[Spielinhalt] Neuer Durchgang mit EET und einigen neuen Mods

Maus

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Sie leiten nicht wieder zum Dialog mit allen Antwortoptionen zurück. Kann man aber umgehen, in dem man nach was anderem fragt und dann wieder zum ursprünglichen Dialogstart mit allen Antwortoptionen zurück kommt. Welche eingeschränkten Antwortoptionen man bei der Erkundigung nach dem ein oder anderen NPC bekommt, variiert ganz schön. Auch bei Skitias ist das nicht für alle gleich.

Also nicht so schön, aber kein echtes Problem.
 

Jastey

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Also nicht so schön
Das ist nett ausgedrückt. Es scheint jeder Modder erstmal die Grundregeln des kompatiblen Skripten neu entdecken zu müssen (bzw. von mir jemandem erklärt), es ist ein bisschen zum Verzweifeln.
 

Maus

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Nö, ist wirklich kein Drama. Oder anders gesagt: bei vielen Mods liegen weit problematischere Dinge im Argen. Aura ist eine sehr schöne Mod, aber halt mit vielen Fehlern. Liegt halt auch daran, dass sie eben viel kann (also nicht als Heldin, sondern als Mod).

Dann habe ich mal Dynaheir und Minsc genommen. Dynaheir habe ich über die NPC-Mod schon bei der Installation zur Hexe gemacht. Passt aus meiner Sicht zur Person und hätte eigentlich in der EE schon gemacht werden sollen. Daher ist sie Level 1 und hat 250k EP. Dieselben EP hat auch Minsc, aber der ist schon Level 6. Geht aber. Waffenpunkte liegen auf Streitkolben, Zweihänder und Langbogen. Passt auch, weil White Flegel/Morgenstern hat. Da könnte Minsc dann so ein Mädchen für alles werden... zwei Streitkolben oder Langbogen oder Zweihänder. Geht gut ;)

Im Moment ist Minsc noch ein normaler Ranger. Aber es gibt speziell für ihn den rashemischen Berserker als Kit mit den folgenden Eigenschaften:
ADVANTAGES:
– Hit Die: d12
– May achieve mastery in any melee weapon.
– May use the Berserker Rage ability once per day. Gains one additional use every 5 levels.
BERSERKER RAGE: The Rashemi berserker becomes enraged for 2 turns. While enraged, he gains a +2 bonus to his Strength, one bonus attack per round, and becomes immune to charm, confusion, fear, feeblemind, hold, level drain, maze, stun, and sleep. The Rashemi berserker also gains 15 temporary Hit Points, which are taken away at the end of the berserk spree, possibly knocking him unconscious. However, his armor class is penalized by 4 points while enraged. Additionally, the berserker is unable to perform any action aside from movement and attacking, such as spellcasting, using items, stealth or talking until the rage has ended. Bonuses to Strength increase to +4 at 12th level and +6 at 20th level.
Once the duration has ended, the Rashemi berserker becomes winded, reducing his THAC0, armor class and damage by four points, and he is unable to go berserk again for one turn.
– 5th level: May use Mighty Blow.
MIGHTY BLOW: The Rashemi berserker may choose to forsake accuracy for more power, reducing his THAC0 by 4 but dealing 4 extra points of damage per hit (melee only). THAC0 and damage modifiers increase to 8 from level 20 onwards. This ability may be toggled at will.
– 8th level: Gains Unbreakable Will.
UNBREAKABLE WILL: Rashemi berserkers have tremendous willpower. The berserker permanently gains +3 to saves vs. spell, which is doubled while berserk. The Rashemi berserker also gains immunity to psionics while berserk.
– 12th level: Gains Unstoppable Rage.
UNSTOPPABLE RAGE: The Rashemi berserker has become a juggernaut while enraged, truly a being to be feared. The berserker is immune to all movement-hindering effects and Imprisonment while berserk.
– 16th level: Gains Tireless Rage.
TIRELESS RAGE: The Rashemi berserker is no longer winded and will not suffer damage after his rage has ended.
– 18th level: Gains Deathless Frenzy.
DEATHLESS FRENZY: The Rashemi berserker's rage is so great that it allows him to temporarily stave off death. From 18th level onwards, the Rashemi berserker is unable to die by any means within the first five rounds of entering rage.
DISADVANTAGES:
– Alignment restricted to any non-lawful.
– May not wear heavier armor than splint mail.
– May cast one less priest spell per level.
– May not Specialize in ranged weapons.

Das wären einige fette Boni, vor allem die 5 Punkte für Nahkampf-Waffen. Dafür wäre dann der Fernkampf hinüber (also mehr oder weniger) und die Rüstung würde schlechter. Und dann wäre er sowas wie eine Kopie von White... (vielleicht sogar die bessere Kopie...) Uh ganz schwierige Kiste. Zauber sind jetzt eh nicht so prickelnd...

Also vielleicht tausche ich die beiden noch aus für Glint+x um den Klerikerpart noch zu haben...

edit: man könnte auch cheesy unterwegs sein und die Waffenpunkt so lassen und nur das Kit auswählen, dann bleiben die beiden Punkte auf Langbogen erhalten. Denke mal, dass ich aber eher nicht diesen Weg gehen werde...
 
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Maus

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Lustiger Zwischenfall im Camp: ich habe dort einen Braunbären getötet, der sich verirrt hatte. Aber der Kampf hat einige Camp-Bewohner nervös gemacht und ihre Kampf-Skripte getriggert. Jede Menge Schutzzauber und Edwin und Soralis sind wie die Hasen umhergerannt. Und sie haben gemeinschaftlich Thaird getötet. Keine Ahnung warum genau, war außerhalb meines Sichtfeldes.

Und Minsc ist noch ein normaler Waldläufer. Werde ich aber im Laufe des Spiels noch ändern, weil er dann ja für BG2 die Stelle von White erben könnte.
 

Jastey

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Und sie haben gemeinschaftlich Thaird getötet.
Hahaha geil. War bestimmt so ein allgemeiner "See[Irgendwas nicht gut genug spezifiziertes so dass sie sich gegenseitig angreifen]" Bug. Ich hatte das in BGII, dass Jaheira und Nalia sich immer gegenseitig attackiert haben nach einem Kampf wenn alle Gegener tot waren. Vermutlich irgendein wild gewordener "greife zuerst Magier an" Skriptblock oder sowas. Da sie isch nicht getötet haben und auch damit aufhörten, wenn ich es durch einen Befehl unterbrochen habe, hat es mich nur latent gestört. Die beiden mögen sich eh nicht wirklich, ich fand das passte.
 

Maus

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Naja, schlimm war es nicht. Im nächsten Camp (BD7100) ist Thaird wieder frisch und lebendig dabei. Dafür stehen Aura und Recorder wohl exakt auf derselben Position.

und es scheint so, als ob es keinen Stufenabzug mehr gibt. Der Tweak von subtledoctor wollte ja den Zauber Schutz vor Vorsteinerung auf alle Blickangriffe ausweiten (kein echter Schutz, nur ein zusätzlicher Rettungswurf) und hat da wohl einiges zerschossen. Da bei den Tweaks vieles nicht funktioniert wie beschrieben, tendiere ich da zu einem klaren: nicht installieren. Eigentlich schade, weil einige gute Ideen dabei sind, aber so ist es nur Murks. Mal schauen, wo ich ihm das melde...
 

Maus

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Uh neuer Inhalt für SoD (ich meine aus SotSC). Gefällt mir sehr gut (ok, fällt vllt auch nur deswegen so positiv auf, weil der Rest gerade halt nicht so prickelnd ist). Und ich verlinke mal direkt für diejenigen, die es nicht selber spielen wollen:

Mir gefällt die Verbindung zu anderen Inhalten der Reihe (hier IWD).

Was mir auch noch aufgefallen ist: das Gedränge in meinem Lager. Da stehen jetzt jede Menge NPC rum. Und man merkt, dass einige zum Teil sehr nahe beieinander stehen. Nicht so eng wie Recorder und Aura und man kann sie einzeln anwählen, aber man merkt, dass der Platz begrenzt ist. Ich bin immer noch am Überlegen, ob ich Dynheir und Minsc auswechseln sollte. Aber die hatte ich noch nie in SoD dabei, von daher vllt einfach von der Story her.
Alternativen wären Glint+Emily. Aber Dynaheir ist halt als Hexe schon recht nützlich (Minsc weniger). Aber wenn ich später noch den Rashemi Berserker ausprobiere... Wahrscheinlich werde ich es so lassen, weil ich ja eher schwer von NPC trennen kann.

Und noch ein Lob an Lava: neue Version von White, Bristlelick und SotSC verfügbar. Für die beiden NPCs fast am selben Tag als mein Feedback kam, bei SotSC hat er ein wenig länger benötigt (3 Tage?), aber da war das Fixing bestimmt auch komplizierter.
Und er hat auch schon erläutert, wie teilweise Animationen die Möglichkeiten einschränken. Das war mir so nicht bewusst gewesen. Aber wenn man es mal hört erscheint es dann logisch.
 

Maus

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So, wir gehen dann mal nach Bridgefort. Drachen haben wir erledigt und den Tempel gesäubert. Alles recht entspannt. Dynaheir und Minsc haben bisher wenig Dialoge oder Interaktionen, also mir sind gar keine in Erinnerung. White ist auch sehr still, er läuft halt mehr oder weniger mit.

Bei Brage bin ich mir nicht so ganz sicher, ob neutral wirklich seine echt Gesinnung ist. Von seinen Interaktionen her kommt er eher als "gut" rüber. Gerade bei Items war ich dann überrascht, dass er ja neutral ist...
 

Jastey

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Maus

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Naja, ganz konkret kann ich gerade nichts nennen, aber ich passe mal auf, was mir so über den Weg läuft.

Habe jetzt den Stein in Bridgefort gespielt und es ist wie immer: nicht alle Begleiter haben danach die EP, die sie vorher hatten. Diesmal hat es Minsc und Dynaheir erwischt, die auf 250k EP zurückgefallen sind (Verlust von ca. 100k EP bei jedem). Hier baut aus meiner Sicht die Engine/das Spiel Mist und lädt nicht die Daten von vor dem Stein, sondern default-cre aus SoD. Will gar nicht wissen, was da passiert, wenn man Stats verbessert hat. Aber ich meine, das stand nicht auf Patch-Note von 2.6. Wahrscheinlich, weil es als Problem nicht auftaucht, wenn man die XP-Cap drin lässt. Somit ein "Modding Problem".

Und wenn wir gerade bei Bugs sind: Akanna übergibt den Wardstone nicht, wenn man sie leben lässt. Der Text sagt es zwar, aber es dürfte ein GiveItem fehlen. Muss man halt anders mit ihr umgehen... Der Dialog ist ja vorhanden, um den "Fehler" später zu korrigieren.

Noch ein Nachtrag zum Warhorn Shaman: der kann zwar auch 2 Punkte auf Waffen vergeben, bekommt aber nicht den halben Angriff zusätzlich. In der Hinsicht sind alle Kits aus dem ArtisansKitPack fehlerhaft. Ich vermute mal stark, dass man nicht einfach nur den zweiten Waffenpunkt vergeben kann, sondern halt die "Fighter" Eigenschaft der Klasse zuweisen müsste, was wahrscheinlich bei Dieben und Schamanen (und auch allen anderen nicht-Kämpferartigen) den zusätzlichen halben Angriff verhindert. Ist an sich ja ok, nur sollte dann nicht extra in der Kit-Beschreibung stehen, dass die Kits den halben Angriff erhalten. Aus Balancing-Gründen finde ich es sogar gut, dass beide Kits den halben Angriff nicht haben.
 
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So, wir sind jetzt im großen Camp. Inzwischen bin ich auch ein paar Mal gestorben... es waren die Kämpfe im Dead Man Pass. Da einfach reinlaufen und losknüppeln funktioniert nicht immer.

Aura steht auch in dem Camp genau auf einem anderen Charakter. Keine Ahnung allerdings, wer das ist. Recorder hat ja munter geplappert, da hat man das an den Overhead-Texten identifizieren können. Ich denke, es ist ein nicht-aufnehmbarer Original-NPC. Und es zeigt auch die Ambivalenz der Mod: hier an dem Punkt ein wenig schlampig gemacht, dafür interagiert Aura mit der Gruppe, auch ohne Teil der Gruppe zu sein und beeinflusst die Quests. Und zwar gut gemacht, weil man ihre Hilfe auch ablehnen kann.
 

Maus

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Ok, hab die Kanalglym-Quest gespielt. Die ist mit dem Drachen aber total verbuggt. Der ganze Ablauf ist total unlogisch, da fällt alles vom Himmel. Ich kenne den Namen des Drachen noch gar nicht, hab aber "seinen Namen in einem Buch gefunden". Ist so ein wenig die Kategorie: verbuggt an allen Stellen, so dass man es neu schreiben sollte anstatt versuchen, es zu reparieren.
 

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*seufz* Aura mal wieder: sie ändert die Quest mit dem Gift und bei Erfolg gibt es Journal-Einträge von MaeVar. Vielleicht, weil sie nicht in der Gruppe ist? Und wie man merkt, kommen wir langsam zum Ende und sind in der Festung. Jetzt probiere ich mal noch ein wenig rum, wie ich den Kampf dort möglichst effektiv gestalte.
 

Jastey

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sie ändert die Quest mit dem Gift und bei Erfolg gibt es Journal-Einträge von MaeVar.
Ich hätte jetzt spontan vermutet, dass die Mod feste Strings verwendet, die in EET dann aber halt falsch sind, aber Aura wird ja vor der EET-Konvertierung installiert. :hae:
 

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Nein, Aura ist inzwischen auch EET kompatibel und kann nach der Konvertierung installiert werden. Und ja, vermutlich feste Strings...
 

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Ah, ja dann ist's klar. SoD Stringnummer + 200.000 macht den EET-String.
 

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Was bei mir am besten geklappt hat: Hephernaan beim Altar gleich abpassen und ihn und seine zwei Magier erledigen. Dann Vorsicht nach draußen gehen und die "Verstärkungen" mit Flächenzaubern dezimieren. Kann man auch Feuerballstäbe nutzen. Ich hatte da 6 Gruppen mit jeweils einem Magier und Kleriker und meist noch 2 Bogenschützen und 4 Nahkämpfern. Also irgendwas so über 40 Gegner. Da treffen die Flächenzauber ganz gut und wenn man mit seiner Gruppe da rein rennt, dann richten alleine schon die Magier ordentlich Schaden an. Klar, geht auch, aber ohne 1-2 gestorbene Begleiter ging sich das nie aus. Feuerbälle aus Stäben (Flaschen habe ich mir verkniffen) sind schon bisserl cheesy, aber das sind einfach sehr viele Gegner gewesen und ich habe keinen Kleriker dabei. Und weil ich vermute, dass da mehr Gegner gespawned werden durch reloads als eigentlich beabsichtigt sind. Wobei SoD ja schon ganz gerne Massenschlachten inszeniert.

Ansonsten werde ich mal Minsc demnächst konvertieren (in den Rashemi-Berserker), weil ich kaum noch Fernkämpfer benötige und mal schauen will, was er so für Rüstungen dann tragen kann. Als nächstes gehe ich mal den Lift herunter und schaue mal, ob ich das nicht ohne Kampf hinbekomme.

edit: hat geklappt; hohes Charisma hat wahrscheinlich geholfen...

edit 2: nicht so ganz; in den Tunneln hat mich dann einer der Kreuzzügler identifiziert und dann nahm das Ganze seinen Lauf...
 
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Maus

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So, Minsc mal in eine Rashemi Berserker verwandelt. Leider war mit Master nicht "Grand Mastery" gemeint... daher nur 3 Punkte. Wenn man nachdenke, auch nicht so verkehrt, wäre aber schön gewesen, wenn er hätte 5 bekommen können. Seine HP wurden leider nicht angepasst. Daher macht dann Umschulen auf Level 9 in dem Bereich wenig Sinn. Aber der Rückschlag beim Langbogen ist nicht so dramatisch... Hier ist allerdings zu empfehlen, die Änderung schon bei der Installation der Mod zu machen. Da werden neben dem Bogenschützen Kit für Imoen, eben der Rashemi Berserker für Minsc und ich meine auch Vanguard für Khalid vorgeschlagen.
 

Maus

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Hm, SoD ist eine einzige Enttäuschung. Die Dialoge sind alle vorhanden, um nach den Verhandlungen am Dead Man Pass einfach zum Portal zu springen und die folgenden Kämpfe auszulassen. Wofür so ein Aufwand bei den Dialogen, wenn man das dann alles so streng linear macht? Es gibt so viele Stellen in dem Teil des Spieles, bei denen man denkt: Aha, jetzt entscheide ich was. Dann verzweigt der Dialog und alle Zweige werden am Ende wieder zusammen geführt und man denkt sich: Aha, alles klar... Ich kann meine Einstellung ausdrücken, aber ohne dass es Konsequenzen hat. Wohlgemerkt: das wurde gemacht, nachdem man in BG2 schon die Wahl zwischen Schattendieben und Vampiren hatte...

Ansonsten hat man interessante Kämpfe, einige sinnvolle neue Items. Einige NPCs (Glint, Corvin, M'Khin) sind interessant genug, um sie mitzunehmen. Aber das war es dann. Der Anfang ist auch ziemlich lahm. Die Spielzeit holt man sich eigentlich im letzten Camp und ein wenig in der Höhle mit dem Drachen (und den darunter liegenden). Vor allem hat es ja interessante Quests, die ein wenig überraschend sind (Tempus-Quest z.B.; Slug-Quest).

So, jetzt wird erstmal das Camp verteidigt... das ist erfahrungsgemäß ein Selbstläufer (vor allem verglichen mit dem, was ich gerade zuvor erledigt hatte...)
 

Jastey

Matron Modderholic
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Dann verzweigt der Dialog und alle Zweige werden am Ende wieder zusammen geführt und man denkt sich: Aha, alles klar... Ich kann meine Einstellung ausdrücken, aber ohne dass es Konsequenzen hat.
Herzlichen Glückwunsch, Du hast das Prinzip (und einen Hauptkritikpunkt) von SoD vestanden... Ja, das ist echt enttäuschend.
Ich kann meine Einstellung ausdrücken, aber ohne dass es Konsequenzen hat.
Wenn man denn eine Möglichkeit hat, sich mitzuteilen. Ich wusste ob der ganzen Intrige vor der großen Schlacht, aber es gibt null Möglichkeit, das irgendjemandem zu erzählen. Und vor allem: alle reden nur davon, dass die Crusade ja so viel Chaos verbreite. Auf den eigentlichen Plan in Burg Drachenspeer - keine Reaktion.
 
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