Okay, also "langweilig" ist natürlich subjektiv - dagegen kann ich nicht gegen argumentieren.
Es ist ganz offensichtlich ein klassisches MMO "done right", genau wie Vanguard es war. Die neuesten Gimmicks und Modefeatures muß man ergo eher woanders suchen. Persönlich brauche ich diese in meinen MMOs eh nicht, ich will lieber ein Spiel, das ich über Jahre spielen kann, und das gut ausbalanciert ist und viel Storyqualität verfügt, als alle paar Monate wegen der neuesten Modefeatures zum nächsten MMO zu wechseln.
Aber - "blabla" ? Dem kann ich nicht zustimmen. Ich finde die Vorstellungen über das MMO sehr konkret und nicht-"blabla", vor allem, weil ich die meisten schon real in Vanguard gesehen habe.
Denn wenn ich mal versuche, eine halbwegs vollständige Liste der wichtigsten Ziele aufzustellen:
- Klassische Fantasy (Elfen, Magier, Drachen, ...)
- Herausforderndes, komplexes Kampfsystem mit dynamischer Reaktion auf Gegneraktionen
- Hoher Schwierigkeitsgrad; Kämpfe mit Vorbereitung, Planung und Strategie
- Hohe Kosten für den Charaktertod, einschließlich Corpserun
- Fokus auf Gruppenspiel, einschließlich einem festen Klassensystem, das um Gruppenaufgaben herum entworfen ist
- Derzeit geplant eine Beschränkung auf zwölf aktive Fähigkeiten, die man außerhalb des Kampfes auswählen kann, plus dynamische Effekte wie Reaktion auf Gegnerangriffe
- Lernen von neuen Fähigkeiten durch Skillsuche im Spiel selbst
- Große Spielwelt mit nur spärlicher Instanzierung, eingeschränkte Möglichkeiten zur Schnellreise, viel Auskundschaftung notwendig und möglich, und hoher Lokalisierung (z.B. kein globales Auktionshaus)
- Spielerbasierte Spielökonomie mit logischen Beuten (Schwert droppt wenn der NPC eins hatte usf); nur Questitems können nicht gehandelt werden
Die meisten dieser Punkte treffen vollständig auf Vanguard zu.
Der Unterschied ist der Fokus auf eine einzige Spielweise (Gruppenspiel), Reaktionen auf Gegneraktionen (in Vanguard waren es eher Zufallsereignisse wie kritischer Treffer, und Aktionen der anderen Spieler in der Gruppe wie dynamische Schwächen), eine unbeschränkte Unmenge an Kampfesfähigkeiten (das hängt allerdings von der Klasse ab, den Dread Knight etwa fand ich mit entsprechender Ausrüstung bei den Makros ziemlich straightforward zu spielen), und im Spiel zu lernende Fähigkeiten waren eher die Ausnahme. Der letzte Stand beim Reisen war dann ein System, in dem man sehr schnell in der riesigen Spielewelt reisen konnte; das scheint nun eingeschränkt zu sein.
Kurz gesagt, ich kann mir schon sehr konkret vorstellen, wie PRotF aussehen soll.