[Release] NTotSC für BGT, BG:EE und EET

Jastey

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Ich habe die von k4thos begonnene NTotSC-Version für BGT und EET übernommen und sie soweit fertig gestellt (mit allem, was mir so ein- und auffiel). Sie sollte nun stabil auf BGT, BG:EE und EET laufen.

-Die Mod kommt nun in mehreren Installoptionen daher. Es gibt die Hauptkomponente, die installiert werden muss. Dann gibt es sechs optionale Zusatzpakete:
--Keelor der Zwerg
--Pilar und Gheldehar
--Nim Furlwings Jagdhunde
--LLindellyns Glückspfeil
--Svlasts Pein
--Will O'Hara NPC

Änderungen, die vor allem erfahrene Spieler interessieren dürften:
-Die Mod ist nun von DSotSC unabhängig. Eine Installation von DSotSC (BGT*EET: die Version von k4thos!. Für BG:EE: die Version von Red Carnelian (selbst noch im beta-Status)) wird entsprechend erkannt und berücksichtigt, muss aber nicht installiert werden.
-Manche Areas sind direkt über die Nachbargebiete von der Worldmap aus begehbar: die Nördliche Küste, der Wald der Toten und der Nördliche Wald. Auch die restlichen Gebiete sind von mehr angrenzenden Gebieten betretbar, allerdings erst, nachdem sie freigeschaltet wurden.
-Alle Charactere können zu jeder Zeit angesprochen werden. Evtl. habe sie zu einem späteren Zeitpunkt etwas wichtiges zu sagen, aber es wird keine Sackgassen mehr geben, weil man jemanden zum falschen Zeitpunkt angesprochen hat.
-Der Quest "Das Buch der Unwissenden" kann nun zu jeder Zeit erhalten werden. Achtung: Der Quest startet nun mit der richtigen Shaella in der "Funkelnden Klinge" im Südosten Baldurs Tors. Hasdar steht vor dem Eingang zur Taverne auf der Straße und spricht den HC nach dem ersten Gespräch mit Shaella an - egal, wie weit man mit dem Gespräch gekommen ist.

Änderungen, die ich insgesamt anpreisen möchte:

-vernünftiges Journalsystem: die Einträge sind nach sinnvollen Titeln den einzelnen Quests zugeordnet und nach ungelöst / gelöst im Tagebuch sortiert
-Es gibt keine Charaktere mehr, die ein "hat nichts zu sagen" auslösen, wenn man sie anklickt.
-Viele, viele, viele Bugfixes und Berücksichtigen von möglichen Questsituationen, die vorher entweder zu stummen Quest-NPCs oder zu Sackgassen geführt hätten

Es sind in dieser Version alle bekannten Bugs und Fixes (auch vom BWPFixpack) berücksichtigt. Der BWPFixpack muss nicht mehr angewendet werden.

Download neueste Version von jasteys GitHub
 
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Gerri

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Danke Jastey für Deinen unermüdlichen Einsatz!
 

Jastey

Matron Modderholic
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Der Link im ersten Post ist aktualisiert. BG:EE-Kompatibilität ist hergestellt (mit und ohne SoD). Falls ich nicht noch irgend etwas finde, dann ist das - inhaltlich - die Version 2.0 (beta). Es fehlt noch eine vernünftige Dokumentation über die Änderungen (sowohl spieltechnisch als auch bzgl. Coding.)

Änderungen seit der letzten Version:
-BG:EE compatibility
-ntnadali: changed animation to PEASANT_MAN and added SHOUT.bcs (it's no use givng him both RUNENEMY.bcs and STATIC_PEASANT_MAN animation...)
-NTHELLS1.cre: removed BGT shoutscript GRPSHT01.bcs (the salamanders are hostile anyway in a small area)
- ntshiloc.cre moved to base/cre so it's not copied to the override any more.
-ntzombju.cre: removed shout script GENSHT01.bcs
-ntmeander: When Meander mentions the Field of the Dead, the area will be revealed on the map as well.
-removed OnCreation() from ar01pb_keelor.baf
-AR90PB.are: changed NTSALMIC.cre to NTSALMI3.cre (neutral ice Salamanders)
-removed random walk from Meandar and Ice Salamanders outside hut
-NTSALMI3.cre: added script NTSALMI1.baf to turn Ice Salamanders hostile if Meandar is dead
-NTSALMI1.cre (Meandar) added item "NTKEYPB6" (unstealable) and added script block to AR90PB.are for journal entry management in case the PC kills Meandar instead of doing his quest(s)
-NTMEANDA.d: added one reply line for reluctant PC (flow of dialogue states is not changed), added intermediate dialogue states to prevent "has nothing to say to you" between quests
-NTSALMI3.cre: added NTSALMI3.dlg with random dialogue lines.
-changed name str-refs of some items so they are also valid in BG:EE (no change inside game except "Key" now is "A Key")
-nttordio.d: considers holy water from both BGT/EET version of DSotSC and BG:EE version.
-changed cutrest.baf so it actually rests and heals the group.
 

Jastey

Matron Modderholic
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Im ersten Post befindet sich nun ein veränderter Link zum GitHub-Repository.

Die Version 2.0 beta ist soweit zum Testen fertig!

Hier noch einmal die zusammengefassten Änderungen zur vorherigen Version. Für Details bitte die im Paket befindliche "CHanges.txt" ansehen!

EET and BG:EE compatibility added.
Mod is now independent of DSotSC.
Fixes from Turambar_fixes_tweaks included.
Changes from BP_Balancer_v0.33g_beta included.
Internalized NTotSC patch
Fixes from BWPFixpack included.
Journal system with UNSOLVED/SOLVED entries added.
Splitted into several components. Main component is compulsory.
Optional components (will be skipped if detected from bg1ub or JAP:
--Keelor the Dwarf,
--Pilar and Gheldehar
--Nim Furlwing
--Llindellyn's Lucky Arrow
--Svlast's Torment
--Will O'Hara NPC.
Quests can be solved more flexible, characters have improved dialogue:
no "has nothing to say to you", no dead ends.
Many more bugfixes.
Item and variable overhaul: prefix "NT" is now used.
 

Jastey

Matron Modderholic
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Auch wenn sich hier scheinbar nichts tut bin ich doch parallel am Bugfixen. Falls Ihr also eine Installation vorhabt, dann ladet dafür am besten aktuell die Version runter!
Vielen Dank an dieser Stelle an meine Tester!
 

Jastey

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Die deutsche Version führte bei BG:EE und EET zum Crash des Spiels beim Betreten der Worldmap... :o
Das ist in der aktuellen Version nun korrigiert.
 

Lumorus

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Ich hoffe, Du wartest nicht zu ungeduldig - ich glaube, ich bin bald soweit, über ALLE meine Erfahrungen mit Deiner Version zu schreiben! ;)
Bis dahin: Was ich bisher durchlaufen habe, ist eine deutlich bessere Version des Originals! :up:

Eine kleine Frage: Nimmt NTotSC irgendwie Einfluss auf die Kartennamen von DSotSC? Ich dachte, ich hätte in dem Ordner etwas gelesen, bin mir aber nicht sicher.
 

Jastey

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Ich freue mich über jede Meldung! Danke für die freundlichen Worte.

NTotSC sollte an den DSotSC-Karten(namen) nichts ändern. Falls Du die Einträge in der links.tbl meinst: Wenn DSotSC installiert ist, dann kann man von manchen NTotSC-Karten auch manche DSotSC-Karten freischalten (so ist es zumindest gedacht.)
 

Lumorus

Wachender
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Danke dir für die ganze Arbeit, die Du da reinsteckst! :)

Okay, danke. Ich habe nur wegen den verschobenen Kartennamen der DSotSC-Gebiete ab dem zweiten Scharfzahnwald-Gebiet gefragt - aber dann ist das wohl eher ein Fehler in DSotSC ...
 

Jastey

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Ich hatte mir das lokal schon mal notiert, ich gebe das dann irgendwann geschlossen an k4thos weiter.
 

Lumorus

Wachender
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Okay, danke! :) Tut mir leid, wenn ich es doppelt gepostet habe! :o

Ich bin schon etwas weiter im Spiel, muss den Hauptbericht aber noch etwas formulieren ... deshalb wollte ich schon jetzt posten, dass ich in einigen Gebieten von NTotSC auf Fallen gestoßen bin, die sich teils nicht finden und gar nicht entschärfen lassen:

1. Das Regal in dem Buch des Unwissens im Gewölbe mit den Tanar'ri = kann weder entdeckt noch entschärft werden

2. Die Gruft von Krotan nahe der Nördlichen Zitadelle= hier sind mehrere Fallen, die weder entdeckt noch entschärft werden können

3. Der Schreibtisch von Haeball ist auch mit einer Falle gesichert, die man weder aufspüren noch entschärfen kann.

4. Im Keller von Haeball gibt es eine Falle, die man entdecken, aber nicht entschärfen kann - und eine Falle am Behälter mit dem Brief und der Leiche, die man nicht entdecken oder entschärfen kann.

Nun weiß ich nicht, ob das so vorgesehen ist, dass man in diese Fallen reintappen soll. Könntest Du Dir die Gebiete mal ansehen?
 

Jastey

Matron Modderholic
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Alle diese Fallen (auch die, die man entdecken aber nicht entschärfen kann) verhalten sich wie in der BGT-Version. Wenn der Wert genau auf 100% gesetzt wird, dann kann die Falle nicht entdeckt bzw. entschärft werden.

Bin nicht sicher, ob ich das ändern sollte. Ich könnte es natürlich auf eine höhere Zahl setzen - so dass nur *sehr* hochleville Diebe die Fallen entschärfen können. Käme vermutlich im Spiel auf selbe heraus, aber man hätte wenigstens eine Chance...

Was ist Deine Meinung dazu?
Am Eingang der Gruft, in der man das Schwert des Orkgenerals findet, gab es auch eine immer-auslösende Feuerballfalle, wenn man das Fragezeichen angeklickt hat - die habe ich bereits zu "löst nur einmal aus" umgeändert. Die Mod ist ja insgesamt auch etwas generft worden, evtl macht es für die Fallen auch Sinn?
 

Lumorus

Wachender
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Ändern braucht man nichts unbedingt - Es hat mich nur interessiert, ob das so gewollt ist, dass man die nicht entschärfen / finden kann.
Natürlich fände ich es schon nicht schlecht, wenn die Fallen entschärft werden könnten - außer natürlich, es ist, wie gesagt, so gewollt, dass die so sind!

Ich glaube, die immer-auslösende Feuerballfalle soll so sein - damit sich jeder die Finger (und den Rest) verbrennt, der ohne Dolch und Ring versucht, reinzukommen.
 

Jastey

Matron Modderholic
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Die Feuerfalle löste aber jedesmal aus, wenn der Spieler (!) auf das Fragezeichen klickte. Fand ich nicht so angemessen..
 

Lumorus

Wachender
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Auch dann, wenn man beide Gegenstände hatte - den Ring und den Dolch? Dann wäre es wirklich unangemessen.

Ich habe jetzt ein kleines Problem: Ich habe Aec Letec und seinen Kult besiegt und wie gedacht steht nun Reedrig vor der Tür des Kultgebäudes.
Er bedankt sich für seine Rettung, es gibt Erfahrungspunkte und er verschwindet - nur um einige Augenblicke an der selben Stelle wieder zu erscheinen und immer wieder denselben Text zu sagen - also sich für seine Rettung bedanken.
Vielleicht hätte ich ihn erst von den Feldern der Toten befreien sollen, nachdem ich den Kult besiegt habe ...
 

Jastey

Matron Modderholic
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Die Reihenfolge zu Reedrig war eigentlich richtig (bzw. sollte keinen Einfluss haben). Das ist der Text, den er saget, wenn man ihn aus der Orkgefangenschaft befreit. Irgendwie wird der Skriptblock nicht zu Ende ausgeführt. Setze mal SetGlobal("NTFreeReedrigToLeave","GLOBAL",1), bevor er Dich anspricht. Dann sollte auch der richtige Text kommen. Das ist in der aktuellen Version bereits korrigiert - war mir nicht bewusst, dass das noch bei Dir aktiv ist.

Die Feuerballfalle hörte natürlich auf, wenn man die beiden Gegenstände hatte. Trotzdem fand ich diese Vermischung von Spieler- und PC-Erfahrung nicht günstig.
 
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Lumorus

Wachender
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war mir nicht bewusst, dass das noch bei Dir aktiv ist.
Das ist kein Kunststück - ich habe mir ja gleich die erste fertige Version von Dir heruntergeladen. Da waren die ganzen Überarbeitungen der aktuellen Version noch nicht vorhanden. ;)

Das mit Reedrig hat geklappt, danke! Der Quest kann jetzt normal weitergeführt werden. :up:

Die Feuerballfalle hörte natürlich auf, wenn man die beiden Gegenstände hatte. Trotzdem fand ich diese Vermischung von Spieler- und PC-Erfahrung nicht günstig
In diesem speziellen Fall finde ich die Dauerhaftigkeit der Falle schon angemessen - es ermahnt den Spieler, sich zunächst mal davon fernzuhalten, die Augen nach Hinweisen offen zu halten und erst dann zurückzukehren, wenn man den Ring und den Dolch gefunden hat. ;)

Ich frage mich schon länger, was geschehen würde, wenn man Gothal später ohne sein Schwert gegenübertreten würde ...

Mir ist übrigens aufgefallen, dass noch einies auf englisch ist: Brother Hasdar - also der Name und den Brief an Haeball, den man in seinem Schreibtisch findet.
 

Jastey

Matron Modderholic
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Danke, werde ich mir ansehen.

Ich weiß, was Du meinst - aber ich hatte keine Lust, dass meine HC jedes mal gegrillt wird, wenn ich lesen will, was das Fragezeichen angibt.

Achso: Die Konfrontation mit Gothal verläuft ähnlich - man muss ihn bekämpfen - nur dass dieser komische Erfahrungspunkteabzug nicht stattfindet, wenn man ohne sein Schwert kommt.
 

Lilith

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Ich hab das Schwert eigentlich immer vor dem Eingang abgelegt und bin ohne rein.
 

Lundar

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Hallo,

muss man diesen Ghotal eigentlich immer noch 2x besiegen ?
 
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