[Modding] NTotSC: BGT/EET-Version Überarbeitung

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.075
Das hört sich schon mal ganz gut an! ;) Wenn in Deinem NTotSC-Ordner unter dem Unterordner "d" nichts mehr ist, dass "NT#Laurel" heißt, dann ist es nicht mehr vorhanden. Das wäre der Fix für das Spawnen der Kreischlinge gewesen, was durch das alte DSotSC durcheinandergebracht wurde!
In der jetzigen Version 3.0 ist es tatsächlich behoben! :D

Wenn Du noch Infos zur Nördlichen Zitadelle - oder einem anderen Quest brauchst, ich hätte die Komplettlösung jederzeit griffbereit!

In der Nördlichen Zitadelle gibt es hinter einem Bild ein zweites Exemplar der "Alten Rüstung". Als Ersatz, denke ich, falls man die unter der Feuerweinbrücke den Geisterrittern gegeben hat.
Da man die Rüstung und das Idol braucht, um das Vampirschwert für die Torqions zu bekommen, und beide Gegenstände noch für andere Sachen gebraucht werden, dachte ich mir, ob es nicht besser wäre

- dass statt einer zweiten Rüstung in der Zitadelle einfach die Originale zurückbleibt, wenn die Geisterritter unter der Feuerweinbrücke ihren Frieden finden.
- dass der Geist von Ulcaster Ruhe findet und endgültig verschwindet, wenn man ihm sowohl das Buch gebracht, als auch das Vampirschwert von ihm bekommen hat - das Idol und die Alte Rüstung bleiben bei seinem Verschwinden zurück. (diese Möglichkeit wurde von Erebusant auch schon in sein "The Vault" eingefügt!)
= Die Alte Rüstung könnte man, wenn sie nicht mehr für die Geisterritter benötigt wird, zum Beispiel bei Taerom abgeben und das Idol könnte entweder verkauft, zu Thalantyr zwecks Zerstörung des verfluchten Dings abgegeben werden, oder (sollte Kit-Tomes installiert sein) dem Paladin vor dem Lathandertempel übergeben werden, damit der die Zerstörung des Artefakts in die Wege leitet.

EDIT: In das Versteck hinter dem Bild könnte man ja stattdessen z.B einen Leitfaden der Weisheit deponieren. :shine:;)
 
Zuletzt bearbeitet:

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.946
Falls es Zutaten gibt, die die NTotSC verbrauchen, die erhalten bleiben sollen, kann ich das gerne machen.
Aber noch weiteren Inhalt (über fehlende Gesprächsoptionen etc. hinaus) einfügen möchte ich nicht.

Das Überarbeiten ist arbeitsintensiver, als ich das so gedacht hätte. War die Mod vorher überhaupt spielbar? "XYZ has nothing to say to you" ist ja noch ein eher harmloser Bug bei der Fülle an "da funktioniert was nicht". :wunder: Selbst den d*mlichen Waldelfen musste ich erstmal zeigen, wie das mit dem getimerten Angreifen so funktioniert..
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.075
Die Zutaten wären nur die "Alte Rüstung" und das "Idol von Kozah".
Wie gesagt - die Alte Rüstung wird, außer für die Geisterritter des Feuerwein-Dungeons auch noch für den Geist von Ulcaster gebraucht, da es eines der beiden Komponenten für das Vampirschwert ist.
Die andere Komponente, das Idol aus der Ausgrabungsstätte bekommt noch eine Funktion, wenn man den Kit-Tomes-Mod installiert.
Man kann das Idol den Paladin vor dem Lathandertempel auch direkt geben, aber dann kann man eben nicht an das Schwert kommen und muss die Torqions entweder ignorieren oder mit Gewalt "erlösen".
Dem Paladin wiederum kann man das Idol auch vorenthalten - so wie ich es gemacht habe. (ich weiss gerade nicht, ob er die Lüge durchschaut, wenn man das Idol nicht direkt im Gepäck hat)
Wenn man ihm von dem Idol erzählt, es ihm aber nicht geben will, meint er (grob übersetzt), er könne mir so etwas gefährliches nicht überlassen und greift an!

Als große Handlung wollte ich das auch nicht vorschlagen - höchstens, dass sich Taerom zum Beispiel für die Rüstung interressiert, weil sie toll in seine Sammlung passt oder er das Material untersuchen will ...
Für das Idol braucht es wirklich auch keine besondere Handlung - ich hätte da etwas ähnliches, wie in dem Gespräch mit Thalantyr über ein gewisses Geisterspinnen-Ei *Zwinker* gedacht - natürlich nur die Option der Zerstörung des Idols! ;)
Texte sind natürlich auch ganz vermeidbar, wenn man die Gegenstände dann nur Thalantyr bzw. Taerom normal verkaufen könnte ...

Hier muss ich leider passen - bei einem früheren Durchlauf bin ich irgendwo in der Zitadelle hängen geblieben - beid er Befragung der einzelnen Leute ...
Ich konnte aber folgenede Erfahrungen machen:

- Die Befreiung der beiden Kinder des Paares aus Baldurs Tor und den Ehemann von Yness, der Frau aus Ulgoths Bart aus dem Orklager hat ohne Probleme geklappt - Reedrig habe ich auch gefunden, allerdings weiss ich nicht mehr, ob er noch dort blieb, oder sich aufgemacht hat - ich war da noch nicht in Durlags Turm.

- Bei ""Mama und Papa" in dem Haus in Beregost gab es auch keine Probleme. Sowohl der Oger-Papa, als auch die Zwergenpriesterin-Mama mit dem vergifteten Stab haben keinen Bug gezeigt.

- Die "Kleinen Schwestern" habe ich nicht ganz kapiert - vier Hexen im Obergeschoss des Windigen Schwindlers: nach mehrmaligem Ansprechen werden zwei feindlich und rufen einen Dämon. Der Kampf ist zwar hart - aber ob das Ende verbuggt ist, kann ich gerade nicht sicher sagen.

- das Problem der Torqions in der Gruft nahe des Lathandertempels konnte ich auch lösen - sowohl mal mit den Gegenständen, die sie wollten (Weihwasser + Vampirschwert), als auch das andere Mal mit Waffengewalt - hier auch keine Schwierigkeiten.

- Bei dem Archäologen Nib und dem neue Feuerwein-Dungeon hat ebenfalls alles geklappt - von der Übergabe der Schriftrolle von Nib bis hin zur Ziel-Truhe gab es nichts, was wie ein Bug aussah - es soll ein Problem beim Übergang zwischen einem der Gebiete geben, aber das konnte ich bisher nicht bestätigen.
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.946
Mir fällt da keine gute Lösung ein, tut mir Leid... außer das Ulcaster das Idol gar nicht erst nimmt, aber das wäre mE nicht Inhalt von NtotSC.

Danke für die Hinweise. (Ich habe natürlich übertrieben mit meiner Frage. Trotzdem hätte ich die Mod in der vorherigen Version niemals zu Ende gespielt. Zumindest nicht, ohne mir die Haare zu raufen. Ist ja eigentlich auch zur Genüge an anderen Stellen diskutiert worden...). Das Exitproblem, das bei Dir nicht aufgetaucht ist, hatte ich bereits entschärft, indem ich die Tür dieser Area etwas anders gezogen habe (sie ging tief in einen nicht-betretbaren Bereich hinein, so dass aus manchen Winkeln kommend der PC stecken geblieben ist und ihn nicht erreicht hat - aber eben nur manchmal.)

Ich habe die Treppe runter in diesen Raum, für den man das flammende Öl braucht, nun auch eleganter gescriptet mit Text, der einem beim Anklicken gezeigt wird etc. Ich denke, meine Überarbeitung ist soweit sehr schön geworden. Mit BGT bin ich fast fertig. Ich gebe mir trotzdem noch zwei Tage, bevor ich die Version für BGT freigebe. Auf alle Fälle muss ich noch die deutsche Version vervollständigen. Es sind doch einige Zeilen Text dazugekommen.
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.075
Meine Vorgeschlagene Lösung wäre, dass, sobald der Geist von Ulcaster nicht mehr benötigt wird (also sein Buchquest abgeschlossen ist und man das Schwert von ihm erhalten hat), er am Ende des nächsten Dialogs "verpufft" und die beiden Items zurücklässt - dann kann man sie je nach Lust und Laune verkaufen - oder, wie im Falle des Idols, an jemand übergeben, der Verwendung dafür hat (Ich habe auch keine Scrupel, identifizierte Flüche zu in Magierläden zu verkaufen:fies:).

Alternativ könnte man im Dialog des Geistes das Idol gegen einen anderen, ähnlichen Gegenstand tauschen, der stattdessen benötigt wird - ich schaue mal, ob es da etwas passendes gibt, das ebenfalls die Eigenschaften des Idols aufweist.

hm, übertrieben hast Du eigentlich nicht - ich habe da schon eigenes gelesen, dass es einige Sackgassen geben soll!
Hier noch mal mein Angebot, Dir mit der Komplettlösung weiterzuhelfen, wenn Du sie brauchst!

Ich habe die Treppe runter in diesen Raum, für den man das flammende Öl braucht, nun auch eleganter gescriptet mit Text, der einem beim Anklicken gezeigt wird etc.
Mensch, genau das meinte ich! Dann hatte ich wohl immer Glück, oder hatte eine geeignete Formation ausgewählt. :D
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.946
Ich kann wie gesagt die Idee sehr gut verstehen, denke aber trotzdem nicht, dass es inhaltlich zu NTotSc passt - die Mod möchte zwar das Vampierschwert verwenden, dieses ist ja aber Originalinhalt. (Du musst es einfach einsehen - früher oder später erstellt jeder ein eigenes Tweakpack. ;) Evtl. kommt uns noch eine gute Idee, wie wir das Problem lösen. Nur höchstwahrscheinlich nicht über NTotSC.)

Als ich den neu erstellten Text für die stockdunklen Treppen gelesen habe, ist mir aufgefallen, dass ein Spieler evtl. hierfür auch die Kerze für Ordolath als Leuchtquelle verwenden möchte - und eigentlich mit der Idee auch Recht hat. Ich werde also als möglich Lichtquellen einfügen (einige sinnvoll nut in EET verwendbar):
-NTPOTN05 - Flammendes Öl (von NTotSC, in derselben Area in verschlossenem Regal)
-MISC74 - Kerze (von Ordolath aus NTotSC - ist zwar Originalitem aber wird im Spiel nicht verwendet?)
-MISC9R - Lichtedelstein (von den Snirvlebi im Unterreich)
-POTN13 - Brandöl

Dies soll die letzte inhaltliche Änderung sein, danach werde ich Sprachversionen vervollständigen und dann das ganze nochmal für EET und BG:EE testen...
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.075
Keine Bange, sollte auch kein Druck von mir sein! ;)
Die Paladingerechte Methode, die ich sonst immer gemacht habe, war Nib zu helfen und dann das Idol erst mal in der Gruft zu lassen - mit dem Wächter lege ich mich meist lieber zu einem späteren Zeitpunkt an! So kann ich den Paladin aus Kit-Tomes auch nicht belügen, was das Idol angeht und berichte nur von dem Gemetzel. Der Quest ist dann trotzdem abgeschlossen. ;)
Notfalls werden die Torqions halt auf die gröbere Art erlöst! :fies:

Ich finde es überhaupt toll, dass Du Dir die ganze zusätzliche Mühe machst - ich hatte schon gehört, dass NTotSC ziemlich kompliziert gecoded sein soll ... da freue ich mich richtig auf die neue Version! ;)

die Mod möchte zwar das Vampierschwert verwenden, dieses ist ja aber Originalinhalt.
Ob Du es glaubst oder nicht, für den BG2-Teil gibt es auch einen Mod, der es erlaubt, dieses Schwert zu einer nützlichen - und für den Träger ungefährlichen Waffe umschmieden zu lassen - sogar zweimal! :D

Hm
- Ordolaths Kerze: Wird doch an Ordolath in den Wolkengipfeln übergeben
- Bei dem Flammenden Öl unter der Feuerweinbrücke ... wird das nicht verbraucht? Ist lange her, dass ich in dem Gewölbe war.
Da finde ich den Lichtedelstein am besten - der wird sowieso gebrqaucht, um durch die dunkle Höhle zu Adalon zu finden. Vielleicht könnte man ihn auch dazu benutzen, die zweite Schattenwand im Verlies des Schattenfürsten zu überwinden ...
 
Zuletzt bearbeitet:

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.946
Ich wollte nur alles berücksichtigen, was der Spieler so dabei haben könnte. Die Kerze könnte er ja noch im Inventar haben, wenn er sie nicht sofort Ordolath bringt.
Der Code ist etwas veraltet - es wird z.B. in einem Gespräch verschiedener NPCs von einer Datei zur anderen gehüpft. Das könnte man heutzutage in einer eleganten CHAIN erledigen, aber das habe ich jetzt nicht geändert. Was mich eher etwas genervt hat war die Herangehensweise, alle Events mit einer eigenen Variablen zu triggern, auch wenn mehrere Events zwingend hintereinander folgen sollen. Das kann man schön mit einer Variablen machen, die entsprechend hochgezählt wird, und braucht nicht mit Variable 1 die Variable 2 setzen und so fort wie ein Dominospiel. Aber das sind Dinge, die ich auch erst im Laufe der Zeit durchblickt habe, Ajantis BGII ist da zum Teil auch nicht besser. :shine:

Ansonsten muss ich sagen, dass mir die Mod sehr ans Herz gewachsen ist. Die Quests sind interessant, und es steckt eine große Mühe und Hingabe (um nicht zu sagen Liebe) darin. (Gut, manche finde ich etwas überflüssig wie die Hexen im Windigen Schwindler - aber das ist Geschmackssache.) Die Originaldialog-Restaurationen (also Keelor, LLindellyn, etcpp und auch die Dialoge in der Nördlichen Zitadelle) sind schlau und sinnvoll eingefügt. Ich freue mich darauf, NTotSC in Zukunft in meinem Spiel mitzunehmen.

Warum aber die englischen Texte so überhaupt nicht gegen gelesen waren, das verstehe ich ehrlich gesagt nicht. Dass nicht jeder die Bugs so bearbeiten möchte wie ich, kann ich nachvollziehen, aber das niemand mal in den Texten korrigiert hat, finde ich seltsam.
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.075
Oh, in Ordnung. Leider wird von den Möglichkeiten trotzdem nur der Lichtedelstein übrigbleiben - alles andere wird aus dem Inventar entfernt, sobald die Gruppe in den BG2-Teil überwechselt und in Irenicus Verlies landet.
Mitnehmen geht für die beiden Alternativen nur, wenn man sie irgendwie rübermogeln kann - ich glaube, das geht mit dem Maultier-Mod und den speziellen Containern, die man in der Händlerliga-Bank (Baldurdash oder BGT-NEJ) kaufen kann.

Das kann ich verstehen - Er gehört auch zu den Mods, die bereits bekannten Gebieten neue Möglichkeiten geben (zum Beispiel hat man endlich einen Grund, nach Ulgoths Bart zu gehen) und die zusätzlichen Quests sind auch eine gute Abwechslung.
Überflüssig finde ich eigentlich nur Will Scarlett ... Auf den Gründen werde ich jetzt nicht mehr rumreiten! Das mit den Hexen muss zwar auch nicht sein, aber die kann man noch ignorieren.
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.946
Dann hätte der Lichtedelstein ja zumindest noch eine Verwendung. Wobei es das eine Brandöl POTN13 eigentlich auch in BGII geben müsste.
Ist ja eh eher ein Gimmick, dass man diesen Dungeon noch im BGII-Teil von EET zu Ende machen kann. Ob da jemand dran denkt, weiß ich auch nicht. Und eigentlich wäre die Beschränkung mit dem Licht und ein Aufschieben bis BGII für den zweiten Level dieses Dungeon sinnvoller wegen der jungen Vampire, die da hausen...

Die deutsche Version ist vervollständigt und die Mod installiert sich fehlerfrei auf BGT und EET! Morgen muss ich noch ein bisschen testen. Die BGT-Version ist, sofern mir nichts mehr auffällt, fertig!

Ich verlinke sie mal. Installation auf eigene Gefahr, da ich aus Erfahrung weiß, dass ich beim Testen der EET und BG:EE bestimmt noch was finden werde. :rolleyes:

Download beta 2.0-171010 -nur BGT!- (129 MB)

Achso, ich sollte zumindest einen minimalen Hinweis dazu posten:
Die Mod besteht nun aus dem Hauptteil und sechs weiteren, optionalen Komponenten:

--Keelor the Dwarf
--Pilar and Gheldehar
--Nim Furlwing
--Llindellyn's Lucky Arrow
--Svlast's Torment
--Will O'Hara NPC
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.075
Fantastisch Jastey! :D:D
Ich bin fast fertig mit der Neuinstallation und habe Deine Version mit dabei!

Nun hänge ich gerade bei Turambars Fixes fest - der Mod enthält auch eine Komponente für NTotSC:

Northern Tales fixes

•Corrects Nadali's dialogue file, allowing all missions related to Draagis to be completed even if you haven't spoken to Nadali before finishing the Northern Citadel quest.
•Corrects the Fire of Bhaal Sword, which couldn't be used by thieves although it was a longsword.
•Corrects some graphical problems (black square near the Northern Citadel, missing icons...)
•Fixes a mummy-related issue which could break Korgan's quest

Denkst Du, ich kann diese Komponente trotzdem installieren, oder beschädige ich dann Dialoge, die Du bearbeitet und korrigiert hast?
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.946
Das ist alles bereits integriert. Ich glaube, es ist besser, die Fixes nicht nochmal drüberlaufen zu lassen. Ich habe mir das jetzt nicht angeschaut, aber evtl. haben sich Dateinamen oä verändert. Wie gesagt, diese Fixes sind alle bereits enthalten.
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.075
Gut, danke! :)
Ich habe es mir schon gedacht, wollte aber lieber sicherheitshalber fragen.

Zur Info: Ich habe die Hauptkomponente und alle Nebenkomponenten - außer Will - installiert (ich hoffe, ihr seht es mir nach, wenn ich die Gelegenheit genutzt habe und Will aus diesem BGT ausgeschlossen habe! :fies:)
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.946
Rate mal, warum er eine Extrakomponente geworden ist. :shine:

(In der EET-interims-Version ist er übrigens auch entfernt worden - wir scheinen mit unserer Einschätzung nicht alleine zu sein...)

Ich denke, die Zeit der "dialoglosen" NPCs mit personalisierten Gegenständen ist halt irgendwie vorbei.
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.075
Als ob ich da lange raten müsste. :shine::shine:

Ich denke, die Zeit der "dialoglosen" NPCs mit personalisierten Gegenständen ist halt irgendwie vorbei.
Naja, manche könnten meinetwegen bleiben - aus DSotSC finde ich Jet' Laya, Keiria, Concobhair und Ferthgil nicht übel. Es stimmt, Banter fehlen hier wirklich - und eine Möglichkeit, sie ebenfalls in Gaststätten zu schicken. ;)
In einem Anfall von Spontanität habe ich mal darüber nachgedacht, ob ich mal spaßeshalber versuchen soll, so etwas für die DSotSC-NSCs zu machen ... :shine:
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.946
Mist, ich habe doch noch einige Quirks in dieser Version gefunden:
-In der Nördlichen Zitadelle erst mit Eldod reden und dann, wenn er innen ist, frühestens Genesung auf ihn wirken. Wenn man das bereits macht, wenn er noch vor der Tür steht, dann wird nach dem Kampf in der Gruft die gesamte Zitadelle feindlich
-Hasdar beschwört seine Helferlein leider nicht um sich herum, sondern etwas weiter südöstlich, hust - ich hatte vergessen, in seinem Dialog die Koordinaten an das neue Gebiet anzupassen...

EDIT: Überarbeitete Version ist raus! (Im Forum "Modding - Releases")
 
Zuletzt bearbeitet:

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.075
In der Nördlichen Zitadelle erst mit Eldod reden und dann, wenn er innen ist, frühestens Genesung auf ihn wirken. Wenn man das bereits macht, wenn er noch vor der Tür steht, dann wird nach dem Kampf in der Gruft die gesamte Zitadelle feindlich
Das hatte ich genauso so gemacht - nachdem Eldod in seinem Zimmer in der Zitadelle war (Nachdem Pique geredet hat, was es mit Eldod auf sich hat) habe ich Genesung auf ihn gewirkt - und nach dem Kampf wurde trotzdem die ganze Zitadelle feindlich!
EDIT: Oh, und drinnen waren plötzlich zweimal Brentaw - ein feindlicher und ein freundlicher, der die feindlichen Wächter bekämpft hat.
 
Zuletzt bearbeitet:

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.946
Ach, Mist. Hast Du noch einen Spielstand, bevor Du Genesung auf ihn wirkst? Dann setze per Cheat "NT_CitadelHostile" auf "2"
CLUAConsole:SetGlobal("NT_CitadelHostile","GLOBAL",2)
danach sollte das nicht mehr passieren. (Dann wird auch die Zitadelle nicht mehr feindlich, wenn man jemanden angreift.)

Ich werde mir diesen Verlauf für die aktuelle Version noch einmal ansehen, aber ich hoffe, ich habe das mittlerweile abgedeckt. EDIT: Ja, in der aktuellen Version passiert das nicht mehr! (Puh!)
 
Zuletzt bearbeitet:

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.075
Leider nicht mehr ... :o
Würde es trotzdem noch per Cheat gehen, dass die Zitadelle nicht mehr feindlich wird? Ich hätte noch einen, bevor ich die Gruft betrete.

Oh, was ich noch gemerkt habe: Ordolath nimmt seine Kerze nicht, wenn man ihm von dem Magier in seinem Haus erzählt - Die Kerze wird ihm dann nicht übergeben.
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.946
Ja, dann müsste es auch noch gehen. Hauptsache, bevor Du in der Gruft Kämpfst, Hätte ich eigentlich auch gleich drauf kommen können!

Hm, das mit Ordolath ist eine gute Frage. Da ist sogar ein DropInventory(), wenn man diesen Weg geht. Evtl. ist er so durcheinander, dass ihm alles aus der Hand fällt...? Aber ich denke, ich werde das Abnehmen der Kerze trotzdem auch für diese Antwortoption einfügen. Danke!
 
Oben