[Release] NTotSC für BGT, BG:EE und EET

Lumorus

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Weiß nicht genau, warum ich der Meinung war, das müsste vorher auch zugänglich sein. :hae:
Irgendwo bei Haeball (ich weiss nicht mehr genau wo) findet man ein Schriftstück, in dem er erwähnt, dass Shaella wirklich wahnsinnig wäre ... lag es vielleicht daran?
 

Lumorus

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Ok, ich habe per Near Infinity in Ordolaths Dialog den Gegenstand wand07 (Stab der Blitze) durch wand09 (Verwandlungsstab) ersetzt - und der Stab wurde richtig ins Inventar des HC übergeben. Es lag wohl wirklich daran, dass er den Stab der Verwandlung besitzt, aber per Script den Stab der Blitze übergeben soll.
 

Jastey

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Die Mod updatet zu v4.0.0. Achtung: zwei Komponenten wurden gesplittet, dadurch verschieben sich die Komponentennummern!

Änderungen:
-Russian version by Arkie
-"Will O'Hara soundset subcomponent" splitted from component "Will O'Hara NPC", by Roberciiik
-"Spawn less Monsters depending on Game Difficulty" splitted from main component (changes in monster numbers introduced in v.3.2.0 now optional); Polish translation by Cahir
-Journal entry about Haeball wanting the elven bow should not be doubled.
-Ordolath should give his wand of Polymorphing in all cases as a reward.
-Pass entrance in Fire Leaf Forest is open after talking to Oupaste, not before (Book of the Unknowing)
-Fire Salamander in cave should not all be called "Humbaba" and should turn hostile
-Quest reward fixes, by Angel
-Item descriptions and abilities corrected
-Tolowered all new files, by Angel
-Italian setup-ee.tra created from setup.tra
-English setup-ee.tra revised by Cahir
 
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Lumorus

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@Jastey Du bist doch einfach unglaublich! :up:
Dann installiere ich es noch vor meinem langen Wochenende. :D
 

Jastey

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@Callindor ich wüsste nicht, dass eine andere Mod direkt seinen Laden ändert. Und bei automatischen Änderungen à la SCS sollte das auch nicht passieren, von daher ist es wohl Originalinhalt.
 

Lumorus

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Gut, der Zugang im Wolkengipfelgebirge samt Markierung ist erfolgreich entfernt - da freue ich mich schon darauf, beides so freizuschalten, wie es vorgesehen ist. :)

Dank dem JAP-Keelor, den ich gerade installiert habe, konnte ich etwas über den Keelor aus NTotSC herausfinden - anscheinend war es doch so vorgesehen, dass er, wenn man ihm geholfen hat, in der Roten Garbe in Beregost zu finden ist. Dann sagt der aus JAP diesen Satz, wenn man ihn dort anspricht: "Die Knochen heilen gut. Das nächste Mal, wenn ich auf Gnolljagd gehe, werde ich ein paar Freunde mitnehmen."
Denselben Satz hat auch der NTKeelor in seinem Dialog.
Wäre es ein großer Aufwand, auch den NTKeelor so einzustellen, dass er nach seiner Rettung in der Roten Garbe zu finden ist?
In JAP wurde in seinem Dialog, wenn er der Gruppe das Amulett gibt oder auch auf seine Schwester Nasha hinweist, noch das Script
EscapeAreaMove("AR6757",532,444,NEE)
hinzugefügt.
 

Jastey

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Danke für die Rückmeldung! Ich hoffe, Markierung und Zugang sind dann planmäßig wieder da!

Zu Keelor: ja, das ließe sich machen, allerdings update ich die Mod nur noch, wenn sich ein echter Bug auftut, der gefixt werden muss.
 

Lumorus

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Jawoll, sowohl der Zugang als auch die Kartenmarkierung sind vorhanden, sobald man mit Oupaste geredet hat! :up:

Mit dem etwas zerstreuten Gelehrten Ordolath funktioniert nun ebenfalls alles wie es soll - er übergibt, wenn man ihn auf den Roten Magier anspricht, sowohl das Gold als auch den Verwandlungsstab. :)
 

Jastey

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Klasse! Danke für die Meldung.
 

Lumorus

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Und noch etwas: Nach einer kleinen Prügeltour an die Nördliche Schwertküste kann ich sagen, dass die nervigen Feuersalamander durch das fehlen ihrer Feueraura - und auch geringeren Anzahl erfolgreich generft wurden! :D
Die Kollegen machen weiterhin Feuerschaden, aber sind nun deutlich weniger schwierig zu besiegen. Ich fand es ganz ok so!
 

Jastey

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Freut mich! Danke für die Rückmeldung.
 

Lumorus

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Gerne. :)

Und noch ein paar Neuigkeiten, ehe es ins Bett geht:

Die Quest der Nördlichen Zitadelle lässt sich ohne Probleme abschließen - die Wachen der Zitadelle werden nicht mehr feindlich, wenn der Oger tot ist, die Fallen in der Gruft lassen sich alle entdecken und entschärfen und die Klerikerin in der Zitadelle bringt den richtigen Text, wenn man sie anspricht, nachdem man ihr Montgomerys Leiche gebracht hat.

Der Kampf gegen die Orks, welche die Gruft im Wald dser Toten bewachen lässt sich nun einfacher führen - man merkt gleich, dass es nicht mehr so viele Orks und Ork-Magier auf einmal sind. ;)
Auch die Änderung, dass die Gruppe nun statt einen verheerenden Feuerball abzubekommen, wenn sie die Gruft ohne die richtigen Gegenstände betreten will, nun nur noch gesagt bekommt, dass man einen Schlüssel braucht, um die Gruft betreten zu können, und dafür der Hinweiszettel entfernt wurde gefällt mir sehr gut. :up:
 

Jastey

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Danke für die Rückmeldung!
Auch die Änderung, dass die Gruppe nun statt einen verheerenden Feuerball abzubekommen, wenn sie die Gruft ohne die richtigen Gegenstände betreten will, nun nur noch gesagt bekommt, dass man einen Schlüssel braucht, um die Gruft betreten zu können, und dafür der Hinweiszettel entfernt wurde
Hast Du gar keinen Feuerball mehr abbekommen? Ich hatte das eigentlich so geändert (ändern wollen), das man beim allerersten mal noch einen triggert, aber danach nicht mehr (weil ich die Vermischung zwischen Klickverhalten des Spielers und Auslösen der Falle nicht logisch fand. Der Spieler möchte den Eingang untersuchen und die Charaktere werden jedes mal geröstet, fand ich nicht angebracht.)
 

Lumorus

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Nein, da kam keiner angeflogen, auch beim ersten Mal nicht.

Oh, und ich habe noch etwas in der Quest um die Tanarii / Das Buch des Unwissens entdeckt:
Ich war zwar in dem Dungeon mit dem Tanarii und habe die Quest angenommen, das Buch aber nicht mitgenommen, da mein Schurke noch nicht so gut im Fallen entschärfen war (da ist Coran leider nicht so spezialisiert)
Hasdar konnte ich es also auch noch nicht geben - und ich hatte ihn nicht getötet.

Haeball schickte mich auf die Jagd nach dem Bogen von FeyDoch - aber als ich ihm den Bogen (und nur den Bogen) brachte, sagte er, dass sich das Buch der Unwissenden wieder im Besitz seines wahren Eigentümers befände und griff die Gruppe an. (ich hatte dafür die Antwortoption, dass ich sie (die Gegenstände hatte, die er wollte)

EDIT: ich glaube, dass Haeball nur am Script erkannt hat, dass ich Hasdars Auftrag angenommen hatte und den Aufenthaltsort des Buches wusste - aber dass nicht erkannt wird, ob man das Buch an sich genommen hat oder nicht.
Ich habe mich erinnert, dass er, als ich ihn auf die Tanarii ansprach, nur den Bogen wollte - was vermuten lässt, dass er dachte, das Buch ist in meinem Besitz, bzw. ich hätte es schon Hasdar gegeben/ihn getötet.
Normalerweise müsste er ja sowohl das Buch, als auch den Bogen verlangen.
 
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Lumorus

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Juhuuuu, ich denke, ich konnte mir jetzt ein Bild von den durchgeführten Nerfen/Korrekturen gewisser Gegner machen und kann ein richtiges Feedback dazugeben.

General Gothal: Er bringt nun, wenn er sehr angeschlagen ist einen Dialog und teleportiert sich erfolgreich zur Stelle, wo der finale Kampf gegen ihn stattfindet.

Gruft im Wald der Toten: Auch, wenn die ursprünglichen Wesen noch in der Animationssequenz zu sehen sind, so verschwinden sie, nachdem der Wächter des Grabes seinen Dialog gebracht hat und werden durch die abgeschwächten Feinde ersetzt. Der Wächter aus dem Grab ist ein ernstzunehmender Gegner, aber nicht unmachbar schwe - alleine auch deshalb, weil seine neuen Untergebenen gut schaffbar sind. Finde ich gut, wie es ist. :up:

Salamander (sowohl Feuer, als auch Eis): Obwohl der jeweilige Schild entfernt wurde, bleiben sie doch Monster, die man gerade in der Gruppe nicht unterschätzen sollte, da sie noch gut Schaden (plus ihren jeweiligen Elementarschaden) austeilen und einstecken können. Finde ich auch gut. :up:

Anhänger der Schwarzen Hand: Diese sind nun durch das Entfernen der Detonationspfeile deutlich weniger übel, ohne jedoch zu schwach zu sein. Sowohl im Nahkampf als auch mit den Pfeilen der Durchbohrung stellen sie in großer Anzahl anspruchsvolle Gegener dar.
Von ihrer Kampfstärke her finde ich sie ganz ok (auch, wenn ich gemerkt habe, dass sie als Kämpfer/Kleriker mit Bögen und Pfeile kämpfen können - wurde wohl durch Level-1-NSC inspiriert. ;))., aber von ihren Resistenzen (oder Rettungswürfe?) gegen Zauber sind sie noch etwas überstark - gerade, wenn sie im Pulk zusammenstehen und so eine große Gefahr sind, ist es etwas doof, wenn man ihnen nicht mit einem Feuerball oder einer Todeswolke (Macht ihnen manchmal zumindest etwas Schaden) etwas zusetzen kann ... zum Glück lassen sie sich recht gut weglocken und einzeln besiegen.

Bruder Draagi: Der ist nun im Vergleich zu seinen Leuten echt angenehm und hat einiges von seiner alten Gefährlichkeit verloren, glaube ich (hier war es etwas doof, dass man im Tempel von einer Übermacht angegriffen wird und nicht genau auf alles achten kann)
Als zu schwach würde ich ihn nicht bezeichnen - er ist nun zumindest besser zu treffen - ich schaue es mir lieber nochmal an.

Haeball: Bei ihm merkt man deutlich, dass er nun weniger Treffer verkraftet, was aber gut zu einem Magier passt - ich hatte ihn sehr schnell am Boden (was vielleicht auch an diesem starken Langschwert lag, dass ich einem gewissen Jemandem in TGC abgenommen hatte)

Die Tanarii in den Wolkengipfeln: Von ihrer Kampfstärke her und den Fähigkeiten, die sie einsetzen kann, finde ich sie genau richtig! Sie hat zwar noch gut Trefferpunkte, teilt gut aus und setzt noch respekteinflößende Magie ein (Furcht, Zombieblick und Lähmen, ist aber nun viel besser zu bekämpfen - mit einer entprechend geschützen, gut ausgerüsteten erfahrenen Gruppe und genug Heilung könnte ich mir vorstellen, die Zahl von einer Tanaari mindestens wieder auf zwei zu erhöhen, die jeweils an verschiedenen Enden des Raumes stehen - solange man es nicht mit beiden gleichzeitig zutun hat, wäre das möglich.
Vielleicht gingen auch drei, aber ich weiss nicht, ob das nicht doch zu extrem wäre :D:shine:
 

Lumorus

Wachender
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Mist, ich hatte ganz die Elfen im Nördichen Wald vergessen!

Fey'Doch ist nach wie vor ein mehr als ernstzunehmender Kontrhahent, aber der Kampf wird deutlich weniger heftig, wenn nicht zahlreiche Elfen um ihn herum sind und dann gleichzeitig angreifen.
 

Jastey

Matron Modderholic
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Danke für das Feedback!
 

Jastey

Matron Modderholic
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Die Mod updated zur 4.2.0 mit einer Überarbeiteten polnischen Übersetzung.
 

Maus

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Ich glaube hier ginge es darum, in allen Tempeln heiliges Wasser anzubieten, oder? Im Tempel in Gullykin fehlt das heilige Wasser ;)
 
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