Pen & Paper für Dumme

Therias

Schwertschwinger
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Hallo,
Ich habe schon einiges über Pen & Paper gehört, aber irgendwie habe ich das Spielprinzip noch nicht ganz durchschaut. Da es mich reizen würde, mal so ein Spiel zu spielen, wollte ich fragen, ob mir hier jemand das Spielprinzip grob erläutern könnte.
 

Sir Darian

Ritter des Helm
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Hmmm... *grübel*

Das ganze braucht zuerst eine Geschichte.
Die kann sich der Spielleiter (oder auch Dungeon Master oder auch Meister) entweder selbst ausdenken, oder man kann fertige Abenteuer kaufen.

Bei selbst ausgedachten Abenteuern wäre es gut, wenn sie sich am Spielregelwerk orientieren.
Für jede Stadt, jeden Landstrich, jede Rasse etc. gibt es Regelbücher zu kaufen.
Gerade der Spielleiter sollte die ein wenig kennen.

Dann braucht diese Geschichte natürlich auch eine Spielergruppe, die optimalerweise (je nach Geschmack des Dungeon Masters) zwischen zwei und sechs Spielern gross sein sollte.

Der Meister erzählt nun den Beginn der Geschichte und lässt die Spieler sich dann da durchfinden:

Meister: Ihr sitzt in der Stadt Tiefwasser in der Taverne "Zum gähnenden Schlund". Die Kneipe ist voll, allerlei Volk gibt sich dort den kulinarischen Genüssen hin. Euch fällt auf, dass Euch der Zwerg am Nebentisch schon die ganze Zeit finster mustert. Er ist in Rüstung und hat scheinbar eine frische Wunde unter dem Verband an seinem Kopf. Was macht Ihr?"

Spieler 1: Ich bestelle mir noch ein Bier.
Spieler 2: Ich stehe auf und frage den Zwerg, was er für ein Problem hat.

Und der Meister gibt die nächste Information raus: die Reaktion des Zwerges auf die Frage des Spielers. Und so müssen sich die Spieler durch die Geschichte spielen / kämpfen / knobeln und so weiter, alles entsprechend der Fähigkeiten, die der Charakter eben hat.

Begegnungen kann der Meister auswürfeln, Kämpfe ebenso.

Es läuft eigentlich ab wie bei Baldur's Gate, nur dass da eben der Computer den Job des Meisters macht.

Klarer? :D
 

Tingil

Lord of the Links
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Dungeons & Dragons For Dummies :D ;)

Das grundlegende Spielprinzip läßt sich mit keiner anderen Art von Spiel vergleichen. Es ist "out of the box thinking", wie's so schön heißt. Grob umrissen: Der Spielleiter leitet das Spiel, die Spieler können alles tun, was sie möchten, die Würfel entscheiden, ob es klappt oder nicht. Bei den Dingen die die Spieler versuchen können zu tun, setzt allein der Einfallsreichtum der Spieler die Grenzen. Wenn es für etwas keine direkten Spielregeln gibt, kann der Spielleiter leicht aus den existierenden Regeln Regeln für diese spezielle Situation ableiten, wobei eine gute Kenntnis der existierenden Regeln sehr vorteilhaft, aber nicht zwingend erforderlich ist.

Außerdem gibt es beim Rollenspiel verschiedene Spielstile und jede Gruppe entwickelt im Laufe der Zeit ihren eigenen Stil. Dadurch kann man Rollenspiele auf verschiedene Art und Weisen spielen und die Stile verschiedener Gruppen können sich stark unterscheiden. Die Spieler finden durch Ausprobieren selbst heraus, welcher Spielstil ihnen am besten gefällt. Die typischsten Beispiele sind wohl "Hack & Slash", wobei das Spiel sehr actionlastig ist und die meiste Zeit im Spiel gekämpft wird, und echtes Charakterspiel, bei dem die Action in den Hintergrund tritt und man sich sehr stark darauf konzentriert, seinen Charakter glaubhaft und detailiert auszuspielen. Die meisten Gruppen bewegen sich wohl zwischen diesen beiden Extremen. Meiner Meinung nach macht eine gesunde Mischung von beidem ein gelungenes Spielerlebnis aus.

Im Spiel selbst gibt es eine Geschichte in der sich die Spielercharaktere befinden und die die Spieler zum gewünschten Ausgang bringen möchten. Was der "gewünschte Ausgang" ist, hängt idealerweise von der Motivation der einzelnen Spielercharaktere ab. Erfahrene Spieler wissen dabei Spielerwissen und Charakterwissen zu trennen, um das Spiel interessanter zu machen, denn beim Rollenspiel gilt: Der Weg ist das Ziel.

Soviel zum Spielprinzip. Was die Regeln angeht, so gibt es dazu nicht so viel zu sagen. Das meiste läßt sich den einschlägigen Regelbüchern entnehmen. ;)
 
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Toran

Schattenritter
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Nehmen wir mal eine typische Szene. Nach einem langen Tag auf der Reise entschliesst sich die Gruppe zu rasten.

Die Gruppe sagt. "Wir rasten hier. Am nächsten Morgen ziehen wir weiter."
Der Spielleiter könnte jetzt beispielsweise:
  • Einen Überfall inszenieren während die Gruppe schläft, schliesslich wurde keine Wache eingeteilt.
  • Auch ein Lagerfeuer gab es nicht. Also sind die Spieler am Morgen noch nicht fit, da ihnen die Kälte noch in den Knochen steckt. Schlecht wenn man in diesem Zustand kämpfen muss.
  • Die Gruppe zieht weiter läuft aber in einen Hinterhalt, schliesslich hat sie weder zu Abend gegessen noch gefrühstückt, ist also unaufmerksam.

Die Gruppe kommt an einen Bach.
  • Dort könnte sie angeln. Aber was braucht man dazu?
  • Oder sie will ihn überqueren, aber wie?
  • Gibt es eine Brücke?
  • Eine Furt?
  • Kann man einen Nachen mieten oder stehlen?
  • Oder doch einfach schwimmen?
  • Ein Druide der die Gestaltwandlung beherrscht könnte sich aber auch in einen Vogel verwandeln und auf die andere Seite fliegen. Dort bindet er ein Seil an einen Baum, an dem sich seine Gefährten während der Überquerung festhalten können (Kraft/Konditionsproben). Nur welcher Vogel kann so ein Seil auf die andere Seite befördern? Ein Falke wohl nicht. Ein Adler? Schon eher. Ein Kondor? Kann sich der Druide schon in den verwandeln? Naja, soll er mal beschreiben, wie das Vögelchen aussieht....
 

Therias

Schwertschwinger
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Ah jetzt ist mir das schon etwas klarer. Braucht man sowas wie einen Spielplan dazu, oder wird einfach nur "erzählt" ?
 

Tingil

Lord of the Links
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Das kommt darauf an, welches System man verwendet und wie viel Wert man auf taktische Kämpfe legt. Wenn wir von D&D 3.5 sprechen, dann ist ein Spielplan in Kämpfen sehr, sehr hilfreich (und im Spielerhandbuch enthalten), da im D&D Kampfsystem Taktik eigentlich alles ist.

Außerhalb von Kämpfen braucht man keinen Spielplan, aber zumindest für den SL (Spielleiter) ist eine Landkarte sehr hilfreich. Diese kann er sich aber auch selbst zeichnen. Meistens reicht es, die grobe Lage der Schauplätze und deren Entfernungen zueinander bildlich festzuhalten.
 

Toran

Schattenritter
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Was die Kämpfe betrifft so sollte man schon eine Karte haben. Sonst gehen die Diskussionen los wie lange der Ritter in seiner strahlenden Rüstung braucht um den Bogenschützen welcher ihn mit Pfeilen eindeckt zu erreichen. Gibt es etwas das er als Deckung nutzen kann?

Aber keine Panik. Eine Kampfkarte besteht in der Regel aus einem karierten Blatt Papier. Normalerweise legt man fest, dass ein oder zwei Felder der Entfernung entsprechen, welche der durchschnittliche Spieler in einer Runde zurücklegen kann.

Eine andere alltägliche Situation:
Die Helden schlendern die Strasse entlang. Plötzlich hören sie Schreie.
Gruppe: Freuden, Kampf oder Todesschreie?
Spielleiter: Einfach nur Schreie. Ihr seid zu weit weg um zu erkennen um was für Schreie es sich handelt.
G: Aus welcher Richtung kommen sie?
S: Norden.
G: Was sehen wir da?
S: Die Strasse windet sich einen Hügel hinauf.
G: Wie hoch ist der Hügel? Kommen wir ungesehen fast bis zur Kuppe? Bietet die Kuppe die Möglichkeit uns zu verstecken?
S: Ihr könnt es ja versuchen. :D
G: Wir haben keine Lust auf Ärger. Gehn wir doch einfach nach Westen.
S (Mit weit aufgerissenen Augen): Was????
G: Auf nach Westen.
S (verzweifelt): Fragt gefälligst was im Westen ist.
G: Was ist denn im Westen?
S (improvisiert): Im Westen hört ihr ein gewaltiges Brüllen, im Osten seht ihr ein Moor.
G: Ein Moor in der Wüste? Ach was solls. Gehn wir einfach wieder zurück.

Da ahnt man langsam, warum eine sehr grobe Karte nützlich ist. Sie sollte, dass Spielgebiet abdecken, zumindest aber 2 bis 3 Tagesmärsche. Für Orte
sollte man als SL eine ebenfalls sehr grobe Karte haben auf welcher die wichtigsten Gebäude (Kneipe, Waffenhändler, Magierbedarf) aufgeführt sind.
 

Alamar

Senior Member
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Und das wichtigste: Als Spielleiter muss man auch auf idiotische Entscheidungen der Gruppe gefasst sein. Thema Rat Flail :D
 

Miral

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Genau! Der Spieler ist der natürliche Feind des Spielleiters. :D
 

Toran

Schattenritter
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Nö, sein Opfer.

G: Wir gehn jetzt Hasenjagen.
S: Hasenjagen? Ihr wolltet doch die Jungfrau retten.
G: Das hat Zeit. Wir haben Hunger. -> Geht ins Gebüsch jagen -> Schiesst Hasen.
S: Ihr habt den Hasen getroffen. Doch statt zu sterben, verwandelt sich dieser in einen Drachen, einen sehr wütenden Drachen. :p :fies:
G: Schluck.... Flitz...
D: Feueratem :fies:
G: Brutzel.... :D :(
S: :p :D Das nächste mal wird die Jungfrau gerettet, sonst gibts keine Brandsalbe....
 

Diarmuid

Priester des Kekses
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Damit wäre auch das in Rollenspiel - Foren extrem populäre Thema "Railroading" abgehandelt...:D
 
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