[Release] Mod für mehr als sechs Gruppenmitglieder und GemRB

Wedge

Wedgetarian
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Ne, das ist so unfassbar aufwendig, dass kann man gar nicht anfangen zu beschreiben. Bei Party>6 hingegen muss an den Mods selber bis auf Cutscenes und einigen Scriptblöcken mehr oder weniger nichts gemacht werden.
 

Marvin

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Wenn die Mod so funktioniert, wie ich es verstanden habe, dann muss man theoretisch gar nichts anpassen, da die automatisch alle Skripte nach Player 6 durchsucht und anpasst.
 

Jastey

Matron Modderholic
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Ein automatisches Skript funktioniert, wenn es nur darum geht, aus Gruppengröße=6 ein Gruppengröße > 5 zu machen. Es wird aber nicht funktionieren, wenn das 6. Gruppenmitglied angesprochen wird, z.B. weil alle einzeln teleportiert werden sollen o.ä. Man wird da um eine gewisse Handarbeit nicht umhinkommen. Wobei cih gestehen muss, dem obigen Link nicht gefolgt zu sein, von daher weiß ich nicht, wie weit fortgeschritten die idee bereits ist.
-Was natürlcih kein Argument dagegen ist, ich fände die Möglichkeit, noch mindestens einen NPC mehr mitzunehmen und somit das Plus an Gesprächen, vor allem einer NPC-HC-Romanze sehr verlockend.

Die Lösung in Dragon Age finde ich gut, mit dem gemeinsamen Lager und der Möglichkeit, bei jedem Lagerverlassen die Gruppe neu zu würfeln. Das hätte auch was!
 

White Agnus

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Aber BG 1 & 2 sind schon (bis auf ein paar kleinere Bugs) komplett spielbar.

Hmm, da hab ich vor ner Woche andere Erfahrungen gemacht, hab BG2 mal bis zum dritten Kapitel gespielt und es war teilweise unspielbar langsam, die Steuerung war in manchen Momenten nicht optimal, etc. (wei gesagt, ich schätze was die Jungs da machen, aber es ist für mich einfach noch vom Gefühl her unfertig)

Ich sehe es wie Jastey, es ist viel Handarbeit nötig...

Nehmen wir zB folgendes Beispiel in einem Skript:

ActionOverride(Player2,JumpToPoint([825.370]))
ActionOverride(Player3,JumpToPoint([886.384]))
ActionOverride(Player4,JumpToPoint([952.386]))
ActionOverride(Player5,JumpToPoint([987.362]))
ActionOverride(Player6,JumpToPoint([1005.404]))

Hier werden Player2-6 an verschiedene Orte versetzt, wie willst du das automatisieren? (Für jeden Player muss eine Position gefunden werden, heißt wenn du das Limit aufhebst und du 20 Stück dabei hast, musst du auch 20 Positionen finden... ;)) Da wird mächtig Handarbeit nötig sein.... :shine:
 

Marvin

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Ja klar, das wären eben solche Fälle bei denen man selbst Hand anlegen muss. Kommt das denn oft vor?

Ich beziehe mich auf die Spielbarkeit bei GemRB lediglich auf Aussagen der GemRB Homepage. Selbst habe ich nur vor 4 Jahren mal ausprobiert GemRB zu spielen. Damals war es natürlich nicht wirklich spielbar. Schade wenn es jetzt performanceprobleme geben sollte.
 

White Agnus

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Hmm, alleine JumpToPoint kommt in den Scripten 113 mal im Vanilla Spiel vor, dann gibts aber noch die ganzen LeaveArea, etc. da kommt man schon auf über 500 Änderungen nur fürs Vanilla Spiel, von den ganzen Mods will ich jetzt gar nicht reden... ;)
Wie gesagt sowas lässt sich nicht automatisieren, denn auf der gleichen Stelle sollten die NPCs nicht spawnen... :shine:

Wegen der Performance Probleme kann es auch an meiner Hardware liegen, aber die Versionsnummer sagt einfach aus, dass GemRB nicht fertig ist ;)
 

Marvin

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Hmm, aber kann ein solches Skript nicht einfach sagen: Player7-12 sollen an der gleichen Stelle wie Player 6 erschaffen werden?
 

Wedge

Wedgetarian
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Ja, kann es. Dann erscheinen die zwar alle in nem Knubbel, aber naja. Auch die ganzen EscapeArea() Dinger sind nicht so das Problem. Die diversen Cutscenes in denen die Party von A nach B läuft, sind da schon ne andere Sache, wo man vermutlich wirklich Hand anlegen muss.
 

Lumorus

Wachender
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Ich habe mal versucht, so grob abzuschätzen, wieviele NSC-Porträts am rechten Bildschirmrand Platz haben.

12 sind vielleicht etwas viel, um die Charaktere anhand ihrer Porträts zu verwalten, aber mindestens 8 - oder vielleicht 9 (?) Porträts haben Platz!
 
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Lilith

Dark Mistress
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Ich vermute mal das hängt auch von der gewählten Bildschirmauflösung ab.
 

Marvin

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Ich schätze , dass man in einer gehackten GUI scrollen kann.
 

Marvin

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OK, die Terminologie ist mir nicht ganz geläufig. jedenfalls muss die GUI angepasst werden (passt dir das besser?!:D). In der angepassten Version wird man scrollen können, denke ich... hoffe ich... also das ist doch bestimmt machbar... oder? :D
 

Hadrian

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Nachdem GemBr ein Nachbau der ganzen Engine ist, ist alles möglich :cool:.
 

Dabus

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Da gab es doch mal so einen Kit-Generator oder selbstgeschriebene für, oder? ;)
 

Hadrian

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Selbstgemachte Kits sind wirklich mächtig, aber ein Kämpfer/Hexenmeister geht damit nicht. Der Hexenmeister kann in der Baldurs Gate 2 Engine keine Kits haben, deswegen gibt es keine Möglichkeit, ein Hexer-Kit so zu schreiben, dass sich der Hexer wie ein Multiclass-Kämpfer verhält. Alle anderen Klassen außer dem Hexenmeister haben fix ein Typ 1 Zauberbuch, merken sich also bestimmte Zauber und nicht beliebig viele aus einem Level, deswegen kann man den Kämpfer/Hexenmeister auch nicht als Magier- oder Kämpferkit basteln.
 

Dabus

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Man kann aber so was nachbauen.
Habe da mal den RPG Dungeon Kitpack installiert gehabt und das war sehr spaßig. Klick für die Spellsword.
 

Hadrian

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Ich hab mir das ein wenig angesehen und muss dir Recht geben, das schaut sehr spaßig aus! Und es hat mich dazu veranlasst, noch ein wenig über die technische Realisierung eines Kämpfer/Hexenmeisters Multiclass-Chars in Bg2 nachzudenken.

Das Spellsword-Kit (oder das ähnliche, mir etwas besser gefallende Dragonclaw-Kit, hier zu finden) ist, eigentlich ein Hexenmeister-Kit. Hexenmeister-Kits gibt es gar nicht, werdet ihr jetzt sagen, und das stimmt. Deswegen wird ein Kämpfer mit Kit ausgewählt, ein Script ändert dann die Klasse auf Sorcerer, das Kit bleibt. Die Idee ist jetzt, dass die Fähigkeiten des Kriegers (also −1 ETW0/Level, zusätzliche Angriffe, Lebenspunkte) als Kitfähigkeiten daherkommen. Damit der Multiclass-Charakter nachgebaut wird, erhält der Spellsword nur 33% XP (wieso nicht 50 % weiß ich nicht).

Damit sind aber auch ein paar Nachteile verbunden. Dinge wie usability flags und zu vergebende Skillpunkte hängen nämlich von der Hauptklasse (in diesem Fall Hexenmeister) ab, der Spellsword kann daher keine Schwerter verwenden und nur in den Magier-Kategorien skillen, es sei denn, man erlaubt das allen Zauberkundigen. Außerdem steigt der (durchs Kit simulierte Kämpfer) nur und genau dann auf, wenn der Hexenmeister aufsteigt, also ein wenig später als bei einem echten Multiclass Charakter.

Die technische Realisierung scheint darüber hinaus auch noch andere Tüfteleien zu beinhalten. In der .tp2 des Dragonclaw-Kits fand ich Effekte, die den Charakter bei manchen Levels auf Level 0 reduzieren und dann gleich wieder erhöhen. Wieso weiß ich nicht, hat da jemand eine Idee?

Und, wieso wird eine zweite Klasse eigentlich nicht alleine mit Scripts realisiert? Ich denke da so an einen Hexenmeister mit Zusatzscript, das immer bei XP>= [XpLevel1,Xpevel2,…] & localCurrentFighterLevel < [1,2,…] eine Reihe von Boni gewährt, nämlich die zusätzlichen Angriffe, Etw0 usw usf. Wäre das nicht viel einfacher zu realisieren?
 

Lumorus

Wachender
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Ich könnte mir sogar ein Hexer-Kit vorstellen - Allerdings als Kämpfer-Kit. Vorlage dafür wäre die Witcher-Reihe.

Vorteile:

-Kann Alchemie einsetzen
-Kann Pfeile abwehren, wenn er einen Zweihänder trägt
-Kann alle Schriftrollen und Tränke verwenden
-Immun gegen Krankheiten
-Giftresistenz ?%
-Kann Gegenstände identifizieren
-Kann die Hexerzeichen "Igni" (brennende Hände), "Aard" (Flügelschlag eines Drachen), "Axil" (Person bezaubern) und "Yrden" (Glyphe der Abwehr) wirken.

Nachteile:

- Kann nur Lederrüstungen tragen
- Kann nur mit Langschwertern, Bastardschwertern und Zweihändern Großmeisterschaft erlangen
- Vorraussetzung 16 Intelligenz
- Charisma auf 10 festgesetzt
- Kann keine Schilde benutzen
- Keine Klassenkombination möglich
 
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