[IWD1EE] Mein erster IWD1 EE Run, zum mitlesen/leben Nähert Euch edle Recken!

Nester

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@Kensei Das mit den Mods klingt richtig gut!
Ich meine, das Luftschiff gab es auch in IWD2, und dort ist man damit auch geflogen.
Das bestätigt mir ich habe nur IWD2 gespielt die anfangs Statt sah anders aus, ich bin mit dem Luftschiff geflogen und den Verwirrenden Wald kann ich mich noch erinnern.

Danke Dir und gehabet Euch wohl Nester
 

Avalon

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@ Nester,

ich denke du hast eine komplette Map verpasst und früher oder später musst du da zurück. Bevor du den geheimen Gang durchquest, musst du im Gebiet etwas genauer schauen ;-).
 

Nester

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@Avalon Aha, meinst Du auf der Gletscher Map oder im Museum, falls Du den Durchgang im oberen Rechten Eck der Gletscher Map (Nordosten) meinst wo man dann auf die Kreuzung kommt mit einer verschlossenen Tür einem Weg nach Kuldahar und ein mal in die "ZWergenhöhle" wo am Anfang gleich ein angreifender Geist/Seele kommt das ist mir schon bewusst wollte nur vorher nach Kuldahar zum entramschen.

Jetzt bin ich aber gespannt?

Danke Euch, Nester
 

Avalon

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Nein, ich meine ein paar Maps vorher. Vielleicht war du doch dort, also "Krilags Höhlen", wo dich ein Roter Magier (in Form einer Erdklosse") anspricht. Der Eingang ist in obere Dorntief " Map. Dort musst du 1 (von 6) Abzeichen bekommen.
 

Nester

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@Avalon Ja die Quest mit dem verwandelten Erdkoloss hab ich gemacht, aber das is doch die gleiche Map mit dem Teekannenhäusen vom Magier "Brethil" im rechten oberen Eck den "keiner" findet. Das DornTief LVL1 ?
Das mit dem Abzeichen muss ich nochmal schauen. Man findet ja direkt am anderen Ende des Dungeon den Leichnam mit der Bier Flasche, die man dann dem Magier rechts oben im Eck bringen sollte. Da ich den Magier übersehen habe und schon in in den Hallen der Krieger war etc bevor ich Ihn besucht habe ging eben die Quest nicht mehr.

EDIT: Sorry habe zwei maps vermischt, hab ich alles gemacht und das Abzeichen erhalten.... Danke Dir



Beste Grüße Nester
 

Avalon

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Ja diese Map übersieht man schnell und immer wieder :-). "Krilags Höhlen" meine ich.
 

Nester

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So tapfere Recken,

Als Belohnung für die Überwindung der verworrenen Mienen von Dorntief bin ich jetzt im Eisturm in Osthafen gefangen.

Den nervigen Kampf gegen Pomab habe ich schlussendlich gewonnen, war knapp davor IWD1 ab zu haken.

Nun steh ich beim Behilfet und habe diverse Versuche gestartet, jedes mal mit der Cutscene mit dem unfähigen Priester und dem Dialog mit dem Behilfet....

Alle save Games sind im Eisturm, vom Spiel so angelegt .... habe keinen Spielstand in dem ich vorher noch reisen oder etwas verändern kann etc...

So wies momentan aussieht der wohl unwürdigste Schluss aller von mir bis jetzt gespielter IE Games .....

...ich traue mich es fast nicht laut zu sagen hier, aber ich glaube ich beginne an einer IWD1 Allergie zu leiden...


Verhalten unterwältigte Grüße, Nester
 

Nester

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Hallöle,

Ich bin am überlegen ob ich:


A. Meine Party ins Heart of Winter exportiere (ohne den Behilfet zu töten) wie würde sich dann das Spiel entwickeln kann ich dann "nur" die neuen Bereiche spielen, kann ich den Endgegner dann noch mal im HoW machen?

B. Eine neue Party erstelle und noch mal starte


!! Welche Konfiguration mit welchen Charakterklassen würdet Ihr mir empfehlen?? !!



-Vom Barde war ich abgesehen von meinem selbst erstellten Portrait eher unterwältigt, inwiefern mir der Gesang in den Kämpfen oft geholfen hat ohne, dass ichs gemerkt habe könnt ich jetzt nicht sagen, als Magier hat er mir eigentlich gar nicht geholfen und kämpferisch finde ich ihn noch schwächer.

- Waldläuferin Ranger war mit dem Bogen ein gewaltiger Damage Dealer richtig stark, habe ganze Maps mit der entvölkert aber für den Endboss unbrauchbar da sogar die Pfeile der Durchbohrung dem Behilfet keinen Schaden machen und im Nahkampf fehlt Ihr die Rüstungsklasse und die TP.

- Kleriker/Kämpfer Zwerg war gut, würde mich interessieren welche Vorteile jetzt ein reiner Kleriker Zwerg zum Kämpfer/Kleriker Zwerg hätte.

- Gnomen Illusionist/Dieb war echt sehr OK werde ich wieder in der Konfiguration nehmen, allerdings anders skillen.
In BG1 und BG2 ist Taschendiebstahl wirklich praktisch! Im IWD1 EE hätt ich nicht ein einziges mal Taschendiebstal sinnvoll verwenden können und werde daher in Zukunft Fallen Finden Schlösser öffnen und Fallen stellen skillen.

-Schamanin war insgesamt sehr praktisch und stark wegen dem Ruf der Wildnis mit dem Tiergeister beschwören, aber am Schluss im Endkampf völlig nutzlos.

-Die Hexenmeisterin hat mich nicht begeistert, hat am Schluss schon sehr viele Zauber gehabt, aber mit herkömmlichen Magiern wo ich mir die Zauber aussuchen kann ist mir persönlich eigentlich fast lieber.



Also im nächsten Anlauf habe ich mir gedacht:

- Paladin oder Kämpfer, was würdet ihr bevorzugen?? und vor allem welche Unterklasse bei Paladin oder Kämpfer??

- 100% dabei ein Zwergenverteiger -----> bitte Welche Waffen skillen??? und Kampf mit zwei Waffen oder mit Waffe und Schild, also mir käme bei Verteidiger eher Kampf mit Waffe und Schild logisch vor?? Was sagt Ihr?

-Kleriker/Kämpfer Zwerg ODER Schamane als Heiler und Buffer, würdet Ihr eher ohne Kleriker oder ohne Schamane spielen??

- Gnomen Illusionist/Dieb wird wieder dabei sein, welche Waffen und Kampfstile würdet Ihr skillen, welche Zauber sollte ich beim Illusionisten unbedingt haben???

-Entweder nehme ich zwei Magier oder einen weiteren Damage Dealer mit? Aufgrund meiner jüngsten Erfahrungen tendiere ich sehr stark zu Tank und physischem Schaden und durch den Illusionisten/Dieb hab ich ja noch nen halben Magier.

In BG1 und 2 habe ich immer 2 Kämpfer (1 Paladin), 1 Dieb, 1 Kleriker und zwei Magier gespielt und bin immer gut gefahren, aber ich möchte im IWD 1 eigentlich keine zwei reinen Magier spielen.

Als weiter Damage Dealer käme ein Waldläufer, Paladin oder Kämpfer in Frage.

Auf den Barden so sehr es mich schmerzt, weil ich Barden einfach sehr cool finde, kann ich glaub ich echt verzichten beim Schamanen bin ich mir auch noch nicht sicher....

Seit mal so lieb und gebt mir Eure Expertise, der zweite Run MUSS sitzen!!!!

Cheers und Zack, Nester
 

Kensei

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Mein Tipp für einen zweiten Run wären Mods für Quests und NPCs. ;)

Mal ehrlich, IWD ist so geradlinig, dass ein zweiter Durchlauf in so kurzer Zeit doch eher öde anmutet. Ok, außer für die beiden AddOns. Herz des Winters ist dabei allerdings eher mehr vom selben. Also genauso straight foreward wie der Rest. Trials of the Luremaster ist abwechslungsreicher und anspruchsvoller, aber sehr knackig.
Ich würde mir dennoch überlegen, dass Spiel etwas aufzupeppen. Sonst verlierst du nach der Hälfte noch die Lust...
 

Nester

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@Kensei Du sprichst mir aus der Seele, Danke dafür.

Als ich mit der neuen Party dann in Osthafen stand, dachte ich mir genau was Du gesagt hast.

Deswegen habe ich mich dann entschieden den Kampf mit meiner ORIGINAL Party die ich irgendwie einfach echt super finde zu schaffen.

Über den ERFOLG habe ich bereits in dem andren Thread: https://www.baldurs-gate.de/index.php?threads/endgegner-im-6-kapitel.6960/page-4#post-1114184 berichtet.

Nun bin ich gerade mit meinen Recken auf der Grabmal Insel, bis jetzt find ichs sehr gelungen.
Auch dass man in dem Gasthaus mit der Frau vom Nachbarn schlafen kann finde ich spaßig und überhaupt, dass alle Frauen ihre Männer in dem Dorf als Waschlappen empfinden und alles geben würden um weg zu kommen .... ein netter Touch.
Die Stimmung im Spiel ist wieder sehr gelungen.
Den Sprecher vom Häuptling der Barbaren kenne ich aus den Hörbuch "Die Siedler von Catan" das ich sehr gerne mag, also auch ein fetter Pluspunkt.

Noch eine Frage: Trials of the Luremaster wird gestartet wenn ich den Halbling im Gasthaus neben der kontaktfreudigen Dame anquatsche, der einen dann in diese Wüstenstadt teleportiert oder ??

Ich vermute mal zuerst HoW spielen und dann den Halbling anquatschen?

Weihnachtliche Grüße, Nester
 

Kensei

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Ja. Ist recht komisch, dass man den direkt am Anfang schon trifft, aber ok. Du musst nur aufpassen, dass du den Endgegner in HdW nicht killst. Bin mir nämlich gerade nicht sicher, ob du dann automatisch nach Kuldahar zurück teleportiert wirst. Im Zweifel Trials vor dem finalen Dungeon anfangen.
 

Genwa

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Beim Endkampf sind mir primär die Fallen negativ in Erinnerung. Das sind die "Griffe der Messer" und die hellen Platten an den "Pfeilspitzen" dazwischen. Ein Dieb kann sie entdecken, aber nicht entschärfen. Wenn man einmal weiß wo die sind, ist der Kampf wesentlich entspannter. Man muss nur ständig auf Pause drücken, wenn sich wieder ein NPC darauf setzen will.

Ansonsten würde ich grob so vorgehen:

Die Schutzzauber erst aktivieren, wenn der Kampf begonnen hat, da vorher alles gebannt wird. Wenn ein Golem direkt bei der Gruppe steht, erst Abstand gewinnen, weil seine Giftwolke sonst die ersten Zauber unterbricht.

Dabei nicht in die Fallen laufen, sondenr einzeln darab vorbei steuern.

Die Gruppe so früh wie möglich vor Furcht schützen und beschleunigen.

Schauen wer von den Gegnern verfolgt wird und mit dem entsprechenden NPCs erstmal abhauen. Die Golems nacheinander im Nahkampf verkloppen (dabei nicht direkt mit allen drauf, sondern erst ihre Giftwolken auslösen und an eine andere Stelle locken).

Im Nahkampf auf Belhifet einprügeln. Nach und nach die Schutz-, Verstärkungs und Beschwörungszauber anwenden, nicht mit Heiltränke geizen und wenn er sich teleportiert wieder keinen durch die Fallen latschen lassen.
 

Danol

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- Paladin oder Kämpfer, was würdet ihr bevorzugen?? und vor allem welche Unterklasse bei Paladin oder Kämpfer??

In IWD würde ich den Paladin bevorzugen, ich spiele den meistens ohne Unterklasse. Man kann überlegen, ob man den Undead Hunter nimmt, weil es ja schon recht viele untote gibt, aber letztendlich ist mir das Handauflegen am Ende meist wichtiger. Im Gegensatz zu BG2 bekommen Paladine in IWD mehr Zauber und erreichen höhere Zaubergerade, darum sieht man beim Paladin hier eine schöne Synergie aus all den attributssteigernden Klerikerzaubern und der Kämpferseite.

- 100% dabei ein Zwergenverteiger -----> bitte Welche Waffen skillen??? und Kampf mit zwei Waffen oder mit Waffe und Schild, also mir käme bei Verteidiger eher Kampf mit Waffe und Schild logisch vor?? Was sagt Ihr?
Zweiwaffen. Offensiv > Defensiv, gerade bei Klassen die ohnehin schon mehr Defensive haben, als sie brauchen. Und dazu sind die Resistenzwaffen eben auch vorzügliche Defensiv-Ausrüstung, es gibt hier keinen Grund, auf mehr Schaden zu verzichten.
Insgesamt ist der ZV allerdings, aufgrund der Verlangsamung während seiner Verteidigungshaltung, in meinen Augen eher eine nervige und schlechter Klasse. In IWD funktioniert sie halbwegs, weil einem die Level dauernd Engstellen geben, die man blocken kann, aber wenn mal was an einem vorbeihuscht schleicht man eben nur hinterher.

-Kleriker/Kämpfer Zwerg ODER Schamane als Heiler und Buffer, würdet Ihr eher ohne Kleriker oder ohne Schamane spielen??
Eher ohne Schamane. Er sieht auf den ersten Blick stark aus, aber letztendlich ist der Schamane auch eine eher traurige Klasse (wie eigentlich alle von Beamdog eingebauten Klassen): Er hat am Ende die wenigsten bekannten Zauber, die wenigsten täglich anwendbaren Zauber und das ganzer aus der schwächsten Zauberliste, nämlich der des Druiden. Die Schamanen-Spezialzauber sind dann auch noch alle ziemlich schwach. Als einzige gute Seite hat er seine Geister, aber die zählen zum Beschwörungslimit, d.h. sie hindern u.U. andere Chars daran, bessere Beschwörungen einzusetzen. Der Kämpfer/Kleriker ist dagegen aus genau denselben Gründen stark wie der Paladin: Sehr gute Synergie zwischen der Kämpferseite und den Klerikerbuffs.
- Gnomen Illusionist/Dieb wird wieder dabei sein, welche Waffen und Kampfstile würdet Ihr skillen, welche Zauber sollte ich beim Illusionisten unbedingt haben???
Waffen sind eigentlich fast egal. Wenn Du hinterhältige Angriffe nutzen willst, dann nimm eine Waffe, mit der das klappt - aber der THAC0 wird eigentlich zu niedrig sein. Es gibt ein paar Dolche, die Dir Bonuszauber geben können, aber die paar Spellslots auf Graden < 4 sind auch nicht so umwerfend.

-Entweder nehme ich zwei Magier oder einen weiteren Damage Dealer mit? Aufgrund meiner jüngsten Erfahrungen tendiere ich sehr stark zu Tank und physischem Schaden und durch den Illusionisten/Dieb hab ich ja noch nen halben Magier.
Was ich von Tanks halte ist ja bekannt. Ich würde mir am ehesten einen Hexenmeister nehmen und den dann auf Schaden skillen. Paladine und Kämpfer/Kleriker können die "mach Dich gegen ein Element immun und lass dann entsprechende AoEs in den Nahkampf los"-Nummer ganz gut abspielen und damit macht ein Hexenmeister ordentlich Schaden.

Als weiter Damage Dealer käme ein Waldläufer, Paladin oder Kämpfer in Frage.
Auf den Barden so sehr es mich schmerzt, weil ich Barden einfach sehr cool finde, kann ich glaub ich echt verzichten beim Schamanen bin ich mir auch noch nicht sicher....
Aus Effizienzgesichtspunkten würde ich eher auf den Schamanen verzichten. Gerade wenn die Gruppe kämpferlastig wird, sind die Buffs vom Barden sehr viel besser als die Geister - die Buffs verstärken die starke Seite Deiner Gruppe, die Geister sind eigentlich nur als Blocker zu gebrauchen und wozu braucht eine Gruppe, die sowieso voller Nahkämpfer ist, noch mehr Blocker? Und wenn sie die braucht, holt man BEschwörungen raus.

Der große Nachteil dieser Gruppe wird sein: Du hast keinen vollwertigen Zauberer, also immer nur als Teil einer Multiklasse. Dadurch kommst Du eben später an die Zauber aus den höheren Graden und dass kann manchmal schon ein ordentlicher Nachteil sein.
 
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Nester

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@Genwa Zuerst Danke Dir für die Tipps.
Den Endkampf konnte ich jetzt schon zwei mal für mich entscheiden und habe ja auch erklärt wie.
Dass dabei auch die Waldi/Rangerin mit Pfeilen der Durchdringung der Schlüssel sein kann, hat mir niemand gesagt. Habe den Behlifet ohne Nahkampf Damage gefällt.
Ich denke ich kann den Endkampf von IWD1, dank Eurer Hilfe, aber auch meiner Lernkurve/Erfahrung jetzt wesentlich besser einordnen.

@Danol Danke Dir für die ausführliche und gewissenhafte Beantwortung meiner Fragen.
Da ist viel Nützliches für mich dabei.
Und Deiner Erläuterung der Schamanen Klasse kann ich auch zu hundert Prozent folgen.
In der Konstellation die ich momentan spiele finde ich die Schamanin trotzdem interessant.
Würde ich die Party aber überarbeiten, würde vermutlich die Schamanin gegen einen/eine Paladin gewechselt und die Hexenmeisterin gegen eine Beschwörerin.
Vielleicht werde ich das in Zukunft mal Probieren.

Vielen Dank Euch und gehabet Euch wohl, Nester
 

Danol

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In der Konstellation die ich momentan spiele finde ich die Schamanin trotzdem interessant.
Ja, interessant ist der schon, wie viele andere Klassen auch, nur leider ist er am Ende nicht wirklich gut. Das muss einen ja nicht stören, IWD lässt Dir genug Spielraum, um auch mit einem Haufen suboptimaler Entscheidungen noch durchs Spiel zu kommen. Und beim Schamanen ist es auch durchaus Gejammer auf hohem Niveau - es ist ja nicht so, dass die Klasse an sich furchtbar schlecht wäre, es gibt nur für fast alles, was sie kann, eine andere Klasse, die es deutlich besser kann.
Was bei mir manchmal ein wenig Frustration auslöst: Als Beamdog den Schamanen hinzugefügt hat, war das Spiel schon jahrzehnte lang draußen und die Spielerschaft hat es ganz gut ausoptimiert. Es ist nun kein Geheimnis, was einen Char stark macht. Und dann bringen die den Drachenjünger, den zwergischen Verteidiger, den Blackguard, den Schamanen und die komischen neuen Mönche raus. Alles Klassen, die mit den bestehenden nicht mithalten können. Die meisten davon sind Adaptionen von (Prestige)Klassen aus D&D 3/3.5 und in den meisten Fällen haben sie einfach sehr schwache Klassen mit lange bekannten Problemen ins Spiel übernommen und gar nicht versucht, ein sinnvolles Balancing herzustellen. Was für optimierungswütige Spieler wie mich frustrieren ist - hätten sie nicht auch mal irgendwas einbauen können, dass man aus Effizienzgründen spielen will?

Wenn Du Mods nicht abgeneigt bist, kann man den Schamanen damit übrigens ein bisschen aufmöbeln. https://forums.beamdog.com/discussion/58676/mod-improved-shamanic-dance ist z.B. so einer, der dem Schamanen eine verlangsamte Bewegung während des Tanzens erlaubt - was seine Geister gleich viel flüssiger einsetzbar macht, da man sie nicht jedes mal neu beschwören muss und auch komische Sichtfeldprobleme lösen kann (aus irgendeinem Grunde benutzen die Geister, soweit mir bekannt als einzige beschworene Wesen, das Sichtfeld ihres Beschwörers und nicht ihr eigenes ... wenn also manchmal ein Geist direkt neben einem Gegner steht und trotzdem einfach nicht angreifen will: Dass liegt daran, dass der Schamane den Gegner nicht sehen kann) - und ein paar neue Items für ihn einführt. Das löst nicht die Kernprobleme der Klasse, aber wenn es Dir um die Geister geht kann sowas durchaus sinnvoll sein, vor allem weil auch die meisten der neuen Items die Geister stärken.
 

Nester

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@Danol Super, danke das werde ich mir anschauen :up: :up: :up:

Ja, Beamdog ist für mich sowieso etwas kritisch zu sehen.
Die Zugaben in BG1 EE in Bezug auf neue Chars, naja ich sag nur Rashad ....
BG2 EE habe ich noch nie gespielt nur das original.
Ich denke, dass die Welt der MODS noch einiges für mich bereit hält.
Die meisten Profi Spieler hier, spielen mit MODS habe ich den Eindruck.

Danke und schönen Abend, Nester
 
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