[IWD1EE] [Mod] Die Änderungen von ToF in Bezug auf Regeln - am Beispiel erläutert

Maus

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Hm, ich spiele gerade ein Gruppe mit Blackguard (die Kits sind installiert, aber nicht auswählbar). Hier sind die minor abilities interessant. Da kann man sich weitere Gift für Waffe vergiften aussuchen und einiges mehr für die Blackguard-spezifischen Fähigkeiten. Einziges Manko: ich kann mir auch die Paladin-Fähigkeiten aussuchen, die für Blackguards gesperrt sind.

Aber gut. Die ursprüngliche Gruppe spiele ich wahrscheinlich nicht weiter. Aktuell am weitesten gespielt in der Installation ist:
1. Erdgenasi Blackguard (Axt und Schild, Kriegshammer wenn stumpfer Schaden benötigt wird)
2. Halbelfin Hunter of Selune (Waldläufer-Klerikerin); die Möglichkeit hier mit Bogen zu agieren ist gegenüber den Krieger-Klerikern recht nett
3. Drow KMD (macht das Einkaufen teuerer)
4. Halbelfin als Bardin (die beiden Halbelfinnen sind die netten in der Gruppe :D )
5. Luftgenasi als Feuerelementalist
6. Tiefengnom als Kleriker von Mystra
 

Maus

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Die Bonuszauber gibt es ja nur bis Grad 4. Das ist dann schon ein herber Einschnitt, wenn die Zauberwirker Grad 5 bekommen, da sieht es dann im Zauberbuch recht dünn aus. Das ist dann wohl der Punkt, wo spezialisierte Magier und Hexenmeister ihre Vorteile haben. Vorher vermisst man die zusätzlichen Zauber nicht. Und Barden profitieren da fast am meisten davon, die haben mit hohem CH ordentlich Zauberslots und können auf den unteren Stufen schon mehr als nur ein Hilfsmagier sein. Gerade für Buffs werden sie sehr hilfreich, das passt dann auch gut mit dem Singen zusammen.
 

Maus

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Was eigentlich auch ein ganz netter Charakter wäre, wäre ein Rake of Sune (Kleriker-Dieb mit Swashbuckler). Schön hohes Charisma usw. Aber das Problem ist: der kann nur die Schnittmenge von Kleriker und Dieb als Waffen benutzen (die Beschreibung sagt was anderes) und damit verliert er sowohl die 2 Punkte auf Flegel vom Sune-Kleriker als auch die Möglichkeiten vom Swashbuckler. Was bleibt ist der Bonuspunkt auf 2-Waffen-Kampf und ein Waffenpunkt zum Verteilen bei der Erstellung. Aber die Idee, einen Charakter zu haben, der mit zwei Flegeln kämpft und die Angriffsboni des Swashbuckler mitnimmt und super Untote bannen kann (CH 20), das funktioniert nicht.
Ein "normaler" Kleriker-Dieb hat Zugriff auf die Kleriker-Waffen, von daher ist das wahrscheinlich ein Bug.
 

Maus

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So, hier mal noch was zu dem verlängerten Bardenlied aus den minor abilities: es ist nicht so, dass der Barde weiter singt, sondern der Effekt des Lieds bleibt länger auf dem Charakter. Warum ist das relevant: weil es nicht nur wirkt, wenn der Barde aufhört zu singen, sondern wenn ein Charakter aus dem Wirkungsbereich des Lieds heraus geht. Dann bleibt das Lied weiterhin 2 Runden auf ihm.
 

Maus

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So, bin bei 2.5 Mio EP und es fällt auf: die Bardin hat einen niedrigen Basis-Angriffswurf (5, der Blackguard hat 4), der Priester (6) hat einen niedrigeren Basis-Angriffswurf als die Waldläufer-Klerikerin (8) und beim KMD fehlen einfach Waffenfertigkeitspunkte, um gut mit zwei Waffen zu kämpfen. Die Rettungswürfe gegen Tod sind allgemein sehr niedrig, aber die anderen sind eher so im üblichen Bereich. Die HP sind halt höher wie sonst üblich, aber nicht dramatisch, außer halt beim Blackguard, weil der KO 22 hat. Aufgrund der Items aus Mods hat die Bardin CH 25 und über die Bücher aus Mods der Blackguard ST 21. Die anderen Attribute fallen jetzt nicht dramatisch aus. Allgemein fällt halt auf, dass die Waffen mit Stun-Effekten sehr stark sind (aber das kommt ja von Originalinhalt), weil der Effekt bei fast allen Gegnern wirkt und halt auch, wenn diese durch Steinhaut o.ä. geschützt sind. Daher ist SCS nicht ganz so erfolgreich. Die better call for help Komponente sorgt vor allem im Herz des Winters für heftige Gegner Ansammlungen. Andererseits gibt es da dann eben auch immer wieder Probleme, dass einige Gegner gar nicht feindlich werden.

Und inzwischen hat auch der Dunkelelf KMD seine Lichtempfindlichkeit verloren. Das war aber erst im Herz des Winters. Ich vermute da einfach einen Bug beim Stufenanstieg.
 
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Kensei

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Bei mir hatte der Bloodrager irgendwann plötzlich die Fähigkeit verloren, mit Rüstung zaubern zu können. Da ich es zu spät bemerkt hatte, konnte ich es auch nicht mehr eingrenzen, wann/wobei das passiert sein könnte. Vermutlich auch beim Stufenaufstieg. Dann ist mir aufgefallen, dass manche kleriker-Dieb oder -Ranger Multikits keinen hinterhältigen Schaden machen, obwohl sie es sollten. Bspw. der Nightstalker of Malar. Dazu auch einige „issues“ mit anderen Mods die ich nutze. Hatte ich ja teilweise schon erwähnt. Alles in allem merkt man dem Mod an, dass er noch im Beta-Status ist. Ich habe ihn erstmal wieder runtergenommen, und werde bis mindestens zum nächsten Update erstmal darauf verzichten, weiter zu testen. Und vorallem darauf, den Mod in ein bestehendes EET setup einzubinden.
 
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