[Organisation] Mod für realistischere Regelanwendungen ?

Jarlaxle

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Hallo,

ich habe mal eine Frage (bzw. vielleicht auch eine Anregung) an die ganzen emsigen und hervorragende Arbeit leistenden ModderInnen:

Im Spielverlauf (sowohl in gemoddeden als auch in originalen) Spielen sind mir im Laufe der Zeit immer wieder zwei Sachen aufgefallen, die ich als völlig unrealistisch empfinde.

1. Schlösser öffnen / Fallen entschärfen
Wenn mein Dieb in einem Gebäude, in dem sich mindestens eine andere Person in Sichtweite befindet, eine Kiste/einen Schrank/eine Truhe öffnet, werden (vernünftiger Weise) die Wachen gerufen.
Ist die Kiste allerdings verschlossen, kann mein Dieb in aller Seelenruhe das Schloss öffnen, ohne das sich jemand m Haus daran stört. Und solange die Truhe nach dem Schlösser-Knacken (und auch Fallen-Entschärfen) nicht geöffnet wird, passiert nichts.
Es ist m.E. jedoch unrealistisch, dass der Hausbesitzer jemanden in aller Ruhe das Schloss/die Falle eines Behältnisses befingern lässt, ohne die Wachen zu rufen.
Fazit: Da es für das Schlösser-Öffnen XP gibt, kann der Dieb/die Gruppe unrealistischer Weise XP sammeln, ohne das etwas passiert.
Gleiches gilt vollumfänglich auch für das Fallen entschärfen.

2. Unsichtbar Untote vertreiben
Die Fähigkeit Untote zu vertreiben/zu zerstören funktioniert ja - wie allgemein bekannt - indem der Priester unter Anwendung seiner priesterlichen Macht den Untoten sein heiliges Symbol vorhält.
Mehrere Versuche ergaben, dass der Priester die Fähigkeit "Untote vertreiben" (Schädel-Button) auch anwenden kann, wenn er durch Magie oder Trank unsichtbar ist, ohne dass er durch Betätigen des Buttons sichtbar wird. Und auch dann funktioniert die Fähigkeit unrealistischer Weise, obwohl die Untoten den Priester und sein heiliges Symbol gar nicht sehen können.
Fazit: Der mächtige Kleriker kann (zB in den Vampirbehausungen unter dem Friedhof in Atkatla) einfach einen Unsichtbarkeitstrank trinken und dann ungefährdet mit Untote-Vertreiben sämtliche Vampire vernichten.

Meine Frage/Anregung daher:
Lässt sich viellecht durch eine Modulation das Spiel so verändern, dass Wachen bereits kommen, wenn irgendwie an einem Behätlnis in einem Raum, in dem sich andere Personen in Sichtweite befinden, rumgefingert wird?
Und lässt sich das Spiel so verändern, dass der Prister beim Betätigen des Buttons "Untote-Vertreiben" sichtbar wird ?

Vielleicht sind anderen Spielern noch andere Ungereimtheiten ähnlicher Art aufgefallen, die man vielleicht auch verändern kann.
 

Edraderes

Aurils Diener
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Ich glaube ich hatte mal bei G§']=https://www.gibberlings3.net/]G§ was Ähnliches gesehen.
Aber stimmt sowas hab ich immer verdrängt und mich erfreut daran, ich würde sagen bei Rüstungeb und schaden, Geschwindigkeit und co also was die Rüstungen beeinflussen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Edraderes

Aurils Diener
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Ah Ich und bb codes
 

Maus

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Das mit den Wachen könnte theoretisch gehen, wenn man deren Skript ändert und da einen anderen Trigger verwendet; da gibt es hier ein paar Leute, die das vielleicht wissen (@Genwa). Das mit dem Untoten vertreiben könnte schwierig werden; hier würde ich vermuten, dass sowas in der Engine drin steckt und nicht gemoddet werden kann.
 

Jarlaxle

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@Maus : Welches von beiden tatsächlich geht, ist mir eh völlig schleierhaft, weshalb die ganzen ProgramiererInnen und ModderInnen für mich die wahren Magier sind, denen ich so viel Spielspass verdanke. Ich hatte bloß gedacht, dass, man ja auch bei Betätigen des Waffenbuttons sichtbar wird, weshalb ich die Spielveränderung hinsichtlich des Untote-vertreiben-Buttons für nicht so groß gehalten habe.

@Edraderes : Leider enthält der von Dir gepostete Link keine gültige Seite. Auch nach Deiner Feststellung, dass der bb code falsch ist, hast Du keine Korrektur eingetragen.
Grundsätzlich ist der Einfluss der Rüstung sicherlich auch ein Thema hierfür. Allerdings halte ich - als Laie - die zu progammierenden möglichen Auswirkungen doch für vergleichsweise komplex. Beim Gewicht wirkt sich die Rüstung ja - je nach Stärkepunkten - auch bereits jetzt dadurch aus, dass der CHAR in seinem Bewegungstempo ggf. langsamer wird.
 

Maus

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Inhaltlich ist der Unterschied wahrscheinlich klein, aber die Effekte der Buttons sind in der Engine hinterlegt und da kommt keiner ran. Die ersten Mods haben sich darauf gestürzt, die Quell-Dateien zu verändern und zu ergänzen (Items, Kreaturen, Zauber, Dialoge, Skripte); späten kamen dann Gebiete mit sämtlichen Dateien dazu, die Weltkarte etc (dafür mussten aber schon eigene Tools geschrieben werden). Durch das Wiederaufleben der Engine durch Beamdog sind dann noch ein paar Tools mehr entstanden, mit denen einige Dinge zugänglich wurden, die man früher nicht ändern konnte (WeiDU ist da deutlich erweitert worden). Aber an einige Dinge kommt man einfach nicht ran, die sind von "außen" nicht zugänglich und können daher nicht verändert werden. Einige Leute hier (aber nicht alle, die Mods schreiben) können damit umgehen und da müsste sich jemand hier äußern ;)

"Ich bin zu alt für die Sch..." ;)
 

Jastey

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Zu 1.: Momentan werden von den Kisten, die man öffnet, selbst sog. Trap Scripts ausgeführt, die darauf prüfen, ob die Kiste geöffnet wurde (Opened([ANYONE])). Das ist so ausgeführt, dass es eine nicht detektierbare, nicht zu entschärfende Falle ist, so dass sie immer auslöst, wenn man die Kiste öffnet.
Um zu detektieren, ob eine (entschärfbare) Falle entschärft wurde, bräuchte man einen Trigger, der angibt, ob eine Falle entschärft wurde. Wenn ich das richtig sehe, gibt es diesen nicht (Triggerübersicht klassik Engine im IESDP). Und selbst wenn es diesen Trigger gäbe, müsste man die generischen "Opened([ANYONE])"-Skripte in explizite Trap-Erkennungsskriptblocks in den jeweiligen Areaskripts umändern, fürchte ich.
Ich war damals beim Design für Ajantis auch recht unglücklich über die beschränkten Möglichkeiten, einen Diebstahl aus einer Kiste zu detektieren, allerdings ging es mir damals darum, dass ich den eigentlichen Diebstahl, also das Rausnehmen nicht detektieren kann. Ich hätte ihn so gerne in diversen Gruften meckern lassen, dass man die Totengaben nicht entwenden soll.

Zu 2. weiß ich zu wenig, ich fürchte aber, dass der Vorgang des Untote bannens hardgecoded ist. Zur Beantworung der technischen Seite bin ich aber nicht fit genug, das ist nur ein Bauchgefühl. Ich musste bei dem Bild, wie der unsichtbare Kleriker dem Untoten das Symbol hinhält schmunzeln. Allerdings habe ich mir das Untote Bannen immer als magischen Vorgang mit Unterstützung der Gottheit des Priesters vorgestellt, sozusagen als eine Art Aura, so dass mich das mit der Unsichtbarkeit nicht stört.
 

Edraderes

Aurils Diener
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So Jetzt müsste es Funkionieren.
Ich komme mit den BB-Codes nicht so gut Klar und Hab in Letzter Zeit auch noch Probleme mittem Internet.
 

Taimon

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zu 2.:
"Turn Undead" ist ein Modal State (MODAL.IDS → 4), sollte also mit dem entsprechenden Trigger [0x40C9 ModalState(I:State*MODAL)] in Skripten überprüfbar sein.
 

Jarlaxle

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@Jastey: Deine Idee, dass bei dem Ausräumen von Grüften gemeckert wird bzw. zusätzliche Angriffe passieren, finde ich auch sehr gut und (im Rahmen dieses Fantasy-Spiels) "realistisch". Schade, dass das noch nicht umsetzbar war.
Deine Vorstellung des Vertreibens von Untoten zeigt, dass es da auch unterschiedliche Ideen und gedankliche Ansätze gibt. Da verstehe ich, dass Du Dich daran nicht gestört hast. Deshalb dachte ich für derartige Veränderungen auch an eine Mod, die man installieren kann oder eben auch nicht.

Dann ist mir noch etwas eingefallen. Ein Punkt
3. der o.g. Liste sozusagen:
Die Waffen und Ausrüstungshändler.
Bein den Händlern - vor allem in einem kleinen Dörflein wie Nashkell - finde ich es sehr unrealistisch, dass man dem Händler seinen kompletten Nimmervollen Beutel auf den Verkaufstresen kippen kann und - je nach Inhalt desselben - mit einem hohen fünfstelligen Geldbetrag dort wieder herausläuft. Mal abgesehen davon, dass 50.000 Goldmünzen ca. 1.000 Pfund wiegen (wer trägt die eigentlich? (Das wäre sicherlich ein komplexer weiterer Punkt 4.)), halte ich es für unrealistisch, dass
a) ein Händler in einem kleinen Dorf so viel Geld vorhält und
b) bereit ist, mir meinen ganzen Plunder abzukaufen, und gleichzeitig nur wenig oder gar nichts zu verkaufen.
Eine Mod, die das irgendwie limitiert und vielleicht auch von Verkäufen an die Gruppe abhänghig macht, ob man Stammkunde ist usw. fände ich auch interessant.
 

Jarlaxle

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Beim Spielbeginn einer neuen EET-Installation ist mir eine weitere Ungereimtheit - das wäre dann Nr. 5 in diesem Thema - aufgefallen, sodass ich dieses Thema nochmal für eine weitere Anregung einer Änderung reanimieren möchte.
In meiner neuen EET-Installation habe ich das überpowerte Dark Horizonts weggelassen und ich konnte nur noch einen nimmervollen Beutel
in Thalantyrs Turm in der Hohen Hecke
erwerben.
Ich finde es jedoch - in einer Fantasywelt - unrealistisch, dass dieser für 675 GM erhältlich ist und somit weniger als ein gewöhnlicher Plattenpanzer kostet. Ich halte so einen Beutel für einen sehr mächtigen Gegenstand und einen fünfstelligen Betrag - ähnlich wie in Icewind Dale - insoweit für angebracht.
Meine Anregung wäre daher eine Mod zu erstellen, mit der man auf den Preis von - zumindest einigen - Gegenständen Einfluss nehmen kann oder bereits bestehende Mods, die bestimmte Gegenstände enthalten, anzupassen.
 
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