[Rezension] Mod Rezensionen

Maus

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Aus eigener leidvoller Erfahrung die Nachfrage zu Rolles Safayer: du hast die Komponenten problemlos gefunden? Bei mir haben gerade bei den Spruchrollen etliche nicht funktioniert, die ich gefunden hatte, und ich musste die Versionen kaufen, die Rolles selbst anbietet (finanziell natürlich egal). Ähnliche Probleme bei Tränken und Items, die es in mehreren Versionen gibt. Ist aus meiner Sicht entweder schlechte Auswahl der Zutaten, wenn man da mehrdeutige aufnimmt, oder halt schlecht programmiert, weil man nicht mehrere Versionen berücksichtigt (kann man durch eine simple OR(x) Ergänzung realisieren). Und ich rede hier nicht über Mod-Items...
 

Jarlaxle

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du hast die Komponenten problemlos gefunden?
Ich habe nicht alles ausprobiert, da ich in meinem Sololauf auch nicht alles brauchte, aber 10-12 Gegenstände habe ich mir bestimmt von Rolles schmieden lassen.

Weißt Du noch, bei welchen Gegenständen Du gescheitert bist @Maus ? Ich würde es dann mal in meiner Installation probieren.
 

Jarlaxle

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.... und mag einer der Administratoren die Rezension bitte in den ersten Beitrag verlinken ?
 

Maus

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Uff, das weiß ich nicht mehr, ist zu lange her und ehrlich gesagt, war mir die Mod längeres Überlegen nicht wert. Ich erinnere mich aber gut nachgeschaut zu haben, welche Items konkret im Code verwendet werden und es waren einige, die üblicherweise nicht im Spiel vorhanden sind und dann nur bei Rolles selber im Store waren.
 

Lumorus

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Jans erweiterte Quest 1.5.0

Innerhalb von 2 verschiedenen BGT-Installationen (eine davon auch mit einer der etwas älteren Versionen von Jans Extended Quest) konnte ich mir diese kleine NSC-Erweiterung für unseren allseits beliebten - oder verhassten Gnomenbegleiter angeschaut:

Jans Extended Quest setzt das doch recht offene Ende von Jans Familienquest und der Handlung von Jans ehemaligen Geliebten und deren dubiosen Schläger-Ehemann fort - was mich auch förmlich dazu ermuntert hat, diese Mod mal auszuprobieren!
Wer dem fiesen Vaelag endlich so richtig saures geben und ihn seine mehr oder weniger versteckte Drohung am Ende der regulären Quest heimzahlen wollte, bekommt hier die Möglichkeit dazu, denn einige Zeit, wenn Jan noch dabei ist, wird dieser erneut um Hilfe gerufen.
Nach einigen gezielten Spitzen gegen Vaelags illegale Tätigkeiten ist es dann so weit und man stellt den Fiesling in seinem Heim. Rollenspiel-Like hat man nach der Abschluß-Klopperei auch die Qual der Wahl, ob man den geschlagenen Vaelag in Schande fliehen lässt oder ihn endgültig erledigt. Je nach Entscheidung hat das Auswirkungen auf das Verhalten von Jans ehemaligen Geliebten und ihre Reaktion auf ihn.
Ein weiterer sehr interessanter Aspekt dieser Mod ist auch der Umgang zwischen zwei der größten und einflussreichsten Fraktionen der Stadt: den Schattendieben und dem Orden des Strahlenden Herzens - wer sich immer schon gefragt hat, weshalb die Paladine nicht offen gegen die Diebesgilde vorgehen, wird hier vielleicht die ein oder andere Antwort bekommen ...

Inhaltlich finde ich die Mod sehr gut. Erst einmal das Schwächen des Feindes mit fiesen Aktionen gegen seine Tätigkeiten, nachdem man sich Informationen beschafft hat und dann, wenn er den Rückhalt seiner mächtigen Partner verloren hat, ihn selbst zu stellen. Das fand ich schon eine gute Abrundung von Jans Geschichte.
Auch die Sequenzen, in denen man einen kleinen Einblick zwischen Diebesgilde und Orden erhält, finde ich gut gemacht.

Was leider zu sehr viel Frust führen könnte - und es auch tut, ist die Tatsache, dass einige wichtige Gespräche so gescriptet sind, dass Jan in gewissener Nähe zu den betroffenen NSC stehen muss. Steht er etwas zu weit weg, wird der Dialog nicht richtig abgespielt und man verbaut sich die Quest, weil man danach den NSC nicht mehr ansprechen kann - dieser hat dann nichts mehr zu sagen!
In beiden Durchläufen - den letzten mit der aktuellen Version 1.5.0 hatte ich das mit denselben zwei wichtigen NSC erlebt:
Zum einen Jans Kontaktmann, den man aufsuchen muss, um mehr Informationen zu Vaelags Aktionen zu bekommen und zum anderen Vaelag selbst.
In beiden Fällen ist es wichtig, dass Jan in einer gewissen Nähe zu dem NSC stehen muss, oder der Dialog läuzft falsch und die Handlung ist verbaut.

Ein weiterer Weg, wie die Quest nicht beendet werden kann, findet sich im Erdgeschoß von Vaelags Anwesen. (der Kampf findet im Obergeschoß statt)
Wenn die Zeit gekommen ist, wird die Gruppe über einen Dialog von Jan direkt ins Erdgeschoß von Vaelags Haus versetzt.
Was man nun auf keinen Fall tun darf, ist es vor dem Kampf aus der Ausgangstür zu gehen! Tut man das, landet man in der oberen westlichen Ecke von Waukeens Promenade - von dort aus kann man dann aber nicht mehr in Vaelags Anwesen zurückkehren! Wer sich also vor der finalen Konfrontation mit Vaelag nochmal mit Gegenständen eindecken oder rasten will, kann die Quest nicht mehr abschließen.
Hier fand ich es ziemlich doof, dass man so einfach das Anwesen verlassen kann, obwohl es wohl da noch nicht vorgesehen ist, bzw. der Autor nicht daran gedacht hat, dass es vielleicht Spieler gibt, die so etwas versuchen könnten. Hier wäre es ideal gewesen, dass die Türe erst nach draußen führt, wenn man Vaelag besiegt hat und vorher noch durch einen Text blockert wird

Ungeachtet dieser Ärgernisse, finde ich die Mod gut - sie rundet einen Begleiter gut ab und schafft weitere Möglichkeiten, Abenteuer zu erleben. ;)

Punktemäßig würde ich der Mod 6/10 punkte geben - wenn man die Tücken nicht kennt, können diese echt frustrierend sein. Sollten sie beseitigt werden, würde ich 8/10 Punkte drauß machen.
 
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Acifer

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Was leider zu sehr viel Frust führen könnte - und es auch tut, ist die Tatsache, dass einige wichtige Gespräche so gescriptet sind, dass Jan in gewissener Nähe zu den betroffenen NSC stehen muss. Steht er etwas zu weit weg, wird der Dialog nicht richtig abgespielt und man verbaut sich die Quest, weil man danach den NSC nicht mehr ansprechen kann - dieser hat dann nichts mehr zu sagen!
Ich vermute, das liegt daran, dass dort im Dialog "nur" IsValidForPartyDialog("Jan") abgefragt wird. Wenn der betreffende NPC dann nicht einen gewissen Abstand hat nimmt der Sprecher an, er sei nicht da.

Vielleicht hat @Jastey hier einen Tipp, um dieses Problem zu umgehen?
 

Jastey

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Mir fällt dazu nur ein, entweder mit Jan alle Gespräche zu beginnen, oder die Mod so unzuscripten, dass die Stateabfrage CD_STATE_NOTVALID verwendet wird. Die muss man aber für die Mod erstmal definieren (außer ich glaube bei der EE :hae:), daher ist das mehr als ein bloßes Suchen und Ersetzen vor der Installation.
Nochmal im TechSprech:
aus
Code:
IsValidForPartyDialog("Jan")
oder
Code:
IfValidForPartyDialog("Jan")
würde ich
Code:
InParty("Jan") Detect("Jan") !StateCheck("Jan",CD_STATE_NOTVALID)
machen - eventuell sogar statt "Detect" ein "InMyArea" nehmen, um ganz sicher zu gehen, dass Jan nicht hinter einer Säule steht, und in den ALWAYS-Block der tp2 kommt dann noch dazu:
Code:
//CamDawgs CD_STATE_NOTVALID zum Checken der Dialogfähigkeit eines Char
//Thank you very much, CamDawg!
APPEND ~STATE.IDS~ ~0x80101FEF CD_STATE_NOTVALID~ UNLESS ~CD_STATE_NOTVALID~
 

Lumorus

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Vielen Dank, @Jastey und @Acifer

Mir fällt dazu nur ein, entweder mit Jan alle Gespräche zu beginnen, oder die Mod so unzuscripten, dass die Stateabfrage CD_STATE_NOTVALID verwendet wird. Die muss man aber für die Mod erstmal definieren (außer ich glaube bei der EE :hae:), daher ist das mehr als ein bloßes Suchen und Ersetzen vor der Installation.
Nochmal im TechSprech:
In meinem Fall wäre da wohl geeigneter, die Gespräche mit Jan zu beginnen, und im Fall von Vaelag daür zu sorgen, dass er nicht weit weg steht - dessen Dialoge kommen automatisch, wenn die Gruppe nah genug ist, bzw. er genug verletzt wurde.

Die muss man aber für die Mod erstmal definieren (außer ich glaube bei der EE :hae:), daher ist das mehr als ein bloßes Suchen und Ersetzen vor der Installation.
Das müsste dann der Autor persönlich tun, oder?
 

Jastey

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Das müsste dann der Autor persönlich tun, oder?
Ja. Für den Eigenbedarf könntest Du es auch in die Mod editieren vor der Installation. Ich denke aber, dass die Mod irgendwann entsprechend überarbeitet wird.
 

Lumorus

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Ja stimmt, ich versuche es mal, wenn ich das nächste Mal installieren muss. :)

Ich denke aber, dass die Mod irgendwann entsprechend überarbeitet wird.
Stimmt. Vorausgesetzt, dass der Autor darüber Bescheid weiss, oder es ihm schon einmal berichtet wurde, was auch meine Hoffung ist. Leider weiss ich nicht, ob Akadis und Kasumi noch aktiv sind, bzw. die Mod noch supporten.
 

Jastey

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Ich war jetzt der Meinung, dass ich ein Update von Jans Extended Quest von Gwendolyne auf SHS gesehen hatte, daher war ich mir sicher, dass die Mod geupdatet wird. Das habe ich wohl verdreht?
 

Jastey

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Ich muss das verwechselt haben. :hae:
 

Lumorus

Wachender
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Da ich wieder Zugang zu NI habe, konnte ich mir auch die Dialoge aus der Jan-Mod ansehen - so sehen im Dialog von Jans Bekannten Billy die Bedingungen an einer der kritischen Stellen aus, wo er nicht erkannt wurde:

IsValidForPartyDialogue("Jan") // Jan
Global("JanQuestOghma","GLOBAL",1)
!StateCheck(Player1,CD_STATE_NOTVALID)
!StateCheck("Jan",CD_STATE_NOTVALID) // Jan
See("Jan") // Jan
 

Jastey

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Ja, es liegt an dem "IsValidForPartyDialogue()". Das beinhaltet auch einen Range() check. Zumindest von der Funktion her, da es eben manchmal nicht triggert, obwohl der NPC im Sichtkreis ist. Ich würde das zu InParty("Jan") ändern (wenn ich da was zu sagen hätte), da der Skriptblock ja auch überprüft, ob Jan reden kann und gesehen wird.
 

Maus

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Gorgon Eye - Eine Quest-Mod über eine Diebesgilde in Beregost.

Erstmal was Wissenswertes, falls die Mod spielen will: es ist hilfreich einen Dieb dabei zu haben oder generell jemanden, der Taschendiebstahl kann. Wird ja sonst im Spiel nicht benötigt, hier scheint es der Fall zu sein. Ich würde zwar vermuten, dass man die Quests auch anders lösen kann, aber hilfreich ist es allemal. Und: Diebesgilden sind nicht nett! Wer auf seinen Ruf achten will, der sollte da vorsichtig sein. Man kann die Mod auch starten, wenn man das erste Mal nach Beregost kommt. Ich würde allerdings empfehlen, bis Level 2 zu warten. Mehr ist aber definitiv nicht vonnöten.

Schwierigkeitsgrad: die Kämpfe sind nicht schwieriger als im Rest des Spiels. Allerdings erhöht SCS den Schwierigkeitsgrad deutlich. Und es werden ein paar nicht so übliche Taktiken verwendet. Und dass der Endkampf schwer ist, ist ja bei allen Endkämpfen so. Einige Detektivquests sind ziemlich zum Knobeln. Hilfreich ist, dass die Journal-Einträge sinnvoll sind und alle Informationen enthalten.

Technische Umsetzung: war bei mir ziemlich sauber mit einer Ausnahme. Ein Bug ist gleich gefixed worden. Die Ausnahme sind die Gegenstandsveredelungen. Die sind einfach nicht EET kompatibel. Hier wäre mein Vorschlag, die Quest in einer EET-Installation doch einfach in BG1 zu installieren. Dann muss man sie vor der EET-Konversion halt noch in die compatibility.tpa eintragen. Ist auch kein großer Aufwand.

Umfang: Gehört vom Umfang her sicherlich zu den großen Quest-Mods. Viele Quests werden erst im Verlauf des Spiels freigeschaltet (ich würde auf Kapitelabhängigkeit tippen). Daher sieht das am Anfang eher nach wenig aus, wird dann aber ordentlich mehr. Dialoge sind passend (nicht endlos aber auch nicht zu kurz) und man kommt durchaus auf seine Kosten. Die Quests sind auch abwechslungsreich und haben kaum mal FedEx-Charakter. Und definitiv keine "Sammle x-Gegenstände"-Quests! Dafür aber dann Kopfgeldjagd... Ist auch umfangreicher als die Diebesgilden in BG2.

Neue Gebiete: eher wenig und die Karten sind recycelt. Es werden aber auch viel die existierenden Karten genutzt.

Wiederspielwert: ist definitiv da. Es gibt Entscheidungsoptionen und bei vielen Quests gibt es ganz offensichtlich gute und böse Lösungen (ich habe meist die guten genommen). Ist auf jeden Fall cool für eine böse Gruppe, die hat da bestimmt ihren Spaß.

Items und so: wie schon oben erwähnt, kann man in der Mod einige Gegenstände veredeln lassen und es gibt auch ein paar neue Items. Verglichen mit Vanilla machen die Items schon einen Unterschied. Verglichen mit SotSC passt das. Und die Thalantyr-Mod und die arcanecoast-item-mod bringen heftigere Items ins Spiel. Finde ich gut so: nicht zu stark aber schon so, dass man eine gewisse Motivation hat, nach den Items zu streben. Ist natürlich aber auch diebeslastig von der Auswahl her (Diebes-Kapuze anfertigen lassen!!).

Das Fazit: Ich finde die Mod richtig gut. Ist noch neu, könnte noch poliert und verbessert werden. Hat auch Raum für Erweiterungen (ja, bitte!). Ist jetzt nicht so, dass ich ohne die Mod nicht mehr Leben könnte, aber sie wird auf jeden Fall zukünftig weiterhin installiert werden.

edit: noch eine Ergänzung nach dem zweiten Durchgang: man kann die Hauptquest auf zwei verschiedene Arten lösen.
 
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Acifer

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Vielen Dank für Deine Einschätzung! Der Autor tritt sehr bescheiden auf (was grundsätzlich gut ist):
The Gorgon's Eye is a small content mod
This is my first mod and I want it to be good, so any feedback or criticism on any aspect of it would be greatly appreciated.
Dadurch übersieht man solch eine Mod aber schnell, und das wäre sehr schade. Werde ich auf jeden Fall installieren!
 

Goldberg

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BG1 NPC Project

Diese Mod ist für mich persönlich das Herz einer jeden BG1 Mod Installation. Hier bekomme ich das, wofür ich Baldur's Gate so sehr liebe: Banter zwischen den NPCs und dem Hauptcharakter und den NPCs untereinander. Mit einem nahezu übermenschlichen Aufwand wurden hier für fast alle Begleiter unzählige Banter, Einwürfe und Bemerkungen in das Spiel eingefügt, die aus BG1 nach meinem bescheidenen Empfinden fast ein komplett anderes Spiel machen. Diese Mod bringt eine Art von Leben, eine Dynamik und ein "Mittendrin" Gefühl in das Spiel, welches so bei keinem anderen RPG dieser Art zu finden ist. Dieses Projekt stellt alles in den Schatten, was Pillars of Eternity oder auch Pathfinder versucht haben. Die im urspürnglichen Spiel meist sehr schweigsamen Gefährten bekommen alle eine eigene Persönlichkeit verpasst oder die bereits vorhandene wird (sinnvoll!) erweitert. Es stehen immer wieder verschiedene Antwortmöglichkeiten zur Auswahl, was den Wiederspielwert der Mod immens erhöht und neugierig auf mehr macht.

Hier erzählt uns Kivan im Simarillion-Stil mit viel Elfisch und herrlich drastisch seine Lebensgeschichte, wir schmieden ein enges Freundschaftsband mit der Tempus-Klerikerin Branwen oder tauschen uns über Geschichten und Lehren mit Dynaheir (hier haben die Ersteller sogar darauf geachtet, ihren fremdländischen Akzent hineinzubringen, was das Lesen zwar etwas schwieriger macht, aber ihrem Charakter dadurch Authenzität und Glaubwürdigkeit verleiht) aus. Imoen schnattert derweil neckisch mit den anderen NPCs hin und her, was immer wieder zu heiteren, aber nie völlig plumpen Situationen führt. Ach, stundenlang könnte ich an dieser Liebeserklärung an eine Mod weiterschreiben. Auch wenn es nach wie vor noch einiges an Deutsch-Englisch-Mischmasch gibt - Übersetzen ist eine Heidenarbeit! - und manche NPCs noch etwas wenig Dialog besitzen (Shar-Teel), so ist die Mod meiner Meinung nach dennoch unverzichtbar. Wenn BG1 gemoddet werden soll, und wenn es nur eine einzige Mod sein soll, dann diese hier (okay, vielleicht Breagar noch, ach komm, beide, nimm einfach beide!).

Auch wenn, wie gesagt, die Übersetzungen noch nicht in Gänze auf Deutsch sind und man somit auch mit Englisch zwischendrin immer wieder rechnen muss (in meinem jetzigen Durchgang bei Branwen, Dynaheir und Edwin festgestellt) und wie bereits angesprochen, manche NPCs etwas stiefmütterlicher behandelt wurden, was die Menge der Banter anbetrifft (arme Shar-Teel), so kann es für dieses Projekt voller Liebe und Herzblut nur eine Bewertung geben:

10/10
 
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