugleich befindet. (die Flammende Faust ist von der ganz schnellen Truppe, wenn es darum geht, Baldurs Tor zu beschützen und ihren Job zu machen :D)
Was leider etwas komisch kommt, ist, dass der Trevor, der im HQ die Stellung hält, zwar zuerst den richtigen Text sagt - also den Dialog hat, wo man ihn auf die Trauernde Mutter ansprechen kann, aber die Sache mit dem Totenbeschwörer erledigt und das Mädchen gerettet wurde, bringt auch der Trevor im HQ plötzlich nur noch den Text, den er bei Frau Thirstey abspielt - nur eben, dass es dann natürlich abbricht, weil sie ja mit dem anderen Trevor auf ihrer Position wartet.
Ich teste bald, ob der Trevor im HQ den Text auch noch bringt, wenn man Frau Thirstey geholfen und zu Bauer Brun geschickt hat.
 

Lumorus

Wachender
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Ah, das ist gut - wenn Frau Thirsty und ihre Berta eine neue Heimat bekommen haben, bringt der Trevor, der sich im Hauptquartier der Flammenden Faust befindet, wieder den richtigen Text, wo man ihn auch auf den Nekromanten und verschiedene andere Dinge ansprechen kann.
 

Jastey

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Danke für die Hinweise. Da muss ich offensichtlich noch was entwirren. Das Verschieben der trauernden Mutter war etwas mit heißer Nadel gestrickt.
 

Lumorus

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Vielleicht hätte ich dafür eine Idee:

Da Trevor den fast gleichen Text wie Dilos hat (was die Dialogoptionen angeht, dass man Scar sehen möchte, bzw. bei der Flammenden Faust anheuern möchte), könnte man Trevor eigentlich erst im HC erscheinen lassen, wenn er seinen Einsatz mit Frau Thirstey beendet hat.
Dann könnte man ihn im NAchhinein nur noch auf die Thmen mit Frau Thirstey ansprechen.
Für die Quest mit dem Nekromanten - wenn man mit der Mutter gesprochen hat, würde ich den Dialog von Dilos vorschlagen. Von ihm würde man dann nur erfahren, dass es so was schon gab. Damit hätte er genauso viel zu der Sache zu sagen, wie vorher Oublek - und die Meldung mit dem Nekromanten würde man dann normal bei Trevor machen, wenn er im HC ist.
 

Jastey

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Da Trevor den fast gleichen Text wie Dilos hat (was die Dialogoptionen angeht, dass man Scar sehen möchte, bzw. bei der Flammenden Faust anheuern möchte), könnte man Trevor eigentlich erst im HC erscheinen lassen, wenn er seinen Einsatz mit Frau Thirstey beendet hat.
Dann könnte man ihn im NAchhinein nur noch auf die Thmen mit Frau Thirstey ansprechen.
Für die Quest mit dem Nekromanten - wenn man mit der Mutter gesprochen hat, würde ich den Dialog von Dilos vorschlagen.
Genau so wird es in der nächsten Version sein. Danke für Meldung und Verbesserungsvorschlag.
 

Lumorus

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Sehr gerne, freut mich, dass es Dir gefällt. :)
 

Jastey

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Die Mod updated zur Version 6.0!
Changelog:
-fixed install errors for BG:TotSC (components "Eltan's Spare Minute" and "Scar's Return")
-"Necromancer's Trouble": Trevor will not be doubled inside the FF HQ and outside with Miss Thirsty; mourning mom can be mentioned to Dilos inside the FF HQ, too; new reply options and one extra for shaman PCs.
-"Minor Disclosures": the components are no longer spaced through a timer. Instead, leaving the floor once and return will trigger the next encounter.
-added folder libiconv-1.9.2-1-src.7z with iconv licence info
-typo corrections.
 

Lumorus

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Wow, @Jastey gerade machst Du der Werkstatt des Weihnachtsmannes mehr als Konkurrenz, so fleißig, wie Du gerade beim updaten bist! :up:
 

Lumorus

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Oh, das ist komisch ... es gibt wieder das Problem, dass, wenn man in der Messenger-Quest Garrick den Ring geben möchte, dieser nicht aus dem Inventar des HC entfernt wird, wenn der Dialog endet und die Gruppe während der Sequenz mit Garrick zu Silke läuft ...
Ich frage mich, ob Garrick-Tales of a Troubadour da eine Rolle spielt, wenn es nach BG1re installiert wird.
 

Jastey

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@Lumorus , ich bin an der Stelle mit meinem Latein am Ende. Ich schätze Deine konsequenten Bugreports, aber wenn Garrick den Dr*cksring nicht nehmen will, dann soll er's halt lassen!!11 :p :shine: Anders formuliert: ich weiß einfach nicht, was ich da veändern könnte- außer mit einem Riesenaufwand, dr es mir ehrlich gesagt nicht Wert ist. :o

Da es aber in einem von bg1re eingefügten Dialog geschieht*, glaube ich nicht, dass GToaT da reinfunkt.

*Bzw nicht geschieht... :rolleyes:
 

Lumorus

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@Jastey Klar, ich möchte auch nicht, dass Du Dich in mehr Aufwand stürzt, als sein muss. (Jastey eine schöne heiße Schokolade reich).

wenn Garrick den Dr*cksring nicht nehmen will, dann soll er's halt lassen!!11 :p :shine:
Gut gesagt - oder, wie ich es formulieren würde - die Gruppe braucht Kohle! :p:D (Wie sonst soll man einer Familie in Beregost ein Familienerbstück für viel Gold abkaufen und es dann der Tochter als Andenken wiedergeben, und dann noch genug Gold für den Eigenbedarf haben? :p)

ich weiß einfach nicht, was ich da veändern könnte- außer mit einem Riesenaufwand, dr es mir ehrlich gesagt nicht Wert ist. :o
Oki, kein Problem.
Wäre es denn ein sehr großer Aufwand, das Script, dass der Ring nach dem Dialog entfernt wird, generell zu löschen und den Ring quasi direkt an der Stelle entfernen zu lassen, wo der HC sagt "Here you go, Buddy" - so, wie auch der Brief selbst ein paar Zeilen vorher entfernt wird, wenn man ihn abgibt.
Ich stelle mir das witzig vor - ich halte Garrick den Ring hin (Here you go, Buddy) und gebe ihn erst ein paar Zeilen später her, wenn ich mich mit ihm geeinigt habe, ihn zu Silke zu begleiten.
Oje, ich habe gerade verrückte Gedanken über einen Garrick, der schon ungeduldig Männchen macht, um den Ring zu bekommen, während wir reden.:D:p
 

Jastey

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Jastey eine schöne heiße Schokolade reich
*schlürf* Danke! :)
Wäre es denn ein sehr großer Aufwand, das Script, dass der Ring nach dem Dialog entfernt wird, generell zu löschen und den Ring quasi direkt an der Stelle entfernen zu lassen, wo der HC sagt "Here you go, Buddy" - so, wie auch der Brief selbst ein paar Zeilen vorher entfernt wird, wenn man ihn abgibt.
Aber so ist es doch schon gescripted, also direkt im Dialog drin. :(

...
CHAIN ~%tutu_var%GARRIC~ m2garrickletter4
@73
DO ~TakePartyItem("T1M2LET2") IncrementGlobal("RE1_RainSnow","GLOBAL",1)
DestroyItem("T1M2LET2")
SetGlobal("T1M2GarrickLetter","G
...


...
CHAIN ~%tutu_var%GARRIC~ m2garrickringb
@80
DO ~TakePartyItem("%tutu_var%RING19") DestroyItem("%tutu_var%RING19") SetGlobal("T1M2GarrickLetter","GLOBAL",3)~
END
IF ~Global("RE1_GarrickMessenger2","LOCALS",0)~ + m2garrick_back0
...
Der wirklich einzige Unterschied ist, das beim Brief die Variable zwischen "Nimm Item" und "zerstör Item" gesetzt wird. :hae:
Aber an anderen Stellen bei Mods funktioniert es direkt hintereinander normalerweise auch. Soweit ich weiß.
einen Garrick, der schon ungeduldig Männchen macht, um den Ring zu bekommen, während wir reden
Vor allem, weil er schon sein Aussehen kommentiert. So nah dran, aber böser Lumorus gibt den Ring nicht her!11 :p
 

Lumorus

Wachender
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Aber so ist es doch schon gescripted, also direkt im Dialog drin.
Oh, ich glaube, ich habe etwas entdeckt!
Wenn Breagar in der Gruppe ist, wenn man Garrick anspricht, hat dieser einen Dialogeinwurf - wenn Garricks Dialog dann weitergeht und mit der Sequenz endet, wird der Ring NICHT entfernt!
Ist Breagar aber nicht in der Gruppe, WIRD der Ring , wenn der Dialog startet und die Sequenz beginnt, entfernt wie es sein soll!

Könnte es da vielleicht auch an der Reihenfolge liegen, dass Breagar nach BG1re installiert wurde? :confused:
 
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