[P&P 4. Edition] Neueinsteiger braucht Hilfe

Thrawn

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Hallo erstmal,

ich habe mir vor kurzem D6D die 4te Edition zugelegt ( Spielerhandbuch ).
Mir wurde geraten dies zu kaufen, da es für Neueinsteiger "einfach" zu handhaben sei und die Regeln nicht ganz so komplex seien wie 3.0 ( 3.5 ).

Vermutlich werden nur wenige 4.0 interessant finden aber ich habe trotzdem noch Hoffnung das der ein oder andere vllt zumindest mal rein gesehen hat und mir vllt die ein oder andere Frage beantworten könnte.

In dem Buch sind zB. keine "Bestiarien" vorhanden.
( Vor etlichen Jahren habe ich schon D&D 1 gespielt - da gab es, sofern ich mich noch richtig erinnere ein Bestiarium relativ weit hinten ). Hier aber scheint es ein zusätzliches Monsterhandbuch zu geben. Allerdings hat man mir auch hier gesagt, das man dieses am Anfang gar nicht wirklich benötigen würde.
Aber wie soll man effizient spielen ohne dieses Buch?

Ist es denn wirklich erforderlich sich alle 3 Grundregelwerke zu besorgen? Zumal wenn man es anfangs nur "antesten" möchte?
Oder gibt es noch eine andere Möglichkeit "ausgewogene" Monster zu kreieren?

Welche Bücher sind denn hier empfhlenswert und welche nicht? ( Zumal ich auch gelesen habe das die jeweiligen Kreaturen in dem Mosterhandbuch nicht angepasst seien und nur auf eine Stufe zugeschnitten seien - Das z.B. ein Gnoll in dem Buch nur z.B. auf Lvl 4 angegen ist aber dann keine Werte etc für eine spätere Stufe erhält ).

Bin etwas ratlos was die Gesamtsituation betrifft ( insbesondere was die Anschaffungen ebtrifft ). Ebenso auch die Würfel. Mir wurde gesagt das ein W20 und ein W6 für D&D vollkommen ausreichen würden. Allerdings schlägt das Buch vor das man ebenfalls W5, W8, W10 etc. braucht.

Wäre sehr dankbar darüber wenn mir jemand helfen könnte :/
Vielen Dank schonmal im vorraus.
 

Achilleus

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Also bisher war es so, dass die drei Grundbücher + evtl. je nach belieben Kampagnenbände (z.B. Forgotten Realms) die Grundausstattung waren. Auf das Spielleiter- und Monsterhandbuch würd ich als Einsteiger nicht verzichten. Monster ließen sich auch bisher (begrenzt) anpassen. Allerdings ka wie das alles jetzt bei 4.0 aussieht. Ich werd auch weiterhin (nicht nur aus finanziellen Gründen) bei 3.x bleiben. Und Würfel solltest dir so oder so zulegen, braucht man immer. ;)
 

Durin

Schlachtenwüter
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"Die Regeln nicht ganz so komplex" - Jup, so kann man es auch ausdrücken. ;)

Würfel: W5 kenn ich jetzt nicht, aber es ist schon gut, wenn irgendwer je einen W4er, W8er und W10er hat. Die kann man natürlich auch mit einem W20er simulieren, aber das ist ein Rechenschritt, den man sich besser sparen kann.

Bücher: Hast du denn eine feste Gruppe? Ich denke, das sollte man als erstes organisieren und dann kann man sich entscheiden, wer welche Bücher kauft*. Wie Achilleus sagt, Moster Handbuch und Dungeonmaster's Guide sind schon noch sinnvolle Bücher, die irgendwer gekauft haben sollte. Campain Setting kann man selbst sich ausdenke, vorgefertigte Welten haben auch was für sich. Ohne 4.0 gespielt zu haben scheint das immernoch gültig zu sein.

[flüster]*: Auch kann man dann entscheiden ob man nicht viel lieber ein Rollenspiel statt einem Minituren-Tabletop spiel spielen will und ob man nicht vielleicht ein Spiel spielen will, das noch nach der Devise: "Das beste Produkt wird sich am besten verkaufen" designt wurde und nicht nach: "Wir sind Marktführer also ist Qualität zweitrangig, wie können wir den Gewinn sonst noch maximieren?"[/flüster]
 

Thrawn

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Ja eine feste Gruppe haben wir bereits.
Allerdings erst ab August. Haben uns bis dato immer getroffen und dann diverse Brettspiele gespielt und da shcien uns ein P&P vllt eine ganz gute Idee.
Zumal auch alle innerhalb der Gruppe dem Fantasy nicht abgeneigt sind.

Nur als ich das Spielerhandbuch durchgeblättert habe, ist mir aufgefallen das D&D tatsächlich in Richtung Tabletop zu gehen scheint...

Habe vor einigen Jahren mit einer anderen Gruppe und dem Spielleiter D&D gespielt - aber wie gesagt, da war nichts mit Miniaturen etc.
Da wurde nahezu fast alles verbal geklärt und der Spielleiter hat seine Sache auch sehr gut gemacht.
D&D schien da zwar in sich relativ komplex aber der Spielleiter hat es relativ einfach gestaltet.

Im Spielerhandbuch zu D&D 4 ist aber fast ein Kapitel nur darauf bezogen. Irgendwie scheint es das man die Miniaturen bzw. die Pläne fast schon zwingend braucht?
Weil die REgeln scheinen nur auf das Miniaturengedöns zugeshcnitten zu sein?

DSA ist was komplexität betrifft anscheinend noch umfangreicher als D&D? Und sonst gibt es doch keine wirklichen alternativen im High Fantasy Genre?
 

Achilleus

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D&D3. ;) D&D4 ist halt so ein halbes Tabletop, wie Durin schon geschrieben hat.
Gute (Fantasy-)Rollenspiele gibt es einige, fragt sich nur, was du so erwartest. ;) Und die Regeln sind immer so komplex, wie man sie haben will... ;)
 

Durin

Schlachtenwüter
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Sagen wir ein 9/10 Tabletop Spiel.

Erstens kann man die nicht kampfrelevanten Werte der meisten Charactere in 2 Zeilen unterbringen (Magier eventuell ein bischen mehr), zweitens machen essenzielle Anteile der "Special Move" Listen, die Characterklassen genannt werden, nur Sinn wenn man mit einer Kampffeldkarte spielt ("shifte 2 Felder dann mach 'ne Attacke die dein Ziel zusätzlich noch 1 Feld pushed", oder sowas), nicht wenn man beschreibend spielt oder nur kurze Bleistiftskizzen für die Szenerie verwendet.

GURPS habe ich nur 1 Mal gespielt, der erste Eindruck war nicht so gut, wie die Regeln klingen, was klar wurde, nachdem im ersten Kampf in Runde 5 endlich eine Attack erfolgreich war und dann nicht parriert wurde, und dann 1W6+1 Schaden gegen Rüstungsschutz 4 nicht wirklich ein Gefühl von Gefahr aufkommen ließen. Ein ähnliches Problem konnte man leicht bei DSA3 bekommen.
Ich denke, mehr Erfahrung (besonders auf Seiten des Meisters) kann GURPS dennoch zu einem guten System werden lassen. Hintergrundwelten habe ich davon aber noch nicht gelesen, also keine Ahung, ob die was taugen. Sicherlich kann man Forgotten Realms, Aventurien oder Eberon auf Gurbs umschreiben aber Anfängerkram ist das nicht. Der Einstieg sollte hier also eindeutig am schwierigsten sein.

DSA4 kann ich empfehlen, die Regeln haben sich seit Version 3 erheblich verbessert und weisen damit keine den Spielfluss tötenden Fehler mehr auf. Man muss sich auch keine Gedanken machen, welche Sprache man kauft (;)) Aventurien ist als Welt sehr detailiert ausgearbeitet und nicht jedermans Sache. Auch ist es, im Vergleich zu D&D eher low-Fantasy, auch wenn trotzdem 75% aller Charactere wahrscheinlich irgendwelche magischen/mystischen Fähigkeiten haben werden. ;)

World of Darkness gibt es dann noch. Als erstes mal bemerkenswert, dass hier das fest integrierte Setting eine leicht aufgepimpten Version der Gegenwart ist. Die hintergründe die ich gelesen habe klingen sehr fastzinierent - viele Möglichkeiten sich tolle Charactere zu erschaffen, die an tiefe und Flair jeden D&D Character verblassen lassen.
Eine Proberunde Werewolf: The Apokalypse ... das ist eine Spielgeneration und ... uhhh ca. 12 Jahre her - kann mich nicht mehr dran erinnern und ist ja wegen genannten Versionswechsel auch egal. Ein kapitaler Fehler im System wurde behoben, insgesammt scheint alles okay, allerdings habe ich das Kampfsystem noch nicht angeguckt.


Und schließlich D&D 3.5. Eigendlich komplett eine Verbesserung zu 3.0. Einsteigerfreundlich. Das Skillsystem ist im Vergleich zu den Alternativen natürlich unerfreulich simpel, D&D Regel sind auf Kampf fokussiert, allerdings erlauben umfassende Regeln den Spielern die bereit sind ein wenig auswendig zu lernen, bzw etwas zu blättern recht beliebig alle möglichen Kampfsituation auch umzusetzten.


Natürlich gibt es noch unzählige weitere Systeme, aber jetzt bin ich erstmal müde. ;)
 

Thrawn

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Ich hatte bzw habe mir das d&D 4.0 ja gekauft.

Allerdings habe ich jetzt auch beim durchlesen festgestellt das das Spiel fast wirklich nur reines Tabletop ist... irgendwie eine Schweinerei - da man ja auf die Visualisierung angewiesen zu sein scheint...

Nach 3.5 hatte ich bereits geschaut - aber das ist leider nirgends mehr erhältlich - was sehr ärgerlich ist.

Zu DSA hörte ich das es um einiges komplexer ausgebaut sein soll als D&D? Aber DSA scheint in der Richtung ( zumindest was Fantasy angeht ) die einzige richtige Alternative darzustellen...?

Wir hatten damals auch Vampire the Maskerade kurz angespielt - war ganz nett aber das Setting bzw der Flair würde mir persönlich auf Dauer nicht so ganz gefallen.

Bin da etwas ratlos - zumal ich mir ja das D&D Spielerhandbuch gekauft habe und keine alternative finde die in Richtung D&D 3.5 zu gehen scheint ( denn wenn 3.5 noch irgendwo erhältlich gewesen wäre, dann hätte ich mir das natürlich gekauft ).
 

Achilleus

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Schau z.B. bei dem Fantasyladen deines Vertrauens oder bei Amazon.
DSA4 kenn ich leider nicht selbst, soll aber von den Regeln glaub recht modular sein...?
 
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Durin

Schlachtenwüter
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DSA 4 ist viel besser als 3.
Allerdings gibt es da DSA 4.0 und DSA 4.1.
Und das Upgrade war nicht sonderlich gewalltig. Hauptsächlich wurden die Regel besser auf die Bücher aufgeteilt, und es wurden grade genug Änderungen gemacht, dass man besser nicht mischen sollte.

Also wer 4.0 hat braucht 4.1 nicht, wer's nicht hat sollte 4.1 spielen.
Als Bücher gibt es da:
-Basisregeln: Das hat meine Gruppe nicht. Hier ist ein bischen von allem drin, so dass man damit alleine einigermaßen spielen kann.
-Wege der Helden: Wie man Charactere erschafft.
Auch braucht man, wenn man auf die Basisregeln verzichtet:
-Wege des Schwertes: Detailierte Kampf (und ähnliche) Regeln. Und was noch wichtiger ist: Waffen und Rüstungen.
Damit ist schon gut spielen möglich, wer allerdings einen Magier erschafft wird brauchen:
-Liber Cantiones: Das Buch mit vielen Zaubersprüchen. Viele davon sind auch in den Basisregeln, aber nicht alle und:
-Wege der Zauberei: Ich denke es könnte ohne gehen, aber Hintergundmaterial und erweiterte Optionen hat es in jedem Fall.
Und als letztes ist da noch:
-Wege der Götter: Das Quellenbuch für Geweite.

Die 4 "Wege" und das Zauberbuch sind dann ein gutes Rundum-Paket, allerdings hat man dann natürlich schon 150€ ausgegeben. :eek:
Anstelle eines Monster-Manuals gibt es das
Zoo-Botanica Aventurica: Ein Kompendium der aventurischen Flora unf Fauna
Allerdings kann sich ein Meister, der sich in Aventurien Auskennt auch gute Werte für die Tiere und Pflanzen ausdenken, das ist nicht so komplex, wie bei D&D, beispielsweise.



Ich will keine Empfehlungen machen. Irgendetwas scheinen Leute ja an D&D4 auch zu finden (die Begeisterung kann nicht alles "Unwissenheit, dass es auch andere RPGs gibt") sein.


Und es gibt auch andere Fantast RPGs:
Warhammer FRP: Mit Skaven und so, cool. Die Mechanik mit Attributen wie "Weapon skill" und "ballistic skill" finde ich allerdings subotimal.

Ars Magica: Hab ich irgendwann mal irgendeine Version gespielt und hätte ich gerne mehr von probiert. Ein Spiel in der jeder einen Magier spielt (und Regeln, die es schaffen vor diesem Hintergrund ausgewogene aber differenzierte Charactere zu erschaffen.

Earthdawn: Musste grade nachschaun, ob das noch existiert, habe ich vor über 10 Jahren mal reingeschaut, 2005 hatten sie anscheinent eine "Classic" genannte Regelversion rausgebracht.

Legend of the Five Rings: Kenn ich nicht, nur von gehört, ist aber offensichtlich Fantasy. ;)

Shadowrun: Yeaaah ... Hauptsächlich Cyberpunk, trotz Elfen und Magiern und so, aber trotzdem geil. Habe die 2te und die 3te Version gespielt wie sonst nix. 4te hab ich gesehen und hatte sehr gemischte Gefühle. 3 war eine klare Verbesserung, 4 nicht so sehr.
 

Achilleus

Heros
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Earthdawn ist toll, aber nicht unbedingt als Einstiegsrollenspiel zu empfehlen imho.
Und Shadowrun sowieso auch (da kenn ich 4. aber auch nicht), ist aber halt kein Fantasy sondern halt Cyberpunk mit Fantasy Elementen. ;)
 
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