Mod wegen zu viel IG Geld

Audory

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Hallo Zusammen,

freut mich, hier doch ein Forum/Leute gefunden zu habe, die auch noch Spaß an BG haben :)
Da ich sehr wenig mit anderen komuniziere, tue ich mich recht schwer mich vorzustellen... will ja niemanden mit persönlichem langweilen und gibt ja auch nichts zu mir zu sagen... Also... Hallo, freut mich euch kennen zu lernen :) und hoffe mein 1. Posting nervt euch nicht zu sehr.


Etwa alle 2 Jahre bekomme ich wieder lust, BG2 zu spielen. Es ist einfach das Beste! :-D Doch leider auch... jedesmal fällt mir nach ein paar Tagen irgendetwas auf, was mich soooo sehr stört dass ich es geändert haben will. Wodurch über die Jahre, ich schon verdammt viel selber daran gemodded habe.

Diesesmal stört mich:
Gerade beim durchstöbern des Schränke, Truhen, aber auch der Items von besiegten Gegnern nach dem Kampf, besteht für mich der Reiz darin, nützliche Items zu finden die entweder die Ausrütung der Gruppe verbessern, oder (wenn ich schon bessere Items habe) zu Goldmünzen gemacht werden können. ...
Doch nun da ich IG über 100.000 GM habe, und bessere Waffen als z.B. ein +1 Kurzschwert habe, und jedes Partymitglied mindestens einen +1Schutzring oder besseren Ring hat.... da merke ich dass ich bei 90% der gefundenen und noch nicht Identifizierten Magischen Items, mir schon garnichtmehr die Mühe mache um sie zu identifizieren oder sie überhaupt aufzuheben. Einfach weil ich z.B. am Bild schon sehe dass es z.B. irgendein magisches Kurzschwert oder einer der "nicht so tollen" magischen Ringen sein muss. -> Als Ausrüstung für die Gruppe werde ich es nicht brauchen können, und Identifizieren und zum Händler bringen lohnt auch nicht, weil das Geld bedeutungslos geworden ist... :-/
Das macht es langweilig! Und zerstört das Rollenspiel Gefühl... Als Abenteuerertruppe will ich wenig Gold haben, und 1000GM sollen sich nach "viel anfühlen".

Ach war das vor ein paar IG Spielstunden noch schön, als ich im Abenteurers Allerlei, 2 Heiltränke verkaufen musste, um die noch fehlenden Goldmünzen aufzutreiben um die Abwehrarmreifen RK 3 für Aerie mir leisten zu können. ... und dann beim nächsten Questgeber ich verlegen (aber mit Rollenspielerisch gutem Grund) fragte, ob es denn eine Belohnung gibt weil ich dringend Geld brauche für die Befreiung einer Freundin.

Nun wünschte ich mir also, einfach IG nicht so viel Geld zu haben, und wieder in ständiger leichter IG Geldknapheit zu sein.

Aber wie?
Hab schon versucht nach bestehenden Mods zu finden. Aber entweder sind meine verwendeten Suchbegriffe blöd gewesen, oder es gibt tatsächlich keine bruachbaren Mods zu diesem "Problem"?.

Also: Kennt jemand einen guten Mod dafür? Und wenn ja, wie löst dieser Mod dieses Problem?
Oder: Habt Ihr denn Ideen wie man an das Problem ran gehen könnte?


Ideensuche...

- 1. Gedanke den ich dazu habe: Eine Abnutzung der Waffen und Rüstung wäre was, so dass man ab und zu zu einem Schmied muss und auch für seine Ausrüstung die man schon lange hat, weiterhin Geldausgeben muss (Wartungskosten damit Geld vernichtet wird)
Problem: Alle Ideen dazu wie man das technisch basteln könnten, laufen darauf hinaus das JEDE Waffe/Rüstung im Itemeditor vorab gemodded werden müsste. ... und selbst dann bin ich nicht sicher ob sich das überhaupt umsetzen lässt?

- 2. Gedanke: z.B. Im KI Skript welches man im Spiel seinen Partymitgliedern zuweist, einen Skriptingblock einzubauen der nur ausserhalb von Kämpfen aktiv ist. Und dieser soll dann prüfen wieviel Geld die Party hat und ggf. ein paar GM abziehen. Sozusagen ein winziges kleines Loch in dem Geld fast unbemerkt abfliesst, ohne das man es wirklich wahr nimmt (simuliert z.B. das man jedesmal wenn man beim Händler vorbei kommt, auch Geld ausgibt für kleinkrahm, z.B. Proviant, Lederriemen etc. als Überlebensausrüstung)
Das könnte dann so laufen, dass bis 15000 GM das Skript nichts abzieht, und erst darüber dann überhaupt einen Effekt hat. Und zwar um so mehr Geld man hat, um so Prozentual größer wird das Loch.
Das Skript müsste sich aber merken, wann/bei welchem Goldmünzen-Stand es das letzte mal etwas abgezuogen hat. Damit es inaktiv bleibt und sich der Goldstand nicht ändert, solange man nicht weiteres Gold dazu verdient. .... denn es wäre komsich wenn man z.B. mit 25.000 GM in ein Dungeon rein geht... 2 Tage darin verbringt, und dann kommt man raus und hat nurnoch 20.000 GM! Rein Zeitgesteuert wäre also blöd. Es müsste zwingend so laufen, dass sich das Skript den Goldstand merkt und erst dann wenn er größer geworden ist, ein paar Goldmünzen verschwinden lässt.
Problem: Ja ich weiss wie ich im Skript den Goldstand abfragen kann. Und ich weiss wie ich eine Zahl als Globale Variable speichern kann, oder eine Globale Variable auf einen ganz bestimmten Wert Testen kann. Aber wie verbinde ich beides? Also Goldsumme abfragen und als variable speichern, und beim nächsten Skriptlauf diese Variable abfragen und vergleichen ob sie kleiner ist als der neue/aktuelle Goldstand?

- 3. Gedanke: Jedesmal wenn man einen Händler (Shop) verlässt, ein Skript starten. Dieses soll dann:
Prüfen wie lange es her ist dass zuletzt dieses "Shop geschlossen" Event her ist. ist es weniger als 5 Minuten her, dann nichts machen. Ist es länger her, dann: um so länger es her ist, um so mehr Gold abziehen.
Dies würde auch wieder siemulieren, dass man beim Shop besuch seine Vorräte an Proviant und Kleinkrahm aufgefüllt hat. Logischerweise würde man nur dann Nachschub kaufen, wenn einem dieser langsam ausgeht. Deswegen: Um so länger der letzte Einkauf her ist, um so mehr kostet es.
Problem:
a) Wie/welches Skript müsste ich anfassen und welchen Trigger, um su erkennen das ein Shop "wieder verlassen wurde"?
b) Welche Skript befehle um Prozentual Gold abzuziehen? (Stufenweise in z.B. 500GM Schritte das Gold abfragen, ist kein Problem. Aber was ist der Befehl für: "Egal wieviel Gold die Party hat, ziehe jetzt 5% davon ab" ?)

- 4. Gedanke. Zeitabhängig bekommen die Partymitglieder irgendeinen Malus. z.B. Konstitution/Stärke/Geschicklichkeit. ... dann müssen sie Proviant zu sich nehmen. Dieser Proviant beseitigt dann wieder diesen Malus.
Die Party muss also jedesmal wenn sie bei einem Händler ist, auch tatsächlich Proviant einkaufen (also nicht nur Simuliert wie bei Idee 3.).
Technisch wäre der Malus einfach z.B. ein "Zaubereffekt", welche komulativ diesen malus gibt. Und dieser Effekt wird dann per Skript einfach alle z.B. 30 Minuten auf jedes Partymitglied gelegt. Und das Proviant Item wiederum, hatt dann einen Effekt um diese Malis zu löschen.
Sollte technsich gehen, oder was meint ihr?
Problem:
a) Als "Nur Hauptchar" durchlauf, oder 2 oder 3 Personen Party, kann man genau so viele Items und Gold sammeln wie mit einer 6 Personen Party. Aber die 6 Personen Party hätte deutlich höhere Unterhaltskosten als die kleine Party. Das Balancing wird also schwer und kleine Partys würden trotzdem noch sehr schnell sehr reich werden :/
b) Vertreut müssten verschiedene Händler um dieses Proviant-Item erweitert werden, so dass man auch gut Möglichkeiten hat um Proviant leicht kaufen zu können.
Evtl. also vielleicht lieber irgendein bestehendes, öfters mal zufällig findbares aber unwichtiges Item, dazu ummodelieren? Aber welches Item? Es müsste eines sein, dass auch öfters bei Händlern als "unbegrenzt vorhandenes" Item verkauft wird. Aber ausser Standard-Bolzen und Standard-Pfeile, fällt mir da nicht wirklich eines ein.

Weitere Ideen?
 

Jastey

Matron Modderholic
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Hallo @Audory , Willkommen in den Hallen des Wahn... äh der Weisheit!
Deinen Wunsch nach so einer Mod verstehe ich, allerdings ist es so, wie Du es angedacht hast, nicht so einfach zu lösen. Man kann in der IE Engine zwar Werte von Variablen mit bekannten anderen Werten vergleichen (also: ist Variable A größer als 10, kleiner als 11?), aber man kann leider nicht zwei Variablen wertemäßig einfach so miteinander vergleichen, und man kann auch nicht einfach einen Wert "speichern" und dann später sehen, ob der Wert der Variablen sich verändert hat. Für die letzteren beiden Anwendungen müsste man eine engmaschige Sciptabfrage mit lauter "ist größer oder kleiner als Wert xy"-Abfragen erstellen.
Auch ist es nicht möglich zu detektieren, ob der Spieler gerade einen Shop besucht hat oder nicht.
Bei Timern kann man einen Timer bestimmter Dauer starten lassen und dann detektieren, ob er abgelaufen ist oder noch nicht. Man kann aber nicht einfach detektieren, wieviel Zeit seit einem bestimmten Event abgelaufen ist (auch hier müsste man sich mit einem ausladenden Skript behelfen, das alle möglichen Zeitspannen abdeckt).
Im KI Skript welches man im Spiel seinen Partymitgliedern zuweist, einen Skriptingblock einzubauen der nur ausserhalb von Kämpfen aktiv ist. Und dieser soll dann prüfen wieviel Geld die Party hat und ggf. ein paar GM abziehen.
Ein solches Skript würde durchaus gehen.
Was man realisieren könnte:
Man kann eine Variable in einem Kampf resetten, so dass man danach weiß, dass gerade wieder ein Kampf vorbei ist.
Man könnte abhängig vom Level, der Anzahl der Personen in der Gruppe und/oder der Kapitelzahl eine Höchstmenge an Gold definieren, über die hinaus Gold von der Gruppe entfernt wird. Man müsste sich hier für ein paar wichtige Eckpunkte entscheiden, damit das Skript dazu nicht zu ausladend wird.
Es gibt ja schon Tweaks, die die XP der Gegner verändern. Es wäre sicher theoretisch möglich, einen Tweak zu schreiben, der die Menge an Gold im Spiel reduziert. Also weniger in Truhen zu finden.
Was sicher auch geht, ist, das Verkaufen billiger und das Kaufen teurer zu machen. Gibt es hierzu vielleicht schon tweaks? Ich denke nicht, dass Du der einzige bist, der die Fülle an Gold störend findet. Mir ist gerade keiner bewusst, aber in der Richtung wurde bestimmt schon einiges gemacht. Es gibt einen Tweak, der das Fahren nach Brynnlaw teurer macht, die Loot der Gegner verändern, sicher auch welche, die verändern, wie gut man in Geschäften Sachen verkaufen kann (auch, das man nicht mehr alles überall verkaufen kann z.B.), usw. Ich weiß es leider nicht genau, aber ich erinnere mich an diverse Tweaks, die zumindest irgendwie zusammen auf das Ziel hinarbeiten könnten, das man weniger Gold zur Verfügung hat (und sei es nur relativ zu den Dingen, die man kaufen kann).

Achso: Hier muss sich auch niemand vorstellen und Privates erzählen, Dein Interesse an BG reicht völlig! Und mit Fragen wirst Du hier auch niemanden nerven, weil genau dafür das Forum da ist!
 

Morywen

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@Audory Auch von mir erst einmal ein herzliches Willkommen.
Es gibt zwar keine Mod, die das Geldproblem so umsetzt, wie du es gerne hättest. Doch wenn ich mich recht erinnere, gibt es verschiedene Mods, die dafür sorgen, dass man weniger Geld bekommt. Für die Classicversion ist das in Aurora 's Shoes&Boots implementiert und ich meine, auch SCS hätte so eine Komponente, müsste das aber noch mal nachsehen. Es gibt auch noch einen anderen Tweakpack, der so etwas anbietet, dessen Name mir spontan aber nicht einfällt. Für die EEs gibt es das wahrscheinlich auch, aber da müsste ich erstmal kramen, ob ich so etwas finde. Wenn du Lust hast, kannst du natürlich auch mal bei ShS und Gibberlings schauen, ob du selber entsprechende Tweaks findest. Für die EEs kann man auch ins Beamdog Forum schauen. Da es schon sehr viele Tweaks gibt, würde ich an deiner Stelle eine kleiner Recherche machen, um zu sehen, ob es etwas gibt, was dir da zusagt.
Hier im Forum ist jede Frage willkommen. Wir freuen uns, wenn wir anderen bei Problemen helfen können, und sind natürlich auch froh, wenn uns geholfen wird.
 

Callindor

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Es gibt auch noch eine Komponente einer Tweak-Mod, wodurch das Umgekehrte bewirkt wird. Man bekommt nicht weniger Gold für seine Waren, sondern die wichtigen Fortschrittspunkte (z.B. Gaelans Gold für die Schattendiebe kann auf 100000 GM erhöht werden, ich glaube genauso die Kosten für Cromwells Verbesserungen). Dadurch muss man wirklich schauen, was man sich leisten möchte. Generell bin ich auch ein Beführworter, dass getötete Feinde nicht Unmengen an Tränken und Waffen/Rüstungen in Mods fallen lassen. Ob sich die Modersteller aber die Mühe machen, da die entsprechenden Häkchen bei ihren Cre's zu setzen, kann man dann nur hoffen. Als Paradebeispiel fielen mir da sofort die Unmengen an Drow in Sendais Enklave in den Sinn. Selbst da war das Grundspiel schon sorglos.
 

Audory

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Hallo und danke für das herzliche Willkommen :)

Schade dass die nötigen Scriptfunktionen das nich hergeben. Gerade mit diesem "Variable mit anderer Variable vergleichen", habe ich schon befürchtet dass es daran scheitert.

Dies mit dem Kosten erhöhen für z.B. Galens Honorar usw., hatte ich auch überlegt. Aber diese Richtung gefällt mir erstrecht nicht. Ich will ja dass sich das Gold "Wertvoll" und "knapp" anfühlt. Und nicht das man mit den 10-tausenden und 100-tausenden rumwirft und sich dann bei einem Schwert für 10.000 Denkt "och das ist Billig, kaufe ich doch mal im vorbeigehen" oder wenn man Edelsteine findet sich denkt "pfff, was geben die, 50GM, 100GM? lohnt sich doch nicht dafür das Invetar voll zu stopfen".

Was mir vorschwebt ist eben das Gegenteil: "Beim dursuchen einer Kiste oder Gegner drop -> Ein +1 Kurzschwert - Ein Silberring - 75GM? - uhi, schön! *freu*".

Aber OK, solange sich keine Lösung findet die mehr in die gewünschte Richtung geht ... :/ ... dann halt eine, zugegeben auch eher schlechte, Notlösung die einen dazu bringt ständig Gold auszugeben und somit dafür sorgt das man sich um jedes Goldstück freut:

Idee Notlösung:
3 Stapelbare Items, die es bei wenigen Handverlesenen Händlern zu kaufen gibt. Ich denke da an Händler, so wie diese eine die heimlich im hinteren Teil des Abenteuerers Allerlei, Schriftrollen verkauft. Ausser die fällt mir aber kein anderer solcher Händler ein. Wäre schön wenn es im Stadtgebiet (aber woanders als bei der Promenade), auf der Pirateninsel und im Unterreich, jeweils einen solchen Händler gebe.
Hat jemand eine Idee welche der bereits existierenden Händler, passen würden?

Jedenfalls: Jedes dieser Items ist eine Variante einer "Schriftrolle des Geheimen Wissens". Und zwar:

- Schriftrolle des Geheimen Wissens, Circulum III -> Wert 10.000GM - Mindestinteligenz 9 - Beim benutzen erhält diese Person (nicht die Grupp!) 30.000 Erfahrungspunkte.

- Schriftrolle des Geheimen Wissens, Circulum V -> Wert 10.000GM - Mindestinteligenz 11 - Beim benutzen erhält diese Person 50.000 Erfahrungspunkte. (Also wie die 1. Variante - nur das es Effektiver GM in EP "umwandelt")

- Schriftrolle des Geheimen Wissens, Circulum XV -> Wert 27.000GM - Mindestinteligenz 13 - Beim benutzen erhält diese Person 150.000 Erfahrungspunkte.

Und dazu vielleicht noch, rein wegen RP, dass dieser Erfahrungsschub zur Erschöpfung führt? Also beim benutzen dieses Items, ist diese Person danach Müde (und fängt das jamern an, man möge jetzt doch bitte eine Rast einlegen).


Hab gerade mal geschaut was die Begleiter so für Inteligenz haben und bin erstaunt! Valygar empfand ich schon immer als recht einfältig/leicht dümmlich - und war mir bekannt das er Int 10 hat. Finde ich auch sehr passend. Aber zugegeben, bei Jaheira, Anomen und Mazzy habe ich noch nie bewust auf deren Int geschaut - und war jetzt geschockt dass die auch nur 10 haben! Bedeutet, sogar Korgan ist mit seiner Int 12, schlauer! :-D
 
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Audory

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So, ich habe nun mal die 1. "Schriftrolle des Geheimen Wissens, Circulum III" gebastelt. Funktioniert sehr gut :)

Hat nur einen kleinen Schönheitsfehler: ich wollte das Item nicht als Typ "Schriftrolle", weil man die nur im Quickslot nutzen kann. Sondern ich habe sie als vom Typ "Trank" erstellt (mit aussehen einer Schriftrolle). Damit man das Item irgendwo im Inventar liegen haben kann, und mit Rechtsklick -> Trinken, dann nutzen kann. Der Schönheitsfehler ist das Wort "Trinken" auf der Schaltfläche und es startet der Sound wie beim trinken eines Heiltrankes.

Und ich habe dabei bemerkt, wie extrem eigentlich die Verkaufspreise der Händler sinken durch guten Ruf und hohes Charisma! Bei beidem auf 20 (zufällig gerade die Werte meiner Gruppe), hat die 10.000GM teure Schriftrolle, nurnoch 3300GM gekostet :-/
Was ziemlich blöd ist. Denn am Spielstart ist alles schön ausgewogen, man hat nicht viel Gold, Ruf ist im Mittelbereich, man hat keine Items für Charisma steigern und zahlt normale gut ausgewogene Preise. Doch nach längerem Spielen, gerade also wenn man eh schon immer mehr und mehr Gold hat... fallen dann durch den hohen Ruf und evtl. einen Hauptchar mit hohem Charisma, auch noch die Preise ins Bodenlose :-/ ... kein Wunder dass es dann mit zunehmender Spielzeit, immer unausgewogener wird und man im Gold schimmt...

Also habe ich die beiden 2da für Ruf und Charisma angepasst.
Das schöne ist, Ruf und Charisma wirken sich nur auf den Verkaufspreis aus. Aber nicht auf den Ankaufspreis was einem die Händler zahlen wenn man ihnen etwas verkauft. Durch diese Modifikation, bleibt also das was man verdient gleich. Und auch das was man beim Spielstart ungefähr zahlt ändert sich nicht so sehr. Doch wenn nach längerem spielen der Ruf immer weiter steigt (oder bei böser Party sinkt), dann ändert das die Preise zwar noch spürbar, aber eben nicht mehr sooo extrem.

Mit den beiden modifizierten 2da, sinkt der Preis der Schriftrolle bei meiner aktuellen Gruppe mit hohem Ruf und Charisma, nicht mehr von 10.000GM auf rund 3300GM, sondern nun auf rund 8800GM.

Hier die Inhalte der beiden Dateien (falls es jemanden interessiert):

Für Ruf: repmodst.2da
Für Charisma: chrmodst.2da


Ach ja, und ich habe mich entschlossen, bei meiner Installation werde ich die nächsten Tage Anomen, Jaheira und Mazzy etwas mehr Intelligenz gebe. Kann ja wohl nicht sein dass der versaute Korgan mit seinen primitiven Annäherungsversuchen und gegrabsche an Aerie, der schlauste von ihnen ist :-D
 

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Audory

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@Jastey, die Idee mit der "Variable im Kampf / nach dem Kampf reseten" finde ich wirklich sehr interessant. Ich grüble die ganze Zeit schon herum, was man daraus machen kann? Soetwas wie: zählen wie viele Kämpfe man gemacht/erlebt hat. Also "in jedem Kampf nutzt sich die Ausrüstung ab". Somit hat man also schon mal einen Zähler für die Abnutzung. Ist aber leider nicht Item bezogen, sondern bestenfalls Charbezogen (wenn man es als lokale Variable speichert).
Und was kann man nun damit anfangen?
... Wie könnte man z.B. eine Waffe oder eine Rüstung dynamisch modifizieren wenn sie abgenutzt ist? Und wie/wo bastelt man das "reparieren der abgenutzen Ausrüstung für Geld"?
 

Jastey

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... Wie könnte man z.B. eine Waffe oder eine Rüstung dynamisch modifizieren wenn sie abgenutzt ist? Und wie/wo bastelt man das "reparieren der abgenutzen Ausrüstung für Geld"?
Uh, da überfragst Du mich leider. Das Problem ist, dass man auch hier nicht generell der getragenen Rüstung einen Malus zuweisen kann, sondern mit Einzelabfragen die ganzen Items direkt über Skript ansprechen müsste. Außer, Du schaust Dir den Effekt (Opcode?) an, der das Brechen der nichtmagischen Waffen verursacht. Aber ich glaube, dass es hardgecoded ist, dass das nach Kapitel 3(?) nicht mehr wirkt. Ich kenne mich insgesamt mit Effekten und auch mit dem Reihenpatchen ganzer Itemgruppen etc. nicht so aus.

Was ich Dir verlinken wollte ist ein Tutorial zur Erstellung einer Itemmod, also einer WeiDU-Mod, die das Item ins Spiel bringt: Making a weidu Mod with your Custom Item (im Thread sind auch noch hilfreiche Hinweise).
Das Problem ist ja, dass Moddateien, die man von Hand bastelt, nur in der erstellten Installation funktionieren, und bei Reinstallation des Spiels oder bei anderen Leuten dann die Texte nicht mehr stimmen. Oder andere Änderungen überschreiben werden, das wäre auch das Problem mit den angehängten 2da-Dateien: ein einfaches Kopieren in andere Installationen könnte andere Anpassungen und Ergänzungen überschreiben.
Aber insgesamt scheint Dich der Mod-Bug ja schon gebissen zu haben. Modden macht viel Spaß! Es macht auch sehr süchtig... Du suchst den Ausgang aus den Hallen des Wahnsinns? Der ist dort drüben... ach ne, doch nicht! :fies:;)
 

Audory

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Ha ha :-D jetzt gibt der Spruch mit den Hallen des Wahnsinns, gleich noch viel mehr Sinn! Oh ja, das macht einen echt Verrückt! Wo ist das Ende? Da drüben... ach ne, doch nicht! Hier ist wieder was *verrückt wird*


Danke für den Wink mit WeiDU. Hab sogar schon eine (vermutlich ziemlich veraltete) Version davon installiert. Nur so wirklich hatte ich noch nicht die Muse mich damit anzufreunden.
Ich habe da ein PC/NPC Skript, also soeines das man im spiel beim Charakter-Bogen, den Gruppenmitgliedern zuweisen kann. Sowas wie diese Thief1, Cleric1, usw. Skripte. ... Das ist inzwischen sehr vielseitig und konfigurierbar. So das ich es inzwischen für jedes Partymitglied nutze. Das könnte vielleicht auch für andere interessant sein. Aber dieses Skript hat Textausgaben und somit abhängigkeit zu den String-Nummern (wegen dem Konfigurieren des Verhaltens, z.B. Angriffszauber nutzen ja/nein ... Fernkampfwaffe ja/nein).
Würde sowas mit WeiDU auch gehen?
 
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Jastey

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Würde sowas mit WeiDU auch gehen?
Genau. Die Text-Strings werden bei der Installation mit WeiDu in die dialog.tlk (und dialogf.tlk für weibliche HCs) geschrieben. Dann stimmen nach jeder neuen Installation der Mod die Texte wieder.
Das neuste WeiDu gibt's hier: https://github.com/WeiDUorg/weidu/releases
Ansonsten: eine Mod suchen, die was ähnliches macht wie Du möchtest und als Vorlage nehmen. Und die WeiDU-Readme fand ich auch immer sehr hilfreich. Und das IESDP als Nachschlagewerk zur IE-Engine natürlich.
Wo ist das Ende? Da drüben... ach ne, doch nicht!
Ne, tut mir Leid - jetzt ist's zu spät! :fies: :D
 

Audory

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Hört sich eigentlich gut an mit WeiDu. Danke Jastey :)
Irgendwie traue ich mich aber noch nicht daran. Vermutlich, weil ich denke dass das was WeiDu da machen muss um dies zu vollbringen was es "verspricht", technisch ziemlich ans eingemachte gehen muss. Sowas kann doch nicht einfach zu bedienen sein?!? Und mich eine Woche oder so, auf so ein Tool einzuarbeiten.. naja, deswegen drücke ich mich jetzt noch immer davor ;) :-D

Andererseits, hätte ich nun noch einen zweiten Grund es doch mal zu versuchen. Und zwar, vor ca. 10 Tagen am Abend beim BG2 spielen, als ich gerade in Nalias Burg zusammen mit Yoshimo unterwegs war. Musste ich mich selber ermahnen nicht zu sehr mich an Yoshi zu gewöhnen, weil die BG2 Entwickler es nicht erlauben, dass man dann später in der Zauberfeste, Yoshimo vergibt. Hier keine Entscheidungsfreiheit zu haben, hatte mich sehr gestört. Also, habe ich diese Woche nun daran gebastelt, dass man Yoshimo verzeihen kann und er dann einem erhalten bleibt. Inzwischen bin ich mit ihm bis zur Unterwasserstadt gekommen, und es funktioniert bestens :)
Damit das ganze im RP glaubhafter ist, und man auch besser versteht warum Yoshimo so gehandelt hat wie er es tat, habe ich auch einige Textstellen der Dialoge angepast. Und hier schliesst sich der Kreis zu WeiDu. Wäre nun nett, wenn ich die dazu angepaste *.bcs und *.dlg Datei, als auch die Texte in den dialog.tlk/dialogF.tlk, irgendwie in einen einfach zu installieren Mod packen könnte. Geht sowas, und ja, ist das kompliziert?

Sind eigentlich bei jedem Spieler/BG2-Installion in der dialog.tlk die Original-Texte an der gleichen String-Referenz-Nummer? Also als Beispiel: bei mir ist die Nr. 1007 der Text "Ja, ja, ich beeile mich ja, so sehr ich kann!". Ist nun bei jedem anderen Spieler dieser Text bei der gleichen Nummer? Also, wenn ich diesen Text bei mir angepast habe, kann ich dann einen WeiDu Mod basteln, damit andere Spieler auch genau diesen angepasten Text im entsprechenden Dialog bekommen? Oder geht das so nicht, und ich muss zwingend suchen in welchen *.dlg Dateien diese Texte genutzt werden, und dann den "Umweg machen" das der Mod die *.dlg Datei liefert, anstelle "nur" die angepasten Texte?
Ich frage deswegen, weil ich nur extrem selten bei mir die *.dlg angefasst habe, und stattdessen fast immer direkt die Texte in der dialog.tlk/dialogF.tlk geändert habe.

Und einen dritten Grund hätte ich nun auch noch. Allerdings diesesmal in die andere Richtung. Ich bin auf den Mod "Imoen 4 Ever" gestoßen. Und muss zugeben, so sehr wie dieser, hatte mich bisher noch nie ein BG2 Mod interessiert! Selbst z.B. BigWorld hat mich kalt gelasen. Doch diesen Mod... ja, hätte ich wirklich sehr gerne!
Da ich aber in meinen BG2 Spieldateien, soviel herumgebastelt habe (über 900 Dateien sind in meinem Override Ordner - und sehr viele Texte in dialog.tlk/dialogF.tlk sind verändert worden). Befürchte ich, dass beim installieren von "Imoen 4 Ever", ich probleme bekommen werde. Und da wäre es sicherlich Hilfreich, wenn ich zum Lösen der Probleme besser ferstehe was da überhaupt passiert (WeiDu?).
Ausserdem würde ich den Mod dann nach dem installieren, gerne noch einwenig anpassen wollen. So das ich Yoshimo nicht erst in Brynnlaw finde, sondern entweder wieder wie im Original, oder irgendwo in Kapitel 2. Auch dazu, müsste ich besser verstehen was beim installieren eines Mods da WeiDu eigentlich treibt.
 
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Jastey

Matron Modderholic
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Ausserdem würde ich den Mod dann nach dem installieren, gerne noch einwenig anpassen wollen. So das ich Yoshimo nicht erst in Brynnlaw finde, sondern entweder wieder wie im Original, oder irgendwo in Kapitel 2.
Nur schonmal schnell hierauf geantwortet: Yoshimo ist komplett normal im Spiel zu finden und wartet auch in der Kupferkrone wie im Original. Das einzige, was die Yoshimo-Komponente von I4E macht ist, Yoshimo nach Brynnlaw zu verschieben, falls er nicht mitgenommen wurde / irgendwo wartete. Es macht ihn also insgesamt sogar besser verfügbar.
Da ich aber in meinen BG2 Spieldateien, soviel herumgebastelt habe (über 900 Dateien sind in meinem Override Ordner - und sehr viele Texte in dialog.tlk/dialogF.tlk sind verändert worden). Befürchte ich, dass beim installieren von "Imoen 4 Ever", ich probleme bekommen werde.
Was I4E ändert (und eigentlich jede WeiDU-Mod) ist, dass sie neue Dialogstrings dazufügt - das ist für eine veränderte dialog(f).tlk kein Problem, die werden ganz am Ende neu angehängt. I4E verändert auch existierende Strings - hier könnte es dazu führen, dass Änderungen von Dir ersezt werden. Dies sind (fast) alle Strings, die Imoens Kidnapping erwähnen, also z.B. wo der HC sagen kann, dass er nach einer Freundin sucht. Diese wurden mit der Frage nach Irenicus ersetzt. Hierzu sei aber gesagt, dass das Ersetzen von existierenden Strings bei Mods in der Regel eine Ausnahme ist - in der Regel fügen sie eigene, neue Strings an. Ich habe mit I4E diesen Weg gewählt, weil es im Endeffekt die bessere Kompatibilität mit anderen Mods darstellt, als wenn ich einzelne Frageoptionen deaktiviere und mit eigenen ersetze.
Du kannst aber auf alle Fälle ein Backup Deiner geänderten dialog(f).tlk-Dateien irgendwo sicher ablegen, dann bist Du auf der sicheren Seite.

Hierzu die Frage: Warum hast Du die existierenden Strings geändert? Ist es wie bei I4E, dass Du den originalen Dialogfluss nicht allzusehr verändern wolltest und es sich um kleine Formulierungsänderungen geht (wie z.B. das Ändern der Frage nach Imoen zu Irenicus) - oder hast Du existierende Strings geändert, weil Du existierende Dialoge als Basis für eigene genommen hast aber nicht wusstest, wie Du neue Dialoge in das Spiel einfügst?

Hast Du Dir das Tutorial für die Itemerstellung mal angesehen, das ist weiter oben verlinkt hatte? Da wird auch der prinzipielle Aufbau einer tp2-Datei gezeigt, also die Installationsdatei, mit der die weidu (umbenannt als setup-modname.exe) dann die Installation ausführt.

Zu Yoshimo noch eine Bemerkung: leider ist sein Versterben an bestimmten Stellen hardgecoded. Er wird also zu Beginn von ToB glaube ich sterben, wenn er dann noch lebt. Und er darf nach dem Verrat nicht in Brynnlaw sein oder sowas, ich weiß es nicht (mehr) genau. Eventuell kannst Du von der Mod "Keeping Yoshimo" was abspickern, die ebenfalls das Ziel hat, dass Yoshimo erhalten bleibt. Ich weiß allerdings nicht, wie gut sie gecoded ist und ob sie ein gutes Lernobjekt zum Abkufern ist.
 

Audory

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Nur schonmal schnell hierauf geantwortet: Yoshimo ist komplett normal im Spiel zu finden und wartet auch in der Kupferkrone wie im Original. Das einzige, was die Yoshimo-Komponente von I4E macht ist, Yoshimo nach Brynnlaw zu verschieben, falls er nicht mitgenommen wurde / irgendwo wartete. Es macht ihn also insgesamt sogar besser verfügbar.
Wow super! Das ist ja perfekt! Ich freue mich sehr! :)
Hab jetzt nochmal hier im Forum diesen Mod rausgesucht und nochmal genau gelesen... öhm, der Mod ist ja von dir!?! uhh, hatte ich garnicht vorher gemerkt. Vielen vielen Dank! :)

... I4E verändert auch existierende Strings - hier könnte es dazu führen, dass Änderungen von Dir ersezt werden. Dies sind (fast) alle Strings, die Imoens Kidnapping erwähnen, also z.B. wo der HC sagen kann, dass er nach einer Freundin sucht. Diese wurden mit der Frage nach Irenicus ersetzt. Hierzu sei aber gesagt, dass das Ersetzen von existierenden Strings bei Mods in der Regel eine Ausnahme ist - in der Regel fügen sie eigene, neue Strings an. Ich habe mit I4E diesen Weg gewählt, weil es im Endeffekt die bessere Kompatibilität mit anderen Mods darstellt, als wenn ich einzelne Frageoptionen deaktiviere und mit eigenen ersetze.
Hört sich sehr gut an! Ich glaube auch nicht dass deine Texte, mit irgendetwas von mir kollidiert. (siehe nächste Antwort von mir)

Hierzu die Frage: Warum hast Du die existierenden Strings geändert? Ist es wie bei I4E, dass Du den originalen Dialogfluss nicht allzusehr verändern wolltest und es sich um kleine Formulierungsänderungen geht (wie z.B. das Ändern der Frage nach Imoen zu Irenicus) - oder hast Du existierende Strings geändert, weil Du existierende Dialoge als Basis für eigene genommen hast aber nicht wusstest, wie Du neue Dialoge in das Spiel einfügst?
Ja genau, ich wollte den Original Dialogfluss / die Original DLG Dateien nicht ändern. z.B. bei "Vergebung für Yoshimo", hätte ich mindestens 3 zusätzliche DLG Dateien (insgesammt 4) anpassen müssen. Und im Endefekt sagt er ja nicht mehr, oder so.. er sagt nur etwas andere Worte.. erklärt mehr.... und Irenicus sagt auch nicht mehr, sondern wenn er auf Yoshimo zureden kommt, sind die Worte halt nur leicht anders, damit das RP für Yoshimo glaubwürdiger wird.
Ansonsten meine anderen angepassten Texte, betreffen vorallem:
- Anomen (damit er in der Romanze weniger Arrogant, und Herzlicher wird, den Hauptchar ab und zu mit verliebtem Kosenamen an passender Stelle anspricht).
- Und Sätze von Jaheira und Aerie an ein paar Stellen, wenige aber doch verschiedene Sachen.

Hast Du Dir das Tutorial für die Itemerstellung mal angesehen, das ist weiter oben verlinkt hatte? Da wird auch der prinzipielle Aufbau einer tp2-Datei gezeigt, also die Installationsdatei, mit der die weidu (umbenannt als setup-modname.exe) dann die Installation ausführt.
Ja ich hatte den Link überflogen und mir dann gespeichert (ich sag ja, ich drücke mich noch vor alles mit WeiDu). Doch was du schreibst, klingt interessant. Ich sehe schon, ich sollte das endlich mal angehen.

Item's, Zauber, Creaturen etc. erstellen und in allen erdenklichen Arten zu modifizieren, habe ich schon sehr viel gemacht. Da übrigens, bei NEUEN Dingen, auch ordentlich mit "Texte hinzufügen", anstelle von erstzen. Und immer auch ordentlich mit Exportieren nach *.tbg Datei :)
DLTCEP ist mein liebstes Tool :D
NearInfinity nutze ich hingegen nur für Skripte und Diloge anpassen. Also entsprechend seltener.

Zu Yoshimo noch eine Bemerkung: leider ist sein Versterben an bestimmten Stellen hardgecoded. Er wird also zu Beginn von ToB glaube ich sterben, wenn er dann noch lebt. Und er darf nach dem Verrat nicht in Brynnlaw sein oder sowas, ich weiß es nicht (mehr) genau. Eventuell kannst Du von der Mod "Keeping Yoshimo" was abspickern, die ebenfalls das Ziel hat, dass Yoshimo erhalten bleibt. Ich weiß allerdings nicht, wie gut sie gecoded ist und ob sie ein gutes Lernobjekt zum Abkufern ist.
Ha ha, danke :D ja, das in Brynnlaw habe ich gemerkt. Glücklich darüber, Irenicus in die Flucht getrieben zu haben und die Zauberfeste mit Yoshimo zu verlassen... tanz Saemon an und macht seinen Vorschlag mit seinem Schiff... und am Ende des Dialoges fällt Yoshimo tod um :-P
Wegen der Stelle habe ich leider eine BCS anpassen müssen. Ansonsten wäre es ganz ohne solch einer Anpassung gegangen.
Aber gut zu wissen das da bei ToB wohl nochmal so eine Stelle ist! Danke!
Ich hatte zwar nach dem in Brynnlaw, dann mit NearInfinity alle Skripte nach "Yoshimo" durchsucht und versucht entsprechende "kill" Stellen zu finden. Aber da waren soviele Suchtreffer, das mir diese Sache in ToB entgangen ist...

Saemon ist übrigens auch so ein Kanditat auf meiner Liste! Würde ihn zugerne mal den Hals umdrehen und die Restliche BG2/ToB Story nichtmehr sehen wollen. ... irgendwann Saemon, irgendwann! Fürchte den Tag, an dem ich mich an solch einen Mod heran traue!


Vielen vielen Dank nochmals, Jastey! Ist wirklich nett von dir und ich weiss es sehr zu schätzen, wieviel Zeit und Mühe du dir gibst. Und Danke für deine vielen Antworten! :)
 
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Jastey

Matron Modderholic
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Danke für die freundlichen Worte!
Dass mit Yoshimo und Beginn von ToB war glaube ich hardgecoded - das heißt, nicht einfach nur ein Skript, das man ändern kann, leider. Ich erinnere mich aber nicht mehr richtig. Eventuell findest Du im Keeping Yoshimo Forum / Readme da was drüber. Ich glaube, die Mod ändert sogar die Death Variable/Scriptnamen von Yoshimo, um das zu umgehen.

Nochmal zum Verständnis: in den dlgs stehen keine Texte drin, sondern nur Referenzen auf die Strings in den dialog(f).tlk. Wenn Du also die Strings änderst, hast Du nach meinem Verständnis auch die dlgs geändert. Du meinst aber, dass Du keine neuen Dialogstates etc. eingefügt hast, wenn Du schreibst, dass Du die dlgs nicht geändert hast, vermute ich. Die Frage ist, ob das Einfügen neuer Dialogstates (dann mit weidu :) ) im Endeffekt aber nicht die besser kompatible Methode ist. Mods versuchen in der Regel, bestehende Strings nicht zu überschreiben wegen Kompatibilität zu anderen Mods. Stell Dir einen Mod-NPC vor, der Anomen zurechtweist, wenn er besonders arrogant gegenüber der HC ist - aber durch Dein Umschreiben des Strings ist er das gar nicht mehr. Die andere NPC-Mod weiß das aber gar nicht sondern arbeitet mit dem originalen String. Da wäre ein neuer Dialog statt des originalen, der dann Deine Inhalte hat besser kompatibel.

Insgesamt könntest Du Deine Änderungen mal nachverfolgbar aufschreiben, wenn Du daraus eine wieder-installierbare Mod machen willst. Wäre schon schade, wenn Deine Installation abk***t und alles weg wär.

Glücklich darüber, Irenicus in die Flucht getrieben zu haben und die Zauberfeste mit Yoshimo zu verlassen... tanz Saemon an und macht seinen Vorschlag mit seinem Schiff... und am Ende des Dialoges fällt Yoshimo tod um :-P
Der arme, froh dem ganzen entkommen zu sein muss sein Herz zu schwach gewesen sein! :p
 

Audory

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Glücklich darüber, Irenicus in die Flucht getrieben zu haben und die Zauberfeste mit Yoshimo zu verlassen... tanz Saemon an und macht seinen Vorschlag mit seinem Schiff... und am Ende des Dialoges fällt Yoshimo tod um :-P
Der arme, froh dem ganzen entkommen zu sein muss sein Herz zu schwach gewesen sein! :p
Ha ha :D ja genau!
Oder Ilmater war beleidigt? So ganz bockig "mir wurde Yoshimos Herz versprochen! menooo, ich hab mich so gefreut, jetzt will ich es aber auch!"


Wenn Du also die Strings änderst, hast Du nach meinem Verständnis auch die dlgs geändert. Du meinst aber, dass Du keine neuen Dialogstates etc. eingefügt hast, wenn Du schreibst, dass Du die dlgs nicht geändert hast, vermute ich.
Naja, an den Stellen von Anomen, Jaheira und Irenicus, habe ich überhaupt nicht die DLG geöffnet (garnicht NearInfinity benutzt). Sondern ich habe DLTCEP gestartet -> Tools -> Edit strings -> Suche nach Text "sowieso" -> und dann den String direkt überschrieben.
Und ich tat das an diesen stellen, weil ich eben möglichst vermeiden wollte eine DLG zu ändern. Wegen dem gedanken: Ändere ich eine DLG und falls ich dann doch mal einen Mod installiere der auch diese DLG überschreibt, dann ist irgendwas aber wirklich kaputt. .. ändere ich aber nur den String, dann ist im schlimsten Fall, höchstens mal ein Satz im Spiel ein wenig anders als erwartet.
Und ich habe in den allermeisten Stellen wo ich sowas machte, auch darauf geachtet, dass ich denn Sinn des Satzes nicht ändere. Sondern ich habe die Worte des NPC's ihm nur sozusagen geschickter sagen lassen.
Ausnahme ist nun nur halt das mit Yoshimo... speziell die Stelle wo man ihm vergibt. Da liegt es in der Natur der Sache, dass der Sinn des Gesprächs eine zusätzliche andere Richtung nehmen kann. Da habe ich dann tatsächlich die YOSHIMOX.DLG geändert

Insgesamt könntest Du Deine Änderungen mal nachverfolgbar aufschreiben, wenn Du daraus eine wieder-installierbare Mod machen willst. Wäre schon schade, wenn Deine Installation abk***t und alles weg wär.
Da hast du absolut recht.
Das betrifft halt vorallem diese vielen kleinen Sätze von Anomen, Jaheira und Aerie zum Spieler. ... Wünschte wirklich ich hätte das damals durchdachter gemacht oder irgendwas mir notiert. Aber jetzt im Nachhinein... kann ich das garnichtmehr sinnvoll raus finden. Ich müsste eine originale dialog.tlk nehmen, und dann jeden einzelnen Satz dieser 3 NPCs vergleichen um die Sätze zu finden, wo ich paar Worte geändert haben könnte... :/ ...tja dumm gewesen, dumm gelaufen.

EDIT: jetzt fällt mir noch ein... ein paar wenige DLG habe ich noch geändert von 3 NPCs beim Tempel des Strahlenden Herzens, 2 ganz bestimmte von Nalia, und einen vom Bürgermeister der Umar Hügel. Und zwar hatte ich den Test der Spieler-Klasse verändert. So das Paladine, Waldläufer und Kämpfer-Klassen, alle diese 3 Heimstätten sich erspielen können. Grund: Ich liebe einfach meine Waldläufer Elfe. Magier oder Dieb würden mir auch Spaß machen. Nur Paladin oder Kämpfer sind einfach nichts für mich. Aber ich wollte so gerne auch mal diese anderen beiden Heimstätten-Quests erleben.
 
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Jarlaxle

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Hallo @Audory, etwas verspätet auch ein Willkommen von mir.
Als Abenteuerertruppe will ich wenig Gold haben, und 1000GM sollen sich nach "viel anfühlen"
Mit diesem Problem rennst Du bei mir offene Türen ein. Auch ich störe mich schon lange daran, dass zuviel Geld zur Verfügung steht und habe an der einen oder anderen Stelle hier in einem Nebensatz auch schonmal meinen Unmut darüber geäußert.

Neben den von Dir aufgeworfenen Fragen stört mich schon die Tatsache an sich, dass man problemlos mit 50.000 GM (und mehr) herumlaufen kann. Abgesehen vom Volumen des zu tragenden Vermögens reden wir bei 50.000 GM (bei einem anzunehmenden Gewicht von ca. 30 Gramm pro Münze) von 1.500 Kilogramm. Selbst wenn die zu tragende Last aufteilt, verbleiben 250 kg pro Person zur für Münzen.

Lassen wir dieses Problem jedoch mal beiseite, sind Deine eingangs genannten Ideen durchaus eine Überlegung wert. (Bei der Abnutzung von Waffen magischer Natur würde ich jedoch ein Fragezeichen setzen wollen.)
Leider kenne ich mich gar nicht aus mit dem Modden/Programmieren, sodass ich auch nur (weitere) Ideen beisteuern kann.

Ich wäre zum Beispiel dafür, dass

a) bestimmte Gegenstände gar nicht so billig zu haben sein dürften, wie etwa ein Nimmervoller Beutel. Ein sehr mächtiger und sehr seltender Gegenstand, der bis zum Ende von BG1 nicht 3x erhaltbar und nicht für 800 GM zu haben sein sollte. Das ist bei IWD besser gelöst, da kostet er einen fünfstelligen Betrag und lässt sich auch nicht beliebig füllen. So könnte man bei einigen (nicht wenigen) Gegenständen an der Preisschraube drehen.

b) der Verkauf nicht so hochpreisig und inflationär erfolgen dürfte. An anderer Stelle habe ich bereits erwähnt, dass es bisher kein Problem ist, seinen nimmervollen Beutel bei jedem beliebigen Händler auf den Ladentisch auszukippen, alles zu verkaufen und dann mit einem 5-6-stelligen Betrag wieder herauszurennen. Welcher Händler ist schon bereit und fähig, soviel Geld herauszurücken? Eine Begrenzung der Geldmittel bei jedem Händler (vielleicht in Abhängigkeit daran, ob man selbst schonmal Kunde bei dem Händler war) würde hier helfen.

c) die Mitnahme von zuviel Dingen nicht möglich sein sollte. Die Stapelbarkeit von Gegenständen führt dazu, dass ich 72 Tränke "griffbereit" in der Gürteltasche haben kann. Schriftrollenbehalter, Edelsteinbehälter und Tränketaschen wurden (unter Umgehung der Gewichtsbegrenzungen) zu "Nimmervollen Beuteln" der jeweiligen Gegenstände. Wenn man das auf ein realistisches Maß begrenzt, MUSS man sich an bestimmten Stellen einfach entscheiden, was man mitnimmt und was man liegen lässt. Auch das würde die Geldknappheit erhöhen.

Letztendlich sind das - wie erwähnt - lediglich Ideen, wie es besser sein könnte. Und ich kann auch den Einwand von @Jastey gut versehen, dass das eine oder anderen eben so leicht auch nicht umzusetzen sein mag.

Mal sehen, was da vielleicht in Zukunft möglich ist.
 

Maus

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Das begrenzte Gold pro Händler fände ich interessant, dürfte aber technisch möglicherweise herausfordernd sein.

Aber ein vergleichsweise einfacher Weg: man kann Boni/Mali auf die Händlerpreise verteilen (habe ich schon in Mods gesehen, ähnelt der Abhängigkeit von CH und Ruf, bzw. Reaktion). Damit könnte man sehr einfach sehr viel Geld rausziehen. Einfach indem die Händler ihre "Gewinnspanne" erhöhen, so dass die Dinge, die man kaufen möchte teurer sind und man weniger für die gesammelten Gegenstände bekommt. Den Faktor dabei könnte man im Lauf des Spiels z.B. kapitelabhängig "verschärfen", so dass man sich am Anfang zwar gut ausrüsten kann, danach es aber immer schwieriger bzw. teurer wird. Gibt auch immer wieder Mods, die Gold aus dem Spiel nehmen, weil man z.B. Lösegeld zahlen muss oder ähnliches. Das könnte man auch verschärfen, in dem man Mods macht, in denen bspw. Zölle eingeführt werden (ähnlich den Unterkellern in BG, nur halt mit ernsthaften Summen). Ändert aber alles nichts an so grundsätzlichen Problemen wie Gewicht und Relation zu P&P. Ist aber halt ein Anfang.
 

Belryll

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Ich hoffe, dass mein Gedächtnis mich hier nicht trügt, aber ich meine mich zu erinnern, dass ich vor etlichen Jahren eine Mod (oder Teilmod) installiert hatte, die das Vermögen der Händler (in BG2) begrenzt. Allerdings fällt mir der Name nicht ein und bei einer schnellen Suche habe ich auch keinen Hinweis darauf gefunden. Möglicherweise ist sie irgendwann in den Tiefen des Netzes verschwunden.

Wenn ich mich recht entsinne, habe ich sie relativ schnell wieder deinstalliert. Insbesondere in BG2 erhält man viele magische und ziemlich hochpreisige Gegenstände, und die loszuwerden, wird irgendwann eine rechte Pein, wenn kein Händler sie mehr abkaufen kann. Gerade am Anfang des Spiels ist das enervierend, denn meines Wissens war ein Händler, dessen Vermögen einmal erschöpft war, dauerhaft pleite - was ehrlicherweise auch nicht realistisch ist.

Realitätsnäher fände ich es zwar ebenfalls, den An- und Verkauf vor allem magischer Gegenstände auf wenige spezialisierte Händler zu reduzieren (z.B. das Abenteurers Allerlei vs. einen beliebigen Dorfplatzkrämer) und das Händlerbudget eine Zeit lang nicht aufzufüllen, sobald es einmal reduziert oder geleert wurde. Aber ich wüsste nicht, ob das einfach umsetzbar ist, und ich vermute mal, dass solche Begrenzungen allein schon aus Convenience-Gründen nicht eingeführt wurden.

bestimmte Gegenstände gar nicht so billig zu haben sein dürften, wie etwa ein Nimmervoller Beutel. Ein sehr mächtiger und sehr seltender Gegenstand, der bis zum Ende von BG1 nicht 3x erhaltbar und nicht für 800 GM zu haben sein sollte.

Wird der Nimmervolle Beutel im ersten Teil nicht erst durch eine Mod (z.B. Tweaks Anthology) eingeführt? Soweit ich weiß, gab es den im vanilla BG1 gar nicht.

c) die Mitnahme von zuviel Dingen nicht möglich sein sollte. Die Stapelbarkeit von Gegenständen führt dazu, dass ich 72 Tränke "griffbereit" in der Gürteltasche haben kann.

Ist die Anzahl der sofort verwendbaren Gegenstände pro Stapel im ungemoddeten Spiel nicht auch normalerweise begrenzt? Auf 10 oder 20 pro Slot oder so ähnlich? :hae: Das wäre zwar immer noch eine ganze Menge, aber soweit ich weiß, sollten die sich nicht unendlich stapeln lassen (es sei denn, man hat das Maximum bewusst per Mod erhöht - auch diese Option bietet Tweaks Anthology. Vielleicht kann man hier auch die Option einbinden, Stapelumfänge zu verringern, statt zu vergrößern).
 

Jarlaxle

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Wird der Nimmervolle Beutel im ersten Teil nicht erst durch eine Mod (z.B. Tweaks Anthology) eingeführt? Soweit ich weiß, gab es den im vanilla BG1 gar nicht.
Stimmt, den gibt es im Original erst ab BG2 bzw. SoD.
Mich stört aber gar nicht so sehr, dass es ihn gibt, sondern dass er billiger ist, als ein Plattenpanzer.

Vielleicht kann man hier auch die Option einbinden, Stapelumfänge zu verringern, statt zu vergrößern
Das wäre auch eine gute Idee.
 
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