Pen & Paper

Fjaldir

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Ts, ihr horasischen Wachslappen habt einfach einen zu empfindlichen Magen um den guten alten Rübeneintopf nach Froschmoorart zu genießen. Banausen! :p ;)

Schön dich mal wieder zu lesen, Anma. War manchmal langweilig ohne dich. ;)
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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@Anma: Glaub nicht, dass ein Thorwaler kochen muss - er schmeißt das tote Tier ins Feuer und wartet, bis es genau richtig ist: außen schwarz und innen blutig. :D:D

@Fjalle: Die Betonung liegt auf manchmal oder? :D:D
 

Fjaldir

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@Doc:
Ich bin erstaunt, wo hast du so gut kochen gelernt? :D
Aber hey, wenigstens muss man für sowas sicher keine Kochen-Probe ablegen. :p;)
 

Anma

Leutnant-Adeptus
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@Doc:
Nein.. der Effekt: totes Tier + Feuer = Nahrung ist dem Thorwaler in der simplen Form eben nicht geläufig. Er würde es wahrscheinlich in rote Grütze einlegen und zusammen mit Spargelspitzen und Schokoladensoße servieren.
Und da bei einem Thorwaler auch meist eine Axt im Spiel ist traut sich niemand im Mitzuteilen, dass "Kochen" etwas ganz anderes bedeutet.. .. ..

@Fjaldir:
Das Jahr hatte etwas komisch für mich angefangen.. und das mit der Langeweile nehm ich dir eh nicht ab *g*
Gibts die IHF eigentlich noch? In einer Form die noch etwas mit der alten zu tun hat?
 

Fjaldir

Grumsch dumm
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@Anma:
Na gut, aber manchmal wäre es schöner gewesen, wenn ich noch jemanden gehabt hätte, der auf mir rumhackt. :D
Ja, die IHF gibt es noch, wenn auch leider kaum noch in GW, das Spiel hat sich einfach totgelaufen. Momentan ist unser "Hauptspiel" quasi Conquer-Space. Es sind zwar einige alte gegangen oder wenig aktiv, aber ein Großteil der alten verrückten Leute ist noch da.
Irgendwann im Juni wird wahrscheinlich auch wieder Treffen sein, ich sag dir dann aber auf jeden Fall bescheid, wie auch letztes mal. ;)
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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@Topic: Zu DSA gibt es noch anzumerken, dass man auch dort durchaus exotische Rassen spielen kann. Dafür wurde der bisher als Güldenland bekannte ferne Kontinent den Spielern eröffnet. Unter dem Oberbegriff 'Myranor' wird man da jetzt fündig. Dort kann man dann Katzenwesen, Vierarmige Zentaurenkreaturen und ähnliche Seltsamkeiten spielen.
Allerdings würde ich momentan vom Kauf des Myranor-Regelwerkes abraten, da es im Laufe des Jahres von DSA3,5 auf DSA4 angepasst werden soll - es also dann die gleichen Regeln wie DSA4 benutzt und damit eine neue 'Welt' präsentiert.

'Das Land des Schwarzen Auges' würde ich im Moment auch nicht kaufen, da eine Überarbeitung mit dem Titel 'Geographia Aventurica' in Arbeit is und dieses Jahr erscheinen soll. Diese ist dann auf dem aktuellen Stand von Aventurien.

Außerdem sollen in den nächsten Jahren die Regionalbände überarbeitet werden.

@Fjaldir: Naja, wir in Thüringen bezeichnen das zivilisiert als Grillen. :D

@Anma: Bist du dir sicher, dass du das nicht gerade aus einem französischem (oder liebfeldischem?) Kochbuch abgeschrieben hast? :D

Zur IHF: Hmm, sie haben noch das gleiche Logo? :D:D
 

Tsaya

Self-Tortured Soul
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Das von Doc bereits erwähnte Myranor hat allerdings einen großen Vorteil:
Es ist zwar vom Regelwerk her DSA sehr (sehr sehr) ähnlich, die Welt ist aber noch weniger ausgearbeitet und es gibt um einiges weniger Quellbücher die man sich dazu kaufen kann (muß?). Gerade für Einsteiger in die DSA Welt finde ich das sehr praktisch. Man lernt das System kennen ohne sich durch seine Unwissenheit die Freude am "echten" DSA zu nehmen.
DSA ist wirklich komplex und ausgearbeitet. Fängt man mit nur ganz wenig Hintergrundinformationen an besteht in meinen Augen die Gefahr, daß man sich den weiteren Spaß verdirbt, falsche Vorurteile für das weitere Spiel aufbaut.

Myranor ist um einiges fantastischer und mehr von Magie durchdrungen als DSA. Probiert man also Myranor aus und findet es zu fantastisch kann man ohne Probleme zum besser ausgebauten aber etwas nüchternenen DSA wechseln.
 

Wilfried

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Lasst das doch ein mit D&D und DSA, spielt lieber Earthdawn!!!
Nur ein Grundregelbuch nötig, Stufenorientierung ist ganz nett gemacht, das erlernen von Fähigkeiten muss immer einen gewissen Background haben, tolles Magiesystem, nix mit "Puff-und-alles-ist-platt"-Zaubern oder "Schwupp-da-ist-das-megamächtige-Monster"-Hervorufung die einem da um die Ohren sausen. Das Kampfsystem ist auch echt einfach gehalten mit der Option das man es sich hübsch verbastelt (wir haben´s geschafft, mußten dann mal die Notbremse ziehen).
Ich find´s toll.
Gruß W.

Ps: Wir spielen grade D&D 3. :)
 

Tsaya

Self-Tortured Soul
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@Wilfried:
Stehen in diesem "nur-ein-Regelbuch" dann auch eine Menge Hintergrundinfos zur Welt drin? Denn ohne die nützen doch die besten Regeln nichts!
 

Wilfried

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Also da sind auch diverse Kreaturen drin, Zaubersprüche, Hintergrundmaterial zu diversen Begebenheiten und und und. Sicherlich gibt es diverse Quellenbücher die nach einiger Spielzeit Sinn machen, aber für den Anfang hat immer das Regelwerk ausgereicht.
Gruß W.
 

Wilfried

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Ach, die Spielwelt im Regelwerk nennt sich übrigens Barsaive und eine schicke Karte lag nach meiner Meinung auch damals dabei.
Gruß W.
 

Maus

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Also da es hier jetzt eine Meinungsverschiedenheit zur Frage DSA oder D&D gibt, hier mal meine Meinung:

Ich kenn nur ungefähr den Unterschied zwischen D&D3 und AD&D und das allein sagt mit, dass jedes Rollenspiel anders ist und es immer Gründe gibt, das eine zu spielen und das andere zu verteufeln ;)

Wichtiger als das Spielsystem ist meiner Meinung nach folgendes:

- dass die Spieler gemeinsam Spass haben wollen und den SL respektieren (vor allem seine Entscheidungen); wenn ich hier lese, dass ein Spieler sagt "wenn ich das nicht bekomme, spiel ich nicht mehr mit", dann würde mir in dieser Gruppe der Spass vergehen; ein solches Verhalten ist sicherlich nicht mit einem Spielsystem gekoppelt!

- der SL muss sich Mühe geben, die Spieler fair zu behandeln und auf ihre Wünsche eingehen, so dass der Spass nicht verloren geht; weiterhin muss der SL dafür sorgen, dass alle Spieler in die Kampagne eingebunden werden mit ihren Fähigkeiten (keiner soll überflüssig sein)

- die Spieler sollen nicht versuchen, der Superheld zu sein bzw. besser als die Mitspieler zu sein; man muss das Ziel der Gruppe vor Augen haben und versuchen, die eigenen Fähigkeiten zum Erreichen des Zieles einzubringen; einen mächtigen Gegenstand bekommt immer derjenige, der ihn am besten nutzen kann oder der ihn am dringensten benötigt

Wenn man darauf achtet, dann ist das System zweitrangig. Man spielt das, das man schon kennt oder das, auf das man mal neugierig ist, oder wenn alle noch keine Erfahrung/Meinung haben, können sie ja würfeln :D
 

Durin

Schlachtenwüter
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Hach Maus, wie könnten auch Kriege, Krankheiten und Anwälte abschaffen und die Welt freundlicher zu machen, aber leider klappt das nicht.

Kein Rollenspieler würde sagen: Och, eigendlich könnte mein Magier diesen Zauber gut gebrauchen, aber er ist jetzt schon der beste der Gruppe, das wäre unfair.

Nein, jeder versucht so gut wie möglich zu sein. Und bei DSA (ich kenn nur 3, aber 4 hat afaik das selbe Proble) bedeutet das: Magier sind gut, Nichtmagier sind Statisten, die nur dafür sorgen, das der Magier zu seinem großen Auftritt kommt.

Und so tun als würde man nichts von Wahrscheinlichkeitsrechnung verstehen klappt auch nicht wirklich. Wenn die Spieler wissen, dass der 3000 Jahre alte Drache gegen sie keine Chance hat, dann werden sie sich von ihm nicht bedrohen lassen (und das setzt schon voraus, dass es kooperative Spieler sind und nicht solche die sagen: "Er hat Drache gesagt? Das wären nochmal 2000 Erfahrungspunkte für jeden. AUFIHN!!!")


Edit: Die einzige Hausregel, die DSA meiner Meinung nach retten kann ist, dass man aufhöhrt zu würfeln und der (weise) Spielleiter bestimmt einfach alles, was passiert.
 

Fjaldir

Grumsch dumm
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Durin, inwiefern sind Magier bei DSA3 so viel "besser" als Nichtmagier? Ich kann das nicht so gut nachvollziehen. Redest du jetzt nur von Kampfwerten? Dann hast du in meinen Augen den Sinn von DSA nicht verstanden. Es geht nicht darum zu kämpfen und zu metzeln was das Zeug hält, es geht hauptsächlich ums Rollenspiel. Und in dieser Hinsicht steht kein nichtmagischer Charakter einem Magier auch nur in irgendeiner Weise nach. Jeder Charakter kann Tiefe haben, wenn der Spieler sich richtig anstellt.

Aber selbst wenn du vom Kampf ausgehst, dann muss ich sagen, dass du Unrecht hast. Okay, ein Magier kann vielleicht mal im Kampf seinen Feuerball loslassen, braucht dafür aber ewig. Das selbe gilt für viele andere Zauber. Hierbei ist er nun verletzlich und sein Zauber kann unterbrochen werden. Selbst wenn er seinen Zauber macht, dann hat er danach kaum noch AE. Sollte er sich in einem Kampf verausgaben, dann hat er erstmal ein Problem für den Rest des Abenteuers, da man AE nicht so furchtbar schnell regeneriert.

Und bevor er mit den schnellen Zaubern (Fulminictus etc., die allerdings viele Magier viel zu oft benutzen :rolleyes: ) genug Schaden macht um mir wirklich gefährlich zu werden habe ich auf der selben Stufe schon genug Lebenspunkte um mehrere davon wegzustecken.

Ergo, das Magier die "besten" Charaktere in DSA sind halte ich für ein Gerücht, egal ob man nach richtigen Kriterien oder nach Kampfkraft geht.

[Edit:]Achja, reine Interessensfrage: Wie sehr hast du DSA gespielt?
 

Durin

Schlachtenwüter
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Wieviel war's wohl? So 20 Abenteuer.

Daher finde ich, von der Kampfkraft her ist auf Level 1-3 ein Krieger der beste, auf Level 4-5 ein Elf und darüber hinaus Magier. Durch die Meditationen haben sie sooo viel AE, dass sie mit einem Fulminiktus oder Ignifazius jeden weghauen, durch die ewig vielen Steigerungsversuchen in den Magiersprüchen und den Sprüchen ihrer Schule haben sie entweder einen Horriphobus oder einen Paralü, der 100%ig klappt, durch den Ignisphäro haben sie die einzige Waffe gegen zahlenmäßige Überlegenheit.
Fertigkeitensteigerungen klappen in diesem Bereich auch schon nicht mehr mit Sicherheit, weshalb der Magier in Stäben und eventuell Dolchen auf wenige Punkte an der Schwerterfertigkeit des Kriegers dran ist.

Und jetzt Nicht-Kampf-Fähigkeiten: Wieviel bekommt man mit Fertigkeiten hin? 20% fällt davon in den Zuständigkeitsbereich des Streuners und für die anderen 80% braucht man Magie. Und ein mittelstufiger Magier hat 3/4 aller wichtigen Zauber.

Und dann noch: Magie soll in Aventurien angeblich selten sein. Und dann kommt dieser unsägliche Magierstab. *schüttel*


Ich finde ja nicht, das Magier die einzig mächtigen Charaktere sind, auch Druiden, Elfen, Hexen, Schamanen sind hart, aber erstens haben die nicht für jede erdenkliche Situation einen Zauber und zweitens nicht solche Unmengen AE, weshalb sie bei einem guten Meister sehr ausbalanciert sind.
 

Anma

Leutnant-Adeptus
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Ich muss Fjaldir da recht ge... äh.. ich meine...

Meine Meinung dazu:

Es geht nicht darum zu kämpfen und zu metzeln was das Zeug hält, es geht hauptsächlich ums Rollenspiel. Und in dieser Hinsicht steht kein nichtmagischer Charakter einem Magier auch nur in irgendeiner Weise nach. Jeder Charakter kann Tiefe haben, wenn der Spieler sich richtig anstellt.


*hüstel*


Was den DSA-Magier nach DSA4-Regeln angeht: er ist im Kampf noch weitaus weniger "effektiv", da er jetzt total von seiner Astralenergie abhängig ist.
Selbst gegen einen kleinen Ork kann er mit Stufe 1 kämpferisch nichts ausrichten, da er keine Rüstung tragen darf, das primäre Waffentalent (Stäbe) nach spalte D zu steigern ist (man sollte sich also hüten es bei der Erschaffung zu steigern, will man wenigstens 3-4 Zauber im ersten Abenteuer vernüftig sprechen) und er auch keine Kampf-Sonderfertigkeiten besitzt.
Bleiben die Zaubersprüche, und die "Kampfeffektiven" soweit zu steigern, dass es wirklich etwas bringt kostet auch unmengen an Abenteuerpunkten. Und bei uns in der Gruppe bekommt er genausoviel Abenteuerpunkte wie jeder andere auch (was ich auch gut finde), muss diese aber in Zauber, Eigenschaften, Talente und magische Sonderfertigkeiten investieren.
Abgesehen davon, dass die AsP auch nicht ewig halten, auch wenn die Regeneration jetzt verbessert wurde.
 

Elfchen

Flügelkobold
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kurzer Einwurf @ Durin:

Wenn bei uns ein Magier gern einen besonders starken Spruch hätte, aber sowieso schon sehr mächtig ist, dann bekommt er den einfach nicht, fertig. Ich weiß schon, bei DSA kann man einfach die Punkte steigern, aber bei D&D gibt es diese Spruchrolle dann eben nicht zu kaufen.
Aber eigentlich sollten die Spieler schon drauf Rücksicht nehmen, die anderen nicht völlig auszustechen. Sonst isses doch nicht lustig. Sicher will man irgendwo besser sein als der Rest, aber dafür ist der andere eben in einem anderen Bereich besser. :)
 

Wilfried

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Jo, Elfchen, ich glaub das ist auch einer der primären Hintergedanken bei dieser Art von Spiel :) der eine so der andere so und zusammen ergeben alle ein hübsches Kuddelmuddel ähhhh Gesamtbild.
Das ganze ist halt auch ein kleines Bisschen Meisterabhängig, wie du ja mit den Spruchrollen schon beschrieben hast.
 

Achilleus

Heros
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@ Durin
Wenn du Magier bei DSA zu stark findest, dann würde mich mal interessieren, was du zu den D&D Magiern sagst.... :rolleyes:
Ansonsten bin ich da der gleichen Meinung. Und was hast du gegen den Magierstab? :confused:

@ Elfchen
Bei DSA kann man es genau in der Art machen, wie du es für D&D beschrieben hast. Um einen speziellen Zauber lernen oder verbessern zu können, braucht man eine Quelle zum lernen, wie einen Lehrer oder ein Buch das die Formel entsprechend gut enthält. Wenn man darauf verzichtet, ist es halt so, wie in D&D den Spielern Spruchrollen (und andere Gegenstände) ohne Kontrolle kaufen zu lassen. :rolleyes:;)
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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@Durin: Hatte ich nicht gestern schon gesagt, dass du Unsinn erzählst?
Mag ja sein, dass die Spieler wissen, dass sie von der reinen Stochastik des Regelwerkes dem Drachen überlegen wären aber denk nochmal genau darüber nach, worüber wir gerade reden.... na? Richtig: ROLLENSPIEL!!!

1. Der Charakter in Aventurien weiß im Normalfall nur eines: Drachen = sehr mächtig = sehr viel Aua
Der würde den also nur angreifen, wenn es gar nicht anders geht - naja, außer Zwergen vielleicht aber die machen sich vorher auch einen Schlachtplan.

2. Nicht umsonst gibt es einen Meister und sind Drachen quasi Freizauberer. Ein kleiner Invercano Spiegeltrick und der Magier sieht mächtig alt aus - da nutzen dem auch seine 200 Asp (übertrieben aber u.U. möglich) nichts, wenn er im Ausgleich dazu nur 40 LE hat.

3. Beschwörungen sind bei DSA extrem langwierig. Für einen Elementaren Diener brauchst du schon 5 Minuten - und der muss dir dann nicht mal helfen!
Dämonen dauern wesentlich länger und auch diese müssen nach der Beschwörung erst noch beherrscht werden.
Während dieser ganzen Zauberzeit ist der Magier zu nichts anderem fähig!

4. Wird die Große Meditation in den meisten Gruppen sowieso falsch gehandhabt. Normalerweise muss der Magier dafür einen Monat lang in Abgeschiedenheit meditieren - was nach eigener Erfahrung für Spielercharaktere recht schwierig werden kann.

5. Es ist ein Gerücht, dass ein Magier alle Zauber beherrscht oder einfach so steigern kann. Es gab zwar mal die Regelung, dass alle Formeln mit einem ZfW von -5 und höher bekannt sind aber das ist Blödsinn und wurde inzwischen auch revidiert. Jeder Magier kennt/kann zaubern die Formeln, die ihm sein Lehrmeister bzw. seine Akademie beigebracht hat - das sind 15. Dazu kommen dann bei uns nochmal 10, die er einfach nur kennt und steigern kann - wenn er möchte. Und eventuell solche, die als magisches Allgemeingut gelten. Alles in Allem kommt der Magier damit auf etwa 30-35 Formeln und wenn der Spieler etwas aufs Rollenspiel achtet, dann sind da im Normalfall fast nur Formeln darunter, die in die Fachrichtung des Magiers gehören (Hellsicht, Beherrschung, Kampf, usw.)

6. Wer erzählt, dass Magie in Aventurien selten ist? Und zum Magierstab sage ich nur: Rollenspiel - weshalb sollte ein Hellsichtmagier das Flammenschwert (denn darauf zielst du ja sicherlich ab) einsetzen?

7. ...spar ich mir...
 
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