[Modding] Mods für Baldur's Gate: Enhanced Editionen kompatibel machen

Dieses Thema im Forum "Modding Forum" wurde erstellt von Tantalus, 6. März 2015.

  1. Tantalus

    Tantalus Member

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    Hallo,

    ich habe zwar schon hier und da davon gelesen, dass ein Arbeitsschritt bei der Konvertierung bestehender Mods für die BG:EE und BG2:EE die Zeichenkodierung betrifft (Stichwort UTF-8 ohne BOM), aber mir fehlt der Überblick, was nach aktuellem Stand darüber hinaus noch zu berücksichtigen ist.

    Ein Wort vorausgeschickt: Ich habe nur das klassische Baldur's Gate 1 und 2 und habe eigentlich auch nicht vor, mir die Enhanced Editionen zuzulegen. Da ich darum gebeten wurde würde ich trotzdem gern meine aktuellen BG2-Mods kompatibel machen, wenn sich der Aufwand in Grenzen hält.

    Hat jemand einschlägige Erfahrungen?
    • Muss ich die TRA-Dateien manuell zu UTF-8 ohne BOM konvertieren oder führt WEIDU v237+ automatisiert eine Konvertierung durch, wenn es eine BG:EE-Installation erkennt?
    • Wenn ich manuell meine TRA-Dateien entsprechend konvertiere, was ist dann, wenn die Mod auf ein klassisches BG installiert wird? Gibt es dann Probleme mit der UTF-8 Zeichenkodierung? Oder muss ich die TRA-Dateien sogar dual führen und im Setup eine Abfrage nach einer BG:EE-Installation einbauen? (Wenn BG:EE dann TRA mit UTF-8, ansonsten TRA mit ANSI)
    • Worauf ist sonst noch zu achten?

    Ich bin für jeden Rat und Hilfestellung dankbar.
     
  2. Jastey

    Jastey Senior Member

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    Brauchst Du das auf deutsch? Weil auf englisch ist es hier zusammengefasst:

    Tutorial von CamDawg: How-to: Converting existing mods to the EE engine, mit wichtigen Ergänzungen von pro5 hier.

    Das Handlings der unterschiedlich formattierten Textfiles macht Weidu 237+ mit der Funktion HANDLE_CHARSETS - am besten in die WeiDU Readme schauen oder z.B. ein Mod als Anschauungsbeispiel heranziehen (Achtung: Ich gehe bei meinem Ajantis BGII Mod noch den Umweg, dass ich die tra-Dateien erst in einen anderen Ordner kopiere, bevore sie konvertiert werden, da sonst die original bei jeder Deinstallation wieder rücküberschrieben werden, was mir nicht so lieb ist.)

    Kurzfassung Unterschiede für die BGII:EE:

    -Beschreibungstexte der Items ohne das "verwendbar von:", da die BGII:EE das automatisch einfügt. (Gelöst über eine setup_ee.tra, die die entsprechend um diesen Vermerk gekürzten Beschreibungen enthält und nach der setup.tra geladen wird, so dass die relevanten Strings in der ee-Version vorliegen)
    -Description-BAMs müssen als bmp vorliegen Ab der 2.0 nicht mehr. Wie es für die 2.5 ist, weiß ich noch nicht.
    -Portraits (M,S) müssen größer sein
    -Texte müssen in UTF-8 ohne BOM bereitgestellt werden (macht die WeiDU-Funktion HANDLE_CHARSETS)
    -Journaleinträge müssen entsprechend den Titeln getaggt werden, sonst werden sie zum Teil nicht angezeigt bzw. nicht geclustert (macht ADD_JOURNAL)
    -Ein neues Kit muss zusätzlich noch BGII:EE-tauglich eingelesen werden (macht die Funktion fl#add_kit_ee sehr komfortabel, Verwendungsbeispiel z.B. in meinem Solaufein-Mod
    -Audio: die BGII:EE kann direkt ogg-Dateien abspielen. (Verwendung von ogg-Dateien und HANDLE_AUDIO stellt sicher, dass die Konvertierung zu wav nur für klassisches BGII geschieht)
    -Tilesets liegen eigentlich in einem anderen Format vor, aber tis funktioniert auch (werden sehr elegant mit HANDLE_TILESETS installiert).

    -das ganze Gedöns mit den OUTER_SPRINTs und den libs für BG:EE kannst Du Dir bei BGII:EE glaube ich sparen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 23. Januar 2018
  3. Tantalus

    Tantalus Member

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    Vielen Dank für die umfassenden Erläuterungen! :)

    Ich werde mich mal darin einlesen und schauen, wie ich zurecht komme.
     
  4. Genwa

    Genwa Betrachter

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    Die Sache mit ADD_JOURNAL

    Ich versuche mich grade noch erfolglos mit ADD_JOURNAL....

    tp2:
    NQ#Journal.tra:
    NQ#SORIN.d:
    Bei der Installatino sagt mir WEIDU leider bei der .d angekommen, dass er den Eintrag @10001 nicht findet und stoppt.
    Vermutlcih wei ler ihn in der für den .d zugewiesen .tra sucht(?)

    :c:
     
  5. Jastey

    Jastey Senior Member

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    Damit die @10001 beim Kompilieren der .d bekannt ist, musst Du die NQ#Journal.tra zusammen mit der setup.tra bei der Definition der Sprachversion einlesen:
    Oder einfach auch per LOAD_TRA
    ADD_JOURNAL kümmert sich wirklich nur darum, dass ein (in der dialog.tlk vorhandener) Tagebucheintrag dann auch im Spiel im Tagebuch angezeigt wird. Damit ADD_JOURNAL weiß, welcher String das ist, braucht es den Verweis auf die tra.

    Hinweis: Der erste zweite Post hat sich insofern verändert, als dass seit der 2.x die description BAMs wieder als BAMs vorliegen müssen. Wieso Beamdog den Umweg über die bmps gegangen ist, weiß ich auch nicht.
     
  6. Genwa

    Genwa Betrachter

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