[Modding] NTotSC: BGT/EET-Version Überarbeitung

Lumorus

Wachender
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Oh, und ich dachte, Fey'Doch wird über NToSC eingefügt! :eek:

Habt Ihr eine Idee, warum dieser Bogen nun unbedingt in NTotSC so eine Rolle spielen muss?
Ich weiss nur, dass es einer der Gegenstände ist, die für die Hauptquest benötigt werden ...
Ich finde, es sollte schon der richtige Bogen sein - der NTBOW04-Bogen ist gut für Bogenschützen wie zum Beispiel Minsk oder Kivan ...

Die Idee, die Zauberschriftrolle bei Charleston Nib so zu platzieren, dass sie gestohlen oder ihm nach seinem Tod abgenommen werden kann, finde ich sehr gut.

Noch was wegen der doppelten Shaella: Benötigt man die zweite Shaella aus NToSC überhaupt? Ich finde, man könnte den Quest mit dem Buch auch über die Original-Shaella aus der Funkelnden Klinge laufen lassen. Bruder Hasdar müsste eben dann in der Funkelnden Klinge spawnen ...
Oder wird diese Shaella für etwas anderen gebraucht?
 

Jastey

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Fey'Doch wird auch über NtotSC platziert in eine Modarea, aber die cre ist von DSotSC und eigentlich packt DSotSC ihn auch in die Area BearRiver. Ich muss mir das mal ansehen, wenn beide Mods zusammen installiert sind. Wenn es ihn dann zweimal gibt, macht das mE keinen Sinn. Ich finde es halt doof, dass man ihn töten soll. K4thos hat glaube ich eine Möglichkeit eingefügt, ihn nach dem Bogen zu fragen, woraufhin er gleich feindlich wird. (Dieser Zusatz ist allerdings noch auf Polnisch ;) ) Ich verstehe den ganzen Bogen-des-Waldelfenquest trotzdem nicht. Wie gesagt, ich finde auch die Idee, dass Waldelfen einen Dämonen beschworen haben sollen, total abwegig. Aber evtl. meinen das die Dämonen auch nicht, wenn sie seine Vorfahren erwähnen. Ansonsten bleibe ich natürlich der Mod treu, wenn das gewollt ist. Ich hatte nur die Idee, die beiden Mods zu trennen, noch nicht komplett aufgegeben.

Hui, mir war nicht bewusst, dass es eine Shaella in der Funkelnden Klinge gibt. Aber ja, da steht sie, und erzählt exakt dasselbe (abzüglich ein paar interner Modvariablen). Ja, also das werde ich vereinigen. Shaella staht dann da, wo sie im Originalspiel ist, und Hasdal steht dann draußen auf der Straße. Frage ich mich ja echt, warum sie nochmal eingefügt wurde.
 

Lumorus

Wachender
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Wenn die BearRiver-Karte das Gebiet oberhalb der Gnollfestung ist, wo man Laurel trifft und einen Bären für einen Edelmann töten muss - dann habe ich in dem Gebiet niemanden finden können, der so heißt. Wo sollte er da genau sein?
EDIT: Könnte man es nicht auch so einrichten, dass Fey'Doch schon tot ist und den Bogen bei seiner Leiche findet? Vielleicht auch noch die Bitte eines anderen Waldelfen, nach ihm zu suchen einfügen - wenn man ihm berichtet, dass Fey'Doch tot ist, darf man den Bogen behalten.
 
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Jastey

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Ja, das wäre die Gegend. Ich hatte ihn nur in den Spielressourcen gefunden. Evtl wirken die beiden Mods doch anders zusammen, als ich das bisher überblicke.
Was ich mir vorstellen kann, ist eine Frageoption, bei der er nicht sofort feindlich wird. Sowas nach dem Motto "meinen Bogen? Den kriegt Ihr garantiert nicht, höchstens ein paar Pfeile, wenn Ihr jetzt nicht verschwindet." So dass sich der HC bewusst entscheiden muss, eine Konfrontation herauszufordern. Man "braucht" ihn schließlich weder für den Magier, noch für die Tanar'ri.
Übrigens: Wenn man bei den Tanar'ri nicht nachfragt, ob sie denn nach Erhalt der Leiche wirklich verschwinden, dann verlangen sie den Bogen auch nicht! Es ist also kein wirklich fester Bestandteil der Quest und könnte ganz einfach durch Deaktivierung der Antwortoption überpsprungen werden.
 

Jastey

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Eine mir wichtige Frage:
Um in das Mausoleum zu kommen, in dem der Zweihänder des Orkfürsten ist, braucht man ja einen alten Dolch (aus dem Schreibtisch des Magiers Haeball) und einen Ring (von Draagis von der Schwarzen Hand). Und um dann in seine Grabstätte zu kommen, braucht man das Symbol von Helm (aus der Nördlichen Zitadelle).

Woher weiß der HC das?
 

Callindor

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Nagel mich nicht drauf fest, aber einen Hinweis bekommt man von dem Salamander auf der Insel, zu der man mit Nadalin kommt. Das es einen bösen Ork gibt erfährt die Gruppe vom Templer in der nördlichen Zitadelle, der auch die Hand von Helm bewacht. Wie das nun mit dem rostigen Dolch ist, weiß ich nicht, aber das mit dem Ring erfährt man wohl von dem Mönch, den man aus der Höhle auf den Totenfeldern befreit und nach dem Tod von Aec Letec in Ulgoth wiedertrifft.

Könnte der rostige Dolch mit dem Unwisssenden Buch zusammenhängen, den nötigen Schlüssel aus dem morastigen Haus hat man ja in der Regel schon dabei, ehe man zu Haeball kommt und kann daher den Schreibtisch mit dem Dolch öffnen, ohne zu wissen, warum und wieso.
 

Jastey

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Ich überlege, ob ich noch einen Hinweis bzgl. der Items einfüge, dass diese die Schlüssel sind.
Die Gruft, in der der Orkanführer bestattet ist, könnte, z.B. von Priestern des Helm versiegelt worden sein oder so.
Zu dem rostigen Dolch könnte sich ein Zettel finden, dass dieser irgendwie für die Gruft zum Ork-Schwert wichtig wäre oder so. Die Beschreibung des Rings enthält bereits irgendeinen Hinweis bzgl. Dolch im Ring oder sowas.

Ich habe die Tagebucheinträge überarbeitet, und bisher war alles einigermaßen klar. Nur dieser Punkt ist völlig dunkel. Besonders. dass das Symbol des Helm als Schlüssel zu verwenden ist, war mir erst klar, als ich es über Ni gesehen habe.

Bzgl. Fey'Doch: DSotSC stellt zwar die Ressourcen bereit, der wird über DSotSC aber nicht ins Spiel eingefügt... Der Code, ihn in das Gebiet BearRiver zu tun, ist zwar da, aber auskommentiert.

Wäre es da nicht irgendwie sinnvoller, die Ressourcen eher in NTotSC zu integrieren??
 

Lumorus

Wachender
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Wäre es da nicht irgendwie sinnvoller, die Ressourcen eher in NTotSC zu integrieren??
Eigentlich schon. Wenn sie erst in NToSC gebraucht werden, macht es schon Sinn, wenn sie darüber eingefügt werden

Wegen der Itemdatei Arrow50:Hier wurde nur der Name geändert-die heißt im neuen DSoSC jetzt dsarow50 - deshalb erkennt sie der NToSC-Fix nicht. Ich verwende nach noch das alte NToSC.
 
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Jastey

Matron Modderholic
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Das mit dem Arow50 mit/ohne DS hatte ich auch gesehen. Ist schon lustig mit den Mods DSotSC und NTotSC, es gibt mittlerweile so viele Versionen, dass jemand neues gar nicht mehr weiß, was er nehmen soll. Solaufein_TeamBG (oder wie der heißt) arbeitete ja auch an einer BG:EE-Version von DSotSC - die nicht die ist, die k4thos überarbeitet hat. Man fragt sich, wieso das nicht vereinheitlicht wird...

Jedenfalls soll die NTotSC-Version, die ich gerade erstelle, dann die neue Version werden, oder zumindest wird sie für BGT auch kompatibel sein ohne diesen seltsamen Mod+Fix Doppelpack. Und da ich momentan ziemlich viel Arbeit reinstecke, um kleine Löcher zu stopfen (vor allem im Bereich Journaleinträge), lässt sie sich hoffentlich auch besser spielen.

Ich werde sie von DSotSC entkoppeln: die DSotSC items gibt es nur, wenn DSotSC vorher installiert wurde. (Abhängig davon, ob die Magierzauber auch installiert wurden oder nicht, befinden sie sich dann in Haebals Laden.)
Den Fey'Doch werde ich wohl schweren Herzens mit in die NTotSC-Ressourcen nehmen, wobei die cre-Datei nur installiert wird, wenn sie nicht bereits über DSotSC eingefügt wurde. (Schweren Herzens deswegen, weil ich diesen "Beschafft mir den Bogen"-Unterquest immer noch total bekloppt finde.)

Auch prüfe ich eine BG:EE-Kompatibilität. Da aber auch auf BGII-Ressourcen zugegriffen wird, erfordert das noch etwas Tweaking. Und dass k4thos zwei Sets an Areas in die Mod gepackt hat - einmal für BGT und einmal für EET - macht die Sache auch nicht leichter!...
 

Jastey

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Wie komme ich denn im Spiel zur Area "Nördliche Küste". Eigentlich von Ulgoths Bart nach Norden - also wohl am Leuchtturm vorbei die schmale Landzunge im Westen langlaufen und dann - habe ich leider keinen Travelcursor. Mit Nadalin hatte ich auch bereits gesprochen. An dem Patchen der Worldmap hatte ich nichts geändert, die BP-BGT-Worldmap ist installiert.
Habe ich einen Denkfehler oder stimmt hier was nicht?
 

Lich

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@ Nördliche Küste
Probiers von der Zombie-Map bei Baldur's Gate/Baldur's Gate Brücke.
 

Jastey

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Von der Zombiefarm (hihi) kommt man zum Wald des Todes, das hat soweit auch geklappt (also scheinen die neuen Woldmap-Links ja kompiliert zu werden.)
Von da aus habe ich auch noch geschafft, den Nördlichen Wald (mit den Waldelfen) freigeschaltet zu bekommen.
Ansonsten nix, nada, egal, wieviele Seitenkursor ich auf diesen zwei Areas und Ulgoths Bart anklicke.
Zur Nördlichen Küste komme ich selbst dann nicht, wenn die Area über den Dialog mit Nadalin auf der Karte als Icon angezeigt wird. :(

Was mich vor allem interessiert, ist, wie es eigentlich sein soll. Offensichtlich habe ich in dieser Version doch irgendwas geändert, und das anscheinend zum Schlechten.
 

Jastey

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Ich habe mittlerweile verstanden, dass man von der "Fields of the Dead" -Karte dann nach Westen zur Nördlichen Küste käme. Wenn ich mich in die "Fields of the Dead" -Karte cheate, funktioniert das auch. -Leider komme ich auf "legalem" Weg da einfach nicht hin - weder vom Wald des Todes noch vom Nördlichen Wald.
 

Lokadamus

Buddelmagier
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Hab nur eine normale BGT Installation, aber ein kleiner Druck auf x bringt den Areacode hervor. Ein Blick in Infinity Explorer zeigt, was wo ist. Entry Points sind zum Gebietswechseln interessant. Vielleicht kannst du so den Weg finden.

Sehe gerade, die Entry Points sind meistens nur für BG1 importierte Karten vorhanden. Bei BG2 Karten sehe ich die nicht.
 
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Callindor

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Bist du bei der Zombiefarm nach Norden und Osten gegangen? Ich glaube der Wald im Osten wurde da zugänglicher gemacht.

Naja, die Felder der Toten werden glaube ich erst mittels Quest eines Ehepaares im Eingangsgebiet von Baldurs Tor freigeschaltet. Die stehen da tagsüber neben einem Springbrunnen direkt westlich vom Haupteingang.
 

Lilith

Dark Mistress
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Ich bin mir nicht ganz sicher aber versuchs mal von der nördlichen Zitadelle aus. Entweder vom linken oder vom oberen Kartenrand aus, wenn ich mich richtig erinnere. Ist aber schon ne ganze Weile her das ich NTotSC durchgespielt habe.
 

Jastey

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Danke für Eure Antworten. Ich habe es mittlerweile durchblickt. Eine Area war total falsch verlinkt (verlassen der Nördliche Küste nach Osten deckte auf der Weltkarte den GibberlingMountain (östlich der Nashkell Mine) auf - wohl eher nicht?!) aber ansonsten hatte ich vor allem falsche Erwartungen.

Ich habe es jetzt so gemacht:

-Ulgorths Bart über Osten verlassen deckt die Nördliche Küste auf
-die Karte der Zombie-geplagten Farm deckt über den Nordausgang den Wald des Todes auf. Diesen über Westen+Süden verlassen deckt den Nördlichen Wald auf (im Norden gibt es hier keine Travelregion).
Von den Feldern der Toten, der Nördlichen Zitadelle und dem Tempel der Schwarzen Hand muss man erfahren, dann kann man sie über danebenliegende Gebiete besuchen.
 

Lumorus

Wachender
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Gute Nachrichten: Ich bin gerade dabei, ein neues BGT zu installieren - bin gespannt, ob meine Maßnahmen diesmal vor doofen Überraschungen helfen! ;)
Ich habe die Gelegenheit genutzt und getestet, ob DSoSC 3.0 immer noch den Bug mit der falschen Kreischlings-ID (DSoSC 2.17 hatte eine falsche Spawn-ID eingefügt!) für die Laurel-Quest enthält - der ja wieder von NToSC gefixt wird!

Da ich für die weitere Installation noch auf Deine Version von NToSC warte, wollte ich Dir noch Bescheid sagen, dass der Bug in diesem DSoSC nicht mehr vorhanden ist - den Fix in NToSC braucht man also theoretisch nicht mehr ...
EDIT: Ich hatte das in kurz in Kerzenburg mit dem CLUAConsole-Befehl für Laurel getestet.
 
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Jastey

Matron Modderholic
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Danke!
Ich glaube, dass dieser Fix auch nicht mehr vorhanden ist, jedenfalls finde ich keinen Inhalt für Laurel (oder verstehe ich den Fix falsch?)

Ich bin noch am Feilen und Testen. Leider sind die Quests ja nicht besonders robust gecoded. Gut, dass man die Wachen in der Nördlichen Zitadelle angreifen und töten kann und einem dabei von den Söldnern geholfen wird (hihi) während Satos daneben steht und nichts mitkriegt ist eine Sache - man soll ja auch nicht nur Leute umkloppen, wenn man so einen Quest spielt. Dass aber die relevante Cutscene nicht weiter geht, wenn man erst zweimal mit Eldod aber noch nicht mit Shelton gesprochen hatte ist unnötig.
Die neue Version wird entsprechend robust sein. Man muss nicht mit allen reden und auch nicht in einer bestimmten Reihenfolge, und wenn Angehörige getötet wurden, dann wird darauf reagiert. Kein "hat nichts zu sagen" mehr.

Aber das dauert eben etwas. Ein paar Tage werde ich bestimmt noch brauchen. Danach würde ich mich über Tester sehr freuen!
 
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