[Release] New Forum for BG1 NPCs for SoA

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.920
Wupps, sorry, das war für ZeLink gedacht. Falscher Thread:
@Lumorus die drei von Dir reporteten Sachen hat Austin gefixt.
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Super, gut zu wissen! :)
Ich habe mir die neue Version heruntergeladen und teste sie, wenn ich das nächste Mal installiere (ich warte noch auf Little B!!!)
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Einfach genial - mit den getrennten Komponenten von @Austin ist es nun tatsächlich auch mit dem großen Mod "The Darkest Day" kompatibel, da hier bereits einige NSCs aus BG1 eingefügt werden!
Mir ist nun auch aufgefallen, dass man nun auch einstellen kann, ob man den Zirkus normal lassen (empfohlen), oder schwerer machen kann, wenn man die Gnomen-Komponente installiert ... oh Mann, wie ich mich über diese Möglichkeit freue! :up: Da bin ich froh, dass ich nicht der einzige bin, der im "schwereren Zirkus" das ein oder andere Frusterlebnis hatte ...
Dafür vielen, vielen Dank, @Austin

Die Branwen-Komponente kann wohl nicht installiert werden, da ich die Mod "Check the Bodies" verwende - hier kommt Branwen zwar als NSC vor, aber nicht als aufnahmefähige Begleiterin, sondern nur in einer nachgestellten Sequenz des Endkampfes gegen Sarevok.

Komisch, dass Branwen deswegen übersprungen wird, aber nicht die Komponenten von Kivan, Yeslick, Kagain, Xzar, Montaron und Shar-Teel - die alle auch über The Darkest Day eingefügt werden.
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.920
Dass Branwen kein aufnehmbarer NPC in Check the Bodies ist hatte ich @Austin bereits weitergeleitet, ich vermute, es fehlte die Zeit, die Mods/Komponenten miteinander installierbar zu machen.
 

Austin

Junior Member
Registriert
20.04.2021
Beiträge
27
Ja, ich habe eine Änderung vorgenommen und jetzt wird die Branwen-Komponente zusammen mit dem CTB-Mod installiert, aber diese Änderung wird in der nächsten Version des Mods angezeigt (zusammen mit dem neuen Inhalt, den ich jetzt schrittweise hinzufüge).

Die NPCs aus dem TDD-Mod wurden bereits ab Version 12 berücksichtigt. Wenn nun der Mod aus Smiling Imp auf TDD installiert ist, werden vollwertige NPCs aus dem Smiling Imp installiert. und die Gegenstücke von TDD werden entfernt (da sie keine Texte hatten), wobei alle anderen TDD-Inhalte übrig bleiben.
Die einzige Ausnahme ist Kivan, es blieb in beiden Mods unvollendet, daher haben wir nichts geändert. Wenn Kivan vom TDD-Mod bereits installiert ist, wird Kivan von Smiling Imp während der Installation wie zuvor übersprungen.


Mir ist nun auch aufgefallen, dass man nun auch einstellen kann, ob man den Zirkus normal lassen (empfohlen), oder schwerer machen kann, wenn man die Gnomen-Komponente installiert ... oh Mann, wie ich mich über diese Möglichkeit freue! :up: Da bin ich froh, dass ich nicht der einzige bin, der im "schwereren Zirkus" das ein oder andere Frusterlebnis hatte ...
Dafür vielen, vielen Dank, @Austin
Gern geschehen! Ich bin froh, dass unsere Arbeit nicht umsonst war und der Mod jetzt stabiler geworden ist!
Aber ich werde Sie korrigieren - damit es im Zirkus keine besonders schwierigen Kämpfe gibt, muss im Gegenteil eine zusätzliche Komponente installiert werden (gekennzeichnet mit dem Wort "empfohlen")! Dies geschah, um den ursprünglichen Plan für Smiling Imp nicht zu ändern, sondern um es den Spielern zu ermöglichen, diese Schlachten auch zu vereinfachen, indem sie auf Wunsch eine zusätzliche Komponente installieren.

Beachten Sie auch, dass ich allen NPCs im ToB Epiloge hinzugefügt habe - es gab noch keine und die Geschichten blieben unvollendet.
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Ich bin froh, dass unsere Arbeit nicht umsonst war und der Mod jetzt stabiler geworden ist!
Umsonst war sie absolut nicht!
Sie ist nicht nur stabiler, sondern ist nun auch kompatibler als vorher, was mehr als goldwert ist (da müsste ich viel auf der Calimbank einzahlen und Zinsen anhäufen)


Die NPCs aus dem TDD-Mod wurden bereits ab Version 12 berücksichtigt. Wenn nun der Mod aus Smiling Imp auf TDD installiert ist, werden vollwertige NPCs aus dem Smiling Imp installiert. und die Gegenstücke von TDD werden entfernt (da sie keine Texte hatten), wobei alle anderen TDD-Inhalte übrig bleiben.
Die einzige Ausnahme ist Kivan, es blieb in beiden Mods unvollendet, daher haben wir nichts geändert. Wenn Kivan vom TDD-Mod bereits installiert ist, wird Kivan von Smiling Imp während der Installation wie zuvor übersprungen.

Oh, das ist gut zu wissen! Sehr gute Idee von Euch und genial, dass das umgesetzt werden konnte! :up: Das merke ich mir für die nächste Installation vor.
Ok, es ist ein wenig schade wegen Kivan, aber verständlich, wenn dieser hier genauso unfertig wie der in TDD ist. Da lohnt sich der Aufwand wirklich nicht - der TDD-Kivan hat zumindest noch eine kleine Quest in den Umarhügeln, aber ich weiss nicht, ob er auf seinen alten Feind Tazok reagiert ... bzw, ob der andere Kivan das tut.

Ja, ich habe eine Änderung vorgenommen und jetzt wird die Branwen-Komponente zusammen mit dem CTB-Mod installiert, aber diese Änderung wird in der nächsten Version des Mods angezeigt (zusammen mit dem neuen Inhalt, den ich jetzt schrittweise hinzufüge).
Sehr schön. :):up:

Aber ich werde Sie korrigieren - damit es im Zirkus keine besonders schwierigen Kämpfe gibt, muss im Gegenteil eine zusätzliche Komponente installiert werden (gekennzeichnet mit dem Wort "empfohlen")! Dies geschah, um den ursprünglichen Plan für Smiling Imp nicht zu ändern, sondern um es den Spielern zu ermöglichen, diese Schlachten auch zu vereinfachen, indem sie auf Wunsch eine zusätzliche Komponente installieren.
Ja, das stimmt, ich hatte mich da leider falsch ausgedrückt, gut, dass Du mich korrigierst.
Ich meine eigentlich, dass durch Installation der Komponente, der Zirkus wieder den normalen Schwierigkeitsgrad zurückerhält.

Beachten Sie auch, dass ich allen NPCs im ToB Epiloge hinzugefügt habe - es gab noch keine und die Geschichten blieben unvollendet.
Danke für den Hinweis, gut, dass Du es erwähnst ... das ganze gefällt mir immer besser. :)

EDIT: Ich habe gesehen, dass ich Version 12.2 habe. Die Kivan-Komponente wurde hier aber nicht übersprungen
 
Zuletzt bearbeitet:

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Wenn ich es richtig verstanden habe, ergänzt nun die Ajantis-Komponente die Dialoge der Ajantis-NSC-Mod von @Jastey, so dass beide ohne Probleme zusammen installiert werden können? Wäre ja ein Traum. :)
Muss BG1-NSC for SoA dann lieber nach der Ajantis-Mod installiert werden oder geht es weiterhin vorher?

Die einzige Ausnahme ist Kivan, es blieb in beiden Mods unvollendet, daher haben wir nichts geändert. Wenn Kivan vom TDD-Mod bereits installiert ist, wird Kivan von Smiling Imp während der Installation wie zuvor übersprungen.
Ich habe mir gerade die Dialoge von Kivan aus BG1 for SoA angesehen - da ist zwar nicht sehr viel, aber tatsächlich Inhalt, wie er auf seinen alten Feind Tazok in Firkraags Dungeon reagiert.
Wäre es denn möglich, wenn TDD installiert ist, die Zeilen von Kivan aus BG1-NSC for SoA hinzuzufügen, so dass es sich wie Ajantis ergänzt, wenn ich das richtig verstanden hatte?
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.920
Muss BG1-NSC for SoA dann lieber nach der Ajantis-Mod installiert werden oder geht es weiterhin vorher?
Die Empfehlung in meiner Sir Ajantis BGII Mod, die Ajantiskomponente von BG1NPC for SoA vor Sir Ajantis zu installieren bezog sich darauf, dass nur dann der Spieler die Wahl zwischen beiden "Ajantissen" hat - installiert man BG1NPC for SoA nach der Sir Ajantis Mod, dann bleibt der Ajantis von BG1NPC for SoA weg.
Man hat also zwei Ajantis im Spiel, wenn man erst BG1NPC for SoA installiert.

@Austin hat aber einige Banter des Ajantis von der BG1NPC for SoA mit meiner Zustimmung auch für meinen Ajantis fit gemacht - sagst Du uns nochmal genau wie das war, Austin? Diese Banter kommen dann auch, wenn "mein" Ajantis in der Gruppe ist.
Soweit ich mich erinnere, hatte der Ajantis aus BG1NPC for SoA nicht so viel "Extrainhalt", also keine Quest und Begegnungen etcpp wie in meiner Mod.
 

Austin

Junior Member
Registriert
20.04.2021
Beiträge
27
Die Kivan-Komponente wurde hier aber nicht übersprungen
Ich habe es gerade ausprobiert: Ich habe den TDD-Mod auf der "klassischen" Version des Spiels installiert, danach habe ich versucht, Shar-Teel, Kivan und andere "wiederkehrende" NPCs zu installieren. Alles funktioniert wie es sollte - Shar-Teel, Yeslick und andere NPCs von TDD werden entfernt und durch Charaktere aus dem Smiling Imp ersetzt. Gleichzeitig ist die Kivan-Komponente von Smiling Imp nicht installiert (da sie nur sehr wenig Text enthält und nur Kivan von TDD im Spiel verbleibt). Und so wurde es konzipiert.
Wenn ich es richtig verstanden habe, ergänzt nun die Ajantis-Komponente die Dialoge der Ajantis-NSC-Mod von @Jastey, so dass beide ohne Probleme zusammen installiert werden können? Wäre ja ein Traum. :)
Dies gilt nicht für alle Dialoge (viele von ihnen passen einfach nicht zu Ajantis von Jastey, da sie einen anderen Anfang der Geschichte haben), sondern für einige Scherze mit anderen NPCs. Wenn der Smiling Imp-Mod NACH dem Ajantis-Mod (von Jastey) installiert ist, wird die "Ajantis" -Komponente des Smiling Imp übersprungen, aber einige Dialoge (entsprechend) werden Ajantis von Jastey hinzugefügt. Und er wird in der Lage sein, mit dem NPC vom Smiling Imp zu sprechen. Nämlich: mit Shar-Teel (es wird drei Dialoge zwischen ihnen geben), mit Skie und mit Branwen (ein Dialog zwischen ihnen)
Muss BG1-NSC for SoA dann lieber nach der Ajantis-Mod installiert werden oder geht es weiterhin vorher?
Alle Mods auf demselben NPC sollten nur VOR dem Mod von Smiling Imp installiert werden. Nur mit einer solchen Installation wird garantiert, dass keine zwei identischen Charaktere im Spiel erscheinen und alles wie beabsichtigt funktioniert. Jastey hat dies oben ausführlicher erklärt.

Gleichzeitig muss der "HTaM"-Mod aus dem Arcanecost-Team NACH dem Mod aus dem Smiling Imp installiert werden.
Wäre es denn möglich, wenn TDD installiert ist, die Zeilen von Kivan aus BG1-NSC for SoA hinzuzufügen, so dass es sich wie Ajantis ergänzt, wenn ich das richtig verstanden hatte?
Dies würde die Zustimmung der Autoren des TDD-Mod erfordern, da dies eine Störung ihrer Version von Kivan darstellen würde. Und da es lange Zeit keine Verbindung zu den Autoren von TDD gibt und die Textmenge in ihrer Version sehr gering ist, denke ich nicht, dass eine solche Arbeit sinnvoll wäre, selbst wenn die Zustimmung eingeholt würde.

Es gibt auch einen wunderbaren Kivan-Mod von Domi, der Dutzende Male besser gestaltet ist als die anderen Optionen.
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Alle Mods auf demselben NPC sollten nur VOR dem Mod von Smiling Imp installiert werden. Nur mit einer solchen Installation wird garantiert, dass keine zwei identischen Charaktere im Spiel erscheinen und alles wie beabsichtigt funktioniert. Jastey hat dies oben ausführlicher erklärt.
Gut zu wissen, danke! Dann weiss ich, dass ich BG1 NSC vor SoA erst nach Ajantis installieren kann.

Shar-Teel, Yeslick und andere NPCs von TDD werden entfernt und durch Charaktere aus dem Smiling Imp ersetzt. Gleichzeitig ist die Kivan-Komponente von Smiling Imp nicht installiert (da sie nur sehr wenig Text enthält und nur Kivan von TDD im Spiel verbleibt). Und so wurde es konzipiert.
Danke! Dann versuche ich es in meiner jetzigen Installation genauso zu machen.

aber einige Dialoge (entsprechend) werden Ajantis von Jastey hinzugefügt. Und er wird in der Lage sein, mit dem NPC vom Smiling Imp zu sprechen. Nämlich: mit Shar-Teel (es wird drei Dialoge zwischen ihnen geben), mit Skie und mit Branwen (ein Dialog zwischen ihnen)
Ah, dann hatte ich das zuerst falsch verstanden ... nun ist es glasklar. ;)

Gleichzeitig muss der "HTaM"-Mod aus dem Arcanecost-Team NACH dem Mod aus dem Smiling Imp installiert werden.
Stimmt, dass hatte ich so auch in der HTaM-Readme gelesen - das ist wegen dem Brunnen in Handelstreff so, das wusste ich noch.
@Jastey: Gut, dass ich die Mod immer erst nach Grey installiere.

Dies würde die Zustimmung der Autoren des TDD-Mod erfordern, da dies eine Störung ihrer Version von Kivan darstellen würde. Und da es lange Zeit keine Verbindung zu den Autoren von TDD gibt und die Textmenge in ihrer Version sehr gering ist, denke ich nicht, dass eine solche Arbeit sinnvoll wäre, selbst wenn die Zustimmung eingeholt würde.
Natürlich, das leuchtet ein. Finde ich dann auch richtig so.

Es gibt auch einen wunderbaren Kivan-Mod von Domi, der Dutzende Male besser gestaltet ist als die anderen Optionen.
Stimmt - den Kivan & Deheriana Mod!!!
Den hatte ich auch mal installiert - und nun weiss ich endlich, dass der Kivan aus Smiling Imps Mod nur sehr wenig Text hat ...
Allerdings wäre es keine Gute Idee, Domis Mod zu installieren, wenn TDD installiert wurde - dann hätte man Kivan ebenfalls doppelt?
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Gut, in meiner jetzigen Installation mit Version 12.2 war es genauso, wie von Dir beschrieben, @Austin. Kivan und Ajantis wurden wie vorgesehen übersprungen. Wenn die nächste Version kommt, versuche ich auch die Installation von Branwen.

Seltsamerweise hatte ich am Ende der Installation eine Fehlermeldung - die ich dummerweise zu schnell weggeklickt hatte.
Die Komponenten wurden dennoch - bis auf Branwen - soweit ich das sehen kann, richtig installiert.
 

Maus

Senior Member
Registriert
07.08.2002
Beiträge
9.379
Schau in der Debug-Datei nach. Da stehen in der Regel alle Fehlermeldungen drin ;) Man muss meist nur die Datei mit einem Editor öffnen, in dem man auch nach Worten suchen kann... ;)
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
@Da konnte ich eigentlich nichts verdächtiges finden.

Aber mittlerweile weiss ich, dass einige Komponenten, oder besser gesagt, die eingefügten Cres aus BG1-NSC for SoA für einen Spielabsturz in BGT sorgen, wenn man das Gebiet betritt, indem sie sich aufhalten:
Ich habe per Konsole verschiedene NSC herbeigerufen und herausgefunden, dass es bei folgenden NSC zu Spieleabstürzen kommt:

7xcre3 (Garrick)
7xcre62 (Safana)
7xcre63 (Coran)
7xcre69 (Alora)
7xcre71 (Kagain)
7xcre74 (Montaron)
7xcre75 (Xzar)
7xcre77 (Tiax)
7xcre78 (Quayle)

Ich vermute irgendwie, dass das ein weiteres Problem mit WeiDu 247 sein könnte ...
 
Zuletzt bearbeitet:

Austin

Junior Member
Registriert
20.04.2021
Beiträge
27
Leider habe ich kein BGT, um dies zu überprüfen, und bis jetzt habe ich keine Ahnung, womit dies verbunden sein könnte, da ich diese Dateien nicht einmal geändert habe (außer zum Ändern der Porträts). Aber zum Beispiel habe ich Quayle Datei überhaupt nicht geändert.. Daher ist es sehr seltsam.

Ich werde das studieren und versuchen, den Grund zu finden! Danke!
 
Zuletzt bearbeitet:

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Das einzige, was diese Dateien gemeinsam haben, sind die Änderungen an den Porträts. Und vielleicht verursacht es in der BGT das Problem, aber ich weiß nicht warum.
Soweit ich sehen kann, sind die neuen Porträts in den Vanila - und EE-Ordnern identisch. (Die ich übrigens sehr schön finde!!!)
Ich weiss nicht, ob da das Problem liegt, aber ich glaube es eher nicht ... denn bei mir haben in BG1 sowohl Kagain, als auch Xzar und Montaron dieselben Porträts bekommen, und hier gibt es keine Abstürze mit ihnen ...

Ich schaue es mir auch mit den anderen NSC in BG1 an, nur um sicher zu gehen ... Garrick kann ich in BG1 wohl auch streichen, da der in Beregost rumsteht und es hier auch keine Probleme gab.

Hm, ob sich da irgendwie die Porträts aus dem Vanila - und aus dem EE-Ordner überschnitten haben könnten? Dann könnte ich es mir erklären, da BGT nicht mit allen EE-Grafiken zurecht kommt.

EDIT: Ich habe hier für alle Fälle auch die Fehlermeldung kopiert, wenn das Spiel abstürzt:
An Assertion failed in CGameEffect.cpp at line number 1536
 

Taimon

Infinity Engineer
Registriert
25.11.2001
Beiträge
1.501
Die CREs haben den Effect #360 (0x168) "Stat: Ignore Reputation Breaking Point", der aber nur in der EE-Version vorhanden ist.
Wie schon im anderen Thread geschrieben haben die ursprünglichen Versionen nur 318 (0x13E) effect opcodes.

Hier ist ein Fehler beim Zusammenbauen des Mods passiert.
Ich nehme an, dass der Effect in einer früheren Version nicht drin war.
In der TP2 gibt es folgenden Block bei den CREs:
Code:
PATCH_IF GAME_IS ~bg2ee eet~ BEGIN
    LPF ADD_CRE_EFFECT
        INT_VAR
            opcode = 360 //Ignore reputation
            timing = 9 //Permanent
            target = 1 //Self
            resist_dispel = 0 //Not dispellable + bypass resistance
    END
END
Dieser fügt den Effekt hinzu.

Beim Modifizieren wurde wahrscheinlich die CRE aus einer EE-Installation verwendet. (Und nicht die ursprüngliche Version von vor der Installation.)

Lösung:
Einfach den Effect #360 (0x168) bei den entsprechenden CREs entfernen.
 

Austin

Junior Member
Registriert
20.04.2021
Beiträge
27
Vielen Dank! Ich habe völlig vergessen, dass ich diesen Effekt hinzugefügt habe! Dies ist in der EE-Version erforderlich (andernfalls treten Fehler auf, wenn der Ruf des Spielers sinkt, da die EE-Versions-Engine zwangsweise versucht, einen Dialog über den NPC zu starten, der die Gruppe verlässt, aber diese Dialoge fehlen in vielen NPCs von Smiling Imp).

Ich habe diesen Code zuvor zur tp2-Datei hinzugefügt. Wenn eine "klassische" Version des Spiels gefunden wird, sollte dieser Effekt nicht hinzugefügt werden, sondern wird der EE-Version hinzugefügt. Aber anscheinend wurde in diesem Fall der Effekt versehentlich in den Dateien gespeichert (aufgrund der Tatsache, dass ich Porträts in ihnen geändert und die Dateien versehentlich zusammen mit diesem Effekt gespeichert habe). Ich werde dies überprüfen und entfernen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Austin

Junior Member
Registriert
20.04.2021
Beiträge
27
Getan! Dies wird im nächsten Update behoben! Nochmals vielen Dank, dass Sie das Problem gefunden haben!

Ich programmiere gerade neue Inhalte (Jericho2 und ich haben beschlossen, die Idee des Smiling Imp umzusetzen - um Szenen aus der Auktion in Lady Goldsword Villa zu den Wassergärten hinzuzufügen). Es wird fast 1000 neue Textzeilen geben, aber die Kodierung und das Korrekturlesen der englischen Übersetzung müssen abgeschlossen sein, da die Texte ursprünglich in russischer Sprache erstellt.
Daher wird die neue Version nicht sehr bald veröffentlicht, aber sie wird viele neue Dinge enthalten!
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
@Taimon Vielen Dank, das war die Rettung! Genauso hat es funktioniert. :up:

Ich programmiere gerade neue Inhalte (Jericho2 und ich haben beschlossen, die Idee des Smiling Imp umzusetzen - um Szenen aus der Auktion in Lady Goldsword Villa zu den Wassergärten hinzuzufügen). Es wird fast 1000 neue Textzeilen geben, aber die Kodierung und das Korrekturlesen der englischen Übersetzung müssen abgeschlossen sein, da die Texte ursprünglich in russischer Sprache erstellt.
Daher wird die neue Version nicht sehr bald veröffentlicht, aber sie wird viele neue Dinge enthalten!
Wow, sehr schön. Da bin ich schon sehr gespannt drauf.
Lass Dich aber nicht hetzen damit - auf gute Dinge wartet man gerne!

Getan! Dies wird im nächsten Update behoben!
Super, danke :up:
Leider ist mir erst nachträglich aufgefallen, dass es auch bei Shar-Teel (7xcre1), Faldorn (7xcre72) und Eldoth Kron (7xcre6) zu diesem Problem kommt.
Bei mir habe ich cre selbst umstellen können - dabei ist mir dann aufgafallen, dass bei allen von dem EE-Effekt betroffenen Cres tatsächlich auch bei den Porträts etwas falsch war (was aber kein Spielproblem ausgelöst hat):
Bei allen stand bei Small der M-Wert und bei Large der L-Wert. Kagain sollte z.B. bei Small "KagainS.BMP" und bei Large "KagainM.BMP" drin haben. Stattdessen steht bei Small "KagainM.BMP" und bei Large "KagainL.BMP" drin, was das Porträt der betroffenen NSC zu sehr vergrößert.
 

Austin

Junior Member
Registriert
20.04.2021
Beiträge
27
Bei mir habe ich cre selbst umstellen können - dabei ist mir dann aufgafallen, dass bei allen von dem EE-Effekt betroffenen Cres tatsächlich auch bei den Porträts etwas falsch war (was aber kein Spielproblem ausgelöst hat):
Bei allen stand bei Small der M-Wert und bei Large der L-Wert. Kagain sollte z.B. bei Small "KagainS.BMP" und bei Large "KagainM.BMP" drin haben. Stattdessen steht bei Small "KagainM.BMP" und bei Large "KagainL.BMP" drin, was das Porträt der betroffenen NSC zu sehr vergrößert.
Verursacht dies im Spiel auf der "klassischen" (alten) Version irgendwelche Probleme oder können wir es so belassen? Jetzt wird alles auf die gleiche Weise wie in normalen Spieledateien der EE-Version gemacht - es enthält nur Porträts von M und L. Wird M bei Bedarf automatisch reduziert und in S umgewandelt. Und die L-Größe wird für verwendet die Epiloge des Spiels.

Daher ist in der EE-Version alles in Ordnung. Wenn dies ein Problem mit der "klassischen" Version verursacht, kann ich für beide Versionen separate Cre-Dateien erstellen, dies erhöht jedoch die Größe des Archivs mit dem Mod und erfordert Änderungen am Installationscode.
 
Oben