[Modding] NPCs selbermachen

Dyara

Schwerttänzerin
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Zu Deinem ersten Problem: Areas werden im Save abgespeichert, das Editieren der Area im Override-Ordner wirkt sich also nicht aus, wenn Du die Area bereits betreten hast. Du könntest aber mit NI auch die Area im Save-Game vearbeiten (Save öffnen, Decompress, Bearbeiten, Compress).

Zu Deinem zweiten Problem: Keine Ahnung. Vergleichs mal mit den Bioware-NPCs bzw. wie´s Bioware bei denen gemacht hat.
 

Seradin

Kleine Drow
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@ Maedhros: Das Tutorial isr im Netz noch nicht verfügbar, aber hier mal für dich als Beta-Tester. Recht- und Gramatikfehler sind noch nicht verbessert. Viel Vergnügen damit.
 

Maedhros

Sohn Feanors
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Kurze SK Frage...

Ich habe grad noch eine kurze Frage...

Wenn ich die Innate Fähigkeiten mit dem SK bearbeite, sehe ich da eine Schaltfläche "Kit". Bedeutet das, daß man dem Charakter damit ein Kit hinzufügt, bzw daß die so hinzugefügten Fähigkeiten sich dann weiterentwickeln? Wenn dem so ist, dann überlege ich, ob ich dann bei meiner Gladiatorin vielleicht den Klingenwirbel doch so anlege, daß der mit der Zeit öfter einsetzbar ist... obwohl ich eigentlich denke, zwei mal reicht, sonst wird sie dann doch zu mächtig (*immernoch an den armen Oger Magus denke, der so schnell starb...*)

Desweiteren hatte ich schon eine neue Idee für einen Charakter, und zwar sollte das ein Skalde mit telepathischen Fähigkeiten sein, was sich darin äußert, daß er schon mal von vorne herein Zauber mitbekommt, die eher den Geist betreffen als die Physis (oder die Physik) und als Innate Böses Entdecken, Gesinnung erkennen und Unsichtbares entdecken bekommen sollte... Problem dabei: Letzere beide gibt es nicht als Innate.. Und hier meine Gretchenfrage: Kann ich mit dem Near Infinity Klerikersprüche (oder auch Zauberersprüche) einfach zu Innates konvertieren, bzw Kopien davon machen und die dann konvertieren?
 

Seradin

Kleine Drow
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Beim SK kann ich dir leider nicht helfen, da bei mir das mit Innate nie geklappt hatte. Ich glaube aber, das du Fähigkeiten, die mit den Stufen steigen über ein Skript steuern musst, da der SK nur minimale Eingriffe in die Charaktere erlaubt.

Kleiner Tip, warte mit einem neuen Mod, bis dein jetziges einigermassen funktioniert.

Schau dir mal die Seiten in meiner Sig an.
 

Maedhros

Sohn Feanors
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@ Seradin: Ich denke, Du hast Recht. Ich werd mit dem nächsten erstmal warten, bis ich Eelhyanda fertig habe und so lange kann dann die Idee noch etwas reifen.

So, ich bin jetzt gerade dabei, die *.tp2 Datei zu schreiben. Und dabei stelle ich mir gerade die Frage, wie nötig es ist, die interdia.2da zu ergänzen. Welche Auswirkungen hat das dann auf das Mod? Führt es nur dazu, daß Eelhyanda dann nicht mit anderen Charakteren redet oder verursacht das Fehlen dieser Ergänzung (schlimmere) Fehler?

Und des weiteren: Wie bring ich denn mein Item da jetzt am geschicktesten mit unter? Immerhin sind NAME1 und NAME2 da ja jetzt schon mit den Namen für den Charakter belegt...

Oder weist das Programm dann automatisch diese Variablen der letzten kopierten Datei zu?
 
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Dyara

Schwerttänzerin
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NAME1 oder NAME2 sind eigentlich keine Variablen, sondern Adressen (Zahlen, Positionen in einer Datei), ab der zum Beispiel die StrRef des Namens oder der Item-Beschreibung in der Item-Datei stehen.

Diese Angaben beziehen sich immer auf die letzte von WeiDU kopierte Datei.
 

Seradin

Kleine Drow
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@ Maedhros:
1. Die interdia.2da brauchst du nicht unbedingt, aber wenn die Char Interaktionen mit anderen haben soll, musst du sie haben.

2. Beispiel: COPY ~Char/char.itm~ ~override/char.item~
NAME1 ~Name vor dem Identifizieren~
NAME2 ~Name nach dem Identifizieren~
SAY DESC ~Beschreibung des items~
 

Maedhros

Sohn Feanors
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Seid mir erneut gegrüßt.

Soeben kam mir eine Idee, wie ich es doch schaffen kann, daß Eelhyanda die Waffe nicht ablegen kann... ich könnte sie einfach verfluchen (die Waffe), und halt keine negatven Auswirkungen definieren, dann sollte sie zwar in der Hand sein, aber sie kann auch nicht mehr abgelegt werden.

Was haltet ihr von der Idee? Auch verfluchte Gegenstände sollten sich ja per Script austauschen lassen, oder?
 

Maus

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Ja, das halte ich auch für eine Möglichkeit. Warten wir mal was Seradin dazu sagt.
 

Arodon

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Und wenn jemand aus Versehen Fluch bannen spricht, oder einen anderen Verfluchten Gegenstand hat den er loswerden will?
edit: Wie sieht es denn mit Edwins Amulett/Nalias Ring/Imoens Gürtel aus? Wie ist das da gereelt?
 
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Maus

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Dann landet das Schwert im Inventar und man muss es wieder anziehen. Das wäre kein gewünschter Effekt, aber vielleicht kann man damit leben. Guter Einwand! :up:
 

Maedhros

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@ Arodon: Ja, das ist auch wieder wahr... Fluch bannen würde das Schwert dann ins Inventar legen... vielleicht kann man auch irgendwie festlegen, wie das Schwert darauf reagiert, oder den Charakter gegen genau den Zauber immun machen, was es besonders gefährlich machen würde, ihr dann verfluchte Gegenstände zu geben...
Edwins Amulett, Nalias Ring und so, sind nicht "droppable". Das führt dazu, daß nur eine Meldung kommt, wenn man den Gegenstand anklickt. Das eignet sich allerdings nicht für Waffen, da sie beim Start zwar im Weapon Slot sind, aber nicht in der Hand (nicht ausgewählt) und wenn man sie dann auswählen will um sie zu benutzen kommt wieder nur die Meldung, und man hat einen Weapon Slot mit einer nicht zu gebrauchenden Waffe besetzt (ist mir selber schon hier passiert, steht irgendwo weiter vorn auch)

[Edit] ich bin gerade dabei mir zu überlegen, ob ich dem Schwert zusätzlich zu der stärker werdenden Verzauberung noch weitere Fähikgeiten gebe. Das Schwert hat quasi 6 Stufen, steigt von einem normalen Langschwert zu einem Langschwert +5 auf und gibt dann ab der zweiten Stufe +2 auf RK.. ich überlege, vielleicht einen Blitzstrahl ab einer gewissen Stufe dazuzugeben (am besten in der vierten Stufe, wenn es als +3 zählt)... Vorschläge und Meinungen dazu sind mir willkommen [/Edit]
 
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Seradin

Kleine Drow
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@ Maedhros: "droppabel" muss man einstellen, wenn man den Gegenstand abnehmen können soll. Bei Ringen, Anhängern usw ist das kein Problem, aber bei Waffen leider. Bei mir habe ich das Problem so gelösst, dass ich das item genau auf meinen Char abgestimmt habe. Denn, wer erschafft schon den gleichen Char wie es schon als NPC gibt und stellt auch noch alle Werte dafür ein? Glaube mir, die Wahrscheinlichkeit ist sehr klein, vorallem, da dein item ja über ein Skript verbessert werden soll.
Für die Level-Aufstiege schau die mal Sola an, der bekommt seine items erst nach der EP Zuweisung, so ähnlich könntest du es dann auch mit deinem item machen.
 

Maedhros

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@ Seradin: Danke für den Tip, ich werd mir das mal anschauen, wenn es so weit ist... erstmal bin ich dabei, die verschiedenen Waffen zu erstellen und hader gerade damit, den Blitzstrahl hinzubekommen... mir fällt außer den Stäben auch grad kein Item ein, das die zaubert. Vielleicht hab ich auch nur das Ziel falsch eingestellt... naja, nach der Klausur, erstmal muß ich mich jetzt darum kümmern
 

Seradin

Kleine Drow
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Wenn du es schaffen solltest einen Zauber einzubinden, dann gib mir doch bitte bescheid, denn bei mir will es einfach nicht funktionieren.
 

Caswallon

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Ich hab zwar keine Ahnung vom Itembasteln, aber der Stab der Magister ist eine Waffe, die einen kombinierten Blitzfeuerball verschießt.
Vielleicht hilft es, sich den mal anzuschauen.

Cas
 

Maedhros

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@ Seradin: Da bin ich ja wenigstens nicht der einzige, der daran verzweifelt. Irgendwie scheint das mit dem Cast Spell Effekt nicht so wirklich hinzuhauen, der Spruch wird nämlich einfach nicht gecastet, die Ladung ist aber futsch. Seltsam, da ich es eigentlich so gemacht habe wie bei allen anderen zaubernden Items auch.
Aber das MUSS doch irgendwie gehen, im Spiel gibt es doch auch Items, die Zauber casten (schon allein die Elementarstecken und diverse Schwerter).
Ich versuch das jetzt einfach mal mit der neueren Version vom NearInfinity, falls das tatsächlich ein Problem war, das irgendwie behoben wurde...

@ Cas: Ich schau mir den mal an, aber ich denke, das wird da ähnlich aussehen wie beim Luftstecken....
 

Seradin

Kleine Drow
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@ Maedhros: Mit dem neuen NearInfinity kannst du einstellen, dass ein Char gleich seine Waffe in der Hand hat.
Bei mir hat sich das Problem mit den Effekten der Waffe gelöst, scheinbar war mein item, nach dem vielen hin und her editieren, total verbuggt. Habe es nochmal neu gemacht und funktioniert, wenn deines nicht gehen sollte, versuches auch mal damit, könnte die Lösung des Problems sein.
 

Maedhros

Sohn Feanors
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@ Seradin: Also, ich hab das jetzt probiert, aber vielleicht sollte ich das auch wirklich noch mal ganz von vorn versuchen. Funktioniert hat jedenfalls nichts wirklich.
Ich hab beiher dann mal versucht, den Cast Spell Effekt direkt mit reinzusetzen anstatt den in eine Item Ability einzubauen, das hat dann dazu geführt, daß sie den Blitzstrahl gezaubert hat, sobald sie das Schwert in der Hand hatte...
Im Moment habe ich es geschafft, das Problem mehr oder weniger elegant zu umgehen, indem ich das Schwert in der Ability einfach einen Bolzen verschießen lasse, der so aussieht wie die Pfeile von Gesens Bogen und elektrischen Schaden verursacht.

In der nächsten Stufe kann ich dann mal versuchen, das hinzubekommen, da soll es dann Zauber zurückwerfen wirken können. Wenn das dann wieder nicht klappt, dann versuche ich das wieder über einen Umweg
 

Dyara

Schwerttänzerin
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Warum nimmst Du nicht einfach eine der Original-Waffen als Vorbild? Da sind doch mehr als genug mit Zauber.
 
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